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1、首先cocos它目前只支持2D游戲的制作,所有在可制作的游戲類型上有很大的局限性,而且版本更新也很慢,基本落后于游戲時代的發展。
2、而Unity是目前最主流的游戲制作引擎之一,開發難度相對其他平臺,已經算是十分簡單。自帶資源下載平臺,可以下載海量資源。網上也有很多教程和論壇,可以解答新手在開發過程中遇到的疑問和技術問題。而且支持2D、3D游戲類型的制作,然后也是一鍵打包,支持手機、網頁、PC端平臺的輸出。對沒什么經驗的開發小白而言,的確算是最合適的。
近日,Cocos引擎董事長陳昊芝參與了 BIGC 2021北京國際游戲創新大會,并在現場分享了國產游戲引擎 Cocos的技術蝶變。
自2010年以 Cocos2d-x進入移動游戲開發領域始,10余年間 Cocos引擎已經成長為覆蓋游戲、教育、電商、數字孿生種種場景的全能通用型引擎,并在全球擁有150萬的注冊開發者,30萬的月活躍開發者,遍布全球超過203個國家和地區,覆蓋超過16億玩家設備。
被 Unity寫入招股書列為競爭對手,與 Unreal,Unity并列為全球三大游戲引擎的同時,Cocos也是全球首個支持華為鴻蒙系統的引擎。
補課 3D能力,進一步讓游戲開發更簡單
在程序員們既往經驗中,Cocos引擎是 2D游戲的霸主,3D游戲的新手。
2D游戲上無論是基于 Cocos2d-x的第一個爆款《捕魚達人》還是近兩年火熱的《劍與遠征》,總是能帶給人們驚喜與歡樂。
專注于 2D的雙刃劍另一面是 Cocos引擎很長一段時間不擅長于 3D游戲的構建。
好在 Cocos引擎一直沒有放棄“補課”。BIGC上,陳昊芝展示了兩段視頻,一段是類似《原神》風格的 3D小游戲渲染,一段是使用 Cocos Creator 3.3渲染的賽博朋克風 3D手游渲染。
兩段視頻中,前者展示的是 Cocos引擎易用性與輕量化,后者展示的是在多光源、多頂點、大場景下,Cocos引擎的性能和 3D畫面效果(延遲渲染管線技術,Cluster Light Culling,Cluster Reflection Probe,指數高度霧等多個 Cocos Creator 3.3特性)。
陳昊芝表示:“從2019年 Cocos正式發布 3D版本的 Creator,到2021年 Cocos Creator編輯器正式合并 2D和 3D工作流,今天我們在工具上已經可以實現過去無法企及的全場景編輯、3D工作流、各種物理、光源效果,且底層我們也開始支持延遲管線等渲染優化和支持能力。”
“當然,這些比起今天 Unreal,Unity的最新版本和能力還有很大差距,但在我們自己的角度,一切只要開始進入了正確的軌道,技術、算法、工程的實現就已經是可以預估的狀態了。”
覆蓋所有帶屏設備,引擎工具與內容延伸至 IoT
游戲引擎的發展是與軟硬件平臺變遷同步的。
如 Unreal伴隨著 PC端游起家,Unity與 Cocos伴隨著移動端游戲起家,Unreal和 Unity分別與微軟
蘋果等公司合作緊密,Cocos提供的 IDE+Runtime也是眾多廠商首選,游戲引擎與軟硬件廠商聯動密切。
當 Unreal在數字環境中重建真實世界,Unity在部署跨平臺環境,Cocos在進一步輕量化下沉的今天,陳昊芝也分享了他對未來引擎可以應用于哪些場景的思索。
“最近有朋友對我說他們從2019年開始做懸浮歌詞音箱,歌詞特效部分是使用 Cocos引擎制作,這樣做出來的效果很炫酷,他們認為游戲引擎在下一代 IoT市場有很大的機會。”
陳昊芝繼續分享到,今年上海車展上,卡迪拉克純電概念車 LYRIQ是使用 Unreal做的車載 3D場景,沃爾沃的智能座艙則是使用 Unity實現,游戲引擎早已經跨越游戲成為普適性工具。
引擎在接下來的階段要覆蓋的可能是所有帶“屏幕”的設備,新的帶屏設備,都需要內容的填充、體驗的保障。這些帶屏設備的使用場景很多是訂閱制,是游戲工具以及內容的延伸。
未來無論是 XR設備,還是智能健身、電動車的智能座艙,甚至智能手表、智能會議系統,對于游戲開發者都是新的藍海。
“如 Cocos引擎目前在 ADAS,HMI等方面已經有了方案積累,如今中國多數智能電視的互動界面也是基于 Cocos開發,近期 Cocos接到的智能手表上實現虛擬偶像口型互動、動作互動的需求 Cocos也已經實現。此外,Cocos也在支持包括智能健身設備的屏幕互動市場。”陳昊芝表示。
“我們希望更多的開發者可以關注到新的市場與新的機會,用我們游戲開發者的技術、產品、創造力為更多的領域帶來改變。”
近日,國內老牌3D游戲引擎Cocos宣布推出CocosCreatorv3.6,該版本從畫面渲染、性能、原生化、編輯器優化等方面都大幅進化,是Cocos在3D領域的里程碑級版本,一推出就刷新了業內對于Cocos只擅長2D的刻板印象,而v3.6版本的發布,也將開拓Cocos在游戲、虛擬人、xr、智能座艙、教育等諸多領域的應用寬度。
》等席卷國內外手游行業,曾經在AppAnnie全球最賺錢、用戶數最多的前十款手游中就有5款是用Cocos做的,這也造就了很多人對Cocos只擅長2D,不擅長3D的錯覺。
事實上,Cocos的3D能力已經在很多大型游戲項目上得到了驗證,而此次其發布的CocosCreatorv3.6更是被官方稱為“兩年來最重要的版本”,其引擎負責人表示“對于開發者來說,3.6版本意味著引擎在3D
amp;2D開發上體驗更好、性能更高、效果更出眾。”
從這句話,也能看出Cocos內部,對這個版本的信心,記者了解到,v3.6版本在3D畫面渲染能力上頗下了一番苦工,重點優化了對3D內容非常重要的材質導入功能與渲染算法,包括了SurfaceShader自定義材質、CSM級聯陰影、各向異性光照模型、GGX環境反射卷積圖等重點功能,這些功能的落地,意味著Cocos已經能夠基本滿足現代3D游戲的畫面需求。
以CSM級聯陰影為例,它能很好地解決畫面陰影鋸齒嚴重、形狀缺失、不清晰等問題,而陰影無論是游戲或者任一元宇宙項目,都是呈現更為逼真的3D場景感的關鍵點之一,在Cocos編輯器通過CSM級聯陰影,可以完美解決物體的陰影可視距離與陰影效果上的平衡問題。
各向異性光照模型則拓展了Cocos在更多材質的應用,借助這個功能,用戶就在精確光源和環境光源下,通過材質與光照模型,可以制作拉絲紋路的金屬、頭發、絲綢等等,比如下圖的面料的質感,就是在Cocosv3.6內渲染而成的。
更好的渲染效果一般意味著需要更強的性能開銷,此次,Cocos在性能上同樣有大幅提升,而且其兼顧了2D
amp;3D內容的性能需求,測試顯v3.6不僅3D性能大幅提升,同時其2D性能,在不同機型上都已經接近甚至超越了其一度在國內占有率超過70%的2.x版本。
"原生化"也是這次Cocos發力點,在v3.6Cocos重寫了一遍底層架構,將2D渲染數據結構、2D合批管理器及渲染流程都進行了原生化,這意味著Cocos在原生端和小游戲端都有了更加具備針對性的性能解決方案,從下圖可以看出Cocos完全原生化的目標實現不遠了,加上其免費開源、跨平臺發布的差異化優勢,未來它或許將稱為國內原生游戲的首選引擎。
(綠色部分即Cocos完成原生化的模塊)
此次3.6版本在編輯器界面上也做了非常大的改動,其中最受開發者關注的莫過于GameView模式。除了原有的網頁預覽和模擬器預覽,現在Cocos開發者還可以使用「編輯器預覽」來運行游戲。
編輯器預覽將在場景管理器中直接執行游戲邏輯,并且可以實時調試游戲場景,一方面帶來更無縫的預覽體驗,另一方面也補足了在調試方面的短板。
不僅如此,動畫編輯器也實現了嵌入播放粒子和其他動畫的能力,讓開發者可以快速調試復雜的組合動畫和粒子聯動,極大得提升了游戲內動畫和特效的生產效率,也是國內實現該功能的引擎。
為了更好地服務有出海需求的廣大開發者,CocosCreator3.6內置了全新的可視化多語言編輯器,即I10n,全程無代碼化操作,開發者只需經過內容、翻譯內容與構建發布三個步驟,即可將項目構建為不同語言的多個版本,隨時預覽,隨時切換語言,對于有出海需求的廠商來說,堪稱一個“神器“。
上述所有功能,不僅有益于游戲行業,同時也能夠讓元宇宙領域廠商通過這些強大的技術模塊,搶灘“元宇宙”窗口期。
從“游戲開發工具”到“數字化生產力工具”的形態轉化,這是Cocos近一年來一直發力的目標,在許多國內大熱的元宇宙項目里都有Cocos的身影。不久前,百度剛推出了其首個支持快速開發獨立元宇宙產品的開放平臺「希壤」,其中就有基于Cocos打造的一站式元宇宙內容開發解決方案「希壤Lite」,借助Cocos引擎能力,希壤Lite能夠更輕量化地滿足用戶的分享與體驗,并且同時支持多平臺,進一步降低用戶使用門檻,提供更豐富的應用場景,開辟里世界切換、社交互動、虛擬演唱會等趣味玩法。
未來,各行各業都會存在大量需要開發的3D內容,Cocos也在不斷拓展自己的能力邊界。據悉,今年下半年Cocos將推出編輯器組件CocosCreatorXR,以及無代碼、所見即所得的虛擬角色編輯器,這些都得益于V3.6所打下的良好基礎,相信未來國內會有越來越多的行業,通過Cocos實現更多3D場景的落地。
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