1.郭敬明
郭敬明,這個伴隨著80后長的的名字,如今他的小說也影響著90后,并開始被00后所喜愛,我們在這里不評判小四的文學水平,導演水平,以及身高,單以一個創業者的身份來看,他是極其成功的。
郭敬明大學時期便開始創業,雖然他常年霸占著中國作家收入排行榜榜首,但是他在商業上的成功甚至讓他的作家身份也黯然失色。如果你只是覺得這個瘦弱的男人只會玩弄一些小女生喜歡的華而不實的文字,那么你就太小看他了,郭敬明絕對有著驚人的商業嗅覺。郭敬明在大學時便成立“島”工作室,出版一系列針對自己小說受眾的雜志與期刊,而后成立柯艾文化傳播有限公司,逐漸建立起自己的商業版圖。
而且,以今天各個期刊雜志紛紛轉型產業鏈服務來看,郭敬明早在2005年就察覺了這一點,從那時起他就為刊物讀者提供“立體服務”,例如推出音樂小說《迷藏》,推出小說主題的寫真集,拍攝《夢里花落知多少》偶像劇,在青春讀物的基礎上打造了一條屬于自己受眾的文化消費產業鏈,開始深耕產業布局。而今,郭敬明已經用自己的小說《小時代》拍出了電影,第一部便直奔5億的票房…
知乎上有人這么描述郭敬明“其實中國的年輕人并沒有什么本質的變化。對于大學和社會的幻想,對于愛情和成功的暢想,對于華服美食的渴望,是每一代中學生的必由之路。真正重要的其實仍是郭敬明本人。他或許是中國這二十年來唯一一個認真去滿足上述需求的作者?!薄嬲齻ゴ蟮膭摌I者是干什么的?滿足大眾的需求。
2.王興
一提到王興,很多人腦海里面第一想到的一個詞匯就是連環創業者,因為他是校內網,飯否網,美團網這三個中國大名鼎鼎的網站的聯合創始人,除此之外,他還有另外一層身份,大學生創業者,在畢業之后,沒有豐富的職業履歷就開始創業的人。
他是一名人們口中的天才少年,高中沒有參加高考就被保送到中國名牌學府清華大學,畢業后拿到全額獎學金去了美國特拉華大學師從第一位獲得MIT計算機科學博士學位的大陸學者高光榮,隨后歸國創業,在前一兩次不算成功的創業項目之后,王興創立了中國版facebook校內網,并很快風靡于大學校園圈之中。校內網于2006年10月被千橡以200萬美元收購。2007年5月12日,王興創辦飯否。這也是中國第一個類twitter項目飯否網,但就在飯否發展勢頭一片良好之際被關閉,讓王興事業受到挫折。之后連環創業客王興于2010年3月上線新項目美團網,并在千團大戰之中脫穎而出,穩居行業前三,并先后獲得紅杉和阿里的兩輪數千萬美金的融資,這個連環創業客的事業正逐漸走上正軌。近年五月份,美團單月流水已經突破10億人民幣。
3.戴志康
康盛創想創始人戴志康是無數互聯網人的偶像,他創建的“Discuz!”開源模板與“Wordpress”并成為世界上最偉大的兩個開源網站模板,被數以百萬級的站長使用,深刻的改變了中國互聯網,而戴志康也是一位大學生創業者。
戴志康出生于一個知識分子家庭,父親是大學教授,親屬中也有很多人是老師。據說,因為這種家庭背景,戴志康小時候開始就一直接觸電腦。在計算機性能不斷升級的過程中,他的編程技術也日益提高。戴志康從小學剛畢業后的1995年開始初步嘗試編制軟件。初中、高中時期,他幾乎席卷了各類計算機大賽。戴志康2000年考上哈爾濱工程大學,2001年便在校外創業,他在外面找到一間月租300塊的房子,一天差不多15個小時都泡在電腦前面,最終他創造的“Discuz!”成為中國最成功的建站開源模板,“Discuz!”于2010年被騰訊以6000萬美金的價格收購。
4.陳歐
聚美優品的CEO陳歐也是一名標準的大學生創業者,他的大學生創業經歷要追溯到他的上一個創業項目GG游戲平臺。陳歐16歲的時候考上了新加坡南洋理工大學,作為一個資深游戲愛好者,在大四的時候陳歐決定在游戲領域創業,憑著有限的資源做出了后來影響力巨大的GG游戲平臺。作為當時沒有任何資源的大學生創業者,那時的創業經歷是非常艱苦的,據陳歐回憶,那時候他為了節省成本,不得不每天都吃最便宜的魚丸面,最后吃得都有些“腦殘”了。
后來,陳歐出售GG平臺,獲得了千萬級別的收益,也為自己后來的創業道路做了極好的鋪墊。而他創造的GG游戲平臺,仍然是現在東亞地區最受歡迎的游戲平臺之一,全球擁有超過2400萬用戶。
5.蔣磊
鐵血網創始人蔣磊——典型的大學生創業者,16歲保送清華,創辦鐵血軍事網,20歲保送碩博連讀,中途退學創業。如今,鐵血網穩居中國十大獨立軍事類網站榜首,鐵血軍品行也成為中國最大的軍品類電子商務網站,年營收破億,利潤破千萬。
倒回2001年,16歲的蔣磊初入清華園,電腦還沒有在這個普通宿舍出現,他只能去機房搗鼓他的網頁,他想把自己喜歡的軍事小說整合到自己的網頁上,他的“虛擬軍事”的網頁一經發布,就吸引了大量用戶,第二天就達到了上百的瀏覽量。蔣磊很興奮。他把“虛擬軍事”更名為“鐵血軍事網”。
2004年4月,蔣磊和另一個創始人歐陽湊了十多萬元,注冊了鐵血科技公司。期間蔣磊還被保送清華碩博連讀學習了一陣。2006年1月1日,蔣磊最終頂住了家庭已經學校的壓力毅然決定輟學創業,以CEO的身份正式出現在鐵血科技公司的辦公室里。經過12年的努力,目前蔣磊的公司擁有員工200余人,他創辦的網站已成為能夠提供社區、電子商務、在線閱讀、游戲等產品的綜合平臺。據透露,截至2012年12月,網站已有1000萬注冊會員,月度覆蓋超3300萬用戶,正處于穩步且高速的增長中。
6.黃愷
風靡全國,中國最成功的桌游三國殺,其創始人黃愷正是一位標準的大學生創業者。黃愷2004年考上中國傳媒大學動畫學院游戲設計專業,他在大學時期就開始“不務正業”,模仿國外桌游設計出了具有中國特色,符合國人娛樂風格的桌游《三國殺》。2006年10月,大二的黃愷開始在淘寶網上販賣《三國殺》,沒想到大受歡迎,而畢業后的黃愷并沒有任何找工作的打算,而是借了5萬元注冊了一家公司,開始做起《三國殺》的生意,2009年6月底《三國殺》成為中國被移植至網游平臺的一款桌上游戲,2010年《三國殺》正版桌游售出200多萬套。
粗略估計,《三國殺》迄今至少給黃愷帶來了幾千萬的收益,并且隨著《三國殺》牌品的發展,收益還將會繼續增加。
7.黃一孟
電驢(VeryCD)之父黃一孟是一名中途離開大學的創業者。2003年,verycd.com只是愛好計算機的大學新生黃一孟陸續注冊的眾多個人網站中的一個。當時,因為不滿于網絡上質量不高且需收費的電影資源,VeryCD很快聚集起了一批和黃一孟有著類似熱情的用戶,他們在下載的同時也愿意上傳自己的資源。這讓黃一孟意識到,這個所謂的個人網站不再只對他一個人具有價值。2004年,VeryCD以黃一孟中途離開學校專心創業而成立了一個工作室。
黃一孟除了是VeryCD的創始人,也是心動游戲的創始人。2012年,心動游戲的收入達到了10億人民幣,從入不敷出的VeryCD到年收入10億的網頁游戲公司。黃一孟依靠自己的感覺和摸索去創業。
8.王學集
王學集出生于浙江溫州,畢業于浙江理工大學。大學時和2位同學一起創業,大三時正式發布phpwind論壇程序,2004年大學畢業的王學集成立公司,公司亦命名為phpwind,中文名“杭州德天信息技術有限公司”,專門提供大型社區建站的解決方案。目前,phpwind已成為國內領先的社區軟件與方案供應商,PW6.3.2版本的推出更在社區軟件領域樹立起一個極高的技術壁壘,phpwind8.0系列版本則推動了社區門戶化。
phpwind于2008年5月被阿里巴巴以約5000萬人民幣的價格收購,現在隸屬于阿里云計算有限公司,為阿里云計劃提供了強有力的支持。
9.舒義
舒義19歲就開始創業,讀大一時就是國內最早的web2.0創業者之一,創辦過國內第一批博客網站Blogku,Bolgmedia,還創建了一個高校SNS和一家校園電子商務公司。
2006年舒義第三次創業,創辦了成都力美廣告有限公司,后發展為中西部最大的專業網絡廣告公司之一。2009年舒義成立北京力美廣告有限公司(i-Media),兩年內發展為國內領先的移動營銷解決方案公司,并于2011年獲得IDG資本投資。目前舒義開始嘗試天使投資,投資創辦過多家移動互聯網公司。
10.楊明平
超級課堂的聯合創始人楊明平是典型的大學生創業者,并且是一位連續創業者。楊明平畢業于中歐國際工商學院。2005年,大三的他接手了學校邊上的一家川菜館,發展到擁有400多平方、一年200多萬營業額規模的火鍋店,大學的創業經歷為他贏得第一桶金。而后楊明平決定朝著更大的方向發展,進入在線教育領域,創建超級課堂(Super Class)。
超級課堂成立于2010年10月,由楊明平創立的超級課堂將線下教育搬到線上,為中小學學生提供好萊塢大片式的網絡互動學習課程。
第一插畫和原畫哪個就業前景好?
在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業要好,自從2010年,智能手機興起,互聯網移動端游戲興起以后,游戲行業得到了極大的發展,相應的原畫產業也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業和薪水層面來講,原畫已經超越了插畫。如果學的話,大家可以優先考慮學習原畫這一塊。
第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現在隨著游戲產業對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。
第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業前景上或者學習的難度上有什么區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業很多,我們如果只是一個看客,也只能是一個看客。
如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我師傅每天晚上在網上直播的原畫插畫課程,還有相關的軟件和教程,不需要大家什么經濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數字是:239,處于中間地帶的一組數字是:869,排在最后尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第四插畫和原畫有什么樣的區別呢?近幾年隨著計算機的發展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業發展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區別。那么到底原畫和插畫有哪些區別呢?
(1)設計內容不同。
游戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計。
(2)組成不同。
游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。
(3)應用不同。
游戲原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。
插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。
原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。
在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
游戲原畫和插畫最大的區別,就是游戲原畫強調設計感,插畫強調美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以游戲原畫對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎是必須掌握的。
總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展。
第五:學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。
一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經驗繼續奮斗
2.分清游戲原畫和游戲插畫的區別。
原畫的工作在游戲生產流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。
找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會高無數倍,另外現在大多數游戲公司已經不愿意花錢專門養一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業的散戶在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。
3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。
很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續項目會充分參考這款游戲的經驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業,看上去與有經驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。
4.保證持續的學習做好長期戰斗的準備。
繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網絡上大量前輩的分享總結來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,
還記得你9歲時在做什么?和小伙伴們滿街滾玻璃球,還是玩泥巴?來自美國新澤西州的9歲男孩科里·尼弗斯或許會讓你自慚形穢。據《每日郵報》報道,科里憑借在時尚和商業上的敏銳目光,在烘焙業引發一股風暴。他不僅以自己的名義建立“Mr. Cory”餅干公司,還親自擔任首席執行官。
別小看這位“年輕”的CEO,科里深知很多人都是“外貌協會”成員,像許多名企CEO一樣,他也穿著西裝,扎真絲領帶??评镞€會搞社交營銷,在Instagram個人主頁上,他已吸引3萬多名粉絲。在炫耀其公司制造的甜點的同時,也不吝于展示自己無可挑剔的著裝風格。
事實上,創業和年齡并沒多大關系。在90后創業大軍異軍突起之時,00后們也已經成為“大佬”。
你在玩游戲,人家在開發游戲
喬丹·凱西出生在愛爾蘭第五大城市沃特福德,他和其他同齡男孩有著同樣的樂趣——玩游戲。9歲那年,他突然迷上了一款名為《企鵝俱樂部》的游戲,為了把游戲玩得有模有樣,凱西經常逛各大游戲論壇并和玩家交流。他逐漸發現,自己對游戲背后那些代碼的興趣更大。
小學生凱西用兩年時間自學完成了3種計算機語言HTML、ActionScript2.0和CSS,還創建了自己的網站。凱西已經成為歐洲最年輕的iOS程序編寫員。
學會編程后,凱西的小腦袋瓜里就萌生了創作游戲的想法。屬于他自己的第一款游戲《外星球大戰人類》就此誕生。在這款游戲中,玩家不再是保衛地球的英雄,而是入侵地球的外星人。這種逆向思維吸引了大量玩家。產品一經發布,便占據愛爾蘭蘋果應用商店下載排行榜的首位。
凱西很懂得游戲領域的商業心理:游戲總是要試過才知道好不好玩。所以,在新游戲剛推出的前幾周,凱西會讓玩家們免費試玩,等到積累足夠的人氣后再收費。
還看動畫片?人家孩子都開動畫公司了
14歲,本該是放學后扔掉書包,看動畫片的年紀,可印度女孩辛杜賈·拉賈拉曼卻已經成為了一家動畫公司的首席執行官。
“5年前,我就開始思考:除了學習,我還能做點什么?我的父親是漫畫家,在他的熏陶下,我對動畫產生了很大興趣,我就做出第一部微型動畫片。”
當CEO這件事顯然超出了小學課程。辛杜賈也是一邊干,一邊學。“我的員工都比我年齡大,他們會幫助并指導我,教會我什么是法人團體以及團隊管理。”
辛杜賈的母親曾在公司創立之初協助她工作。她看到了女兒的成長,“起初,她并不習慣CEO這個職位?,F在她見客戶時,會禮貌地握手,交換名片,并熟練地放到名片夾中。”
有趣的是,這位小CEO的工資比她的員工還低,“我也許是世界上唯一一個比員工賺得少的CEO。”辛杜賈調皮地說。
賣糖果的小姑娘
周一到周五,6歲的英國小女孩莫莉·普萊斯和其他小學生一樣,去學校上學。可一到周末,她就變身為連鎖糖果店的老板。在母親的幫助下,莫莉先后在威爾士浦高街、紐鎮的購物中心和什魯斯伯里的傲山購物中心開設了3家名為“Mollie’s”的糖果店。
莫莉喜歡吃糖果,經常光顧各種糖果屋,她發現糖果市場還存在很大的發展空間,于是萌生了開一家糖果專賣店的想法,專門賣自己喜歡吃的糖果。
店中所銷售的所有糖果,幾乎都由她親自挑選。莫莉會先請同學試吃,再決定店里要賣哪些糖果。
英國評論員稱,莫莉糖果店的成功主要歸功于莫莉本身的年齡優勢,她切實知道同齡人的需求,而孩子豐富的想象力還能確保糖果店在視覺上充滿“童真”以及對兒童的吸引力。
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