大家好,今天來為大家解答gamecube游戲排行榜這個問題的一些問題點,包括...龍頭任天堂打破傳統游戲思維的奇妙魔方:GameCube也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
任天堂在1996年推出的Nintendo64主機,雖然在北美市場獲得了相當不錯的評價,以及優質的銷售數字,但,任天堂面對來勢洶洶的新電玩菜鳥Sony的PlayStation,依舊得冷靜地承認全電玩市場幾乎是被對手給攻占,Nintendo64可說是讓任天堂初次在家用主機上嘗到失敗的滋味。
痛定思痛,冷靜觀察對手的態勢之后,任天堂決心再次振作,這次他們終于打破了一些傳統的堅持,并且仍然能夠保有公司一貫的原則「有趣、創意」,推出一款不得不讓大家為之眼睛一亮的新主機。2001年9月14日,開發代號為「海豚」(Dolphin)的任天堂新主機在日本率先發售,它的正式名稱為:GameCube(簡稱GC)。初始官方售價為日幣25,000圓。
這臺新主機外型與傳統的任天堂主機,以及對手Sony的PS2和微軟的Xbox有很大的不同,它的尺寸不但較小,外型看起來像個可愛的立方體積木,而且主機的身上還有個手提把,玩家可以用像是拿手提包的方式將GC主機給帶著走,除此之外,主機所附的控制器也和任天堂以往的控制器風格很不相同,更重要的,這臺主機不再是插卡帶的主機,而是和其它家的主機一樣放光碟片了。在GC主機推出之時,許多玩家都對任天堂抱著相當濃厚的興趣,都期待任天堂會用GC變出什么樣奇妙的魔術。
硬體性能較PS2強即時運算畫面更精致流暢
由于任天堂推出GC主機的時間比Sony的PS2要晚上一年,在這樣的前提之下,若是推出的主機性能還比較差的話,實在是有一些說不太過去。任天堂在N64的失敗之后,在硬體規格方面有確實地改進,GC主機的主CPU采用的是一顆IBM的PowerPC,與PS2的CPU同屬128位元等級,但時脈有485MHz,除此之外,GC確實擁有較強的畫面處理能力,帳面數字上雖然只說明每秒可以處理600萬至1200萬個多邊形,但這個數字是由實際執行游戲得來,所以實際的數字有可能比PS2更高(PS2為每秒7500萬個,單指純運算多邊形的量)。
或許光從硬體規格部份,比較無法看出與PS2的差異,用游戲的話應該就能夠立見高下。以最常見的例子:《惡靈古堡4》(BioHazard4),由知名制作人三上真司制作的這款游戲,一開始在GC上獨占,后來受高層壓力所逼,不得不移植到PS2主機上頭,但PS2版本的圖形效果,與GC版本一相比,就高下立判,GC版的圖像不但物件較多,色彩較豐富,且中間的所有過場動畫全都是采用即時運算執行(主角Leon換服裝會直接反映到動畫上,而PS2版本則是用預錄影片的方式),相同的情形,也出現在其它幾個跨平臺的游戲上,由此可見GC雖然小巧玲瓏,但性能可是不輸對手。
另外,GameCube主機在2002年的時候,在日本得到了「優質設計獎」(GoodDesign賞)。
舍棄傳統ROM卡帶采用光碟片為游戲儲存介面
對于任天堂而言,使用ROM卡帶做為電視游樂器的游戲儲存介面,似乎已是該公司的傳統。只是隨著時代的演進,雖然ROM有它的好處,例如讀取速度快,但它成本價格較高,容量越高就越貴,相對之下光碟片就沒有這樣的問題。面對這些艱難困境,任天堂也終于放下了傳統的堅持,不再使用傳統的ROM卡帶,而是改用光碟片當做新主機的游戲儲存介面。
由于GC是在2001年才推出的,在此之前,任天堂早已看到要是游戲改以光碟片儲存,會有些什么樣的問題,其中最大的一個問題,就是盜版的猖獗,為了避免GC主機的游戲光碟會在短時間之內就遭到盜版者的大量復制造成傷害,任天堂特別與松下Panasonic合作,共同研發出了一款特別的規格的DVD光碟片,尺寸較小,直徑僅有8公分,能儲存的容量也較少,單片容量為1.5GB,與對手PS2主機采用的標準DVD光碟片有很大的差異。
任天堂對于游戲讀取時間這點一直都很注重,他們認為讀取時間若是過長或過于頻繁,會影響到玩家的玩興,對游玩過程會有不好影響,這款8公分DVD的容量雖然小,但搭配上采用CAV(ConstantAngularVelocity)讀取光碟方式的GC主機,能使游戲資料以高速進行傳輸,讓游戲玩起來就像是用ROM卡帶來玩一樣,即使有讀取,也都在極短時間內就處理完畢。這點是對手所無法比擬的。
回頭來看,任天堂采用特殊規格DVD光碟片,除了能讓游戲讀取時間大幅縮短,還防止GC免于遭到盜版的強大魔手侵略,事實上也的確如此,GC的游戲雖然并不是完全沒有盜版片,但相較于PS2和Xbox主機而言,它的盜版片是比較不太容易在市面上取得及入手。另外一個優點,就是體積變小了,所以外裝的盒子也跟著縮小(不過美版的游戲包裝盒子依舊與一般的DVD外盒一樣大),方便攜帶與存放。
不過,采用特殊光碟片也并非全無缺點,在面對容量較大的游戲時,還是得采用多片的方式呈現(例如惡靈古堡)。而GC主機本身也無法讀取一般規格的DVD光碟片當做DVD播放器這點,也是較為可惜的地方(松下Panasonic所推出的共同規格機「Q」才有搭載此功能,但主機推廣率不高)。
▲GameCube的手把設計巧妙,首次將類比搖桿設為主操作,傳統的十字鈕改以輔助使用。
類比搖桿成為手把主規格傳統十字鍵成輔助
任天堂的十字鈕對于整個電玩市場有很大的影響力,從1983年任天堂發售FC紅白機以來,十字鈕幾乎成了業界的統一標準配備,而由任天堂所制作的十字鈕,也是許多玩家所公認最好操作使用的十字鈕。
不過玩家在看到GC的時候,不禁感到些許驚訝,任天堂第一次不用十字鈕做為主力操作介面,反而改以在N64主機才首次登場的類比搖桿為主要的操作介面,十字鈕則是被移到較為右下角的位置,作為輔助之用。
這樣的設定乍看之下很不協調,實際上用起來卻是相當順手,讓人想大力贊賞任天堂的配置,配合與日俱增的3D游戲,將類比搖桿調整扶正做為主操作介面也相當合理,香菇頭上面有同心圓刻線,和對手PS2與Xbox相比,操作時更容易輸入精準的方向,同時也具有止滑的作用。而用不慣類比搖桿的玩家,依舊可以將大拇指往右下角移動,熟悉的十字鈕依然健在,雖然尺寸小了點,大約與GameboyAdvance的十字鈕尺寸差不多,但順手的操作感并沒有變。
另外,手把右邊的其它按鈕配置也很有意思,相較于過往任天堂的規規矩矩的方式,GC的手把按鈕看起來極不規則,最常用的A鈕變得相當大顆,以A鈕為中心,分別在其旁邊配置了B、Y、X三個按鈕,如此的設計,讓A鈕更直覺使用,因為它是大部分游戲都會使用的按鈕(尤其是用來玩RPG之類的游戲),而其它按鈕搭配A鈕作組合鍵時相當順手,例如像「Y+A」、「B+A」這類的操作。
而L和R鈕的作用就比較如同一般手把的設定,無太大特別之處。在右下角,也就是十字鈕的相對側,有一個黃色的C按鈕,它除了可以按之外,同時也是另一個類比搖桿,主要用來負責轉移視點之用。這作用與PS2和Xbox的右類比基本上是相同的。
比較特別的部分,大概就屬Z鍵的設定,以前N64的Z鍵是設定在手把的后方,用來當作類似像扣板機的按鈕,這次則是配置在右上角,位于R鈕前端一個小小的夾縫空間處,別小看Z鈕,它用來當做輔助按鈕其實很方便,例如開啟選單、開啟地圖等等時,只需要移動右手食指碰一下就可以完成,非常好用。
與自家掌機密切結合專屬周邊GameboyPlayer可向下相容Gameboy系列游戲
任天堂除了家用主機厲害之外,最強的莫過于其市占率極高的自家掌上型主機「Gameboy」系列,早在超級任天堂的時期,官方就有推出「SuperGameboy」這項周邊,讓家用主機的玩家,即便沒有購入Gameboy主機,也是可以在電視上享受到掌機的游戲。
N64上雖然沒有可以向下相容的功能,不過其推出的「64GB轉換器」,可以讓Gameboy卡帶的記錄轉移到N64的卡帶上做資料交換,也算是某種程度的向下相容。任天堂在GC主機上,則是在向下相容方面做得更加完整。官方周邊「GCtoGBA連接線」,在某些游戲上,可以將GBA主機透過此線當做GC主機的輔助控制器,并且把GBA主機的畫面當作第二輔助螢幕使用。也可以當作資料交換的傳輸線,讓GC主機的游戲資料(例如養成游戲的培育角色),可以透過這條線,傳送到GBA掌上型主機的游戲上,或是反過來將GBA主機的游戲資料,傳送到GC游戲上面等等都沒有問題,玩法變化增加不少。
除此之外,任天堂還推出了「GameboyPlayer」這項GC主機的專屬擴充周邊,這款產品可以安裝在GC主機底部,再放入專屬的光碟片啟動軟體之后,就可以玩Gameboy系列的所有卡帶,包含Gameboy、GameboyColor、GameboyAdvance三臺主機的游戲卡帶,全都可以插在GameboyPlayer上,投影到電視上游玩,對于同時有這些游戲的玩家,可以用一臺家用主機就可以通通搞定,相當方便。
集創意與性能于一身依舊無法撼動對手PS2之穩固地位
GC主機從2001年發售開始至后來完全停產為止,大約總共在全球賣出了約2,174萬臺。對比對手PS2的1億5千多萬臺而言,實在無法說自己是臺成功的主機(微軟的Xbox也差不多賣了2千4百多萬臺)。
雖然說GC這臺主機,的確在性能上不輸給PS2,但,較為可惜的是采用了光碟片做為新游戲儲存介面,卻無法像PS2一樣能播放DVD影片(相容機Q的價格又是相當高),且推出的游戲多半都是任天堂自家的游戲,即便款款都是杰作,但光靠一家廠商協力,數量勢必有限,PS2的開發廠商多,且多款大作均在PS2上發行,即使一開始有像《惡靈古堡》這樣優秀的系列獨占撐腰,但面對主機銷售的不夠勁,Cap最后也只得收回獨占宣言,西瓜偎大邊將《惡靈古堡4》移植到PS2去。順帶一提,《惡靈古堡4》在GC上面賣了約160萬片,很可惜并未能夠帶動GC主機的強大買氣。
盡管最后結果不如任天堂的預期,但GameCube的確是一臺相當優秀的電玩主機,它特別強調的游戲性,游玩順暢之體驗,還有多人共樂等特等,都是非常好的優點,純粹就玩樂而言,是相當適合娛樂以及與親朋好友一起開心的好主機。雖然2006年11月,任天堂發售了新一代主機Wii,但所幸它還擁有向下相容GameCube游戲的功能,讓GameCube游戲不致于消失,不然像是《薩爾達傳說~風之律動》、《陽光瑪利歐》、《超級機器人大戰GC》、《大金剛康加鼓》等等這些優質游戲若以后玩不到的話,還真的是讓人有些感嘆啊!
◎任天堂于2001年9月14日在日本發售,官方售價為日幣25,000圓◎為該社第一臺用8cm光碟片之主機◎采128位元PowerPCGekko485MHz處理器、記憶體為40MB(主記憶體與輔助)、同時最大發音數64ch◎實際執行游戲之圖形能力可達到每秒600萬~1200萬個多邊形◎可與GBA掌機連動、并且透過安裝專屬配件GameboyPlayer即可玩Gameboy游戲
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1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基于Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商制作的游戲。
2、索尼電腦娛樂(英文:SonyComputer Entertainment Inc、日文:株式會社ソニー・コンピュータエンタテインメント),簡稱為SCEI,通常稱為SCE,是PlayStation游戲機、游戲軟件開發、制造與販售廠商,身為索尼公司子公司。1993年11月16日在東京成立,1994年起使用現有黃色菱形圖案作為公司標識。其旗下有知名的圣莫妮卡工作室、東京工作室等,海外依地域性劃分北美、歐洲、亞洲三大海外市場。
3、動視暴雪(納斯達克:ATVI)是一家美國游戲開發商、出版發行商和經銷商,于2008年由美國視頻游戲發行商動視公司(Activision, Inc.)合并維旺迪游戲后更名而來。目前,動視暴雪是全世界最大的游戲開發商和發行商。
4、任天堂(英語Nintendo)是一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業三巨頭之一,現代電子游戲產業的開創者。任天堂始建于1889年9月23日,創始人山內房治郎,主營業務為家用游戲機和掌上游戲機的軟硬件開發與發行。
5、美國藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡稱EA),是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經營各種電子游戲的開發、出版以及銷售業務。美國藝電創建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城。截至2009年,美國藝電在美國其它城市、加拿大、英國、澳大利亞、臺灣、香港等多個國家和地區均設有分公司或子公司,世界各地的雇員總數達7320人。
在國內,也有很多網絡游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
微軟成立于1975年,截至2007年,公司雇員79000名。
官方網站:
微軟(Microsoft,NASDAQ:MSFT, HKEx: 4338))公司是世界PC(Personal Computer,個人計算機)機軟件開發的先導,比爾·蓋茨是它的創始人。品牌排行榜中名列第三,在《巴倫周刊》公布的牌在世界品牌實驗室(World Brand Lab)編制的2006年度《世界品牌500強2006年度全球100家大公司受尊重度排行榜中名列第二十二。該企業在2007年度《財富》全球最大五百家公司排名中名列第一百三十九。
.《科南時代(Age of Conan: Hyborian Adventure)》-Funcom
.《世紀帝國 3:酋長(Age of Empires III:The WarChiefs)》-微軟游戲工作室
.《戰地風云 2142(Battlefield 2142)》-美商藝電
.《英雄連》(Company of Heroes)--THQ
.《欲望師奶(Desperate Housewives)》-Buena Vista Games
.《F.E.A.R. Extraction Point》-Vivendi
.《模擬飛行 10(Flight Simulator X)》-微軟游戲工作室
.《地獄之門:倫敦(Hellgate: London)》-NAMCO
.《英雄無敵5》(Heroes of Might& Magic V)-Ubisoft
.《無冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》-Atari
.《國家崛起:崛起傳奇(Rise of Nations: Rise of Legends)》-微軟游戲工作室
.《暗影狂奔(Shadowrun)》-微軟游戲工作室
.《SiN Episodes: Emergence》-Ritual Entertainment
.《泰坦傳說》(Titan Quest)-THQ
.《Vanguard: Saga of Heroes》-Sigil Games Online
SEGA自1960年的成立以來,主營娛樂器材方面的制造,1983年進入家用游戲機市場,之后仍持續提供先進的產品,領導市場的SEGA核心CPU即使被廣泛運用到其他領域,并擁有許多專利性的技術產品和世界頂尖的游戲軟硬件制作技術,受到了眾多好評。
SEGA公司在游戲軟件方面主要作品有《鐵甲飛龍》、《櫻花大戰》系列、《索尼克大冒險》系列、《VR戰士》、《莎木》、《光明與黑暗》系列等等。在網絡游戲方面,該公司開發的《夢幻之星ONLINE》一直受到中國玩家的期待。
任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山內房治郎創立,主要生產手制紙牌,1963年正式更名為任天堂株式會社,業務主要逐漸轉向于電子產品方面,之后研制出影響具大的 Famicom任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之后super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。
締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟件,包括 Nintendo GameCube和世界上銷量最好的游戲機 Game Boy系列。
索尼公司是世界上民用和專業視聽產品、游戲產品、通訊產品和信息技術等領域的先導之一。它在音樂、影視、計算機娛樂以及在線業務方面的成就也使其成為全球領先的個人寬帶娛樂公司。公司在截止到2007年3月31日結束的2006財年中的合并銷售額達703億美元。在公司發展的60多年時間里,作為一家具有高度責任感的全球化企業,索尼一直致力于以優秀的產品和服務,幫助人們實現享受更高品質娛樂生活的夢想。目前,索尼公司在全球120多個國家和地區建立了分/子公司和工廠;集團70%的銷售來自于日本以外的其他市場;數以億計的索尼用戶遍布世界各地。
游戲方面主要是從事play station(即PS)游戲開發
網易公司(NASDAQ: NTES)是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持國內業界的領先地位。網易對中國互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間信息的交流和共享,實現“網聚人的力量”。
自1997年6月創立以來,憑借先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,曾兩次被中國互聯網絡信息中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。
在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持業界的領先地位,并取得了中國互聯網行業的多項第一:第一家中文全文檢索,第一家提供全中文大容量的免費郵件系統,第一個無限容量免費的網絡相冊,第一個免費電子賀卡站,第一個網上虛擬社區,第一個網上拍賣平臺,第一個24小時客戶服務中心,第一個成功運營自主研發國產網絡游戲并取得白金地位。
2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網絡角色扮演游戲《大話西游 Online》, 2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西游 Online II》,成為國內第一個成功運營的國產網絡游戲。2003年11月,推出大型Q版網絡游戲《夢幻西游Online》。兩款游戲的同時在線人數目前已近兩百萬。2006年5月31日,網易自主研發的3D游戲《大唐豪俠》正式公測,便創下公測同時在線人數17萬的紀錄;2007年第一季度,全3D游戲《天下貳》出擊國內網游市場;《大話西游Online II》的升級版《大話西游3》已于2007年5月20日進入內測階段,其他新游戲產品也將陸續推上運營日程。目前,網易多款網絡游戲多次獲得“玩家最喜愛網絡游戲獎”和“最佳原創國產網絡游戲獎”等行業評選獎項,深受玩家和行業人士好評。目前,網易游戲已占據國內網游市場最大份額,成為國內自主研發和自主運營能力最強的網絡游戲廠商。
作為中國最有成就的互聯網門戶之一,網易與國內外幾百家網上內容供應商建立了合作關系,提供全面而精彩的網上內容。擁有中國互聯網瀏覽量最大的單一頁面首頁資源,網易從2005年開始發動強大的內容攻勢,憑借擁有豐富的新聞媒體操作經驗的內容團隊,中國最領先的互聯網技術,并掌握新聞、娛樂、體育、財經等各大領域廣泛的合作資源,全站流量與用戶數增長顯著,成為中國互聯網用戶生活中不可或缺的部分。在中國互聯網協會發布的《INTERNET GUIDE 2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年有超過半數的網民訪問了網易內容,用戶年到達率達51.3%,榮居門戶第二位。
2006年網易首頁以遵從用戶體驗為目標的全新改版,號稱網絡內容建設的一場變革,使得網易內容整體優勢繼續提升。目前網易的內容都采取了兩欄結構,頁面簡潔、流暢、素雅。更為了尊重用戶瀏覽體驗,網易要求對新聞進行二次加工而非簡單轉載,并在每篇文章后都經常出現對本話題的即時意見和反饋,增強了互動性。同時充分考慮到不同地域網民的不同需求,在新聞板塊中新增加了區域新聞導航功能,這些都深深受到廣大網民的認可,從而鞏固了網易內容模式的門戶地位,也為門戶網站的內容建設與發展開辟出了一條新路。
郵件業務是網易公司的發展重點及重要基礎服務。1998年1月,網易在國內率先推出免費電子郵件服務。2001年11月,網易為了滿足用戶的更高要求推出了殺病毒、反垃圾和大容量的收費郵箱。作為中國最大的免費電子郵件提供商,網易積極倡導反垃圾郵件活動,致力于為網民提供全國最好、最快、最大的免費郵件服務,并同時提供更安全更穩定的收費郵箱系統。網易旗下六大電子郵箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用戶總數已突破1.9億人,并且在免費郵件中提供最大的網絡硬盤。
2000年 9月,網易正式推出了全中文搜索引擎服務,并擁有國內唯一的互動性開放式目錄管理系統(ODP),網易已經為廣大網民創建了超過一萬個類目,活躍站點的信息量每日都在增加。2004年6月底,網易搜索和Google簽訂戰略合作,成為當時國內唯一采用Google網頁搜索技術的門戶網站。
2006年底,網易自主研發的全新中文搜索引擎有道搜索www.yodao.com推出測試版,并于2007年7月正式成為網易旗下搜索引擎so.163.com的內核。測試階段已推出的產品包括網頁搜索、博客搜索、圖片搜索和海量詞典。通過"網頁預覽"這一創新專利技術,用戶能在訪問搜索結果前預先看到網頁中的相關內容,避免了下載速度過慢、網站木馬及惡意代碼等問題;博客搜索在博客收錄的及時性、全面性以及滿足用戶個性化需求上做了許多有益的嘗試,如提供了作者發文時間習慣、長度統計信息的博客檔案等;圖片搜索為攝影愛好者特別設計了多項高級搜索功能,如根據拍攝相機的品牌、型號,甚至照片的“拍攝季節”進行查詢;海量詞典首創了"網絡釋義"這一基于互聯網海量內容提供雙語翻譯的創新功能,受到了網民的關注并廣為傳播。
網易是中國首家提供在線互動式社區服務的互聯網公司。我們的虛擬社區對網民提供的主題包羅萬象:大到時事評論,小到廚藝交流,時尚新品等數千個論壇。2006年9月1日,網易博客正式上線,成為網民對外展示個人和進行網絡生活的新起點。10月31日,博客圈子功能開始全面試用,做為博客系統的重要組成部分,圈子更突出博友的社會性,便于有相同志趣的博友聚集、相識、交流、拓展社會關系、互助等。2007年3月,時尚動感的自拍功能新鮮出爐,倍受網友推崇,成為網易博客一大亮點。網易博客整合網易相冊系統,提供了豐富的個性化展示和便捷的相冊管理功能。目前網易博客還開發了強大的找朋友功能,同時還與網易郵箱、網易泡泡實現信息互通,登陸博客可以查看163免費郵件概要,博客好友還可以通過web版POPO進行及時溝通。未來博客還將與新聞和同學錄等深度融合,打造中國網民網絡生活第一品牌。
網易相冊目前是國內容量最大、知名度最高的免費網絡相冊。2003年推出相冊服務,成為中國第一個無限容量的網絡產品。截至到2007年6月30日,網易相冊擁有注冊用戶超過3,000萬個,用戶上傳照片數量近29億張,并為每個用戶提供個性化的域名以及方便易用的照片上傳工具軟件,將持續為用戶提供無限容量和快速穩定的照片存儲分享服務。
隨著網民對即時通信工具的青睞,2002年11月網易推出免費即時通信工具-網易泡泡(POPO)。它集即時聊天、手機短信、在線娛樂等功能于一體,還擁有更加體貼用戶需要的郵件管理、超大文件傳輸、網絡文件共享、語音及視頻聊天等實用功能。2004年6月推出音頻和視頻功能加強的網易泡泡2004升級版。
作為中國最早開展無線業務的門戶網站之一,網易一直在跟蹤無線互聯網的最新發展,與運營商、設備提供商建立了緊密的合作關系。網易是首批提供WAP服務的內容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服務的網站。
網易擁有國內互聯網行業首家24小時客戶服務中心,為廣大網民提供全面高效的服務,隨時提供技術支持,確保用戶安全使用,并把重點放到不斷提高用戶服務質量和維護良好用戶關系上。網易的客戶服務中心在2004年信息產業部的評比中被評為2004年最佳呼叫中心。繼而在2005年臻獲互聯網行業“2005年度中國客戶關懷標桿企業”的稱號。
2006年12月,澳門特區行政長官何厚鏵蒞臨參觀網易廣州公司,對網易多款游戲采用中國歷史為背景,結合中醫、詩詞、禮教等傳統文化元素的做法尤為贊賞。2007年3月,杭州市市長孫忠煥及杭州市、杭州高新區的十多位領導,蒞臨廣州網易大廈進行參觀考察,并詳細了解了2006年在杭成立的網易(杭州)網絡有限公司的運營情況和網易杭州研發基地的籌建進程。
網易作為中國網站的領先者,始終致力于電子商務及IT產業的持續發展,同時也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把千百萬的網民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。
盛大(SNDA)是目前中國最大的網絡游戲運營商。盛大提供一系列網絡游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網絡游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網絡游戲《傳奇世界》。
盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,并且有利于吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,并與其他玩家進行即時溝通交流。由于MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。
盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方面包括:
盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,并且為虛擬社區進行每小時定時維護;
盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網絡;
盛大已經建立了一個遍布全國的服務器網絡;
盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。
盛大的目標是保持并不斷提高在中國網絡游戲產業中的地位。盛大將采取如下的策略來達到這一目標:
通過自主研發、戰略合資或合作、兼并收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平臺;
利用現有用戶群、銷售和收費網絡,進一步豐富盛大的收入來源;
SEGA于1954年在日本成立,創辦人是一位叫David Rosen的美國人.建立SEGA前,他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門制作彈珠機的公司.在1956年,該公司的彈珠機不但于美國流行,而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能于市場中勝出,所以于1965年,他制造了新款的彈珠機.他又購買東京的自動唱片點唱機及制造投幣機的機器,以開設他的工廠.跟著公司亦都開始于其推出的機種上打上"SEGA"的標記—即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機后,立該受到全球的歡迎.于同一年, David Rosen將公司賣給Gulf& Western Industries,但他仍然于SEGA做行政長. Gulf& Western Industries仍積極于SEGA原有的產品及市場策略,于1982年,總收入達到2億1千4百萬.在1983年,更得到了很多的第一,包括第一只以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt",第一只3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000",全部都在日本推出.
但不久后, SEGA的街機及家用機市場都很快于美國崩潰. Gulf& Western Industries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp.然而,日本的SEGA公司郄仍然生存.于1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game'n' Watch!"(Game& Watch). SEGA更為"Game and Go!"研制了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池).但被發現這款電池中的化學物質于充電期間會產生致癌物質,使到這款革命性的電池推出后不久便被美國衛生局禁止發售.當這事被傳出后,Nintendo立刻把握機會于1982年賣了一個致"Game and Go!"于死地的廣告.這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌癥).從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合伙,成為Sega Enterprise Ltd.,一個以日本為基礎的公司.在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代后期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟件,驅使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit的家用游戲機Mega Drive的美版— Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作,開辦Sega Channel,成為全國性的有線網絡,使Genesis的用家能夠透過有線網絡玩到電視游戲. 1995年,美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft.目的要制作更高質素的交互式游戲. 1996年,美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機制作街機質素的游戲.于1997被PC Data列為首25位計算機軟件出版商之一.于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks,這是間規模龐大的游戲機中心,目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲,就不得不提AM2.這是SEGA專門研發街機的部門.除了AM2,尚有AM1及AM3. AM2制作的游戲都大受歡迎,如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race.幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲,而且差不多每部都是AM2的出品.而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者。
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