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世界游戲機銷量排行榜
創始人
2024-06-11 01:14:14
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一、世界十大暢銷游戲機 你玩過哪幾款呢

游戲機是青少年和孩子們最喜歡的玩具之一。有這么多的游戲機在市場上銷售,一般最好的品牌銷售量最多。一般細分是代表質量的,因為在游戲被考慮時,價格對于青少年而言并不重要,也不適用于孩子們的監護人。他們喜歡給自己的孩子最好的游戲工具,就像他們為每一件事情做的一樣。

10.紅白機

2014年,游戲定向板的發起者在市場上推出了8位游戲控制臺。紅白機已在今年售出的游戲機中排名第十。全球已售出近6000萬臺,將其排在第十位。

9.PSP

索尼產品已經在全球暢銷十大游戲機上市。游戲機具有USB 2.0和操縱桿,因此一直是十幾歲青少年中最受歡迎的游戲機之一。在游戲機中可以保持完美平衡使其成為孩子們中最喜歡的一個。

8.PS3

這是另一個索尼產品,目前已經在世界上銷售了3.8億美元。完美的立體聲輸出系統具有操縱桿和存儲容量為54 GB,因此是最令青少年入迷的游戲機之一。

7.GBA

它是任天堂最好的游戲機之一。超級8位CPU以最佳的計算速度附加,從而提供平滑的游戲。它是2017年銷量最高的游戲機之一,銷售量超過8000萬件。

6.Xbox 360

它是市場上銷量最高的游戲機之一,今年銷量近9000萬件。游戲控制臺具有可變磁盤空間,從20 GB到360 GB不等,因此是孩子們最喜歡的游戲工具。

5.Wii

這是一款來自任天堂的游戲機,用遙控器控制顯示和控制。這是一次游戲機中的突破,當一些游戲機已經開始遠程,并在銷售方面保持在市場的第五位。

4.PS游戲機

索尼的原始版本的播放器仍然位于市場的頂端。CD兼容版本在2017年銷售了1.1億片。

3.Game boy

任天堂已經設法再次與Gameboy的原始版本保持在第三位。這款游戲機沒有那么多的功能,但已經以最優惠的價格提供。因此,監護人喜歡為他們的孩子購買一套。游戲機已在市場上排名第三,銷量達到1.18億臺。

2.任天堂DS

它具有多玩家同時玩的功能,這是其為什么要在市場上排名第二的原因。游戲機也非常受到孩子們及其監護人的喜愛。孩子們喜歡雙重玩家模式,因為守護者喜歡它,因為它是最好的價格。

1.PS2

自2011年以來,它一直是索尼最好的演示產品,并在銷售方面,是2017年銷量得最好的品牌。今年已售出近一億五千五百萬件,這將游戲機達到市場前列水平。

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二、世嘉的MD游戲機在與主機大戰中落敗的過程和原因

首先明確一點,全球統一市場,實際上是21世紀后才實現的。在20世紀,日、美、歐三大主力市場基本是獨立的,歐洲本身更是一團散沙,由于混亂的代理制度和鎖區(卡帶機從硬件原理上就是鎖區的,不分區是絕對不可能的),這些市場不僅喜好不同,甚至都處于不同的硬件時代,因此很難說某個主機是贏了還是輸了,日本無人問津的二流主機,可能在美國風生水起,N64就是這樣的,以至于任天堂有一陣想過把業務重心移到美國去,跟微軟合作也是這時談的。

日本方面,SFC贏得很輕松

日本在80年代已經形成了任天堂完全壟斷的局面,軟件商(日本人叫第三方)實際上只是開發商,發行商只有任天堂一家,大家純粹是在給任天堂打工。不要說游戲跨平臺了,哪怕僅僅是給任天堂FC以外的平臺做游戲,都可能卷鋪蓋走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方對任天堂的不滿,主力是任天堂的愛將HUDSON和街機大廠NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很慘,也埋下了聯手SONY推出PS的伏筆。

這種情況下,如果要出自己的游戲機,就不能指望其他軟件商給自己做游戲,至少在游戲機達到一定的普及量之前是這樣,SEGA是街機大廠,80年代靠高端街機混得風生水起,游戲制作能力沒話說。更重要的是,SEGA當初與FC同步推出了SG1000主機,它與后來的MARK3還有SMS在歐洲和第三世界這種二流市場上有不錯的成績,有了這個基礎,也就有信心推出下一代主機與任天堂對抗。

SEGA最大的財富是街機游戲,光靠移植自己的街機就能有不錯的軟件陣容,它連硬件設計都強調與街機一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街機最常用的CPU。而MD與當時的主流街機效果已經非常接近,吸引了上百萬的街機玩家。

不幸的是,當時游戲機已經完全從街機中獨立出來了,不僅有《馬里奧》這種ACT大作,而且還出現了《勇者斗惡龍》這樣的RPG。日本人的性格和RPG特別搭調,直到今天RPG都是日本游戲市場絕對的王者。SEGA的人都是街機出身,根本就不會做這類游戲,后來好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敵的SONIC(按山內的說法,SONIC是SEGA唯一一個好游戲),現在又要做RPG,簡直疲于奔命。其實SEGA的制作能力比任天堂全面,幾乎每個類型都有名作出現,不像任天堂專注幾點開發。但是任天堂手下有第三方彌補他的缺陷,SEGA卻只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO這些第三方雖然也給MD做游戲,但礙于任天堂的面子不能搞的太過火,況且MD的銷量也不高,不可能投入太多精力。

而MD推出的時機也不是很好,88年是FC軟件的成熟期,超級馬里奧3放到現在都可以稱得上是頂級水平,更別說DQ、FF之類。而MD初期只有街機移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家會去嘗鮮。更諷刺的是,PCE也是靠街機移植出名的,SEGA沒能入侵FC的市場,只能和PCE兄弟相殘。

補充一點,日本有“第二方”這個概念,就是和主機廠商關系比較密切,只給這個主機做游戲。SEGA旗下的GAME ARTS(電腦游戲轉行過來)和treasure(KONAMI的人獨立出來)都是這樣,這類公司的制作水平極高,但游戲都比較核心向,主要是起個招牌的作用。

相比MD,SFC可以說贏得很輕松了。當時的玩家幾乎就只認任天堂,出了新機器要買是天經地義的,而各種3A游戲系列的新作也都很早就排上了SFC的發售日程——再強調一遍,當時游戲大作沒有跨平臺一說,出在哪個主機上,基本就只有這個主機有了。

換成今天的情況,就相當于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A游戲都是XBOX ONE獨占,而且還有HALO、戰爭機器,PS4上只有神海、GT賽車、血源,如果這種情況下你要是還買PS4,那我要對你說:朋友!早生20年你一定也是世嘉黨!!

所以SFC技能上的亮點,其實根本對勝負就無關緊要。任天堂早期一直是為SFC供貨不足而苦惱,沒把其他主機放在眼里。真的讓任天堂緊張了一下的,是CD機的出現。PCE CD在當時的效果有點類似于現在的VR眼鏡,用了一次就回不去平面時代了。SEGA也順勢推出了MD CD。(MD CD其實是一臺獨立的主機,有自己的CPU和顯卡,只是必須和MD一起用而已) MD CD的機能強到已經可以播放電影,90年代初的街機游戲也可以同步移植,效果是卡帶機難以相比的。

為了對付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或許一開始山內還真有發展SFC CD的想法,只是后來逐漸變成一個牽制SEGA的騙局。而SFC CD最后變成了任天堂帝國滅亡的導火索,這是當時任誰都想不到的。

美國MD轉瞬而逝,微軟與索尼成為最終贏家。

我們都知道ATARI崩潰把美國游戲機行業徹底消滅了,現在的美國游戲業是任天堂從頭建立起來的。但是日美在文化等方面都有差異,日本任天堂和軟件的那種封建君臣的關系放到美國根本不可能,因此任天堂在美國相對放松了管制,但就是這樣也把美國軟件商氣的夠嗆。而且當時美日關系處于二戰以來的最低點(比今天的中美關系緊張多了),任天堂在整個美國商界都遭到反對。

說白了,天時地利其實一直都在任天堂那邊,但人和這條,任天堂永遠是0分。山內后來主動退休,也有向眾多游戲公司謝罪的味道在,通過這種方式給巖田聰留下一個比較好的環境。

而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美國公司變過來的,SEGA作為街機大廠和美國方面的聯系一直很多。而且前幾代主機在美國一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美國最慘無非繼續當老二,沒有任何負擔,可以放手一搏。

SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差異,美國人對日本游戲只是選擇性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他類型美國人只玩美國貨,至于RPG在FF7出現前是沒人碰的(雖然三大RPG誕生在美國,但是除了電腦用戶沒人玩這么復雜的東西,移植游戲機也是無人問津),而美國最吸金的體育游戲外國人根本沒法做(尤其是橄欖球,全地球只有美國人自己玩),因此在美國推動市場還是要靠美國廠商支持。

當時EA作為PC游戲的大發行商在美國已經有了很高的地位(日本一直沒有出現EA動視這樣的大型發行商),任天堂那種主機商作為發行商的模式是侵犯EA利益的,因此兩邊一直沒有合作。SEGA抱著誠意去接觸,但卻被EA開出的條件嚇住了:放棄授權許可制度,EA可以隨意在MD平臺上做游戲,實際上變成了SEGA的合伙人。

以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已經違背了游戲機市場最基本的游戲規則——平臺授權。但是在80年代末的荒蠻時代,許可證制度被認為是任天堂獨有的不得人心的暴政,不被廣泛承認。后來,EA自己推出的3DO主機就采用了非許可制度,而正是3DO的失敗向世界證明了平臺授權體制的正確。

強龍不壓地頭蛇,無奈的SEGA和EA達成了一個折衷的方案,EA遵守SEGA的授權制度,相對的,SEGA向EA開放完全授權,EA可以自由制作游戲,卡帶也由EA自己制造和銷售(所以EA的GENESIS游戲卡帶形狀與其他家的完全不同),利潤由EA獨占。割地賠款出賣主權,SEGA一下子全干了,但EA的加入給SEGA帶來的收益要比SEGA損失的大得多,EA的體育游戲常年壟斷美國游戲銷售榜前幾名,對MD的銷售起到了強大的推動作用。而在EA的帶動下,Acclaim Vrigin等發行商也加入MD陣營,市場極大繁榮,SEGA實際上成了美國本土游戲公司的代言人。

而此時的美國任天堂還沉浸在“重塑美國游戲業”的自豪中,滿足于FC的巨大利潤,對SEGA的步步緊逼缺少危機感。當SFC經過多年準備在美國上市時,面對的是已經徹底成熟的MD。與當初MARIO3狙擊MD的情況類似,神作SONIC早于SFC兩個月上市,整個美國都在狂玩MD,SFC無人問津,只能指望“長賣”。

之后的每一次對決,都證明了SEGA比任天堂更了解美國市場,而SFC一直就處于被MD壓制的狀態。甚至MD CD都在美國銷售了220萬臺,以它的價格(與PS同價)來說這是空前絕后的成就。

直到94年,發現大事不好的任天堂才開始重拾美國市場,修復與第三方的關系,推出針對美國市場的游戲大作(比如RARE的超級大金剛),把刪的七零八落的成人游戲修回完全版,而SQUARE的RPG也在這時被美國人發現,肥宅們紛紛驚呼神作。SFC的銷量開始急起直追,即使這樣,SFC在美國市場始終沒有超過MD,戰爭以MD稍稍占優的平手告終。

可惜的是,SEGA因為MD主機的成功得來不易,在后來32位大戰時過于糾結MD裝機量,推出了32X這個超級失敗的升級套件,耽誤了SS的推廣,最終丟掉了整個美國市場,SEGA帝國一代而終。MD就像一顆超新星,雖然照亮了SEGA的歷史,卻終未能長久。而任天堂的N64雖然在美國市場還算成功,但最終還是變成了主機市場的第三者,只能遠遠看著微軟和索尼爭霸美利堅。

歐洲方面,索尼獨占鰲頭

MD和SFC在歐洲銷量基本持平,都是800萬這個水平,而SONIC和 MARIO這對冤家也是平分秋色。

歐洲市場到90年代中期為止一直是分裂的(畢竟那時候還沒歐盟),各國情況相差很遠,有的國家還在玩SMS,有的國家已經到了MD的時代,有的國家流行的是80年代的學習機。不僅任天堂FC沒能統一歐洲市場,MD也只能針對各國做分別推廣。在各國的代理機構建立之前,美版走私主機在歐洲橫行,還需要改機以便適應PAL制電視。這個時期,作為美國殖民地的英國是歐洲最大的市場,在統計銷量的時候也有獨立的排行榜。

歐洲真正作為一個整體出現在游戲業,是在PS發售之后。由于SONY的電器和音樂已經統治歐洲多年,分銷和服務體系都非常成熟,一下子就結束了歐洲代理群雄分割的亂世。直到今天,在歐洲SONY的聲望仍然是各大游戲機公司中最高的。SONY之于歐洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美國。

機能大戰16位主機王者之爭

最后說一下機能大戰的事,現在過去20年了,16位大戰機能的結論也很清楚了。

MD因為要搶先上市,推出的太早,導致一些必備的功能出于成本考慮被刪除了。旋轉縮放或許可以用技術彌補,色彩是直接寫死在顯卡里的,64色的限制成為困擾所有MD軟件商的一塊心病。而MD1型缺少立體聲輸出也是一大遺憾。

SFC的設計也有很大問題,任天堂一直在考慮用SFC硬件兼容FC,所以才會選擇這個非主流的CPU(65C816有一個特殊模式可以模擬FC的 6502),而最后礙于IO的成本考慮又不得不廢除這個設計。SFC初期游戲的畫面全都慘不忍睹,明顯是難以開發導致的。

SFC的圖形參數中,最明顯勝過MD的是色彩,這也從后期那些華麗的RPG中體現出來了,在跨平臺游戲中也很明顯。但是MD因為有色彩抖動的存在,效果也還過得去。一般是通過優化配色防止生硬的效果,而MD游戲色彩比較夸張就是這個原因。另外,有一家神一樣的公司做了一個3萬色的棉花小魔女。

不能不提的是半透明,MD上那網點效果,有一個很偏門的技術可以讓MD實現陰影半透明,但是用途窄的多。

卷軸是SFC非常優勝的一方面,MD雖然也可以實現三重卷軸,但很麻煩。而且SFC有一層可放縮旋轉的背景,專門用來制作賽車游戲和FF6地圖畫面這種特效畫面。活動塊旋轉縮放也是一個很有用的技能,MD沒有。(順便一提對MD機能了解最透徹的是KONAMI,幾乎每作都有令人驚嘆的技術出現)

MD比SFC強的地方是CPU主頻,用電腦的概念來說就是MD是強CPU弱顯卡,SFC是強顯卡弱CPU。但是MD這個強項其實不容易表現出來,因為不管 CPU處理的角色有多少,最終還是受到顯卡的限制,在高速卷軸等情況下SFC偏弱,但給人的感覺并不像MD色彩較弱那么直觀。

SFC真正比MD優越的地方是SONY為他定制的聲卡芯片。超級大金剛2的音樂MD沒有任何可能實現,SFC畢竟是PCM音源,已經接近劣化的32位機的效果了。只是由于當時的游戲容量實在太小,波表采樣嚴重劣化,如果不用心處理就會出現沙啞爆音。這樣一來,MD上FM音源純凈的優點反而現出來了。早期SFC音樂不如MD,后期遠超MD。

三、液晶電視排行榜

根據123網全網大數據,根據2020年1月的銷量評選出了2020年液晶電視十大品牌排行榜,前十名分別是松下、索尼、東芝、三星、樂視、統帥、榮事達、KKTV、麥凱龍、vidaa。

一、三星

三星電子有限公司是韓國最大的企業,業務涉及多個領域,主要包括半導體、移動電話、顯示器、筆記本、電視機、電冰箱、空調、數碼攝像機以及IT產品等。三星電子在動態存儲器、靜態存儲器、CDMA手機、電腦顯示器、液晶電視、彩色電視機等近20種產品中保持著世界市場的領先位置。

二、索尼

索尼是世界最大的音樂娛樂公司、最大的視頻游戲機和最大的視頻游戲發行商之一,也是消費者和專業市場領先的電子產品制造商之一,也是電影領域和電視娛樂業的領先者。索尼在2018年“財富”全球500強榜單中排名第97位。另外,索尼是半導體銷售領導者之一,也是2015年以來全球第五大電視制造商,僅次于三星電子,LG電子,TCL和海信。

三、松下

松下成立于1918日本。世界500強企業,是一家專營電器制造企業。2012年全球第四大電視制造商。其發展產品涉及家電、數碼視聽電子、辦公產品、航空等諸多領域,產品質量享譽全球。旗下專為女性打造的美容儀器目前獲得全球廣泛女性的喜愛。最初是一家燈泡插座生產商,如今已經是與索尼,日立,東芝,先鋒和佳能公司一起發展成為日本最大的電子產品生產商之一。

四、東芝

東芝創立于創立于1875年7月,日本三井集團旗下品牌,是日本最大的半導體制造商和第二大綜合電機制造商。二十世紀八十年代以后東芝慢慢的從家電行業的巨人成功轉變為IT行業的先鋒,2000年IT業務產值占領公司總產值74%。東芝非常重視中國市場,將中國市場看作是東芝全球市場的四大主要區域之一,也是也是繼日本和美國之后東芝最大的獨立市場。

五、樂視

樂視成立于2004年中國,隸屬樂視網信息技術(北京)股份有限公司,創始人為賈躍亭,樂視致力于打造融合視頻產業、內容產業和智能終端為一體的完整鏈條,“樂視模式”也由此而來。樂視涵蓋范圍廣,互聯網資源技術配合影視產品的制造發行以及新設備技術,如智能終端和應用市場等業務的開展,僅2014年,樂視全生態業務的收入就已經接近100億。

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