大家好,今天給各位分享2020游戲dau排行榜的一些知識,其中也會對手機游戲開發公司排行榜進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在就馬上開始吧!
截至2020年,手機游戲開發公司排行榜前五名的有Supercell,Niantic,騰訊,網易游戲以及Machine Zone(MZ)。
主力作品:《皇室戰爭》,《部落沖突》,《荒野亂斗》,《卡通農場》,《海島奇兵》,
《皇室戰爭》在其首發的3月份就收入1.97億美元,2016全年收入更是達到驚人的11億美元,成為了去年App Store年度最佳游戲和谷歌 Play北美最佳游戲。
《荒野亂斗》仍在試運行中,Supercell也希望通過該作涉足移動電競領域。在游戲領域,Supercell從來就不是一個跟隨者,而是引領者,這也是該公司能夠奪得這份榜單冠軍寶座的原因所在。
主力作品:《精靈寶可夢Go》,《Ingress》
《精靈寶可夢Go》掀起了玩家上街捕捉寶可夢的熱潮,截至目前該游戲的收入已經達到12億美元,下載也超過了7.52億次,目前在美國、加拿大、法國、德國、英國等多個國家的iPhone應用收入排行榜上仍位居前列。Niantic一上榜就能奪得亞軍,實至名歸。
收入:22億美元(2017財年第二季度,手游部門),
主力作品:《王者榮耀》,《全民突擊》,《皇室戰爭》,
騰訊在2016年6月以86億美元的價格收購了Supercell,并控股不少西方游戲公司,其中包括Paradox Interactive, Glu Mobile, Pocket Gems和Miniclip等。
旗下現象級MOBA手游《王者榮耀》下載數已經突破2億次,DAU達5000萬。騰訊能從去年的第八名升至今年第三,《王者榮耀》是最大功臣。
主力作品:《夢幻西游》手游,《陰陽師》,
去年網易還排在第六位,今年能升至第四,《夢幻西游》手游和《陰陽師》功不可沒。《陰陽師》今年9月在美國和加拿大開啟beta測試,網易也希望藉此能在西方市場一炮而紅。
主力作品:《戰爭游戲:火力時代》,《雷霆天下》,《最終幻想15:新帝國》,
去年網易還排在第六位,今年能升至第四,《夢幻西游》手游和《陰陽師》功不可沒。《陰陽師》今年9月在美國和加拿大開啟beta測試,網易也希望藉此能在西方市場一炮而紅。
1、DAU是一款以末日生存為題材的冒險解謎類游戲。玩家在游戲中將面對恐怖的僵尸襲擊,在末日世界中使用武器盡可能的將遇到的僵尸全部消滅才能順利存活下來,玩家需要利用多種不同類型的強力武器來消滅僵尸。
2、在該游戲中玩家將在野外搜集補給和僵尸樣原本開發藥劑,并且運用弓和箭從不同的有利點射擊行尸走肉。
3、玩家在玩DAU時要注意,該游戲有著各種僵尸道具協助你殺死行尸走肉。雷達,時間減速和粉碎等不同的道具有著不同的作用具;時間減速可以放緩目的的行動速度,雷達可以監視一切僵尸的活動并制定戰略,粉碎可以一擊殺死最強大的僵尸。
海外市場,策略游戲是僅次于益智游戲的第二大品類。龐大的市場規模,吸引了一大波廠商競逐。
中國游戲廠商無疑是策略品類的頭號玩家,賽道內誕生的企業星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉絲等。
玩家們或許對它們旗下的產品并不陌生,像《COK》《火槍紀元》《萬國覺醒》等。
上述產品蜚聲海外,讓中國廠商收獲名聲的同時賺取大把外快。《2020年中國游戲產業報告》指出,中國“游戲出海”規模進一步擴大,海外市場收入首次突破千億人民幣大關。具體到細分游戲品類,策略類游戲收入占比接近四成。
究竟海外市場策略游戲品類中,哪家公司在稱王?中國廠商是否有機會追上,甚至趕超呢?
以下是競核編譯deconstructor of fun第二篇文章。本文詳細敘述了“4X”游戲廠商中美實力對比,及未來發展趨勢。請大家Enjoy。
跟Supercell一樣,拳頭在手游市場上也沒能達到預期。
2020年,拳頭推出三款基于英雄聯盟IP的手游,包括《符文之地傳奇》《云頂之弈手游》《英雄聯盟手游》。
截止2020年底,拳頭在移動端累積收入約為5000萬美元,下載量僅略高于4000萬。這一結果與拳頭預期顯然相差甚遠。
三款游戲中有兩款是跨平臺游戲。由于移動端表現不盡人意,游戲大部分收入還是來自PC端。
拳頭研發的卡牌類游戲是相當優秀的跨平臺游戲。不過,由于過度謹慎的變現模式及缺乏創新性,再加上下載量不足,這讓它在移動端很難體現優勢。
與其它卡牌類游戲相比,該作最大的不同是玩家獲得卡片的方式—或者說游戲里變現模式。
《符文之地傳奇》沒有開卡包機制。玩家可通過免費的經驗升級與每日、每周獎勵來獲得隨機卡片,也可通過充值或者金幣直接獲得特定的卡片。采用這種模式來獲取卡片,限制了玩家獲得卡片的速率。
換句話說,拳頭希望通過限制購買卡片,來增加《符文之地傳奇》的可玩性、平衡性,以此來留住更多玩家。與此同時,售賣皮膚的套路,也與英雄聯盟傳統的斂財手段類似。
《符文之地傳奇》手游已上線將近一年。從上圖不難看出,在某一段時間內《符文之地傳奇》接近《爐石傳說》的營收,可隨后開始呈現下滑的態勢。這表明變現模式尚待優化。
拳頭第二款手游是TFT(云頂之弈)。2019年,拳頭對自走棋品類迅速反應,可惜沒有一款自走棋能從玩家手里賺到錢。
拳頭向我們展示了對市場的高敏感度,幾個月內就推出了跨平臺TFT,一舉站上自走棋風口。不過,自走棋風潮并未持續,畢竟自走棋很難擁有成熟的變現機制。
TFT作為典型的自走棋類型游戲,玩法有點像撲克牌和象棋融合體,變化的地方在于角色棋子。
深入研究,會發現該作玩法無限復雜,玩家唯一能買的僅有棋盤皮膚跟小英雄。
在新賽季初,版本更迭會帶來一波用戶,但拳頭似乎沒有心思花大力氣。這讓游戲始終缺乏一種真正意義上的進步。
更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家間很難溝通,導致TFT社交屬性偏低。只要這兩個因素持續存在,TFT變現就面臨著挑戰。
MOBA游戲研發、運營和變現歷來都極為困難。
可《王者榮耀》狂賺數十億美元,讓研發商想當然的認為復刻王者并不是難事。
《王者榮耀》國際版《傳說對決》并沒有在西方市場取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作為英雄,如蝙蝠俠、超人。
明確游戲受眾是關鍵,假設需要制作一款游戲,其中的角色為玩家所熟知。那么,研究團隊會通過各種手段來驗證,如是否選擇玩MOBA類游戲、是新手還是老手。
有意思的是,玩家都喜歡選綠巨人或鋼鐵俠來跟他們組隊大殺特殺。
要購買上述IP,成本無疑會相當高昂。能支持這一商業模式的原因在于,漫威IP可引導下載游戲,同時提供較低的獲客成本。
盡管下載量在減少,但每個下載貢獻的營收(RPI)會隨著時間推移緩慢增長。在中國以外的市場,《傳說對決》RPIs相當低,《漫威超級戰爭》RPIs更是低得驚人。截至目前,后者下載量僅有1500萬。Kabam游戲公司研發的漫威MOBA還處于軟啟動階段,考慮到上述情況,我們很難看到該游戲達到人們的期望值。
市場上,還有兩款MOBA類游戲在同一年進入市場。其一是,網易研發的《漫威:超級戰爭》;其二是,3V3格斗游戲《漫威冠軍領域》
網易《漫威:超級戰爭》號稱一年下載量達到1500萬。不幸的是,對于一款收取高額授權費的游戲而言,這個數字是災難性的。
更何況高質量MOBA手游制作成本,動輒2000萬元上下。說實話,很難對上述MOBA手游持有樂觀態度。
為什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市場就是火不起來了?《英雄聯盟手游》自帶Buff,游戲流暢度無可挑剔,但營收十分疲軟。
這只能說明,西方玩家只是不希望在手機上玩MOBA游戲。
《英雄聯盟》可謂是影響最深遠的MOBA游戲,人們自然會對《英雄聯盟手游》抱有相當高的期望值。
這完全可以理解,畢竟騰訊旗下《王者榮耀》可以說是最成功的MOBA手游。據推測,《王者榮耀》可能在一年左右的時間內,累計營收突破100億。
現實是殘酷的,游戲世界更是如此。迄今為止,西方世界在傳統MOBA類領域仍舊沒有建樹,找不到任何可持續的盈利模式。
不能苛責開發商沒有努力進行嘗試,要知道王者國際版在美國收入也不到2000萬美元。
從RPI(revenue per istall)上來看,《英雄聯盟手游》跟《傳說對決》推出時的數字差不多。鑒于《傳說對決》失敗的推廣經歷,《英雄聯盟手游》大概率會步其后塵。
在獲取用戶方面,拳頭能做的都做了,比如大肆在主流渠道打廣告、邀請主播等。遺憾的是,拳頭MOBA手游首月下載量僅為1500萬。對于全球擁有1-1.2億玩家的IP而言,這樣的成績顯然無法令人滿意。
有一說一,《英雄聯盟手游》在中國的熱度不容小覷,還記得剛推出外服時,中國還出現了一號難求的場景。
或許在中國市場,《英雄聯盟手游》可能會力挽狂瀾。可受限于版號,在中國市場還跟王者競爭,前景也很難估測。
旗下三款手游將維持小眾游戲定位,年投資組合收入遠低于5000萬美元。
拳頭將通過源源不斷的更新來支持這些游戲。由于有兩款游戲是跨平臺的,且移動端之外的平臺占營收大頭。在中國市場,《英雄聯盟手游》有朝一日有望大展拳腳。
采用可行的變現模式,而不是試圖用一種不合適的變現系統來研發游戲。盡管玩家們已經習慣了拳頭游戲傳統的免費模式。
推出手游版Valorant,這款游戲或許將是一個引爆市場的射擊類手游。
TFT、符文之地傳說和Wild Rift都經過長期打磨。遺憾的是,它們在任何形態或形式上都無法讓玩家有新鮮感,更像是“游戲” X《英雄聯盟》角色的結合。你要是期待拳頭游戲有更多創新簡直是在賭博。
Machine Zone的《雷霆天下》作為4X類游戲,證明了大部分4X游戲的特點是高ARPPU(每付費用戶平均收益),以及相對較低的DAU(日活躍用戶數量)
作為中核游戲類別中最大的子類型,“4X”2020年營收達33億美元,同比增長31%。占據了中核游戲市場的三分之一,值得一提的是“4X”營收超過了其它策略類游戲營收總和。
FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受歡迎的一款游戲。此外,IGG旗下《王國紀元》、Scopely旗下《星際迷航》營收也有不錯的增長。
目前,莉莉絲《萬國覺醒》在西方市場營收達到了頂峰,但未能彰顯該作的全球吸引力。據悉,該作在亞洲主要市場中凈賺了3億美元,成為迄今為止世界上最大規模的“4X”游戲。
“4X”類游戲還有一個顯著特點,即游戲營收分配不均衡,而非頭部游戲作品贏家通吃。
數據顯示,中國廠商還會繼續主導“4X”類游戲,去年共有4款國產游戲成功闖進前20。它們分別來自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network。
為什么中國廠商在“4X”市場表現更好,而西方廠商卻在努力打入“4X”市場?
“4X”游戲需要高水準的技術經驗
亞洲廠商在元游戲設計方面實力更強,這在“4X”游戲中至關重要。
“4X”類游戲的創新水平較低,適合擅長逆向工程的開發人員。另一方面,西方開發者一向對逆向工程游戲不太感冒,總是希望打造出具有更多創新性的游戲。
“4X”游戲研發需要龐大的團隊規模,這與大多數西方移動游戲開發商的開發風格形成了鮮明對比——不過隨著市場逐漸成熟,這種情況正在發生變化。
正如我們在去年所預測的那樣,莉莉絲旗下《萬國覺醒》憑借凈收入4億美元和同比增長51%,成為今年營收冠軍。該作于2018年末推出,游戲主題深受《文明》影響,后者當時在玩家群體中極具吸引力。
據悉,《萬國覺醒》年收入遠超過10億美元。令人難以置信的點在于,這款游戲在全球范圍內都具有極高的吸引力,收入來源于全球各個關鍵市場。
莉莉絲通過不斷為老玩家添加獨特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家對游戲的新鮮感。
除此之外,莉莉絲也在遵循類似戰略,推出了一款名為“Warpath”的“4X”新游戲。作品并沒有引用《萬國覺醒》的歷史背景,而是采用第二次世界大戰這種完全不同的背景,以擴大玩家群體,吸引新用戶。
《Warpath》目前已在谷歌商店發布,預計2021年3月將在iOS設備上發布。根據前期表現來看,是比較有潛力的一款游戲,很有可能在2021年H2進入前10名。
莉莉絲最新策略類游戲已在谷歌商店發布,預計將于2021年3月在iOS設備上發布。
2020年初,莉莉絲依靠《萬國覺醒》登上了營收排行榜榜首,不過下半年遭遇了FunPlus的圍堵。去年下半年FunPlus大舉推出了一款末日生存類新游戲《State of Survival》,精準把握住了西方玩家喜好的喪尸題材,一舉摘得桂冠。
《State of Survival》在頭12個月的表現就十分突出,超過了它的前任《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》,月收入突破4000萬美元,創下歷史新高。
得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的營收增長,FunPlus在2020年的營收從5.4億美元增加到8.5億美元,并以22%的市場份額(2019年為18%)獲得了第一開發商的稱號。同時《State of Survival》在2020年營收增長了9倍,成為西方市場規模最大的“4X”游戲。
對于“4X”行業來說,2020年最大的新聞是莫過于AppLovin收購Machine Zone。
移動游戲公司AppLovin于2020年5月以5億美元的估值收購了Machine Zone,作為著名移動游戲開發商,Machine Zone開發的暢銷游戲包括《戰爭游戲:火力時代》、《雷霆天下》以及《最終幻想15:新帝國》。
同時Machine Zone也是“4X”游戲運營領域的領導者,是第一家真正運營F2P游戲即服務的公司之一。在2012-2016年,還通過建立一支龐大的買量團隊,在工具和技術解決方案上投入巨資,完善了大規模的績效營銷,2016年巔峰時期市值估值更是達到50億美元。
此次收購對AppLovin意味著向前邁出了重要一步,此前AppLovin的投資主要集中在超休閑游戲上,收購后AppLovin繼續履行其作為頭部移動游戲公司的使命,并且通過Machine Zone進入“4X”市場,填補在中核游戲研發上的短板,以完善游戲生態的最后一個環節。
隨著獲取手游用戶愈發依仗精細化的營銷活動,Machine Zone失去了競爭優勢,這會導致市場份額流向FunPlus和IGG等更具創新性的游戲公司。
Machine Zone的新游戲雖然未能實現規模擴張,但它保守的投資戰略繼續支撐著強勁的長尾效應。在過去3年里,在幾乎沒有任何營銷支持的情況下,《戰爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》都穩定地實現了約500萬美元的月營收。
《戰爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》分別于2012年,2015年推出,在當時的移動端領域創新性非常強,實現了全球同服、內置語言翻譯器、實時策略等功能,可以說制定了策略類手游的標準,《雷霆天下》還以“狂野”風格為品牌營銷,選用了施瓦辛格作為代言人。同時投放了鋪天蓋地的廣告。
不過Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大戰崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)這兩款游戲都沒有達到MZ滿意的預期。
因此,Machine Zone在近兩年里被打上了“失敗的出版商”的標簽,但實際上其2020年新增200萬的下載量,就創造了1.38億美元的凈營收。收購后每個月,Machine Zone在AppLovin的IAP營收中占據了相當大的比例。
Machine Zone旗下3款游戲在2018-2020年月營收狀況
AppLovin成立于2012年,在過去兩年內收購并組建了12家工作室。Machine Zone是他們迄今為止最大的一次收購,此次收購在外界看來是強強聯合。
首先,AppLovin可以利用Machine Zone在運營直播游戲方面的經驗以及在運營和游戲服務方面具的優勢。AppLovin的其他工作室和現有的游戲可以受益于Machine Zone在游戲服務上的專業知識。
并且可以為Machine Zone下一代的策略游戲提供額外的資源和支持,作為AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone現在可以向AppLovin尋求額外的資源和資金支持,用于打造一個在同類型中最領先,最優秀的現代“4X”游戲。
“將我們在中核游戲中的專業知識和成功經驗與AppLovin的休閑游戲產品組合以及領先的移動營銷平臺相結合,對我們兩家公司都是雙贏,并將為全球玩家創造無與倫比的體驗。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont說道。
Scopely成為西方最大的4X開發商
Scopely今年在市場上的表現不錯,旗下《星際迷航:艦隊指揮官》同比增長61%。鞏固了Scopely前10名的地位,成為“4X”排名中表現最好的西方開發商。
其中《星際迷航:艦隊指揮官》的規模讓人印象深刻,隨著新的“4X”游戲的推出,我們預計Scopely有機會在幾年內成長為一個策略類游戲的帝國。
Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戲《阿凡達:潘多拉崛起》仍處于發行階段,這款游戲原計劃于2020年在全球推出,但發布日期因故推遲。開發商在過去15個月內進行了8次重大更新,并于2020年8月擴展至歐洲一線國家市場。
與此同時,Scopely還在不遺余力的尋找下一個大熱門。據悉,在打造《阿凡達》這款游戲時,他們從華納兄弟的《權力的游戲》中挖走了執行制片人,可以看出他們在提升“4X”游戲的制作水平上花費了不少的心思。
華納兄弟的收入和下載量都大幅下降(分別為16%和64%),但由于《權力的游戲:征服》(Game of Thrones:Conquest)強勁的長尾效應,華納兄弟仍成功創造了1.9億美元的收入。該公司宣布與網易合作開發一款基于《指環王》IP的新戰略游戲。
基于他們曾和和西方的頭部開發商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游來看,華納似乎回到了倒退的階段。
華納向Kabam授權的《霍比特人》“4X”游戲獲得成功后,曾決定自己內部制作一款4X游戲(權力游戲)。但現在看來,他們似乎又回到了授權而不參與制作的模式。
令人感到疑惑的是,既然華納在與Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X”游戲,他們卻不選擇自己去打造一款“4X”游戲。
今年前20名的銷售榜上有兩部作品引起了我們的注意。第一個游戲則是《Top War》它包含了典型“4X”游戲的所有元素,如基地建設、PvP、聯盟系統,以及一些擴展玩法,但這和簡化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。
不過考慮到《Top War》是自2020年11月以來下載量最多的“4X”游戲,這一戰略運作的表現似乎不差。
以上是市場點擊量在圖表中的表現
另一個游戲是于2016年推出的《文明帝國》,其開發商Top Games在過去4年中多次嘗試擴大游戲規模(包括2017年在超級碗中推出廣告),但始終未能在前20名中獲得穩定的位置。
于是2020年3月,《文明帝國》跟進了Playrix的營銷戰略,圍繞“解謎和拯救英雄”打造的一款益智類游戲。
《文明帝國》每月下載量穩定在400萬左右,該游戲第五年首次突破1000萬美元的月營收的里程碑。憑借這一成績,TopGames成為唯一一家成功躋身營收前20名的西方開發商。
FunPlus將保持領先,莉莉絲步步緊逼
毫無疑問,這會是一場激烈的拉鋸戰。根據預測,FunPlus將繼續依靠其“4X”類型的主導地位來繼續擴張市場,而莉莉絲將在第一季度擴大《Warpath》的規模。如果沒有IDFA新政,可以看到莉莉絲在2021年底登上榜首。
IDFA新政將大大減緩“4X”游戲的擴張,同時,由于IDFA的變化導致“4X”市場UA(用戶獲取)的局面發生改變,使UA更加困難。
通常“4X”游戲都依賴在大量目標中獲取高價值用戶,并延續低DAU(日活躍用戶),高LTV(生命周期總價值)的模式運營。
2021年,我們還預測各開發商將加碼創新新玩法,以此來吸引新用戶,提高老用戶的留存度。
與移動RPG對抗IDFA新政的手段非常相似,我們將看到“4X”類型的頭部游戲將會向玩家提供可下載的PC客戶端。
西方的開發商已經明確表示,與中國開發商抗衡的成功之道是最大化利用IP優勢。據預測《阿凡達》至少會在2022年躋身前20名。我們還注意到EA正在制作《星球大戰》手游(基于EA的招聘廣告)。
一場IP大戰一觸即發,而中國開發商會如何解決缺乏IP的硬傷,我們拭目以待。
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