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17年手游盈利排行榜
創始人
2024-05-29 09:16:19
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一、夢幻西游有多燒錢

夢幻西游??呵呵,請原諒我輕蔑的笑了笑,網游范疇里最被認可和高評價的只有暴雪的魔獸世界,其他任何網游都沒有達到過魔獸曾經的高度,有一句話是這么說的,如果你玩過魔獸,那么其他網游你就不會再去玩了

魔獸世界是整整融合了一整代玩家時代精神的杰作,以前沒有,未來,也很難再有,曾經在最火爆的時候經歷過魔獸高素質、高紀律性、高沉浸性的玩家自然懂我的意思,所有在其他游戲例如夢幻里需要花大價錢的物品道具等都會通過雄厚的故事線給予或者通過數十人的精彩副本緊密配合掉落,玩家唯一要花錢的地方就是30元4000分鐘的點卡費用(在當時),我以前玩了2年多,一共就花了幾百塊錢,作為很多人對游戲的啟蒙能夠遇見這樣的杰作是一件很幸福的事情,國產后來幾乎是所有的網游在策劃、構思上都或多或少的抄襲和借鑒過它,甚至現在不少公司管理層都從當年魔獸的工會管理中學習到了經驗。如果一定要有一個第二名的話,我覺得是最終幻想14,非常優秀的游戲,就是問世相對晚了些

現在好像都是月卡了,點卡很少了,有很多老玩家非常的懷念這種模式,認為游戲策劃不用想著什么公司賺錢指標,全部的心思和精力都會用來打磨游戲,我個人認為從某種意義上來講也確實如此

回到夢幻西游,它和魔獸世界、最終幻想14完全不一樣,游戲策劃全部的心思都用來怎么為公司賺錢,你問這游戲有多燒錢??那只能用罄竹難書來形容,在人氣上,這游戲現在也沒有幾個人玩了,離徹底關服估計也不遠了,哪有你說的那么多人??我估計你這個問題應該是很久之前問的了

夢幻西游從2012年玩家數最多的同時在線1、200萬人,到現在最多也就幾萬人,其中很多還是代練工作室,大部分玩家早就刪游戲了,我本人在2007年武莊觀玩到40級就想把技能給修滿就已經觸碰到這游戲最開始燒錢的地方了,發現越到后面,修一個技能就越來越貴,(細節不記得了,只記得技能需要額外修煉,并且隨著等級,升到逼近等級了或者高于等級了就越來越貴,當時我想從40級往50級方向修,修一下換算成人民幣就要10幾塊錢人民幣我記得),而且意識到后面在裝備上、強化上、寵物上等等簡直就是燒錢無底洞,當時我就果斷刪游戲再也沒有多看一眼,這游戲時間上要點卡收費,道具上也是想盡各種辦法吸干你的每一分錢,非常非常的黑,這還不是最黑的,最黑的是當你花了大價錢之后,一個更新就會帶來許多的更改,然后再想辦法讓你花錢買新的東西,不但要吸干你的每一分錢,還要敲骨吸髓榨干你的每一滴血

夢幻西游與其說是游戲,倒不如說是一個套著游戲的外殼,本質上是一個把人民幣和游戲屬性數值完全量化的商業數學模型產品,注意是產品,不是游戲了。你花了50塊錢你獲得的屬性數值就是對應50塊錢的,你花了5萬塊錢對應的就是5萬塊錢的屬性數值,它從一開始就不設定差異化,游戲性在這里邊根本不重要,游戲本身的一切都是為公司的利潤服務的,數值這個東西是可以無限做下去的,玩夢幻西游的所有人都陷入了追求數值這一無底洞,你玩這個游戲根本得不到樂趣,得到的只有必須用人民幣才能換來更高的屬性數值這一無限的壓榨

而且現在新手進去沒有什么好的人文環境,各種人比如工作室他們目的性很明確,不愿意組隊的都自己5開或N開,就算組隊也是各種要求或者騙完入隊費就解散隊伍,你沒有裝備不符合人家要求直接就踢,一群人玩個游戲就跟上班一樣...

不要跟我扯什么經濟系統優秀,什么玩得好完全可以不花錢甚至是賺錢,那是極少數人,比如代練工作室這種以此謀生的,他們這樣的人有的是閑工夫去研究各種套路,大部分普通人你在里邊是根本賺不到錢的,只能被里面的各種限制誘導吸金,那些所謂賺到錢的人,都是沒有把自己大量的投入或者虧的時候說出來,人性嘛,總喜歡吹牛顯擺現在的自己并隱藏曾經凄慘的時候,如果大家都在里邊賺錢的話,游戲公司賺什么錢?你自己信么??

游戲內無底洞的屬性數值

關于燒錢這個問題,我調查了一下,就算你真的賺到了,游戲策劃照樣會用各種誘惑和手段讓你或者逼你再吐出來,比如染色、錦衣、祥瑞、土豪金ID、刷裝備、靈飾、煉妖、打書、結婚等等方面,買寶寶,藍書紅書都要有幾只,藍書寶寶一只都好幾百,紅書差不多的技能比較全的也要2000人民幣以上,如果你喜歡PK,還需要全紅隱功,耐攻壁壘,殺人力劈,須彌真言,這種寶寶,輔助門派需要大特技,晶清,羅漢,憤怒,笑里,水清,法系需要高靈力,物理系更是要高傷害,這些東西都是白花花的人民幣,還有更燒錢的博幾率的牌子,鑒定車靈飾軍火,煉妖打書什么的,那更不要說了,先準備好1卡車的錢

光是師門技能,輔助技能,人物修煉,寶寶修煉這種東西所需要的錢就夠普通人喝一缸的了

夢幻這游戲除了表面的一些東西燒錢以外,里面的隱形成本也非常的高,比如說什么潛能果,修煉法寶,修煉滿坐騎,坐騎技能,坐騎成長,這些東西都不可忽視且也要投入非常多的金錢與時間

游戲內無底洞的屬性數值

在這游戲里,花十幾萬人民幣的人在里邊也不過是小朋友級別...花費上千萬的大有人在,特別喜歡PK的,比如那些參加服戰比武的人,身上裝備低于百萬人民幣的你根本就不要想取得什么像樣的名次,燒錢程度那真可謂驚天地泣鬼神......貌似現在寶寶還能穿裝備了,你能想象嗎?但凡有一點能榨干你血的地方,游戲公司都會為了他們的收入,想盡辦法絞盡腦汁雁過拔毛

那些吹牛說什么經濟系統優秀、什么賬號保值、什么堪比中央銀行、中小股票外匯,用各種可笑的言語拔高這個游戲,一個區區幾萬人的虛擬世界,還堪比現實中的中央銀行,這個智力低下真的低到驚掉下巴了,我覺得真應該出版一本書好好研究下這幫人,這個腦子真的是有問題的。打著種種這些幌子,忽悠普通人入坑燒錢,有很多人不是不想離開這游戲,而是因為之前花的錢太多了沉沒成本太高不舍得,導致自己越是要繼續在里面燒錢,只能說這些人對游戲充值已經產生了上癮

往游戲里充錢,是真的會讓很多人上癮的,因為自打你第一次開始充錢,后面很有可能就會在里面一看到啥都想要,自己想想是不是這樣?與其說夢幻西游經濟系統設計的好,倒不如說是足夠建立在了以下5個方面:

【1】如何打廣告把玩家圈在夢幻這個小圈子里,讓他們不要有認知去玩目前杰出的游戲?

【2】如何讓玩家追求更高的數值進而吐出更多的人民幣?

【3】如何讓玩家拉幫結伙?

【4】如何讓玩家互相仇視?

【5】如何讓游戲道具最大化的流通實現更多的游戲幣或現金交易?

我覺得很有可能夢幻西游后面的游戲公司工作人員每個月或每年的工資獎金多與少,主要取決于以上這5點執行的是否徹底

游戲內無底洞的屬性數值

十幾年前的我尚且年幼,無法看透這個數學模型產品,現在看來其實這5點還都被巧妙包裝在了“這游戲給人感覺非常生活化、角色人物非常卡通可愛”這些個玩家口中如癡如醉但其實極具迷惑性的糖衣炮彈里,夢幻西游道具的產生所需要的每一個環節都是模擬現實世界社會化協同分工,也就是不少玩家口中的“經濟系統”,在這個體系里有不少人和工作室就以此謀生,每一個環節都故意設計的很碎讓人感覺像是在真實世界里一樣打工生產商品然后出手,比如有專門挖寶的,有專門弄藏寶圖的等等,通過游戲本身與生俱來的正反饋讓你越陷越深,在這過程中玩家就能燒掉更多的點卡錢、道具物品的錢,不想肝時間直接走捷徑的人就會花大價錢買,直接榨取平民玩家、中產玩家、土豪玩家這3大階層的人民幣,流程設計的越是碎,正反饋就越多,那么游戲公司榨取的人民幣也就越多

極端榨取玩家人民幣的無級別裝備設定

你以為這就完了?太單純了......平民、中產、土豪,那只是整個消費群體的硬性標簽,如果要想把利潤最大化為公司賺更多的錢,還需要充分挖掘每個人的柔性屬性,比如審美、價值觀等等,最重要的莫過于人性的弱點:例如貪婪、爭強好勝、賭性等等,夢幻西游把賭性也是發揮的淋漓盡致,他設定的各種誘惑里最能讓3大群體中賭性心里強的人趨之若鶩追求的莫過于“無級別裝備”

無級別裝備這一設定就是一個極端榨取玩家人民幣故意反人類的東西

我國法律規定企業不得在游戲中設計賭博玩法,但是夢幻西游通過碎片化的流程把無級別裝備巧妙的規避了這一點,但在實質上它就是一種賭博,或者說延長了時間的賭博。哪怕你角色等級只有1級,你也能拿起頂級裝備,所以叫無級別限制,在不同的等級段里,你要想變的很強,那基本上得一身無級別,上圖中光是這一把武器天龍破城,人民幣我查了下就要150~170萬或以上,保證它的稀缺性、低概率才能保證高利潤,無數的人花了無數的錢去賭無級別鍛造成功的概率,有的人就花了幾千塊就得到了,也有的人月月花幾十萬人民幣還沒成功,即時有的人最后成功了也賣掉了,但這樣的人不知不覺已經投入了好幾百萬,要知道游戲公司是全程掌握一切玩家在游戲中的行為的,他完全可以在系統里發現,這個人居然這么能為我貢獻價值,那我作為游戲的運維是不是可以微調下這個賬號的獲取概率?等到他花了1000萬的時候給他高點的概率彌補彌補下他?亦或者一段時間隨機一個被選召的孩子刺激一下無級別裝備的市場熱度和玩家聚焦度?辦法可多得很

你覺得如果你參與的話,你會是哪種人呢......?裝備得通過藏寶閣交易,游戲公司賺取傭金,比例不變的話,武器越貴,賺的那就越多,夢幻這游戲的暴利程度在我看來很可能遠遠超過du品,但它卻沒有販du那種風險,游戲公司等于把游戲弄成了一個非常暴利的產品賣給了消費者,也就是玩家們,這真是個穩賺不賠的資本莊家

玩法上。。夢幻這游戲的玩法就是鼠標點點你摸我一下我回摸你一下,非常的無聊,固然它有較深的策略在里邊,但時間長了任何人都會覺得非常無聊甚至幼稚,曾經我同學朋友大都沉迷其中,我后來問過他們,也都是這么認為,后悔以前不該花那么多時間金錢在夢幻里邊,對我所說的無底洞數值這一概念非常的贊同,感慨自己在當時為什么沒有深刻意識到。他們也早都脫坑了,永遠不會回到夢幻這游戲,我本人更是無比感謝當年自己英明的決定

我和朋友早就轉戰單機游戲,或者說平臺游戲,可以一個人玩,也可以和別人聯機一起玩,到Steam、PSN去買斷制的玩3A、2A、獨立游戲以及PS4主機游戲,深度體驗畫質、內涵、趣味、場面、深度,敘事等等,想玩回合制的我可以去玩神界原罪系列、八方旅人、文明等等這樣的神作,想玩競速類的我可以去玩沙盒類的地平線:極限競速系列,如果想生存和經營我可以去玩玩缺氧這樣的小神作,想看大場面的主機啟動戰神,想和好友聯機一起玩直接在Steam或者PSN上和好友聯機打,樂趣比夢幻這種不知道高哪去了,而且還便宜,你花錢也保值,游戲永遠是你的,躺在那里永遠不會屬性大變動

這些年來游戲的發展在各個方面都突飛猛進,就拿夢幻西游來說,這游戲是在2003年推出的,我在游戲玩家圈認識不少人,都一致認為夢幻這個游戲它無論是精良度、內涵或者核心體驗等等放在17年后也就是2020年的今天已經非常非常或者說完全落后過時了,我隨便找了些上面現在的單機游戲、主機游戲的截圖

著名游戲作品《超凡雙生》光是在劇情的刻畫上就寫了足足兩千多頁,游戲是當今世界的第九藝術這已經是共識了,并且我個人認為游戲作為世界第九大藝術表現形式的同時,其發展越來越凝結其他八大藝術,也就是繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影的精髓

每年的E3游戲展更是讓世界各地優秀游戲藝術作品盡顯風采的大雅之堂

回到夢幻西游......對比之后你覺得一個17年前的氪金游戲在趣味性、內涵、情節、視聽享受、震撼、沖擊力、觀賞性等等綜合表現力方面和當今優秀的第九藝術作品有比較的資格么?

如果有人說回合制游戲發展成夢幻這樣已經是極致了,沒有進步的空間了,那我只能說......這種人真是太沒想象力了......去看看人家博德之門3

夢幻西游這種無底洞屬性數值型游戲是不會花心思刻畫上面這種內容的,因為對公司來說,它已經有了“無底洞數值”這樣確定性的財源,維護游戲的程序員只要改改屬性數值就能為公司、為自己賺到那么多錢,他們怎么可能去改變這個搖錢樹基本盤呢??

在2020年的今天,你覺得你玩夢幻這種游戲還能和周圍的人開心交流么??“傻”“好傻”“這么傻的”“臥槽...這種游戲還有傻bi充錢啊??”是我聽到最多的現在的人對夢幻這款游戲的直接評價

夢幻西游是和早已被掃進歷史垃圾堆的街機廳、翻蓋手機一個年代的產物,目前還在玩的多數都是70和80后,這批人都快或者已經4、50歲了,在2006年那會讀書的時候90后比較多,現在很少了早都刪游戲了,現在的年輕人在現今優秀作品的耳濡目染下,夢幻這款游戲作為一個遲暮的老人,根本不可能大批量的吸引到這批新鮮血液,有時候還能看到夢幻西游上個什么排行榜,誰知道背后有沒有打招呼贊助過,就算是真的,雖然表面上這游戲的能量還在延續,但其實它的基礎是在不斷被掏空的

以前之所以有那么多人玩,或者說現在之所以還有人在玩,完全是因為我國人口基數極大,早期跑馬圈地拓展的玩家基數所造成的流量紅利,大家都是剛接觸游戲這一讓人消遣娛樂的新事物,在當時夢幻恰恰吃到了這個信息差甜頭

對夢幻西游背后的游戲公司來說,著名的國內游戲機禁令可以說是一個巨大的意外之喜,因為在當時主要是路邊街機廳藏有不少賭博機以及各種違法犯罪聚集地,這個是國家完全不能容忍的,也沒有更好的辦法分隔開來,索性政策就一刀切,而街機、主機等等游戲本身純粹是躺槍,直到2014年才解鎖這一禁令,整整14年的真空期讓沒有強對比的夢幻西游這種無底洞數值燒錢型游戲鉆了巨大的市場認知空子

天時地利人和加在一起造就了夢幻西游這游戲的高暴利,讓背后的游戲公司無數人員住大房、開大車、吃大肉,這是時代賦予的紅利,現在時過境遷了,以前游戲數量和種類少或者說大家接觸的少,在那個如饑似渴容易上癮的年代,由于時代的各種局限性,大家的認知較低或者當年沒的選擇和對比只能玩你,現如今,大家受到了極大的教育,游戲娛樂也已經極大的進步、充沛和豐裕,最根本的將直接導致夢幻這種無底洞屬性數值燒錢型游戲的玩家數只會不斷的衰減、稀釋和流失,無底洞屬性數值燒錢型游戲也被掃入歷史垃圾堆只是時間問題,有你這朵浪花翻起的時候,也就一定有你落下的那天

現在游戲在人們的生活里已經很正常了,原先不斷呼吁和打壓游戲的家長們也更多的接受了現實,曾經的網癮、電子海洛因這些對游戲這一偉大杰作的污蔑,你現在還聽得到這種聲音么?基本聽不到了,家長們自己都抱著個手機玩了,這是社會與科技發展的必然結果,如果沒有游戲,會有更多的人在外面鬼混,如果你作為一名家長,你是想見到你家孩子在家安心玩玩游戲,還是想看到他出去吃喝嫖賭打麻將??要是萬一被人帶壞染上了啥啥啥呢??

玩家都越來越少了,有的人還在那吹保值保值,不知從何時起夢幻這游戲悄悄把“保值”二字給神話了,這樣的人其實已經被游戲策劃給馴化了,既然這么有信念,那讓他慢慢保值去吧......

據我自己觀察游戲業態在2013年開始發生了微妙的變化,人們對游戲的消費習慣和消費理念開始發生了根本性的改變:就是不再認為往類似夢幻西游這種無底洞屬性數值燒錢型游戲源源不斷的充錢是更能提升體驗的事情,并且深刻影響至今,游戲不再追求花錢變強,而是花錢變的更好看,更能體現個性化,更加讓自己賞心悅目,做這種盈利模式的游戲非常需要擁有深厚的底蘊,不是隨便來個游戲公司想抄襲就能抄到精髓的

造成這個變化的我覺得正是石破天驚的英雄聯盟、DOTA2、CSGO、絕地求生、堡壘之夜,無一例外,全部誕生于歐美,至此,也意味著整個游戲業態進入了轉型期

為什么中國人均收入遠不如別人,但出的游戲卻遠比別人燒錢呢?我覺得這就好比越是貧窮落后的地方越是喜歡互相攀比彩禮這樣的陋習一樣,這樣地方的人們還沒有積累好自己的原始資本,攀比的越高,散的也越快,結局很可能也越凄涼、凄慘

好不好玩,或者你能不能玩得好,仁者見仁智者見智,但有一點,它們將“不設定無底洞屬性數值+免費模式+內置微交易(不影響游戲平衡的前提)”這一模式徹底發揚光大,游戲的平衡性和盈利點找到了最好的平衡,個人覺得也是目前網游最好的收費模式,買斷制網游也有,但其實并不適合網游,原因就不闡述了,你完全免費玩下去,一點問題都沒有,同樣有樂趣,想付費的人所需花費的上限也不高,幾千塊錢你就可以擁有大部分甚至所有的英雄和皮膚了,并且是永久的,普通玩家和土豪玩家的體驗也基本是差別不大的,現在的Steam里聯機游戲、主機游戲、手游大都也是這樣的模式

不影響平衡性的個性化游戲正在淘汰無底洞數值燒錢型游戲,當時代拋棄夢幻西游這種無底洞數值燒錢型游戲的時候,連句再見都不會說

現在的人都已經被更好的模式給熏陶,小孩也是在這樣的模式下長大,你現在再出一個類似夢幻西游這種動不動上萬、幾十萬、上百萬人民幣的數值無底洞燒錢型游戲,能忽悠的了誰呀,誰還吃你那一套,神龜雖壽猶有竟時,市場認知提高上來了,云開霧散是必然的

接觸這么長時間的游戲,大家都長大了也都學精了,不會再像以前那樣傻傻的充錢,有錢多花在自己和陪伴家人、朋友身上,或者買買喜歡的手辦、游戲畫冊、概念集、小說、出去旅旅游等等不比放到夢幻西游這種讓人覺得可笑的游戲里邊香?

我覺得像steam、psn里的這種買斷制就很好,一次付費享受精品體驗,在網游里的裝備數值上去砸錢堆屬性,毫無意義,對于游戲公司里的程序員而言可能就是一行代碼指令的事情,就算你在里邊花了很多的錢,你能向誰炫耀呢,游戲里邊的玩家又有幾個記得你?有十萬塊錢可以首付買套小公寓了都,和游戲里面的人去稱兄道弟??那如果你困難的時候,你去問他借人民幣試試??關了電腦,誰認識你啊,還嫌自己酒肉朋友不夠多?

你在夢幻里花那么多錢獲得了一定的滿足,這種滿足其實吧。。也就那樣,這種感覺差不多相當于:哎也不過如此,就這樣了,不該花那么多時間和錢在這上面......所以深刻明白或體會到這一點后,你也就不會再向這種無底洞數值燒錢型游戲充什么錢了

等到哪天玩家徹底拋棄了夢幻這游戲,盈利無法再支撐開支的時候,它也就直接關服了,這方面背后游戲公司根本就不用負什么法律責任,賺了那么多年的錢,這游戲(產品)的利用價值也就到頭了。什么?你想退錢給你??可以沒問題,在夢里退給你,你想去鬧事?對不起這樣違法,你想在鐵窗里追憶你的長安城么?

屆時對于玩家們來說,一場虛空大夢,開始與結束,朝華與白首,不過轉瞬...,如果你覺得你在將來總有一天會徹底不玩夢幻這游戲,那倒不如從現在就開始著手放棄,把時間用在更值得投入、更能帶來回報或者快樂的事情上

以上是說給家境普通的玩家們,不敢說有多么文采斐然、力透紙背,也沒有人給我什么利益寫這些,只是有感而發空閑之余想寫點什么,作為陌路人,如果對看過的人有所觸動,那就好,如果有醍醐灌頂、茅塞頓開,那更好,我還在某乎發過篇一模一樣的。對于省吃儉用且不斷通過各種手機軟件貸款借錢去虛擬世界里打腫臉充胖子的人,我勸你還是早點收手懸崖勒馬好自為之

但如果是揮金如土的土豪們,那可以完全無視,土豪們的消費能力無與倫比,對土豪們我沒什么好說的,我反而支持繼續貢獻對土豪們來說微不足道的零花錢促進社會就業、國家稅收、以及貧富差距的減少

二、什么樣的手游才能是成功的手游

什么樣的游戲才能算得上成功呢?這要分是哪種成功了,如果從商業上來講,投入低收益高的手游就算成功,而如果從游戲本身的藝術性來講,則是讓玩家覺得好玩才能算成功。

商業上成功的手游——《崩壞3》

在國內手游市場上,《崩壞3》的商業運作水平可以說是一個傳奇。盡管這款作品算得上中上等的質量也是一個重要因素,然而,最令友商最羨慕的恐怕還是MHY的頂級商業運營能力。除了極少數同樣業內傳為佳話的作品外外,一款游戲,想要做到屢經風波,靠頻繁改廢玩家的“積蓄”保持付費流量,長期保持極低福利和高壓逼氪,還能讓大部分玩家“痛并快樂著”,乃至于有著大量心甘情愿為策劃著想的粉絲,實在是難以想象的事。對于大部分游戲,特別是中小廠商的作品,其中任何一個理由都可以導致游戲的慘敗,而《崩壞3》卻通過業內一流的運營和公關技巧,做到了業內同行難以企及的高度。毫無疑問,如果單純從商業角度去分析,《崩壞3》完全可以稱得上一款絕頂成功的游戲。

藝術性成功的手游——《無盡之劍》系列

《無盡之劍》系列是曾經霸占各大手游排行榜多年的神作,也是國內ios平臺的一個重要遺憾。

論創意,《無盡之劍》系列將手游平臺的“劃線招架”和即時反應性的格斗模式做成了一大風格,乃至仿品《血腥假面舞會》倒閉都讓玩家感到遺憾。

論畫面,即便是現在,說能夠追趕上《無盡之劍3》畫質的手游也是屈指可數。

論良心,《無盡之劍》正統作品都是付費游戲,而且寶石也沒有氪金的必要性,頂多算點“微交易系統”。

具有頂級的游戲質量,且玩起來爽快感十足的《無盡之劍》系列,毫無疑問是手游歷史上的一座豐碑。

兩者綜合成功的游戲——《命運:冠位指定》

《命運:冠位指定》是國內最受歡迎的網游之一,從商業運作和游戲本身的質量來看,這款游戲都可以算得上高度成功。

盡管戰斗系統上略顯落后,但架構于《型月》世界觀,由奈須蘑菇親自主筆的《命運:冠位指定》擁有手游中數一數二的劇情質量,同樣,質量極高的人設和臺詞等也讓這款游戲的“角色扮演真實感”增加了不少分,整體上來講,這款游戲的綜合質量是非常優秀的。

而在商業運營方面,傍著Bilibili這棵大樹,在宣發方面的很下功夫的《命運:冠位指定》,雖然福利較低,氪金要求較高,且游戲比較肝,但憑著廚力,依然讓玩家們普遍保持著高度極高的忠實度,也使這款游戲的生命力極其旺盛,長久保持者超級搖錢樹的地位。

如今,大紅大紫的《命運:冠位指定》可謂是代替了《命運之夜》,成為了國內月廚最重要的電波發射基站。

關注“游戲碎碎念”,看第一手游戲吐槽。

在新的一天很高興為大家解答這個問題,在這里讓我們一起走進這個問題,那現在讓我們一起探討一下關于這個問題。

以下那我為大家分享,我首先分享下我個人對這個問題的看法與想法,同時也希望我的分享能給大家帶來幫助,也希望大家能夠喜歡我的分享。

《崩壞3》的商業運作水平可以說是一個傳奇。盡管這款作品算得上中上等的質量也是一個重要因素。

然而,最令友商最羨慕的恐怕還是MHY的頂級商業運營能力。除了極少數同樣業內傳為佳話的作品外外,一款游戲。

想要做到屢經風波,靠頻繁改廢玩家的“積蓄”保持付費流量,長期保持極低福利和高壓逼氪,還能讓大部分玩家“痛并快樂著”。

乃至于有著大量心甘情愿為策劃著想的粉絲,實在是難以想象的事。對于大部分游戲,特別是中小廠商的作品,其中任何一個理由都可以導致游戲的慘敗。

對于以上的分享關于這個問題的解答,都是個人的意見與想法,同時我希望我分享的這個問題的解答于分享能夠幫助到大家。

同時也希望大家能夠喜歡我的解答,大家如果有更好的關于這個問題的解答與看法,我還望分享評論出來,共同討論這話題。

最后在這里,真誠的祝大家每天開開心心工作快快樂樂,身體健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!

能讓你產生共鳴的手游,體驗手游里面的劇情,感動也開心,有生之年終于等到你了,就是好的手游。

比如PC游戲改手游啦,(亡者農藥)

動漫主題改手游啦,(火影忍者)

說一下我的堅持看圖。

現在就等暴雪手游了,俗話說得好,暴雨出品必出精品。

只要能賺錢的手游,都是成功的手游。雖然我這話說得很糙,但確實是這么個理。別人做手游的目的不就是賺錢嗎?既然賺錢了,那必然是做成功了。當然了這么說還是太泛了,下面我們細分一下,什么樣的手游算得上是成功的手游(只針對國內游戲市場而言)

前面說了,能賺錢的手游都是成功的手游,但現在市面上能盈利的手游還是很多的,可質量卻參差不齊。質量太差的我就不說了,然后我把剩下的分為三類。

1、比較成功的手游

比較成功的手游,指的是那些還算比較火,但是沒有火得很夸張。而且口碑不錯,吸金能力也很強的游戲。比如《崩壞3》、《第五人格》、《Icey》、《火忍影忍》等等,我就不一一列舉了。

2、非常成功的手游

王者榮耀就是典型的非常成功的手游,雖然口碑不是很好,但是就是很成功。在商業性上,簡直成功得可怕。此外網易的《陰陽師》也算是非常成功的手游,曾經的用戶量也很多,也非常賺錢,口碑也不錯,但就是火爆時間不太長,但也算得上是非常成功的手游了。

除了以上兩個,非常成功的手游還是有不少,比如《爐石傳說》、《刀塔傳奇》、《夢幻西游》等等。

3、極其成功的手游

所謂極其成功的手游,我給他的定義有4點:

《王者榮耀》雖然非常賺錢,玩家數量極多,但是口碑不是很好,所以不算。

而《刺激戰場》雖然玩家數量多,口碑也好,但是他現在還未過審,其實是處于測試階段的,也沒大規模盈利,所以它也暫時不算,如果能過審,那么他還是有這個潛質的。

而明年我想肯定會出這么一款極其成功的手游,因為《英雄聯盟》的手游已經在開發中了,預計明年初(測試)就能和大家見面,我們拭目以待。

這個款傳奇經典,據我了解是游戲公司買盛大的版權復刻的傳奇和以前的端游的玩法,副本,裝備,地圖,裝備一樣。不過改成手游后加了轉生和一些手機的操作。現在市面上的傳奇基本都是當年被黑流出來的數據,改編的傳奇,法師帶狗,道士帶白虎,什么1刀999,爆率99.9的,我認為已經失去的傳奇靈魂。

這游戲我玩了很久爆率不高,有點燒錢,但是玩家很多,蘋果玩家和安卓玩家可以一起玩,里面也有商人打金等玩家。相信傳奇燒錢已經是不爭的事實了吧!但是在這個款游戲里可以用金錢買到時間。階段開起boss,裝備,等級,寶石。如果你們要找的是當年的熱血,那恭喜你們找到了

我這有一款游戲為【綠色無商城版無VIP】的傳奇,跟老傳奇一樣分為戰、法、道三種職業,直接提現傳奇,重點打造原生態與現代流行傳奇風格,增強平民在游戲的地位,最大程度讓每個玩家公平,本服為官方正式服;

熱血傳奇,在70后80后的回憶,雖然現在很多人早已不玩,但當年一起攻沙的日子還是值得懷念,如今的70,80年紀越來越大,也越來越成熟,但年少時玩過的游戲,就和追過的女孩一樣,不能忘記。

現在的70,80,已經成家立業,時間和精力都有了,可以一起找找私服,主要還是復古的,官方的現在已經面目全非,已經不是我們曾經熟知的傳奇了。

《熱血傳奇》包括白天、黑夜、貿易、物品等觀念,玩家可以通過采礦、打獵等來獲得貨幣,利用貨幣進行貿易。整個游戲充滿了魔力,具有東方色彩。

才找到的以前的老傳奇。

撈到錢的都成功

游戲的進步是社會的進步,因此我們應該采取更加客觀的態度去面對這個問題,面對游戲的消息時候我們也應該更加的客觀和公正。剛好自己最近也在了解這方面的消息,就簡單說下自己的看法。

我覺得一個成功的手機游戲光靠在線人數和下載量是遠遠不夠的,應該要通過游戲這個載體向我們大家,我們社會傳遞一種價值觀,一種精神。畢竟手機游戲這么多,好玩的也不少,但是大多數手機游戲都是玩個幾個月就不玩了,做的好的也就是撐個幾年就倒閉了。

這種手機游戲非常多,雖然說公司賺到了很多錢,但是卻注定是失敗的手機游戲,因為它們沒有給我們社會帶來任何積極有用的東西。

以上就是我的回答,希望我的回答對你有所幫助。

目前我只認為昭和系列的游戲是最成功的~

昭和,是戰后日本最值得懷念的歲月。街角的雜貨店、放學后的秘密基地、牛奶瓶和洋片都承載著那一代人的記憶。而昭和系列的游戲,用一片片充滿兒時回憶的元素,同樣能把我們帶回溫馨的年代٩('ω')و

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專注于挖掘各種稀奇好玩的傳奇復古版本,如月卡版,復古180精品傳奇,英雄合擊版,打金服,單職業傳奇等等。

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復古傳奇世界

高端操作回歸最硬核的傳奇到來

傳奇之所以風靡,硬核PK可謂功不可沒,玩家們津津樂道的走貓步、放風箏、隔位刺殺等高端操作成為經典。《傳奇世界》復古版的操作傳承自端游,加入了跑走切換、阻擋等設計,重現當年的高端戰斗。

例如戰士的隔位刺殺,操作得當可遠距離誅敵;而道士則能將寶寶作為天然屏障,阻擋敵人的進攻,堪稱最硬核的傳奇!同時,復古區還采用了小數值體系,引入了端游的雙技能分支設定,戰斗時需充分發揮職業特性,積極進行走位操作方可克敵制勝。

暢爽打寶平民玩家的春天

復古區不但在還原端游方面做到了極致,更通過養成線精簡、屬性削減、數值調整等一系列的優化,為平民玩家打造了良好的生態。同時,游戲還開放了專屬的通寶商城,玩家通過打怪或交易來獲得通寶后,可在通寶商城內購買大部分角色養成材料和日常道具,使得平民玩家也可暢玩!

不僅如此,復古區還加入了黑盒打寶設計,普通小怪也有幾率掉落極品裝備,野外打怪也會有大驚喜;同時BOSS、精英怪的刷新時間不再精確顯示,BOSS地圖也無法直接傳送,散人玩家的打寶樂趣大大提升!而擺攤交易的加入,回歸人與人互動的交易方式,讓玩家可以尋回當年逛街倒貨,買賣賺錢的樂趣!

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《復古傳奇》的故事始于東方神秘的瑪法大陸。作為一款大型MMORPG游戲,《復古傳奇》傳承了1.8.0版本的精華,并優化了更新的內容。更豐滿的游戲內容,更細膩的畫面,更精彩的玩法,帶你回歸游記憶之城,再戰熱血沙場,續寫烈火傳說!特色玩法特色介紹:千人同屏決戰沙城萬人同服紅名PK高清畫面自由戰斗裝備靠打自由交易 17年回憶,完美繼承端游傳奇最經典的玩法,戰法道三大職業互為攻守,兄弟齊心,再戰沙城!

千人同屏決戰沙城萬人同服紅名P K

高清畫面自由戰斗裝備靠打自由交易

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【游戲簡介】《復古傳奇點卡版》采用時長計費模式,商城不出售屬性道具,力求打造最公平的游戲環境,還原最真實的熱血戰場,與你再回激情飛揚的青春歲月!【特色玩法】 1、獨闖天涯:在活動中,勇士只要完成奪寶戰內每層任務,攀登至頂層,即可領取豐厚獎勵 2、競技大亂斗:周三與周六跨服大亂斗,其余時間本服大亂斗,所有玩家都是自己的敵人,擊敗他們,保證自己活下來,才能成為真正的戰神。3.瑪法戰場:每周五晚上8:00開啟,玩家會隨機匹配為沃瑪或祖瑪陣營,隨隊友一起擊潰敵方。獲取豐厚的聲望獎勵。4、蒼經峽谷:蒼經峽谷中藏有大量前朝書籍殘頁,但是強大的妖魔守衛守衛著他們,勇士們,為了書頁寶藏,勇敢的擊敗他們。5、沙巴克藏寶閣:傳說中落魄神兵被沙巴克城主封印在沙巴克藏寶閣中,只有兼具勇氣和智慧的勇士才有希望獲取神兵。

我們的《點卡版傳奇》已經18個年頭,自由交易,無商城,無活力,無精力,全民公平競爭,只打怪升級加經驗,你想象不到的經典!

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《復古傳奇-英雄版》是盛趣游戲推出的一款大型多人在線2D角色扮演游戲(MMORPG)。該游戲加入了英雄玩法,同主角色一樣具有戰士、法師、道士三種職業,為玩家帶來雙倍游戲激情。所有情節的觸發、經驗值取得以及各種打獵、采礦等活動都是在網絡上即時發生。《復古傳奇-英雄版》玩家可以通過采礦、打獵等來獲得貨幣,利用貨幣進行貿易。整個游戲充滿了魔力,具有東方色彩。

《復古傳奇英雄版》百分之百重現了“傳奇”IP中的經典場景和故事劇情。玩家同樣出生于經典的比奇省,一開始對付的還是經典的釘耙貓等傳奇怪物,當然少不了洞穴中的野豬、蜈蚣、僵尸,更有祖瑪教主、石墓尸王等經典boss現身。通過打怪爆裝,可以得到《復古傳奇英雄版》中的所有裝備,屠龍刀、祖瑪套裝等傳奇經典裝備,爆率翻三倍創歷史新高,你來試試就知道!

三、手機游戲的運營模式和盈利模式具體是怎樣的

去年開始,手游行業開始一鳴驚人,而手游行業的利潤則更是震驚全球。前不久,國外某媒體曝出《智龍迷城》2013年收入約17億美元,而國內玩家喜愛的COC和candy rush也將近10億美元。再聯系到年初火爆全球的《Flappy Bird》日入賬5萬美金的消息,這些數據簡直讓外行人匪夷所思,如此暴利,到底手游是如何賺錢的?靠什么盈利?

1、下載收費模式。

該模式主要針對蘋果ios系統玩家。眾所周知,蘋果appstore的榜單有付費榜與免費榜,而付費榜上的游戲就是采用了這種下載收費的模式。例如現在中國區游戲榜TOP1的《雷電3D:金屬狂嘯》,玩家想要下載游戲,需要付費6元人民幣。

此類游戲一般為游戲一線大廠做所的精品游戲,無論畫面、游戲玩法、還是音樂都非常的不錯,可以帶給玩家非常棒的游戲體驗。玩家付費以后就可以痛快淋漓的玩耍,一般沒有廣告或者內置收費的項目。

2、內容收費模式

內容收費模式是一些免費精品游戲的盈利策略,某些實力強勁的游戲團隊由于沒有一線游戲廠商的名氣,所以采用了免費下載的模式,但里面只有部分關卡是可以唱完的,如果想要打通關,就必須花錢解鎖后面的關卡,就像超市里,顧客試吃一些零食,覺得好吃,再購買是一個道理。比如說深受女孩子喜愛的《暖暖環游世界.新篇章》,新開一個免費版,玩家只能玩前面很少的內容,想要體驗更多的內容,不好意思,你得花錢了。

3、增值服務模式

增值服務收費模式同樣是app免費,甚至是所有的內容都對玩家開放,但想要在游戲里面獲得更大的快感,那就是需要花錢了,雖然是免費游戲,但相對來說比付費模式要掙錢的多,因為前者最多可以算是賣產品,一錘子買賣,就算你賣1000那你也只能賣一次;而增值服務模式則是賣服務了,服務肯定是無價的,由其是深諳此道的國產游戲廠家,你花一塊錢,我給你提供1塊錢的服務,你花1萬塊錢,我可以讓你享受到1萬塊錢的服務,而且收費的項目五花八門,具體可以參考QQ各種會員特權,也許游戲中你想要把自己的某件裝備升級到MAX就得花費上萬元,也許你買一把神級武器就是幾千塊,如果你玩過國內的卡牌游戲,那么我相信你對此不會陌生。當然了不能因為這個就說商家無良,因為你完全可以不買。舉個《全民飛機大戰》為列子,新型飛機,各種復活道具,藥水這些都需要花G買,而G幣玩家可以花費時間精力自己去掙,但你若想要走捷徑,一個微信支付全部都可以解決。在增值服務模式的游戲中,只要你舍得花錢,什么都不是問題。在文章開頭提到的那些上億美金的游戲全部采用了這類盈利模式。

4、廣告推廣模式

廣告推廣模式針對于一些質量粗糙的小游戲,主要靠游戲植入廣告流量來賺取廣告費,玩家打開游戲,游戲的下面有一個滾動的廣告條,在玩家游戲時間內,廣告欄每條一次,游戲開發者可以獲得幾美分的利潤。魚龍混雜的游戲app市場上大部分免費游戲都采用了此類模式。而這類APP多為初級的菜鳥游戲設計團隊或者能力不強的獨立游戲開發者開發的。前文還提到的火爆全球的《Flappy Bird》就是采取了廣告收費模式的游戲,這類游戲的特點就是玩法簡單,制作簡單的休閑娛樂小游戲。其中以單機為主,面對的也是小白級的玩家。廣告墻的收入相對于前面的增值服務模式,利潤幾乎可以忽略,在手游的四類盈利模式中屬于最差的,別看FLappy Bird掙錢,這個是萬中無一的異類,普遍市場而言,這類游戲在其生命周期內(手游的生命周期非常短,一般情況下,也就6個月,大掌門、coc智龍迷城這樣2年了依舊火爆的鳳毛麟角)能掙到FLappy Bird一天的利潤就算特備能吸金的了。

5、開發游戲衍生品模式

相對而言,想要采用手游衍生品模式盈利,游戲的品牌必須具備國際級的名氣。如《憤怒的小鳥》、《我叫MT》,只有當一個游戲產生廣泛的認知了,才具備實施這種盈利模式的可能性。據小編所知,在FLappy Bird火爆全球的初期,曾有多家廠商找其制作者打算注冊FLappy Bird商標,準備研發期線下衍生品系列。而《憤怒的小鳥》公司也在開始拍攝怒鳥主題的電影、打造怒鳥主題的主題樂園,這些也是游戲衍生品盈利模式的代表。但總的來說,現階段所謂的手游暴利僅限于第三條增值服務模式。也許以后手游行業成熟了,越來越多類似怒鳥的品牌誕生后,衍生品盈利模式會多起來。

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