大家好,今天來為大家解答沃土 加點(diǎn)這個問題的一些問題點(diǎn),包括率土之濱春華加點(diǎn)加什么也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關(guān)注下本站哦,謝謝~
植物術(shù)士是一個非常全面的、靈活多變的、充滿可能的職業(yè)。基于它得天獨(dú)厚無比全面寬廣的技能天賦體系,從而在玩家使用過程中形成了很多的流派。以下對各種比較突出的流派的特點(diǎn)和之間優(yōu)劣作以下自我總結(jié)。
孤膽英雄流是植物術(shù)士中最簡單粗暴的一派。它的所有傷害體系基于戰(zhàn)斗中不斷疊加的獨(dú)膽英雄效果來達(dá)到瘋狂地提升自身傷害的效果。因此基于它著重傷害的因素,在加點(diǎn)時一般選擇注重傷害的屬性。(水、風(fēng)、地屬性其中一項(xiàng)或多項(xiàng))。
水屬性孤膽是典型的能打能加類型的職業(yè)。但是傷害效果是三者里最低的,且沒有附加不利狀態(tài);風(fēng)屬性各種非常有用的附加狀態(tài),單體攻擊性很強(qiáng)群體攻擊較差而且沒有輔助效果;地屬性有輔助護(hù)甲(不過效果不是很強(qiáng)),也有附加效果,單攻群攻都不俗,在三者中是最全面的,缺點(diǎn)是技能消耗是最厲害的。
在野外打怪中,風(fēng)系效率是非常高的(森林瘴氣是神器,高攻擊力打兩下);水系打怪最安全;地系野性藤蔓傷害比森林瘴氣高一點(diǎn)點(diǎn),但是射程短,有時候碰到會風(fēng)箏的怪會比較糾結(jié)(畢竟此技能需要移動力)。
副本中,由于隊(duì)友相互配合,風(fēng)系不俗的傷害能力和控怪控場能力是亮點(diǎn)(狂風(fēng)用得好可以在關(guān)鍵時候救隊(duì)友,或者給遠(yuǎn)程制造視線);水系能打能加也能充分支援隊(duì)友;地系看似全面但是總體效果不是很好(護(hù)甲不受孤膽效果影響,不如加血,攻擊技能消耗行動力也大,偷取移動力效果也不好)
PVP中,在戰(zhàn)斗后期,在孤膽英雄的影響下,孤膽英雄流植物術(shù)士無論單P群P都將會發(fā)揮不俗的戰(zhàn)斗力。但是由于孤膽英雄非常依賴疊加效果所需的回合時間,因此單P中以風(fēng)箏拖延戰(zhàn)術(shù)為主要方針,實(shí)戰(zhàn)前期風(fēng)系的狂風(fēng)相當(dāng)管用(擺脫或者拉開距離),而如何在前期盡量減小爆發(fā)性職業(yè)的攻勢是主要研究對象。而群P中前期比較依賴隊(duì)友,而在后期,風(fēng)系恐怖的傷害和控場會凸顯出來。而水系可以快速支援失血的隊(duì)友和輔助攻擊,因此非常適合打持久戰(zhàn)。
植物術(shù)士的召喚是所有職業(yè)中后期唯一可以無創(chuàng)生消耗召喚召喚物的流派。滿級的娃娃學(xué)識可以增加2統(tǒng)率和100%召喚物死亡回復(fù)創(chuàng)生,因此實(shí)現(xiàn)了實(shí)戰(zhàn)中無限召喚的愿望。但由于召喚流派真正能夠發(fā)揮實(shí)力的前提條件非常依賴天賦點(diǎn)數(shù),因此屬于大后期流派。
水系召喚能打能加是它的亮點(diǎn)。而且由于貪吃鬼只消耗2MP的優(yōu)勢,在后期非常適合快速壓制和擺脫對手(召喚在怪物或者玩家身邊+別惹我+狂風(fēng)拉開距離,然后貪吃鬼普通攻擊+附加的狂風(fēng))。貪吃鬼的傷害一般射程也只有1格,不過站位好的話并不影響其發(fā)揮(當(dāng)然有時候就比較糾結(jié),尤其是副本中)。就算貪吃鬼死了也不怕反正只要總共4MP再召喚就行了。水系召喚的加血能力雖然比不上水系孤膽英雄,但是有召喚物的不斷支援因此彌補(bǔ)了自身的不足。
風(fēng)系召喚是典型的攻擊控場型召喚。高大強(qiáng)的4MP消耗和60%的攻擊屬性加成是劣勢,但是射程比貪吃鬼遠(yuǎn)是它的優(yōu)勢。雖然給高大強(qiáng)學(xué)森林瘴氣后攻擊能力非常強(qiáng)(可以打兩下),但是需要做相當(dāng)多的前期準(zhǔn)備工作,因此如果召喚物被頻繁打掉的情況下會形成比較被動的局面。因此風(fēng)系召喚比較依賴隊(duì)友且需要根據(jù)實(shí)際情況選擇是否給高大強(qiáng)學(xué)森林瘴氣。同時,由于風(fēng)系沒有加血技能因此不適合打消耗戰(zhàn)。
野外單人打怪中,如果面對高等級的怪物,由于召喚物可能頻繁死亡的特性,因此風(fēng)系通常會選擇不給高大強(qiáng)上森林瘴氣;水系傷害比較穩(wěn)定而且相對比較安全。
副本中,由于隊(duì)友的支援和高大強(qiáng)射程的優(yōu)勢,風(fēng)系的森林瘴氣高大強(qiáng)會在隊(duì)友的掩護(hù)下造成非常可觀的輸出。而水系的貪吃鬼各種卡視角卡位會往往讓輸出顯得比較糾結(jié),但是有的時候貪吃鬼比高大強(qiáng)更能夠卡住BOSS的優(yōu)勢,能夠讓隊(duì)伍變得更加安全。
PVP中,水系召喚可以快速壓制擺脫對手的特性,可以將消耗戰(zhàn)通過戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮出來;而風(fēng)系的召喚物往往是別人優(yōu)先處理的對象,因此高大強(qiáng)的生存能力是風(fēng)系最需要關(guān)注的因素。因此基于以上問題,水系召喚的加點(diǎn)會主要集中在水系屬性上(提高人物和召喚物的攻擊力和治療能力),而風(fēng)系召喚則傾向于全血加點(diǎn)(60%屬性加成給寶寶沒有優(yōu)勢,轉(zhuǎn)而演變成著重寶寶生存能力的加點(diǎn)模式)
目前有攻略的只有純地盜賊比較齊全,來源為貼吧:
只使用2AP的單體技能。AP使用率(傷害:消耗AP)=21
評價(jià):配合滿級火力全開可以連續(xù)打6發(fā)!!!如果再觸發(fā)幾下有備無患順帶爆擊!做夢估計(jì)也能笑出聲!
使用5AP的單體遠(yuǎn)程傷害技能。AP使用率(初步)=25
評價(jià):雖然必須隔開一格才能使用,但值得一提的是自帶降低地抗!這也是我說初步計(jì)算的原因。盡管只是這次傷害,但是面對后期抗性將近500的怪還是很好用的。
使用3AP的單體遠(yuǎn)程傷害技能。AP使用率=28
評價(jià):極為好用的技能,雖然前期一回合只能用兩發(fā),但是搭配走位輕松走到對角線上的位置。隨后就是BIUBIU兩槍。由于AP使用率高于機(jī)關(guān)槍而第一回合又用不了火力全開,所以我一般開局用這個。
使用5AP的遠(yuǎn)程范圍技能。(一個小T型的范圍)AP使用率=25~100
評價(jià):使用率比較低的技能,前期剩下的1AP難以分配,甚至浪費(fèi)。除非怪物在你面前排好了隊(duì),就等你這一發(fā)入魂了。
使用1WP的單體遠(yuǎn)程技能。AP使用率=不明
評價(jià)將你當(dāng)前的AP與MP全部混算成傷害扔出去,造成還不錯的傷害,然后自動結(jié)束回合。這個技能的用處我會等會兒說。
總結(jié):有不錯的傷害,但大多是單體。
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消耗1WP來換取連射BUFF(去除所有MP,將AP翻倍并略微增加地系攻擊)在下一回合獲得耗盡BUFF(去除所有A,將MP翻倍并略微增加閃避)
評價(jià):這個絕對是地系盜賊專屬技能,因?yàn)槟銜谄渌档募寄苌习l(fā)現(xiàn)有條件一欄,上面寫的就是不在連射BUFF或耗盡BUFF中。但必須在回合開始使用,也就是要找好輸出位置。其次你每提升1點(diǎn)AP就相當(dāng)于提升2點(diǎn)AP,也就是多一發(fā)機(jī)關(guān)槍或者增加脈沖波的傷害。
對于地系完全無用技能,不予評價(jià)。
評價(jià):推開敵人后配合其他遠(yuǎn)程技能使用,簡直絕配,但是前期消耗MP高
對于地系完全無用技能,不予評價(jià)。(但是我還是要吐槽這30點(diǎn)的移動力!!!)
不阻擋視野也不會被三格意外的人攻擊到,但下回合帶來-4射程的DEBUFF
評價(jià):配合當(dāng)前回合的遠(yuǎn)距離技能能放風(fēng)箏,但是DEFUBB實(shí)在是對于一個打手槍的男人的致命傷。
對于地系完全無用技能,不予評價(jià)。
評價(jià):地系第二核心技能,有時候可能兩下連射就可以節(jié)約幾點(diǎn)AP打另一個怪。
評價(jià):前期先手不好的話對于地系來說可能不是很有用,但是后期你還是玩地系而且先手高的話一定要點(diǎn)上。
評價(jià):前期缺點(diǎn),建議只點(diǎn)一級,后面補(bǔ)上。
增加先手,使用風(fēng)系消耗MP的技能有幾率回MP。
評價(jià):很明顯的風(fēng)系必點(diǎn)技能(但滿級不爆擊也只有10%幾率),能與先手為強(qiáng)配合,但純地系完全可以不點(diǎn)。
總結(jié):大部分天賦各系分明,技能加點(diǎn)也不大會有異議。
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建議全點(diǎn)地,一點(diǎn)AP,一點(diǎn)射程。后期先手為強(qiáng)加起來也可以適當(dāng)加一些先手,閃避如果需要的話也要加一點(diǎn)。(畢竟有4個遠(yuǎn)距離技能,被近身就只能開小雞炮了)
一級有備無患然后滿火力全開或者一級火力全開然后滿有備無患。前者比較穩(wěn),后者拼RP觸發(fā)連射。逃跑點(diǎn)一級拼拼RP(前期點(diǎn)不多)。隨后滿盜賊專精或煙霧,盜賊專精之后就可以點(diǎn)先手為強(qiáng)了。磁力爪可以最后點(diǎn)。
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1.交叉火力+交叉火力(一般就用這種,AP使用率最高)
2.轟擊+脈沖波(如果開局怪比較多并站在一起的話用這套)
1.機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍(比較常用)
2.轟擊+轟擊(敵人扎堆兒時使用效果更佳)
3.機(jī)關(guān)槍+交叉火力+交叉火力(1的升級版)
1.機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍
1.機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍+機(jī)關(guān)槍(把打手槍進(jìn)行到底!)
2.交叉火力+交叉火力+交叉火力+交叉火力
1.向后走一步或者不走,然后用脈沖波(基本就著一種)
總結(jié):機(jī)關(guān)槍一般用作收尾,能用穿刺射擊和交叉火力就盡量不要用機(jī)關(guān)槍。畢竟大家都喜歡大的槍啊!
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總結(jié):盜賊的玩法還是比較多變的,各種卡位置打炮!
1、其實(shí)弓的玩法有很多,可以技能,可以平射!可以合WG弓/G弓/Q8弓/Z弓都可以的。本人喜歡弓的遠(yuǎn)程,弓的高攻,弓的外型……總之,耍弓就是為的玩。品種多,質(zhì)量好,呵呵……
2、下面來說說弓的加點(diǎn),技能和裝備:加點(diǎn):如果是只用技能殺的話,那么加點(diǎn)就非常簡單,1命中,2射程,3攻擊,5狂風(fēng),6生命都+滿,4必殺,7超必殺,8流星都是平射用的,可以不+.+滿12356后就等4轉(zhuǎn)+銳利和無名了。
3、其實(shí)弓的加點(diǎn)主要是3轉(zhuǎn)前的分配,4轉(zhuǎn)后就沒怎么選擇了。
4、如果平射弓那么就要分配好,因?yàn)楣臍夤ζ缴鋪碚f每個都有用:
5、2轉(zhuǎn)前(共9+25=34點(diǎn))+1命中和3攻擊。
6、3轉(zhuǎn)前(又有50點(diǎn))+滿1和3后,個人認(rèn)為2射程+10點(diǎn),+滿7超必殺,其他14點(diǎn)的+6生命(因?yàn)楣h(yuǎn)程,建議狂風(fēng)可以暫不+,或者就激活)。
7、4轉(zhuǎn)前(又有40點(diǎn)):+滿8流星和6生命,其它14點(diǎn)+5狂風(fēng)。
8、弓的技能:弓因?yàn)橛休o助技能,所以歷練總是不夠,所以學(xué)技能也要選著學(xué)。
9、WG技能(Z弓):10,20,35,45,60,68這樣學(xué)的話,歷練會跟的上,因?yàn)?5和45都是2段,60和68的都是3段,這樣無聊時也可以用來PK.
10、輔助技能:先學(xué)6玄陽真氣(+命中的),再學(xué)9天正戰(zhàn)氣(+WG的),原來還可以學(xué)氣慣山河(以前+超必殺,現(xiàn)在+必殺就不用學(xué)了),最后才學(xué)8冥神護(hù)體(+WF的PK有用)
11、1轉(zhuǎn)弓合Z外屬性,2轉(zhuǎn)弓合G毒屬性(跟WG比較還是G的好用點(diǎn)),3轉(zhuǎn)弓:本人合了4把作比較(WG的,G的,Z的,Q8)如果技能殺就WG,如果平射的話可以采用Q8,因?yàn)槌貧⒑土餍?箭可以間隔出,好效率的,比68技能前的QD殺的還快。屬性合毒吧。4轉(zhuǎn)后:也準(zhǔn)備2把吧,WG的和Q8,屬性應(yīng)該要上火了,這樣可以平射或者技能殺都沒問題,有興趣的也可以合Z的和G的,畢竟80+的G和Z石好便宜!
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