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icey獨立游戲排行榜
創始人
2025-01-08 11:25:39
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大家好,如果您還對icey獨立游戲排行榜不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享icey獨立游戲排行榜的知識,包括逐火者們談談關于獨立游戲的那點事的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!

一、逐火者們談談關于獨立游戲的那點事

1、不知道點開這篇文章的各位讀者有沒有過這樣的感覺:那些來自大廠,宣發費用驚人,包裝華麗,媒體一致好評的3A游戲越來越難以引起自己對游戲的興趣,反而是一些小團隊,小體量的游戲玩起來更加有趣一些。

2、隨著計算機硬件性能的提升,游戲的開發成本也水漲船高。在當下這個時代一款3A級別的游戲往往需要動用游戲公司各部門數百名員工,燒掉上億美元的預算才能夠開發完成。這樣的高成本,高投入使得有能力開發3A游戲的大公司在策略上越發保守,玩法的多樣性不復往日。而與此同時,隨著技術趨近于成熟,游戲引擎的易用性在這些年獲得了大幅度的提升,于是一些小團隊開發的,小體量低成本游戲開始出現在了玩家的視野中,這些游戲沒有3A游戲那樣華麗的畫面,扎實的表現,但是卻往往更加敢于創新,也能夠收獲不少玩家的好評。

3、(經典獨立游戲《以撒的結合》)

4、這些游戲就是“IndependentGame”——獨立游戲。

5、現在,世界各地有無數人說自己喜歡獨立游戲,也有無數人希望自己能夠成為一名獨立游戲開發者,似乎獨立游戲已經成為了游戲開發的一個新的風向標,成為了玩家眼中“獨創性”的代名詞。也有無數獨立游戲廣受贊譽,榮獲不少世界級的獎項。

6、那么,到底什么是“獨立游戲”?

7、WIKI百科上對獨立游戲的定義是這樣的:

8、獨立游戲是指具有獨立精神的游戲。對于大多數獨立游戲開發者而言,他們沒有游戲公司或游戲發行商提供的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定游戲的走向,做自己想做的游戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制于游戲公司或市場。

9、不得不說wiki給出的這個定義是相當的寬泛,并且具有大量的可商榷空間。如果說沒有發行商提供薪資才算獨立游戲的話,國內幾乎沒有一家獨立游戲沒有接受過發行商的投資;如果說沒有游戲公司提供支撐才算是獨立游戲的話,創作出《哈迪斯》,《晶體管》等飽受好評的獨立游戲的MotionTwin其實已經有了一定的資本和規模。事實上如果嚴格按照沒有游戲公司或發行商提供薪資支持作為標準的,中國幾乎不存在任何一款知名的標準意義上的獨立游戲——大部分國內的知名獨立游戲開發者都受到了來自不同資方的投資,甚至創作出怎么看都像是獨立游戲的《死神來了》的團隊NEXTStudios干脆就是騰訊手下的工作室。

10、可我們依然會把接受心動網絡(TAPTAP)投資的FantaBladeNetwork制作的《ICEY》稱作國產獨立游戲的里程碑,依舊會把接受騰訊和斗魚投資的柳葉刀科技制作的《邊境》當做徐徐升起的獨立游戲新星,依舊會將接受索尼和bilibili投資的TiGames制作的《暗影火炬城》叫做“國產獨立蒸汽朋克游戲”。

11、所以,當我們在說獨立游戲時,究竟在說什么?

12、讓我們試著拋掉所有的后綴要求,僅僅來看最為基礎的定義,也說是“獨立游戲是指具有獨立精神的游戲”。這或許就是我們能夠找到的,最符合我們直觀認知的獨立游戲的定義了。

13、現在的一般觀點普遍認為獨立精神指的是勇于表達自我,展現不一樣的想法與創意的精神,其出發點往往是創作者個人想法的表達而不是盈利。因此,只要一款游戲的開發者創作游戲的目的是為了脫離現有的束縛,無論是表達自我的認知,亦或是嘗試電子游戲的邊界,在廣義上我們都能夠稱這款游戲為“獨立游戲”。

14、如果你認可這個結論的話,那么或許你會發現獨立游戲的范圍一下子就擴寬了,《蔚藍》,《死亡細胞》自然算是獨立游戲,像《風之旅人》這樣探討游戲作為一種藝術載體的邊界的游戲當然也是獨立游戲,而《死亡擱淺》這樣的雖然高投入高成本但是貫徹了小島個人思想的游戲也未嘗不能夠被當做是獨立游戲。

15、(《風之旅人》可以說是一款以藝術性為核心的游戲)

16、但在獨立游戲的范圍被擴寬的同時,另一個問題也就出現了:

17、所以,為什么大型開發商會投資獨立游戲?

18、既然很多能夠被視作獨立游戲的作品背后同樣有著大企業的投資,那么為什么在自家項目中要求頗多的高層就能夠允許這些獨立游戲的開發者拿著錢亂搞,做出一些乍看之下可以說是“離經叛道”的游戲呢?

19、這個問題的答案或許可以挪用關于無雙游戲那篇文章中的觀點。就像光榮愿意在合作項目上大刀闊斧的嘗試無雙游戲的改動方向,而在自家IP游戲上就不敢妄動一樣,一家大型的游戲企業在游戲的立項與開發過程中必然難以存在靈光一閃的點子,但在投資的項目上反而更加愿意讓創作者們發揮自己的想法。

20、在創作領域有一條“公理”,即投入永遠不會和回報成正比。這一公理在游戲開發領域的佐證就是沒有一家開發商敢保證自己投資一億元做出來的游戲就一定比別人投資五千萬元做出來的游戲賣得好,在這種情況下高成本游戲的創新必然會是一件極其危險的事情。一款游戲如果想要創新就意味著需要制作之前沒有做過的內容,這將無法避免的帶來成本的提升,但在游戲發售前任何人都不能保證這些實打實投錢做出來的創新真的能夠被玩家接受。

21、而同時,對于游戲企業來說,在自家的項目上搞創新最大的問題其實并不是虧錢,而是對品牌和系列形象的影響。比如假設你是育碧的一名員工,你突然找到你的上司說自己有一個絕妙的主意,只要下一代《刺客信條》做成一款在大地圖上發展勢力,合縱連橫的戰略游戲就一定能火,你的上司絕對會覺得你瘋了,而不是大手一揮讓你去做。

22、但獨立游戲就不一樣了,以《雙人成行》舉例,它其實是一款設計理念極為超前的游戲,游戲的制作人JosefFares跟做游戲不要錢一樣的往《雙人成行》里塞入了闖關解密,動作格斗,

23、的一開頭我就說了比起3A游戲獨立游戲能夠為自己帶來更多的樂趣,但是“獨立游戲=好玩的游戲”這個等式本身并不成立。

24、確切的說不是不成立,而是差得離譜。

25、我們對于獨立游戲一定好玩的認知,更多的是一種“幸存者偏差”。

26、就像剛剛說的那樣,沒有人能夠保證自己的創新真的能被玩家接受,也沒有人能夠保證自己的想法做成游戲就一定能夠賺錢。我們會覺得一款獨立游戲好玩的前提往往是這款獨立游戲已經被做了出來,并且大浪淘沙后經歷了口口相傳最后才被我們得知。

27、提一個小問題:獲得2020年TGA年度最佳游戲提名的獨立游戲佳作《哈迪斯》是什么時候上架Steam的?

28、2019年12月10日,《哈迪斯》正式在Steam上架了搶先體驗版,也就是我們常說的EA版本,而早在一年之前游戲就已經在EPIC上架了早期版本。也就是說在2020年9月《哈迪斯》發售正式版本前該作就已經經歷了兩年左右的先行測試,可大多數的玩家卻是在游戲即將發售正式版本前才知道了這款游戲的存在。

29、(在正式發售前夕突然暴漲的評論數)

30、顯然,當我們這樣的大眾玩家了解到一款獨立游戲的時候,它往往已經是被多次篩選之后剩下的作品了。如果你試著點進Steam的“獨立”標簽,在熱銷榜上向下翻一會的話就會看到很多從來沒有見到過的,甚至是從來沒有聽說過的獨立游戲。

31、能夠成功,能夠為大眾所知的獨立游戲終歸只是少數,更多的獨立游戲扮演的是大浪淘沙中被濾掉的水花的角色。這些獨立游戲開發者們拿著不多的資金,將自己構想中的游戲制作出來,然后拿到玩家的面前,希望能夠找到和自己共鳴的,能夠喜歡自己游戲的玩家。

32、大多數的獨立游戲的命運從上架的那一刻起就已經注定了,它必然會在排行榜上一個不高的位置待著,不為大眾所熟知,甚至很多獲得游戲的玩家往往也都是在一些第三方平臺的喜加一活動中拿到了這款游戲的key,而這些人中的大多數在拿到游戲之后就再也不會看它哪怕一眼。

33、(坦誠說,這樣的游戲在我的庫里就有不少)

34、但即便如此,他們依舊是幸運的。

35、的懷抱著夢想與憧憬開始制作獨立游戲的創作者們所面對的,是沒有錢,沒有投資的窘境。對于這些創作者們來說,那些默默躺在Steam排行榜里的獨立游戲已經是值得羨慕的了,畢竟這些他們傾注了心血的游戲往往連做完都會成為一種奢望,當某一日彈盡糧絕,現實的壓力無情襲來時,這些曾經沐浴著創作者的熱情與動力的作品將會成為一個個壓縮包,被放在硬盤某個不被問津的角落,在若干年后隨著昔日創作者對往日的感慨隨著一聲清脆的清理紙簍的聲音煙消云散。

36、時至今日,我依舊記得自己放在E盤某個文件夾中的半成品項目。

37、我已經快不記得自己上一次在按下鍵盤敲下代碼是什么時候的事情了,也快記不得自己上一次挪動壓感筆畫下線條是什么時候的事情了,但是我依舊記得當時沉浸在創作中的樂趣。

38、詢問任何一個從事任何形式創作的創作者“你覺得累么?”TA都會告訴你“怎么會不累呢?”

39、但即便如此,創作的過程依舊是令人愉悅的,那種肆無忌憚的宣泄自己的創意,自己的想法的過程疲憊,但是卻有著難以描述的暢快感。不止一個人告誡我說我想要做一款游戲的念頭是無謀的行徑,我也確實半途折戟,也確實因此浪費了不少的時間,那個半成品也或許不會再有被重新拾起的一天,但即便如此,我也并不曾后悔,就像是即便大部分開始制作獨立游戲的創作者們已經知道了獨立游戲的現狀卻依舊會選擇赴湯蹈火一般。

40、飛蛾撲火固然可笑,但是追尋光芒的過程本身就是對于一位創作者而言難以替代的報酬了。

二、求手游單機排行榜,有哪些比較推薦的

1、排行是《Broken Age》,《Forgotten Memories》,《Wardwell House》,《開心消消樂》,《賓果消消樂》等。推薦《Forgotten Memories》《Forgotten Memories》,《Wardwell House》。

2、這款游戲有兩條主線劇情:男主Shay和女主Vella。尋物和解密是游戲的主要玩法,當然,對玩家腦洞也有一定要求(實在過不去可以搜索攻略嘛)。游戲畫面充滿了童話色彩,劇情豐富,最重要的是BGM很棒,很有身臨其境之感(游戲支持開啟字幕)。

3、《Forgotten Memories》-無盡黑暗中的光芒

4、這款游戲劇情一般,搜索道具比較困難(因為沒地圖)。部分場景酷似寂靜嶺、惡靈附身、生化危機7 Demo,畫風比較黑暗,氣氛不錯,而且Jump Scare比較少,操作難度中等,喜歡恐怖游戲的可以入手(路癡慎玩)。

5、如果你已經玩膩了《Slender Man》/《Forgotten Memories》/《Indigo Lake》,或者你是恐怖游戲的愛好者,那么這款游戲你千萬不要錯過。游戲中的某些情節像極了溫子仁的「招魂」。畫面可以隨重力感應變化,音效氣氛很到位,有些地方真會讓你小心臟緊繃一下。劇情不長,可以等到限免的時候再入。

三、求騰訊手游游戲排行榜,有哪些比較推薦的

由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類手機游戲,游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲排位賽等。

神明乘坐方舟穿越無邊的宇宙,降臨王者大陸。他們利用宇宙最強大的力量——方舟核心,將傳奇英雄的基因注入新人類,創造了那些為人熟知的英雄。依靠方舟核心,十二座奇跡拔地而起,昭示著那個時代的榮光。

然而無上的力量滋生欲望,欲望帶來戰爭。暗夜籠罩大陸,奇跡的光芒被掩映。為了防止戰爭再次降臨,神明將方舟核心封印在長安大門之后,留下隱秘的暗示——解封方舟核心的線索,蘊藏在十二奇跡之中。

墮世之神窺伺著方舟核心——這一能夠讓他重獲新生的絕世力量。為了守護王者大陸的和平,英雄們踏上解封方舟核心的道路。生存或者毀滅,前路風云變幻,但抵擋不了他們的腳步。出征吧,英雄們!

由騰訊光子工作室群自研打造的軍事競賽體驗手游,采用虛幻4引擎研發,致力于從畫面、地圖、射擊手感等多個層面,為玩家全方位打造出極具真實感的軍事競賽體驗。

未來,和平成為世界主流。但出于戰略意義上的考慮,以及訓練成果考核的需要,各國約定:每隔一段時間,便進行一場世界范圍內的聯合軍事演習。目標是考察特種兵在惡劣條件下的搜集偵察與野外作戰能力,并以此挑選出“和平精英”。

文章分享結束,icey獨立游戲排行榜和逐火者們談談關于獨立游戲的那點事的答案你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!

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