隨著時代的發展,游戲玩家幾乎都有了自己的電腦,再加上手游的火爆,網吧已逐漸成為時代的眼淚。國內在網吧玩游戲的人很少,所以一款游戲是否火熱,很難從網吧數據看得出來。但韓國不一樣,對于游戲廠商而言,網吧占有率甚至關乎于“身家性命”,游戲是火還是涼一眼便知。
在9月第一周,FIFA以超高占有率和時長,一躍殺到了第一名。除了FIFA這個新貴,英雄聯盟、PUBG依舊是雷打不動的老大哥,英雄聯盟這次能夠上位,因為有S10的推波助瀾。但DNF就沒有這么好命了,看到DNF這數據后就明白,難怪官方連透明天空都敢白給。
這時的DNF雖還沒發生GM發裝備事件,但因為過度隨機的游戲內容,讓玩家失去耐心逐漸脫坑。另一個同樣是老游戲的天堂2,則因為平穩運營殺到了排行榜前面,這數據不得不讓DNF官方開始反思。
9月第二周,LOL因S賽熱度持續占據榜首,DNF雖然有所上升,但是因為其他游戲下降太多,所以才給了它提升空間。因為從實際占有率和使用時間來看,DNF依舊是呈現出下降趨勢。再加上超級賬號事件的發酵,險些給DNF來了一次致命打擊,若非官方處理得到,或許這榜單上連它名字都沒了。
為挽回玩家,DNF不得已祭出了究極補償大法,DNF在線人數才有了明顯上升。原本新CP副本組隊人數不足兩頁,之后猛漲到了將近30頁,玩家數量增加了15倍還多。憑借著超級補償,DNF的確拉回了不少玩家,但版本過于空洞的問題不能解決,能否讓回歸玩家留下來,還是一個未知數。
跨6僅有24頁國慶稱號
在游戲日報君看來,不只韓服DNF如此,國服此刻也面臨這樣的問題,從國慶套銷量就能看得出來,那群當年買10套的玩家已經不在了。
前言
十幾年前,星際爭霸的火熱幾乎觸動了全球的電競業,而星際爭霸在韓國的火熱更是讓人意想不到的。在星際爭霸發售之后的10年的時間里,《星際爭霸》在韓國就賣出了500萬份拷貝。也就是說每10個韓國人中,不管男人還是女人,老人還是孩子,就有一個人買了《星際爭霸》。這個銷量幾乎是《星際爭霸》全世界銷量的一半。即使是這個驚人的數字也大大低估了這個游戲在韓國的流行程度,因為在亞洲的很多玩家不是自己買游戲,而在網吧里玩《星際爭霸》。
正文
星際爭霸的出現是韓國電競業之上最濃重的一筆,也是韓國電競產業的開創者。由于星際爭霸在韓國大行其道,甚至還有兩個專門播放專業《星際爭霸》比賽的電視頻道,而頂尖的專業選手開始變得小有名氣。沒有人預料到這種結果,也沒有人可以做到這一點。這個游戲的劇情是關于種族之間的對抗,這些種族的塑造也充滿想象力,配置著各種航天機器的人族,看著汁水充裕的蟲族,以及超自然特別帥氣的神族。這是一種非常美國化的虛構情節,看起來完全沒有可能和韓國文化有交集。并且游戲的開發者也沒有針對韓國市場在游戲中做任何優化,游戲甚者沒有韓語版本,這個情況在游戲發售的7年之后才得到改觀。
但星際爭霸卻在進入韓國之后就火了起來,甚至比他誕生的本土美國還要熱烈。《星際爭霸》的韓國奇跡是幾種獨特的條件組合而形成的"像滾雪球樣的潮流"所產生的。第一個條件就是" PC bang"現象。"bang"在韓語中的意思是房間,一個" PC bang"就是一個高科技的游戲網吧。韓國政府在20世紀90年代中期到末期大力推廣現代化互聯網的基礎建設,由于韓國面積小并且人口密集的特點,互聯網很快就普及了起來。然而同時,許多舊政府的社會和養老政策被淘汰,這使得大量上了年紀的人失去了工作,并且沒有足夠的收入來養老。于是,大量50歲上下的退休人群選擇了他們認為最好的機會,就是開網吧。這對他們來說很不錯,因為網吧一旦建成,相對來說之后的維護對技術性的要求并不高,并且網吧還能夠提供穩定的收入。
而在韓國的這些年輕人每小時只需要花費不到1美元就可以立刻玩到自己喜歡的游戲,而不用考慮掏錢購買和維護家用電腦設備,也不用擔心沒有空間來擺放它們。這些因素合起來就創造出了這種滾雪球潮流的先決條件。開設更多的網吧意味著有更多的玩家,這一點使得網吧游戲被大眾迅速地接受。網吧的公開性和社交性意味著游戲可以通過現實的、面對面的方式傳播。最終,這種文化達到了一個頂點,而年輕人和朋友們一起在網吧玩幾個小時游戲也終于演變成了一種典型的社交活動。這種網吧雪球效應可以讓一個游戲變得流行,但是無法讓它變成一種小型的全民運動。
將《星際爭霸》推向頂點的最后一個因素是出現了圍繞這個游戲的電視頻道,但是這些電視頻道并不是憑空出現的。作為一種傳統的亞洲棋盤類游戲,圍棋在韓國擁有大量的支持者,并且已經有好幾個專門有關圍棋的電視頻道。這就意味著創建和電子游戲有關的頻道并不是一樁難事。如果之前沒有和圍棋有關的電視頻道,《星際爭霸》的電視頻道也許就永遠不會出現。
2000年起到此之后的十年里,星際爭霸作為游戲熱潮也開創了一個新的時代。隨著媒體的進步,人員基礎的提升,在韓國也就擁有了極高的收視率。緊接著電競時代隨之來臨,初入比賽的職業戰隊也一個接著一個的宣布成立。比賽的成立引入了大量的贊助商作為資金支持,看到了產業的韓國政府也投入資金鼓勵玩家帶動游戲產業的發展,以緩解韓國經濟上的沉悶。在此一切就緒,韓國電競聯盟也隨之宣布成立,這時的韓國開始全年舉辦星際爭霸的錦標賽,地點包括釜山和首爾以及韓國的各類小地方。那時的星際爭霸可以說是進入到了韓國的千家萬戶,人們可以操作游戲,也可以在電視之上看著解說員熱血的解說慷慨淋漓的比賽畫面。
與此同時韓國的天才選手們也相繼展現,最早的著名神族選手Bisu和Stork都出現于那時,"人王"Flash和"蟲王"Jaedong的巔峰之戰更是不可錯過的精彩盛事。那時的星際爭霸形勢一片大好,可以說在韓國可以一直的火下去。就這樣伴隨著電競產業的不斷成型,在網吧文化、新的寬帶基礎、輕微的經濟衰退的影響之下,這一切都使得星際爭霸更加吸引人。更由于這些電視頻道通過互相加強彼此的影響,更是讓星際爭霸成為了一種經久不衰的文化現象。它們聚在了一起,就讓星際爭霸獲得了前所未有的成功。
然而時間轉到了2009年,星際爭霸卻漸漸顯出了頹勢。也不能說是什么太大的問題,因為再火熱的游戲都有一個生命周期,星際爭霸只不過也是進入了暮年而已。這時有些星際爭霸的職業選手因為游戲衰落選擇退出了賽場,有的玩家則是因為感受不到新意而隨之離開。但對星際爭霸的沒落影響最為深遠卻是2010年,這時的韓國比賽之中出現了操縱比賽結果的一幕,緊接著這一切也隨之被媒體曝光,11名專業選手被指操縱比賽結果以從賭博網站上賺取巨額利潤,因而被KeSPA重罰并加以除名。
雖然此時的KeSPA即使的做出了應對,但是也已經挽救不了星際爭霸的沒落以及比賽的口碑,很多玩家對此心灰意冷,星際爭霸也就和時代的衰落一同遠去。不過好在暴雪之后發售的星際爭霸2還算挽回了星際爭霸曾經的幾成熱度,但是一切都沒能再回到像以前那樣的游戲盛世。不可否認,韓國電競產業的成熟讓全民電競成為了基礎,韓國的星際爭霸2也在此收益,一時間在世界星際爭霸2比賽之中幾乎無人可與之匹敵。然而在這個背景之下,星際爭霸其實還是被冷落了一番。
《星際爭霸2》最初出現的問題還是因為缺少了老星際職業選手的加入以至于有些老玩家也隨之處于觀望的狀態。也就是因為如此,第一屆《星際爭霸2》錦標賽的選手幾乎都是新面孔,許多處于上個時代的玩家第一時間不能接受。但真正等他們選擇加入到后者的陣營卻發現一切都為時已晚,他們早已跟不上屬于潮流的時代。于是新舊的交界之處來臨,大量的玩家也不斷流失。
雖然在星際爭霸的衰退時期有著處處不盡人意的地方,但此時的星際競技產業內卻并行著一個在星際中可以被稱作經典的時代——澤炳李雙。這個電競領域特有的名詞最早在2007年由韓國媒體提出,是當年星際爭霸職業聯賽中最具統治力,戰績最好,粉絲最多,聲望最高的四位選手的合稱。他們以俊朗的外表和強大的統治力,開創了一個全新的星際四天王時代。
在"四足鼎立"的獨特格局出現之后,四位選手立即成為了韓國電競的重點包裝對象。一時間,澤炳李雙取代了之前的林耀煥,成為新一代韓國電子競技的代名詞與宣傳大使,他們讓更多的海外選手了解到韓國電子競技,并在國內擁有大量的粉絲群體。如今大量活躍在電競賽場上的韓國選手,都曾經把澤炳李雙作為自己的偶像。
在他們四人活躍的時間里,星際爭霸雖然遭受到了近乎毀滅性的打擊,但還是堅強地活了下來,并且完成了從星際1到星際2的轉型。而在澤炳李雙由于狀態原因陸續退役之后,星際爭霸項目再也無力打造一個可以與之比擬的王朝,失去信仰的粉絲們也失去了繼續堅守的理由;或許是為了響應這個時代的離去,在短短的幾年內,韓國的星際爭霸項目直接走向了崩盤。客觀地說,澤炳李雙的出現在某種意義上,大大延緩了這款游戲的衰退,也算是韓國星際帶給我們的最后一道余暉。
但不管怎么樣來說,《星際爭霸》確實已經在韓國成為了一種社會價值文化。暴雪也抓緊了星際爭霸的最后熱度,選擇再次推出星際爭霸的重置版。就這樣近乎別離初代10年之后,暴雪又是在曾經讓星際爭霸火熱起步的韓國宣布了星際爭霸重置版的降臨,此消息一經傳出,韓國的情懷玩家熱血沸騰,就連"GG together"的《星際爭霸》重制版表演賽,吸引到現場的觀眾人數就到達了10,000人,網絡在線流量觀眾達到五十萬人以上。雖然暴雪還沒有公布銷售數字,但有一點可以肯定,韓國的2萬多份《星際爭霸》重制實體版本,在不到一天的時間內全部售空。
就這樣來看,星際爭霸重置版的回歸似乎又帶動起了韓國情懷熱潮,與初代相比韓國玩家依然將自己的摯愛一位還給了這個10年著作的回歸。然而用數據來說,據韓國權威媒體Gametrics的網游排行榜顯示,在《星際爭霸》宣布重制直到當時發售之后,星際的韓國網吧總體上線時間從3.27%上升至4.03%后趨于平穩,在當時僅僅只排在第六位,雖然提升不少,但與一年前的高點4.02%還是相差無幾。
可見星際爭霸重置版在基礎層面上并未能帶動老玩家回歸,更多的玩家只是把重置版當成一種情懷所在。的確星際爭霸重置版在原本的基礎上提升了畫面,并保持了那個一直以來被眾多玩家所回味的操作系統,但是畫面這個問題其實一直都不是主要的。換句話來說,成就星際爭霸的不是游戲畫面,而是一個時代的巧合。時至今日,這種巧合留下的深遠影響依然存在,即使擁有了20年年齡的星際爭霸在屬于他的那個圈子里依然火熱,但在此之外他也無法再具有抗衡Moba游戲的魔力。時代是主流,過去也不會被遺忘。
對于星際爭霸重置版來說,他更像是一個為情懷買單的商業工具,前者有星際爭霸的輝煌,后又有不斷成長的二代作為新時代的目標。暴雪推出的重置讓我們興奮了一番也又失望了一番。因為游戲還能重生,物是人非卻已不再能挽回。對于這些韓國玩家也是如此的,那時的那人那物已經不再存在,曾經的三兩好友也再難湊齊,重置版未能在對戰上的火熱也一部分根值于此吧。星際爭霸其實并不需要重置,因為他已經成了歷史的一部分。
重置版的推出對于韓國來說更像是維護電競巔峰時代的記憶工程,他改變的是游戲的畫面,但玩家僅僅是想要為了星際爭霸的情懷買單。所以這也就是為什么有許多玩家在暴雪重置星際爭霸時會對暴雪抗議,因為它們害怕自己心中曾經的感覺被今日的重置版所破壞。星際爭霸在韓國標榜了一個時代,但同時也是世界電競舞臺之上曾經的王者。他給無數的玩家留下了不可磨滅的記憶,奉獻一生追其所有。但是星際爭霸再怎么偉大都脫離不了他是一個游戲的事實,作為游戲他就會隨著時代的進步而不斷衰落。重制版的出現無疑就是強行續命,換而言之,暴雪為了星際爭霸還需要做更多的努力。否則這個系列只會在今后的日子之中漸漸消失。
結語
星際爭霸作為韓國的第一電競經歷過的迭起興衰,想必暴雪也一定看在眼里。但無論怎么樣來說現如今的時代已經不再屬于RTS的游戲時代,星際爭霸作為其中的翹楚也不可避免的走向沒落。現如今快節奏,易上手的游戲漸漸成為主流,留給這些老玩家的圈子也越來越小。如今更多的星際爭霸玩家也真的很難親自坐下來再打一把,留給他們的更多是生活百態以及現實之中的壓力,也許星際爭霸真的會隨著時代潮流而消失,但我想這份忠實的記憶是每個玩過星際爭霸的玩家都不會忘記的。
韓國網絡游戲排行榜(2007-06-10)
排名類型名稱開發商國內代理狀態
1 FPS突襲 GAMEHI收費
2 RPG魔獸世界 BLIZZARD九城收費
3 FPS特種部隊 DRAGONFLY中華網收費
4 RPG天堂 2 NC SOFT新浪收費
5 RPG地下城與勇士 NEOPLE收費
6 RPG天堂 NC SOFT新浪收費
7 Arcade勁舞團 T3九游收費
8 Sports FIFA Onlin EA+NEOWIZ九城收費
9 Racing跑跑卡丁車 NEXON世紀天成收費
10 RPG仙境傳說 2 GRAVITY九城公測
11 RPG冒險島 NEXON盛大收費
12 RPG奇跡 WEBWEN九城收費
13 Sports街頭籃球 JC Entertainment天聯世紀收費
14 RPG Rohan SUNNY YNK收費
15 FPS Cross Fire NEOWIZ公測
16 FPS War Rock Dream Execution收費
17 RPG R2 NHN收費
18 Arcade QQ音速 NEOWIZ騰訊收費
19 RPG挑戰 GAMEHI上海百海信息科技收費
20 Sports魔球魔球 Anipark收費
21 RPG熱血江湖 MGAME中華網收費
22 RPG RF Online CCR廣東數通收費
23 Arcade SD Gundam SOFT MAX公測
24 RPG驚天動地 EST SOFT魔力游收費
25 Action GetAmped Windy Soft收費
26 RPG十二之天 GIGAS SOFT收費
27 Racing Skidrush NHN收費
28 FPS Gunsz Maiet Entertainment收費
29 Racing Ray City NEOWIZ收費
30 RPG洛奇 NEXON世紀天成收費
31 RPG英雄OL MGAME山東聚豐收費
32 RPG Holic MGAME公測
33 RPG奇跡世界 WEBWEN九城收費
34 RPG卓越之劍 IMCGAMES九城收費
35 RPG絲路 JOYMAX北京世模科技收費
36 Arcade Fortress 2 CCR收費
37 FPS 2WAR C-ONSOFT公測
還要啥硬盤的要不嘻嘻
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