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2012棋牌游戲排行榜
創(chuàng)始人
2024-05-20 10:51:42
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一、游戲平臺(tái)排行榜有哪些

游戲平臺(tái)排行榜前三名:steam,騰訊TGP,浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)。推薦steam,目前世界上比較大的游戲平臺(tái)擁有眾多3A大作。

Steam是當(dāng)今PC游戲行業(yè)最靠譜的在線游戲購買平臺(tái)。如今的PC游戲已經(jīng)對(duì)盜版玩家越來越不友好,各種升級(jí)補(bǔ)丁、聯(lián)機(jī)要素和DLC讓盜版游戲的運(yùn)行和升級(jí)變得非常麻煩。大量玩家加入steam,使得steam成為目前最大的游戲平臺(tái)。

TGP是騰訊推出的一款游戲平臺(tái),在這里用戶能夠下載和啟動(dòng)所有的騰訊游戲,還能夠進(jìn)行游戲管理,游戲加速,免密碼一鍵登錄等等功能,受到了很多用戶的喜愛但是在運(yùn)營到2017年的時(shí)候,小伙伴又會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)tgp沒有了,其實(shí)是:它改名成為了 wegame,并且在2017年的9月1日起,舊版的TGP將不再進(jìn)行維護(hù)現(xiàn)如今的 wegame已經(jīng)不僅僅是一款騰訊游戲的合集管理軟件了。

浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)是中國最大的游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)之一。浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)能夠?yàn)橥婕姨峁┗诨ヂ?lián)網(wǎng)的多人聯(lián)機(jī)游戲服務(wù),可以進(jìn)行諸如CS,War3,SC,F(xiàn)IFA等等流行游戲的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn);擁有強(qiáng)大的社區(qū)系統(tǒng)和完善的周邊服務(wù)系統(tǒng);作為中國國內(nèi)最大的電子競技聯(lián)盟組織,浩方也提供了最為豐富的競技游戲資訊和網(wǎng)游游戲資訊。

二、電競游戲排行榜前十名是哪些

電競游戲排行榜前十名:《DOTA2》,《絕地求生》,《英雄聯(lián)盟》,《穿越火線》,《王者榮耀》,《和平精英》,《守望先鋒》,《風(fēng)暴英雄》,《爐石傳說》,《CS:GO》。

1、《DOTA2》。

《DOTA2》獲得了2013年最佳策略游戲與最佳多人游戲這兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。它是同類游戲中最公平也最有戰(zhàn)術(shù)深度的作品。融合了RPG和RTS的雙重要素,其多樣性足以讓成千上萬的人不眠不休的戰(zhàn)斗。而且,它完全免費(fèi)。

2、《英雄聯(lián)盟》。

游戲里擁有數(shù)百個(gè)個(gè)性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)。《英雄聯(lián)盟》還致力于推動(dòng)全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動(dòng)各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會(huì)舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級(jí)賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨(dú)有的電子競技文化。

3、《CS:GO》。

游戲的音樂和視覺花哨很少,玩家可以集中注意力在游戲中,全新的UI也比較考究。Source引擎開始顯示出它的老邁,尤其是光線和粒子效果的表現(xiàn)上,顯得非常落后,不過經(jīng)典地圖的重制看起來還是非常棒的。槍聲聽起來很差,尤其是狙擊步槍的聲音。另外角色的對(duì)白也讓玩家時(shí)刻處于戰(zhàn)斗的狀態(tài)之中。與多數(shù)射擊游戲不同,它更加講究智慧、策略,以及團(tuán)隊(duì)配合等因素。

三、中國游戲簡史

一萬物初生:混沌的“泥巴”時(shí)代

MUD的歷史(大長篇)

MUD的全稱是Multiple User Dimension(多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者M(jìn)ultiple User Dialogue(多用戶對(duì)話)。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環(huán)境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用戶參與活動(dòng)的一種計(jì)算機(jī)程序。正如對(duì)其縮寫名稱的不同解釋所指出的那樣,MUD實(shí)際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環(huán)境的通用術(shù)語,其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據(jù)構(gòu)成共享環(huán)境基礎(chǔ)的軟件的不同而變化。雖然MUD可以采取多種形式,但大多數(shù)的Mud通常以游戲的形式來體現(xiàn)。因?yàn)閷?duì)交互網(wǎng)絡(luò)中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參與。由此可知,MUD當(dāng)然是和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)緊密地結(jié)合在一起的。在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)出現(xiàn)后,可以用VR技術(shù)對(duì)MUD進(jìn)行改造。這正是現(xiàn)在MUD制作的熱點(diǎn),但實(shí)現(xiàn)上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發(fā)展簡史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經(jīng)有很多人注意到連網(wǎng)可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網(wǎng)游戲都很簡單,例如早期的一種稱為"探險(xiǎn)"(Adventure)的游戲。在這個(gè)游戲中,他們可以在一個(gè)洞穴中漫游,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進(jìn)行交往。這實(shí)際上就是Mud的雛形。再往后,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons)游戲,或其它的幻想角色游戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(xué)(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項(xiàng)人工智能(AI)實(shí)驗(yàn)演變而來的。編寫于 1979-1980年的MUDI被普遍認(rèn)為是第一個(gè)MUD。這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)的目的之一是判斷是否可以開發(fā)出一個(gè)程序,它能以合適的環(huán)境響應(yīng)來應(yīng)答多個(gè)用戶的動(dòng)作。例如,假如用戶將一只花瓶掉在了地上,該程序是否根據(jù)地板的材料或隨機(jī)可能性,判斷出該花瓶是否會(huì)被摔碎?MUD這一名稱來自于Bartle在英國電訊(British Telecom)系統(tǒng)上運(yùn)行的一個(gè)商業(yè)性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學(xué)生當(dāng)中迅速流傳開來,許多新的和經(jīng)過改善的MUD式程序很快出現(xiàn)在歐洲的學(xué)術(shù)網(wǎng)絡(luò)上。大部分程序擁有相關(guān)的公告牌系統(tǒng),以便進(jìn)行社會(huì)交往。由于當(dāng)時(shí)只有少量的UseNet信息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網(wǎng)絡(luò)(美國BitNet的姊妹網(wǎng))不支持FTP或Telnet實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程登錄,因此在充足的Internet出現(xiàn)之前,MUD就成了計(jì)算機(jī)迷們進(jìn)行社交活動(dòng)的主要工具。大約在1988年前后,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們成了大型網(wǎng)絡(luò)團(tuán)體的核心,僅與傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)迷們有一些松散的聯(lián)系。MUD(TinyMUD及變體)的發(fā)展形成了第二次高潮,這些游戲的重點(diǎn)集中在社會(huì)交往、難解的問題、構(gòu)造相互協(xié)作的世界等方面,而不是打斗和競爭。

中國的泥潭發(fā)展簡史

MUD進(jìn)入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發(fā)展比較完善的是臺(tái)灣的各種MUD類型,臺(tái)灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節(jié)和背景多以神話故事為主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺(tái)灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,這成為MUD引進(jìn)大陸的嚴(yán)重障礙,而且,大陸的internet在早期并不發(fā)達(dá),還不構(gòu)成MUD發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)背景和硬件基礎(chǔ)。直到1995年,中科院的NCFC網(wǎng)絡(luò)建成后,在中科院的網(wǎng)內(nèi)開始流傳一個(gè)臺(tái)灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進(jìn)入中國大陸的第一步,這一步是非常關(guān)鍵的一步。

首先ES2是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的LPMUD,LPMUD是最復(fù)雜的 MUD,屬于多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統(tǒng)MUDOS是發(fā)展最完善MUD操作系統(tǒng),基于MUDOS有一套非常完整的語言系統(tǒng)LPC(LPMUD的C語言)。這樣在一開始,大陸的MUD就有一個(gè)比較高的軟件起點(diǎn),以后大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發(fā)全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續(xù)有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進(jìn)大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個(gè)不同于臺(tái)灣其他類型MUD的武俠MUD,臺(tái)灣的MUD接近于西方,游戲中采用神話和魔法故事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國文化的傳統(tǒng),用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發(fā)揮它的全部特色。所以,ES2一被引進(jìn)大陸,就出現(xiàn)了無數(shù)的變體。比較典型的有"俠客行","西游記","風(fēng)云"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的。 ES2由于是從臺(tái)灣MUD中轉(zhuǎn)移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在魔法和神話故事。在以后的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景,但基本上都保留了這些非武俠類的情節(jié)。所以,目前大陸的MUD建設(shè)者們都在力圖跳出ES2的影子,致力于開發(fā)純中國化的武俠MUD。

二創(chuàng)世初始:國內(nèi)網(wǎng)游的興起

與世界各國一樣,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史發(fā)源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時(shí)間已經(jīng)很難查考,大約是上個(gè)世紀(jì)九十年代早期。那時(shí)的文字MUD已經(jīng)具有了與現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲相同的本質(zhì)特點(diǎn)--人與人之間通過網(wǎng)絡(luò)的互動(dòng)。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時(shí)候的中國網(wǎng)絡(luò)游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"史前時(shí)代"。

中國的玩家們?cè)贛UD這段"網(wǎng)絡(luò)泥巴"路上摸黑爬行了幾年之后,一批古老的棋牌運(yùn)動(dòng)經(jīng)過"現(xiàn)代化"改造,加入了網(wǎng)絡(luò)游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網(wǎng)上苦苦等待聯(lián)眾游戲的第一位用戶的時(shí)候,他們并沒有意識(shí)到,一個(gè)新的紀(jì)元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報(bào)國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內(nèi)一批MUD玩家開始架設(shè)UO(網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì))的模擬服務(wù)器,國人第一次接觸到了網(wǎng)絡(luò)圖形RPG游戲。聯(lián)眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現(xiàn)奠定了整個(gè)中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的基石。這段時(shí)間可以稱之為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"創(chuàng)世時(shí)代"。

接著就到了公元2000年,一個(gè)全世界互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)瘋狂膨脹的年代,但也是中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"淘金時(shí)代"。首先是《笑傲江湖之精忠報(bào)國》的開發(fā)小組獲得了海虹集團(tuán)強(qiáng)大的資本支持。然后《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲的身份正式推出并取得了成功。《網(wǎng)絡(luò)三國》前后腳進(jìn)入中國大路市場(chǎng)也獲得成功。最后是聯(lián)眾世界,2001年5月,以17萬人同時(shí)在線、約2000萬注冊(cè)用戶的用戶規(guī)模輕松超過戰(zhàn)網(wǎng)、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區(qū)等網(wǎng)絡(luò)游戲列強(qiáng)而成為世界最大的游戲網(wǎng)站,為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"淘金時(shí)代"作了一個(gè)恰如其分的注解。

2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的巨大潛力已經(jīng)為各方所認(rèn)識(shí),各大公司和集團(tuán)紛紛介入這一領(lǐng)域。此時(shí)的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)具有以下幾個(gè)顯著特點(diǎn):

1.“大者通吃”。在大多數(shù)的市場(chǎng)領(lǐng)域,排名前幾位的公司(產(chǎn)品)數(shù)量通常都不到市場(chǎng)上公司(產(chǎn)品)總數(shù)的20%,但卻占有市場(chǎng)份額的80%,這就是大者通吃的市場(chǎng)規(guī)律--網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也一樣,海外市場(chǎng)如此,國內(nèi)市場(chǎng)也如此。

中國最老資格的網(wǎng)絡(luò)游戲《聯(lián)眾世界》以同時(shí)在線27萬人、注冊(cè)用戶超過3000萬的過硬指標(biāo)雄踞國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲榜首,遙遙領(lǐng)先于任何競爭對(duì)手,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上第一方陣的唯一一員。實(shí)際上,《聯(lián)眾世界》不僅在國內(nèi),而且在世界范圍內(nèi)也是用戶最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。中國網(wǎng)絡(luò)游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時(shí)代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網(wǎng)絡(luò)游戲大作。第一與第二方陣的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量僅占2001年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上產(chǎn)品總數(shù)的15%左右,但是其用戶數(shù)量卻占全部網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的85%以上。

在2000年,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的中堅(jiān)是《聯(lián)眾世界》、《萬王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《笑傲江湖之精忠報(bào)國》等4款網(wǎng)絡(luò)游戲;到2001年,《聯(lián)眾世界》依然領(lǐng)袖群倫,《石器時(shí)代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進(jìn)入了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質(zhì)較高、玩家基礎(chǔ)良好,還具有更進(jìn)一步發(fā)展的潛力。

2.“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對(duì)國內(nèi)的文化攻勢(shì)甚猛,影、視、歌曲等娛樂產(chǎn)品以及相應(yīng)的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將這種由韓國文化帶來的一股時(shí)尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域:總共有約10款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,這意味著在國內(nèi)市場(chǎng)上每4款網(wǎng)絡(luò)游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經(jīng)超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現(xiàn)突出。

造成這種現(xiàn)象的主要原因有三點(diǎn):一是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身非常發(fā)達(dá),2000年,韓國的游戲銷售總額達(dá)到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經(jīng)擁有一批品質(zhì)較高的產(chǎn)品;二是韓國政府對(duì)于本國游戲產(chǎn)業(yè)非常扶持,并且大力推進(jìn)海外市場(chǎng)的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點(diǎn)之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網(wǎng)絡(luò)游戲相比,更容易被大多數(shù)中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)來進(jìn)行扶持并取得了巨大成效這一點(diǎn)值得國內(nèi)有關(guān)部門的注意。

3.“四方會(huì)戰(zhàn)”。從游戲原產(chǎn)地來看,形成了大陸、臺(tái)灣、韓國、日本四方會(huì)戰(zhàn)的格局。原產(chǎn)地在中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場(chǎng)上大約40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開發(fā)。但是這些產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的用戶規(guī)模都十分慘淡,同時(shí)在線人數(shù)一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品--《聯(lián)眾世界》的用戶規(guī)模之大(同時(shí)在線27萬人)卻又遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于其他任何網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品之上。也正因?yàn)椤堵?lián)眾世界》的巨大用戶基數(shù),使得大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模仍然到達(dá)了40%的比例,在2001網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)戰(zhàn)四方中居于第一的位置。

市場(chǎng)占有率第二的網(wǎng)絡(luò)游戲原產(chǎn)地是韓國,約有10款產(chǎn)品,用戶占有率達(dá)到了30%。

市場(chǎng)占有率第三的網(wǎng)絡(luò)游戲原產(chǎn)地是日本。日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量雖然很少--只有兩款,但卻都是經(jīng)典之作,它們是由同一個(gè)開發(fā)小組JSS開發(fā)的《魔力寶貝》與《石器時(shí)代》。雖僅兩款產(chǎn)品,但用戶占有率卻高達(dá)20%。這兩個(gè)游戲的風(fēng)格都是比較典型的日式卡通風(fēng)格,深受女性玩家的青睞,這一點(diǎn)值得大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)與開發(fā)人員的重視。

來自中國臺(tái)灣的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量雖然也有7款之多,但是在大陸市場(chǎng)的占有率僅為8%左右,市場(chǎng)表現(xiàn)不如人意,既落后于日本,也遠(yuǎn)低于韓國,更無法與大陸本土網(wǎng)絡(luò)游戲《聯(lián)眾世界》相抗衡。

4.“游戲之路”。2001年一些門戶網(wǎng)站開始嘗試經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù),以尋求將用戶規(guī)模轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)效益的有效途徑。首先是網(wǎng)易,網(wǎng)易于2001年年中與華義合作運(yùn)營《石器時(shí)代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲--《大話西游》,并請(qǐng)來周星馳助陣,在市場(chǎng)上引起了相當(dāng)?shù)年P(guān)注;而Tom.com則計(jì)劃推出《愛情街11號(hào)》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網(wǎng)絡(luò)游戲;新浪網(wǎng)在網(wǎng)絡(luò)棋牌方面也做了一定的工作,并與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。

在互聯(lián)網(wǎng)泡沫的慘淡經(jīng)營下,網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)低迷,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的一大亮點(diǎn)。這些門戶網(wǎng)站在用戶基礎(chǔ)與網(wǎng)絡(luò)宣傳方面有著雄厚的基礎(chǔ),在獲得了基本的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)以后,可能會(huì)有十分長足的進(jìn)步。

5.“本土崛起”。國內(nèi)游戲開發(fā)商在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)方面取得了成績。2001年前后,國內(nèi)游戲開發(fā)商推出了十多款網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然市場(chǎng)反應(yīng)平平,但卻都顯示了一定的產(chǎn)品開發(fā)實(shí)力,隨著他們的市場(chǎng)運(yùn)作能力的提升和國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大,應(yīng)該會(huì)有優(yōu)秀的作品進(jìn)入市場(chǎng)的前列。

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同時(shí),國內(nèi)的眾多網(wǎng)游廠商也開始對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道及周邊產(chǎn)品進(jìn)行相關(guān)的營銷嘗試與市場(chǎng)開拓:

1.產(chǎn)品銷售形式。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的銷售形式主要有兩種。一種是游戲包月卡,一種是游戲點(diǎn)數(shù)卡。

游戲包月卡:按照一個(gè)時(shí)間段(通常為1個(gè)月,《聯(lián)眾世界》等少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲最多為1年)來收取一個(gè)價(jià)格固定的費(fèi)用,無論用戶在這個(gè)時(shí)間段內(nèi)實(shí)際上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間多長;

游戲點(diǎn)數(shù)卡:按照用戶實(shí)際上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間來計(jì)算費(fèi)用,計(jì)量單位為與時(shí)間直接關(guān)聯(lián)的"游戲點(diǎn)數(shù)"。

2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:

傳統(tǒng)軟件店面、圖書二渠道、電子商務(wù)網(wǎng)站、網(wǎng)上銀行支付、其他方式(例如贈(zèng)送測(cè)試光盤、手機(jī)短信定購、OEM以及其他捆綁銷售)

3.周邊產(chǎn)品。游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)的電影產(chǎn)業(yè)一樣,都屬于娛樂行業(yè),同樣有著多樣化發(fā)展的特征和趨勢(shì),許多與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品在適當(dāng)?shù)臋C(jī)會(huì)更是脫穎而出。

在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的日本,各類與游戲相關(guān)的人物模型、手辦(購買者手動(dòng)拼裝、根據(jù)自我對(duì)游戲人物的喜好和理解來著色)、動(dòng)畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀(jì)念品等泛濫成災(zāi),甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機(jī)等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統(tǒng)娛樂行業(yè)回歸,滲透到電影產(chǎn)業(yè),以游戲的題材和主題內(nèi)容來開拍各自同名的科幻電影。

而在國內(nèi),聯(lián)眾世界的《大話聯(lián)眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產(chǎn)品也都開始出現(xiàn),相信隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,玩家數(shù)量的激增,各廠商們肯定會(huì)看準(zhǔn)這一龐大的市場(chǎng),不斷地推出更多與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品。

2001中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)部分產(chǎn)品列表:

名稱游戲類型同時(shí)在線人數(shù)國內(nèi)發(fā)行制作開發(fā)國內(nèi)上市時(shí)間主要賣點(diǎn)

聯(lián)眾世界益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲 270000北京晶合時(shí)代公司北京聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司 Mar-98游戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數(shù)最多的游戲網(wǎng)站,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上具有無與倫比的領(lǐng)導(dǎo)地位。

動(dòng)物世界益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京娛動(dòng)工場(chǎng)待定滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。

大富翁5益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京晶合時(shí)代公司大宇資訊公司 Jun-02《大富翁》系列產(chǎn)品素來擁有較高的知名度。

中國游戲中心益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲 85000廣東電信公司 1998年以網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲?yàn)橹鳎谥袊戏绞》莘浅A餍小0鏅?quán)為廣東電信公司所有是一大特點(diǎn)。

邊鋒網(wǎng)絡(luò)游戲益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲 70000杭州邊鋒軟件技術(shù)有限公司 2000年初以網(wǎng)絡(luò)棋牌為主,在蘇杭一帶擁有很高的影響力。

瘋狂坦克益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司韓國VISUALLAND游戲公司 Jun-02角色造型可愛,操作簡易,設(shè)定多樣化,在韓國已經(jīng)變成一套全民運(yùn)動(dòng)的網(wǎng)路游戲,會(huì)員人數(shù)占了全國1/5的人口(900萬)。

非常男女模擬現(xiàn)實(shí)類網(wǎng)絡(luò)游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司 2002年在養(yǎng)成的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)人與系統(tǒng)、人與人之間的互動(dòng),是一款極生活化的網(wǎng)絡(luò)游戲。

碰碰i世代模擬現(xiàn)實(shí)類網(wǎng)絡(luò)游戲 1000三星聯(lián)網(wǎng)科技 Jun-02主要針對(duì)用戶層是年輕的女性玩家。

第四世界模擬現(xiàn)實(shí)類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京中文之星數(shù)碼科技有限公司 Mar-02擺脫了游戲類軟件傳統(tǒng)的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現(xiàn)代都市生活背景,卡通化的游戲風(fēng)格。

愛情街11號(hào)模擬現(xiàn)實(shí)類網(wǎng)絡(luò)游戲-長通聯(lián)合寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司臺(tái)灣"游戲狗狗"公司待定類似《模擬人生》;對(duì)應(yīng)手機(jī)短信功能。

Joycity模擬現(xiàn)實(shí)類網(wǎng)絡(luò)游戲 3000第九城市計(jì)算機(jī)技術(shù)咨詢(上海)有限公司韓國JCE公司 Oct-02虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動(dòng)物。

倚天角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 6000北京捷三峰信息咨詢有限公司韓國YMIR公司 Dec-02有語音聊天系統(tǒng)。

千年角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 45000北京晶合時(shí)代、北京北極冰科技發(fā)展有限公司韓國ACTOZ公司 Mar-02亞聯(lián)游戲網(wǎng)提供的穩(wěn)定、高品質(zhì)的客戶服務(wù)是《千年》在國內(nèi)市場(chǎng)獲得持久生命力的關(guān)鍵。

紅月角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 15000北京北極冰科技發(fā)展有限公司韓國JCentertainment公司 Jun-02改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術(shù)風(fēng)格突出。

魔力寶貝角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 80000大宇資訊公司日本ENIX Jan-02完善的職業(yè)系統(tǒng);類似但更優(yōu)越于《石器時(shí)代》的游戲風(fēng)格。

《仙劍奇?zhèn)b傳》網(wǎng)絡(luò)版角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-大宇資訊公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇?zhèn)b傳》單機(jī)版。

龍族角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 25000北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子共同開發(fā) Jun-02游戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當(dāng)?shù)負(fù)碛锌褓u200萬冊(cè)的驚人紀(jì)錄。

英雄角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京天下華彩網(wǎng)絡(luò)軟件有限公司韓國Eyagi游戲軟件公司待定榮獲2000年LG國際漫畫游戲展最佳人氣獎(jiǎng)、Net Power雜志"最佳音效及創(chuàng)作獎(jiǎng)"以及"最佳美術(shù)獎(jiǎng)"

萬王之王角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 15000北京天下華彩網(wǎng)絡(luò)軟件有限公司臺(tái)灣雷爵資訊 Jun-00最早在大陸投入商業(yè)運(yùn)營的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,是大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的開山鼻祖之一。

大法師角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 1400華義國際加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世紀(jì)劍與魔法風(fēng)格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest并稱為全球三大網(wǎng)絡(luò)游戲。

石器時(shí)代角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 70000華義國際 JSS株式會(huì)社 Jan-02日式漫畫的游戲風(fēng)格;寵物豢養(yǎng)機(jī)制;輕松有趣的對(duì)戰(zhàn)與交流。

星河貝貝角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02國產(chǎn)大型角色扮演游戲,科幻色彩濃郁。

俠客行角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京訊能網(wǎng)絡(luò)有限公司盤古軟件開發(fā)有限公司 Jun-02 3D網(wǎng)絡(luò)游戲。

傳奇角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 140000上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司韓國ActozSoft公司 Feb-02該游戲在韓國第一次推出,就贏得了在線游戲排名第二位的優(yōu)秀成績。

幻靈游俠角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 5000福州天晴數(shù)碼娛樂 Mar-02及時(shí)回合戰(zhàn)斗、自創(chuàng)武功系統(tǒng)、藥品合成、裝備鍛造等

大話西游ONLINE角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 6000智冠電子(北京)有限公司網(wǎng)易公司 Dec-02以武俠和神怪為主的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,取材于中國四大名著之一的《西游記》,并邀請(qǐng)周星馳作為形象代言人。

黑暗之光角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 1000宇智科通網(wǎng)絡(luò)公司 Wiz Gate Nov-00最早進(jìn)入國內(nèi)的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲。

笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-華義國際昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。

網(wǎng)絡(luò)三國角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 6000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Sep-00三國題材;九品官體制;子承父業(yè)系統(tǒng);大規(guī)模團(tuán)體對(duì)戰(zhàn)。

金庸群俠傳Online角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 40000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群俠傳》單機(jī)版,有很高的知名度。

重出江湖角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 1500卓越數(shù)碼科技有限公司 May-02武俠題材,運(yùn)行速度較快。

不滅傳說角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 3000卓越數(shù)碼科技有限公司 2003年畫面質(zhì)量接近國外著名游戲的同級(jí)水準(zhǔn),國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中屬于較好的作品。

帝國在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 5000實(shí)達(dá)銘泰有限公司盤古軟件開發(fā)有限公司 Feb-02打倭寇是該游戲最大的特色之一,另外角色的幻化和易容術(shù)也有一定賣點(diǎn)。

笑傲江湖-精忠報(bào)國簡易圖形MUD游戲 4000北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99大陸最早的簡易圖形MUD。

霸業(yè)策略對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京樂樂科技公司 Apr-02戰(zhàn)斗系統(tǒng)支持13人對(duì)13人的網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)斗,最多可控制130個(gè)戰(zhàn)斗單元。

三國世紀(jì)ON LINE策略對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京天下華彩網(wǎng)絡(luò)軟件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下線"的網(wǎng)絡(luò)游戲,即使玩家離開游戲,計(jì)算機(jī)也會(huì)代替玩家接受其他玩家的挑戰(zhàn)。

星云戰(zhàn)記策略對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-香港艾騅游戲和世博廣聯(lián)法國Cryo-networks公司 Apr-02大陸市場(chǎng)上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時(shí)戰(zhàn)略游戲)。

戰(zhàn)神策略對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)有限公司 May-02不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網(wǎng)方式包括WAP手機(jī),即可接入游戲。

1.1995年以前中國網(wǎng)絡(luò)游戲的“史前文明”,中文網(wǎng)絡(luò)文字泥巴(Mud)游戲開始盛行

國內(nèi)的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限于當(dāng)時(shí)國內(nèi)的上網(wǎng)條件,很大程度上都是在國內(nèi)各大專院校的集中式機(jī)房里發(fā)展出來的,本質(zhì)上也就沾染了校園文化氛圍的游戲亞文化特征,一經(jīng)出現(xiàn),就在當(dāng)時(shí)的國內(nèi)上網(wǎng)用戶中風(fēng)靡一時(shí),真正為他們提供了一個(gè)消遣時(shí)間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年后國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界的老鳥、GM甚至是CEO。

2.1998年6月聯(lián)眾游戲世界正式開始服務(wù)

由國內(nèi)IT業(yè)界的三位元老級(jí)人物鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的聯(lián)眾游戲世界,開始在東方網(wǎng)景架設(shè)游戲服務(wù)器,免費(fèi)提供給國內(nèi)上網(wǎng)用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機(jī)、拱豬等共計(jì)5種網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的服務(wù),從此,一代世界網(wǎng)絡(luò)游戲巨人開始了其漫漫成長之路。

3.1999年4月樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網(wǎng)推出

1995年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<摇彪娫捖曈嵱螒蚍?wù)的笑傲江湖,開始進(jìn)入Internet領(lǐng)域,經(jīng)對(duì)原電話游戲的升級(jí)改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報(bào)國》。

4.1999年7月網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Ultima Online)民間模擬服務(wù)器出現(xiàn)

在1999年那個(gè)酷熱的夏夜的那個(gè)晚上,有多少人在下載著600余M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上海……等地先后出現(xiàn)了大量的模擬服務(wù)器,盡管在具體的一些服務(wù)器設(shè)置規(guī)則和人為的服務(wù)器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經(jīng)能夠讓國內(nèi)的玩家們一睹UO偉大的風(fēng)采,親身體驗(yàn)?zāi)欠N真正圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會(huì)生活。這股風(fēng)潮在國內(nèi)持續(xù)了很長一段時(shí)間,時(shí)至今日,仍有大量的玩家沉醉于發(fā)展日益成熟的UO模擬服務(wù)器。當(dāng)然這件事情本身也算是對(duì)國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展起了一定的催化作用,從那時(shí)起,國內(nèi)的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實(shí)質(zhì)性地接觸到了真正的優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)圖形RPG。

5.2000年3月聯(lián)眾創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)競技吉尼斯世界記錄

2000年3月的聯(lián)眾游戲世界在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界已經(jīng)初具王者風(fēng)范,在積極拓展海外市場(chǎng)上,首選了同樣有著強(qiáng)盛圍棋文化的韓國,在聯(lián)眾游戲世界韓文版開始運(yùn)行的同時(shí),中韓合作雙方聯(lián)袂舉辦首屆“中韓網(wǎng)絡(luò)圍棋對(duì)抗賽”,創(chuàng)下了當(dāng)時(shí)規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)圍棋比賽人數(shù)記錄———12140人,該賽事創(chuàng)造了吉尼斯世界紀(jì)錄并得到了吉尼斯的正式認(rèn)證。

6.2000年7月第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出

由雷爵資訊(Lager)開發(fā),港臺(tái)地區(qū)最大軟件發(fā)行商———華彩軟件代理發(fā)行的業(yè)界第一個(gè)全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終于在國內(nèi)隆重登場(chǎng)了。這款游戲由中國人自行開發(fā),將傳統(tǒng)文字MUD轉(zhuǎn)成動(dòng)態(tài)的網(wǎng)絡(luò)圖形實(shí)景,是世界第一套全中文3D圖形RPG大型網(wǎng)絡(luò)游戲,可同時(shí)容納萬人在線聯(lián)機(jī)。游戲的背景時(shí)代處于歐洲中世紀(jì),它最大的特色是玩家能夠在游戲里建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結(jié)合成一個(gè)整體,而城邦之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系,使這個(gè)游戲充滿了無窮的趣味。

7.2000年9月智冠傳統(tǒng)三國題材的網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)三國》

臺(tái)灣地區(qū)最大的游戲代理發(fā)行公司智冠在臺(tái)灣、大陸相繼推出了從服務(wù)器端到用戶端完完全全自行研發(fā)的最新網(wǎng)絡(luò)游戲———《網(wǎng)絡(luò)三國》,游戲的背景設(shè)定在大家都耳熟能詳?shù)臐h獻(xiàn)帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰(zhàn)亂時(shí)代。使得玩家在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中又有了新的選擇,在網(wǎng)絡(luò)的世界中玩三國、論三國。

8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國的號(hào)角

韓國獨(dú)資宇智科通(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)公司正式在北京成立,同時(shí)隆重推出了一款風(fēng)靡韓國的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開始蜂擁涌入中國市場(chǎng)。

9.2001年1月北京華義推出網(wǎng)絡(luò)RPG游戲《石器時(shí)代》

《石器時(shí)代》和當(dāng)時(shí)的在線游戲有很大區(qū)別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設(shè)計(jì)取代了傳統(tǒng)在線角色扮演游戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。

同時(shí)華義的WGS收費(fèi)系統(tǒng)也正式開始運(yùn)行,WGS網(wǎng)上收費(fèi)系統(tǒng)采用計(jì)點(diǎn)收費(fèi)的方式,玩家每次玩游戲時(shí)將會(huì)根據(jù)在線時(shí)間的長度被扣除相應(yīng)點(diǎn)數(shù)。用戶可以通過購買WGS會(huì)員卡,為自己的帳號(hào)增加點(diǎn)數(shù),而且WGS會(huì)員卡可以一卡通行華義所有網(wǎng)絡(luò)游戲。

10.2001年3月國人原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲《第四世界》上市

北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出第一款完全由中國大陸地區(qū)自主設(shè)計(jì),以現(xiàn)代都市生活為題材的大型網(wǎng)絡(luò)游戲《第四世界》(原名“夢(mèng)幻家園”)。該游戲徹底擺脫了網(wǎng)絡(luò)游戲傳統(tǒng)的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現(xiàn)代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在游戲中進(jìn)行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動(dòng),而且能通過對(duì)名與利的追逐在彼此間產(chǎn)生各種恩怨。

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