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消除類(lèi)游戲好玩大全排行榜
創(chuàng)始人
2024-06-17 15:11:37
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一、消除類(lèi)游戲哪個(gè)最好玩

關(guān)于第一部分“消除類(lèi)游戲如何吸引玩家”,僅針對(duì)元祖形態(tài)的寶石迷陣型游戲進(jìn)行分析。這類(lèi)游戲包含三個(gè)特征:

1,簡(jiǎn)單規(guī)則。成三消除是一個(gè)非常簡(jiǎn)單,不需要說(shuō)明即可讓任何玩家接受的基礎(chǔ)規(guī)則。這不能保證好玩,但可以保證學(xué)習(xí)門(mén)檻非常低。

2,必?cái)〗Y(jié)局。元祖寶石迷陣的游戲內(nèi)容是隨機(jī)生成的,或者可以說(shuō)這是只有規(guī)則,沒(méi)有內(nèi)容的游戲。這種做法消除了客觀的勝負(fù)標(biāo)準(zhǔn),游戲中只存在玩家主觀設(shè)定的勝負(fù):活的時(shí)間更長(zhǎng),或者取得更高的分?jǐn)?shù)。這個(gè)游戲目標(biāo)非常簡(jiǎn)單明確,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有規(guī)則而無(wú)內(nèi)容的游戲讓游戲生命長(zhǎng)度不受游戲內(nèi)容量的制約(并不是說(shuō)這是一個(gè)好主意,現(xiàn)代游戲更傾向于提供預(yù)設(shè)的游戲內(nèi)容來(lái)構(gòu)造可預(yù)測(cè)和可控的游戲過(guò)程)。

3,遞增壓力。游戲速度越來(lái)越快,生命槽下降越來(lái)越快,可用時(shí)間越來(lái)越短,給玩家以持續(xù)遞增的壓力直到終盤(pán)。這種感受符合并且有利于形成壓力堆積-壓力釋放(reward)這種快感體驗(yàn)?zāi)J健;谝陨先齻€(gè)特征可以看出,實(shí)際上很多現(xiàn)在我們歸類(lèi)為小游戲的被玩家廣泛接受的游戲都跟狹義上的三消游戲相似。例如連連看(成對(duì)消除)、俄羅斯方塊(成行消除)、是男人堅(jiān)持60秒、triple town、無(wú)限模式下的植物戰(zhàn)僵尸等等。不過(guò)triple town跟傳統(tǒng)三消游戲不同的是傳統(tǒng)模式考的是玩家的視覺(jué)識(shí)別-反應(yīng)-操作,triple town考的是規(guī)劃-預(yù)測(cè);傳統(tǒng)模式遞增的壓力是時(shí)間/速度,triple town遞增的壓力是空間。把這一點(diǎn)抽離出去,其他方面都是類(lèi)似的。

關(guān)于第二部分“優(yōu)化”或者我想說(shuō)的擴(kuò)展設(shè)計(jì):

1,規(guī)則的變異和特例。成三消除是一個(gè)非常容易接受的基礎(chǔ)規(guī)則,但是在具體的規(guī)則細(xì)節(jié)和操作上不同游戲做了不同的發(fā)揮。比如說(shuō)元祖寶石迷陣的操作是鄰位互換,puzzle and dragons的操作是連續(xù)線(xiàn)路上的鄰位互換,diamond dash的操作是點(diǎn)選,dungeon raid的操作是軌跡連線(xiàn)。這幾種方式略有不同,沒(méi)法分高下,只是各自服務(wù)于各個(gè)游戲要給玩家營(yíng)造出的那種游戲體驗(yàn)。上面提到的這些規(guī)則的變異本身并不重要,只是滿(mǎn)足游戲整體設(shè)計(jì)的需要。那么在規(guī)則上有意義的擴(kuò)展主要是在“特例”的設(shè)置上。以dungeon raid為例,它區(qū)分出了不同方塊的作用(攻擊,防御,敵人,回復(fù)等等),加了職業(yè)種族特殊技能這些要素。很多游戲的設(shè)計(jì)就是在簡(jiǎn)單的核心規(guī)則基礎(chǔ)上不斷添加特例的過(guò)程(在很多桌游和卡牌游戲上可以看到類(lèi)似的發(fā)展過(guò)程)。特例會(huì)讓游戲顯得更有深度和策略性,會(huì)更多變以及讓玩家可以選擇略微不同的游戲過(guò)程,但是特例的量需要適可而止。

2,強(qiáng)化快感體驗(yàn)。這個(gè)角度我注意到的有兩種做法。第一種是加上諸如連消獎(jiǎng)勵(lì)、special move(達(dá)成一定條件后出現(xiàn)的特殊方塊,大招之類(lèi))等等。這個(gè)方面有兩個(gè)作用,其一是細(xì)分玩家的游戲目標(biāo)(生存或分?jǐn)?shù)),指定一系列次級(jí)目標(biāo)或者階段性目標(biāo),讓玩家可以有更明確的追求終極目標(biāo)的路線(xiàn)。其二是強(qiáng)化壓力遞增到后期的感受,在高壓力階段投放高獎(jiǎng)勵(lì),強(qiáng)化玩家的爽快感。triple town做的草叢合灌木,灌木合大樹(shù),大樹(shù)合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的遞進(jìn)路線(xiàn),也是類(lèi)似的思路。第二種是把高壓力的部分抽取出來(lái)。既然消除類(lèi)游戲最刺激的就是最后一分鐘,那么我們就只做這最后一分鐘,其他都可以當(dāng)作垃圾時(shí)間扔掉。最早這么做的應(yīng)該是寶石迷陣blitz,這是一個(gè)只有固定的一分鐘時(shí)長(zhǎng),強(qiáng)化連消獎(jiǎng)勵(lì)和special move,節(jié)奏非常緊湊的游戲,可以說(shuō)重新定義了三消類(lèi)型游戲。另一個(gè)是diamond dash,概念跟blitz類(lèi)似,進(jìn)一步取消了移動(dòng)操作,讓節(jié)奏變得更快。3,抽取基本規(guī)則作為一個(gè)獨(dú)立的核心系統(tǒng)。這個(gè)做法其實(shí)不是做消除類(lèi)游戲了,而是把消除規(guī)則抽取出來(lái),作為一個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)用。或者從另一方面來(lái)看,也可以視為在消除玩法之上再包一層成長(zhǎng)系統(tǒng)。典型的例子是戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)。這樣做的游戲消除部分就不是必?cái)〉模且欢ㄒ苴A的。

puzzle and dragons也是類(lèi)似的做法。它內(nèi)層是一個(gè)三消,外層是一個(gè)卡牌收集、寵物養(yǎng)成游戲。這么做的目的是為了借重消除規(guī)則容易理解、容易上手、玩家認(rèn)知和接受度高的優(yōu)勢(shì),同時(shí)消除玩法本身有一定娛樂(lè)性,給玩家以“可以在操作或策略層面上努力,而不僅僅受制于外層的統(tǒng)計(jì)數(shù)值”的假象。這個(gè)做法需要注意消除玩法的規(guī)則與上層的實(shí)力成長(zhǎng)系統(tǒng)的契合性。這么做的好處在于可以給玩家營(yíng)造更深的追求線(xiàn)和可控的游戲體驗(yàn)。沒(méi)有外層的實(shí)力成長(zhǎng),那么僅消除游戲本身的規(guī)則和游戲內(nèi)容,大概幾分鐘就給玩家展示完了。之后玩家會(huì)怎么玩這個(gè)游戲,多長(zhǎng)時(shí)間會(huì)流失,都是很難被設(shè)計(jì)者影響的。消除游戲本身受制于規(guī)則和公平性考慮,收費(fèi)比較難做。最多就是賣(mài)個(gè)炸彈,或者賣(mài)個(gè)bonus time,或者像diamond dash那樣賣(mài)游戲次數(shù)。總不能說(shuō)付費(fèi)買(mǎi)個(gè)vip,進(jìn)游戲你就能紅黃藍(lán)湊一對(duì)也能給他消掉了吧。在消除玩法外面包一層實(shí)力成長(zhǎng),那么就可以按照一般rpg游戲的做法去做數(shù)值規(guī)劃和付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì),相比于傳統(tǒng)的三消游戲,變現(xiàn)應(yīng)該要容易得多。以上是關(guān)于消除類(lèi)游戲的一點(diǎn)理解。

還有通俗易懂的以下幾點(diǎn)。解釋以下:

(1)當(dāng)聚集到一起的模塊消除的時(shí)候,有一種壓力隨之釋放的快感。從心理學(xué)角度來(lái)講,這是天生整理癖好和強(qiáng)迫癥的結(jié)果。(2)操作簡(jiǎn)單啊。不用動(dòng)太多腦子,也不需要什么邏輯思維,就動(dòng)動(dòng)手指。

(3)可以隨時(shí)玩,也可以隨時(shí)終止,特別是對(duì)于消磨碎塊時(shí)間(比如排隊(duì)的時(shí)候)。

(4)伴隨的音樂(lè),這個(gè)當(dāng)然不是最重要的,但是打開(kāi)音樂(lè)的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得壓力釋放的快感更加強(qiáng)烈。勿拍磚啊,別把我當(dāng)做暴力狂,本人只是表達(dá)自己真實(shí)感受的萌妹紙啊。

二、消除類(lèi)游戲有很多款,有哪些玩法比較創(chuàng)新的游戲呢

現(xiàn)在來(lái)看我覺(jué)得開(kāi)心消消樂(lè)和賓果消消消以及消滅星星這三款游戲是比較有創(chuàng)新的。

我們首先來(lái)說(shuō)一下開(kāi)心消消樂(lè),其實(shí)大家最早開(kāi)始玩的消除類(lèi)游戲就是開(kāi)心消消樂(lè)了,那我們是不是就可以說(shuō)開(kāi)心消消樂(lè)是消除界的鼻祖了,可以能這樣講有些夸張了,但是我們不可否認(rèn)的就是開(kāi)心消消樂(lè)這款游戲是玩的人數(shù)最多的一款游戲了。

開(kāi)心消消樂(lè)這款游戲是真的深受大眾喜愛(ài)的,因?yàn)樗拿恳粋€(gè)關(guān)卡都是不同類(lèi)型的,真的是感覺(jué)他蠻創(chuàng)新的,他有的關(guān)卡是那種消除冰塊兒的,有的關(guān)卡是消除草藤的,還有的關(guān)卡就是你得用最后的老鷹來(lái)想辦法讓金豆莢掉下來(lái)。但是大多數(shù)它的關(guān)卡還是圍繞在你每次要消除多少個(gè)動(dòng)物來(lái)通關(guān)的。

剛開(kāi)始玩的時(shí)候還是比較簡(jiǎn)單的,當(dāng)你玩到100多關(guān)的時(shí)候會(huì)越來(lái)越難,我記得自己有時(shí)候差不多一個(gè)禮拜才能過(guò)一關(guān),但是由于勝負(fù)心比較強(qiáng)就會(huì)一直堅(jiān)持著過(guò)關(guān),當(dāng)你玩到最頂端的時(shí)候,過(guò)兩天他又會(huì)出來(lái)新的關(guān)卡,真的很創(chuàng)新。

賓果消消消是以水果類(lèi)型為主的,他其實(shí)跟開(kāi)心消消樂(lè)差不多,只不過(guò)他們的圖形不太一樣,賓果消消消的創(chuàng)新程度就在于它給人的視覺(jué)感比較舒服。

消滅星星這款游戲就得動(dòng)腦筋啦,因?yàn)樗拿恳魂P(guān)都是必須得達(dá)到一定的分?jǐn)?shù),你才能過(guò)關(guān)的,如果達(dá)不到那你就失敗得重新從頭開(kāi)始。所以這款游戲是考驗(yàn)人的智商的,你得想方設(shè)法的將同樣的顏色放在一起,讓他們消滅,因?yàn)檫@樣可以得到的分?jǐn)?shù)更多。

這就是我認(rèn)為的三款比較有創(chuàng)新的游戲啦,希望大家在玩這些游戲的時(shí)候適當(dāng)?shù)墓?jié)制自己,不要沉迷于游戲呀。

三、消除類(lèi)游戲會(huì)讓人有獨(dú)特的快感,有哪些好玩的消除類(lèi)游戲

最喜歡的消除類(lèi)游戲還要是現(xiàn)在比較火爆的消消樂(lè)。在休閑益智的游戲類(lèi)型中,消除類(lèi)的小游戲已經(jīng)有了很長(zhǎng)一段時(shí)間的發(fā)展歷史,因?yàn)檫@類(lèi)游戲深受玩家的喜愛(ài),并且適合的玩家面也更廣泛,所以消除類(lèi)一直都很受游戲設(shè)計(jì)者的歡迎。

像最早最經(jīng)典的一款游戲就是俄羅斯方塊了,一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)單的方形圖案拼湊起來(lái)就形成了一個(gè)我們小時(shí)候最喜歡的游戲,簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則卻同時(shí)考驗(yàn)著觀察力和反應(yīng)能力,因?yàn)槠渲屑尤氲奶魬?zhàn)機(jī)制,所以會(huì)激起更多人對(duì)游戲的欲望。

并且現(xiàn)在這幾年手機(jī)的普及和發(fā)展,游戲的形式更加偏向手游了,其中最火爆的消消樂(lè)或者很多類(lèi)似的這類(lèi)游戲,都是能夠通過(guò)碎片化的時(shí)間來(lái)填補(bǔ)分配自己的空閑,并且設(shè)計(jì)者的風(fēng)格更加童趣可愛(ài),可以放松玩家的心情,無(wú)論是哪個(gè)年齡段都適合玩耍,這也是現(xiàn)在深受玩家歡迎的原因。

但是因?yàn)檫@種游戲本身就具有的單一性可能會(huì)在一段時(shí)間后就讓玩家失去興趣,所以為了留住更多的玩家,這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)一直都在更新,把消除機(jī)制作為基礎(chǔ),在這之前又研發(fā)出不同的關(guān)卡模式,這樣能夠增加游戲的趣味性,保證玩家對(duì)游戲的熱情不會(huì)降低。

就是因?yàn)檫@樣游戲的出現(xiàn)才讓我們的碎片化時(shí)間分配起來(lái)更加的合理,不會(huì)在零碎的時(shí)間里覺(jué)得無(wú)聊卻又手足無(wú)措,這樣的設(shè)計(jì)理念才是這類(lèi)游戲那么受歡迎的原因。

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