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md最佳RPG游戲排行榜
創始人
2024-05-24 16:27:10
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一、世嘉MD第一位RPG~《夢幻之星IV 千年紀的終結》

《夢幻之星IV千年紀的終結》(日語:ファンタシースター千年紀の終りに,英語:Phantasy Star IV: The End of the Millennium)是一款在Mega Drive的角色扮演游戲。

游戲最先于1993年在日本發行,之后在1995年在歐洲和北美地區發行。本游戲是夢幻之星系列的第四作。

《夢幻之星IV》是一個典型的角色扮演游戲,具有探索,非玩家角色互動以及回合制戰斗。本作故事發生在《夢幻之星II》大約一千年之后。在一次大碰撞之后,許多曾經繁榮的星球變成荒漠,行星上的生命生存變成困難。

世嘉對本作的制作非常重視。游戲以當時破紀錄的24Mbit超大容量制作,可以說是不惜血本。畢竟要對抗的是在華麗細膩的多層卷軸迷宮之外,本作的戰斗系統更是進化到了前所未見的究極形態,從上面的圖就可以看到,戰斗動畫極為絢麗,通過特定的指令順序可以發動最多四人的效果華麗、威力霸道的組合技,這在當時的RPG中還是極為創新的概念,同時也是整個戰斗系統最為出彩的地方,但是敵人也能合體攻擊,增加游戲趣味性。

在戰斗系統之外,對劇情銜接部分采用了漫畫分鏡式的敘述系統,大大增強了本作的表現力和感染力,每個角色的個性都塑造的非常豐滿,曲折的劇情如抽絲剝繭般層層剝開,在不同星球進行探索,使本作看上去更像是一部大制作的科幻電影。

雖然MD畫面同顯只有64色,卻幾乎達到了SFC同顯256色的華麗效果。音樂方面也十分出色,數十首動聽的BGM令人印象極為深刻。

所以當時無論是游戲媒體還是玩家都有一個共識,《夢幻之星4》各方面的表現已經超越了MD的硬件極限。

二、中國游戲簡史

一萬物初生:混沌的“泥巴”時代

MUD的歷史(大長篇)

MUD的全稱是Multiple User Dimension(多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用戶對話)。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語,其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據構成共享環境基礎的軟件的不同而變化。雖然MUD可以采取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為對交互網絡中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參與。由此可知,MUD當然是和網絡技術緊密地結合在一起的。在虛擬現實(VR)技術出現后,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD制作的熱點,但實現上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發展簡史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經有很多人注意到連網可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網游戲都很簡單,例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在一個洞穴中漫游,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就是Mud的雛形。再往后,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons)游戲,或其它的幻想角色游戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智能(AI)實驗演變而來的。編寫于 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可以開發出一個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如用戶將一只花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自于Bartle在英國電訊(British Telecom)系統上運行的一個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學生當中迅速流傳開來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網絡上。大部分程序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由于當時只有少量的UseNet信息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網絡(美國BitNet的姊妹網)不支持FTP或Telnet實現遠程登錄,因此在充足的Internet出現之前,MUD就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。大約在1988年前后,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們成了大型網絡團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有一些松散的聯系。MUD(TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打斗和競爭。

中國的泥潭發展簡史

MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是臺灣的各種MUD類型,臺灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的internet在早期并不發達,還不構成MUD發展的網絡背景和硬件基礎。直到1995年,中科院的NCFC網絡建成后,在中科院的網內開始流傳一個臺灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進入中國大陸的第一步,這一步是非常關鍵的一步。

首先ES2是一個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬于多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD操作系統,基于MUDOS有一套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟件起點,以后大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同于臺灣其他類型MUD的武俠MUD,臺灣的MUD接近于西方,游戲中采用神話和魔法故事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以,ES2一被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西游記","風云"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由于是從臺灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在魔法和神話故事。在以后的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景,但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力圖跳出ES2的影子,致力于開發純中國化的武俠MUD。

二創世初始:國內網游的興起

與世界各國一樣,中國網絡游戲的歷史發源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網絡游戲相同的本質特點--人與人之間通過網絡的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網絡游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網絡游戲的"史前時代"。

中國的玩家們在MUD這段"網絡泥巴"路上摸黑爬行了幾年之后,一批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網絡游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們并沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內一批MUD玩家開始架設UO(網絡創世紀)的模擬服務器,國人第一次接觸到了網絡圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國網絡游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網絡游戲的"創世時代"。

接著就到了公元2000年,一個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網絡游戲行業挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網絡游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然后《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網絡圖形網絡游戲的身份正式推出并取得了成功。《網絡三國》前后腳進入中國大路市場也獲得成功。最后是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等網絡游戲列強而成為世界最大的游戲網站,為中國網絡游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的注解。

2001年,中國網絡游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。此時的中國網絡游戲市場具有以下幾個顯著特點:

1.“大者通吃”。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網絡游戲市場也一樣,海外市場如此,國內市場也如此。

中國最老資格的網絡游戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網絡游戲榜首,遙遙領先于任何競爭對手,成為中國網絡游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界范圍內也是用戶最多的網絡游戲。中國網絡游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網絡游戲大作。第一與第二方陣的網絡游戲產品數量僅占2001年中國網絡游戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻占全部網絡游戲用戶的85%以上。

在2000年,國內網絡游戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網絡三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網絡游戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進入了中國網絡游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進一步發展的潛力。

2.“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網絡游戲領域:總共有約10款韓國網絡游戲進入中國,這意味著在國內市場上每4款網絡游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現突出。

造成這種現象的主要原因有三點:一是韓國網絡游戲產業本身非常發達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經擁有一批品質較高的產品;二是韓國政府對于本國游戲產業非常扶持,并且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網絡游戲相比,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產業來進行扶持并取得了巨大成效這一點值得國內有關部門的注意。

3.“四方會戰”。從游戲原產地來看,形成了大陸、臺灣、韓國、日本四方會戰的格局。原產地在中國大陸的網絡游戲數量最多,市場上大約40%的網絡游戲產品由大陸公司開發。但是這些產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網絡游戲產品的用戶規模都十分慘淡,同時在線人數一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網絡游戲產品--《聯眾世界》的用戶規模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕于其他任何網絡游戲產品之上。也正因為《聯眾世界》的巨大用戶基數,使得大陸產網絡游戲的用戶規模仍然到達了40%的比例,在2001網絡游戲會戰四方中居于第一的位置。

市場占有率第二的網絡游戲原產地是韓國,約有10款產品,用戶占有率達到了30%。

市場占有率第三的網絡游戲原產地是日本。日本網絡游戲產品數量雖然很少--只有兩款,但卻都是經典之作,它們是由同一個開發小組JSS開發的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產品,但用戶占有率卻高達20%。這兩個游戲的風格都是比較典型的日式卡通風格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網絡游戲市場與開發人員的重視。

來自中國臺灣的網絡游戲產品數量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的占有率僅為8%左右,市場表現不如人意,既落后于日本,也遠低于韓國,更無法與大陸本土網絡游戲《聯眾世界》相抗衡。

4.“游戲之路”。2001年一些門戶網站開始嘗試經營網絡游戲業務,以尋求將用戶規模轉化為市場效益的有效途徑。首先是網易,網易于2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網絡游戲--《大話西游》,并請來周星馳助陣,在市場上引起了相當的關注;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網絡游戲;新浪網在網絡棋牌方面也做了一定的工作,并與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網絡服務。

在互聯網泡沫的慘淡經營下,網絡市場低迷,網絡游戲成為了互聯網經濟的一大亮點。這些門戶網站在用戶基礎與網絡宣傳方面有著雄厚的基礎,在獲得了基本的網絡游戲運營經驗以后,可能會有十分長足的進步。

5.“本土崛起”。國內游戲開發商在網絡游戲開發方面取得了成績。2001年前后,國內游戲開發商推出了十多款網絡游戲,雖然市場反應平平,但卻都顯示了一定的產品開發實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內網絡游戲市場的擴大,應該會有優秀的作品進入市場的前列。

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同時,國內的眾多網游廠商也開始對網絡游戲銷售渠道及周邊產品進行相關的營銷嘗試與市場開拓:

1.產品銷售形式。網絡游戲產品的銷售形式主要有兩種。一種是游戲包月卡,一種是游戲點數卡。

游戲包月卡:按照一個時間段(通常為1個月,《聯眾世界》等少數網絡游戲最多為1年)來收取一個價格固定的費用,無論用戶在這個時間段內實際上網玩游戲的時間多長;

游戲點數卡:按照用戶實際上網玩游戲的時間來計算費用,計量單位為與時間直接關聯的"游戲點數"。

2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:

傳統軟件店面、圖書二渠道、電子商務網站、網上銀行支付、其他方式(例如贈送測試光盤、手機短信定購、OEM以及其他捆綁銷售)

3.周邊產品。游戲產業與傳統的電影產業一樣,都屬于娛樂行業,同樣有著多樣化發展的特征和趨勢,許多與游戲相關的周邊產品在適當的機會更是脫穎而出。

在游戲產業發達的日本,各類與游戲相關的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據自我對游戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀念品等泛濫成災,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統娛樂行業回歸,滲透到電影產業,以游戲的題材和主題內容來開拍各自同名的科幻電影。

而在國內,聯眾世界的《大話聯眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產品也都開始出現,相信隨著網絡游戲的普及,玩家數量的激增,各廠商們肯定會看準這一龐大的市場,不斷地推出更多與游戲相關的周邊產品。

2001中國網絡游戲市場部分產品列表:

名稱游戲類型同時在線人數國內發行制作開發國內上市時間主要賣點

聯眾世界益智休閑類網絡游戲 270000北京晶合時代公司北京聯眾電腦技術有限責任公司 Mar-98游戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數最多的游戲網站,在中國網絡游戲發展史上具有無與倫比的領導地位。

動物世界益智休閑類網絡游戲-北京娛動工場待定滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。

大富翁5益智休閑類網絡游戲-北京晶合時代公司大宇資訊公司 Jun-02《大富翁》系列產品素來擁有較高的知名度。

中國游戲中心益智休閑類網絡游戲 85000廣東電信公司 1998年以網絡棋牌類游戲為主,在中國南方省份非常流行。版權為廣東電信公司所有是一大特點。

邊鋒網絡游戲益智休閑類網絡游戲 70000杭州邊鋒軟件技術有限公司 2000年初以網絡棋牌為主,在蘇杭一帶擁有很高的影響力。

瘋狂坦克益智休閑類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司韓國VISUALLAND游戲公司 Jun-02角色造型可愛,操作簡易,設定多樣化,在韓國已經變成一套全民運動的網路游戲,會員人數占了全國1/5的人口(900萬)。

非常男女模擬現實類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司 2002年在養成的基礎上實現人與系統、人與人之間的互動,是一款極生活化的網絡游戲。

碰碰i世代模擬現實類網絡游戲 1000三星聯網科技 Jun-02主要針對用戶層是年輕的女性玩家。

第四世界模擬現實類網絡游戲-北京中文之星數碼科技有限公司 Mar-02擺脫了游戲類軟件傳統的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現代都市生活背景,卡通化的游戲風格。

愛情街11號模擬現實類網絡游戲-長通聯合寬帶網絡技術有限公司臺灣"游戲狗狗"公司待定類似《模擬人生》;對應手機短信功能。

Joycity模擬現實類網絡游戲 3000第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司韓國JCE公司 Oct-02虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動物。

倚天角色扮演類網絡游戲 6000北京捷三峰信息咨詢有限公司韓國YMIR公司 Dec-02有語音聊天系統。

千年角色扮演類網絡游戲 45000北京晶合時代、北京北極冰科技發展有限公司韓國ACTOZ公司 Mar-02亞聯游戲網提供的穩定、高品質的客戶服務是《千年》在國內市場獲得持久生命力的關鍵。

紅月角色扮演類網絡游戲 15000北京北極冰科技發展有限公司韓國JCentertainment公司 Jun-02改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術風格突出。

魔力寶貝角色扮演類網絡游戲 80000大宇資訊公司日本ENIX Jan-02完善的職業系統;類似但更優越于《石器時代》的游戲風格。

《仙劍奇俠傳》網絡版角色扮演類網絡游戲-大宇資訊公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇俠傳》單機版。

龍族角色扮演類網絡游戲 25000北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子共同開發 Jun-02游戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當地擁有狂賣200萬冊的驚人紀錄。

英雄角色扮演類網絡游戲-北京天下華彩網絡軟件有限公司韓國Eyagi游戲軟件公司待定榮獲2000年LG國際漫畫游戲展最佳人氣獎、Net Power雜志"最佳音效及創作獎"以及"最佳美術獎"

萬王之王角色扮演類網絡游戲 15000北京天下華彩網絡軟件有限公司臺灣雷爵資訊 Jun-00最早在大陸投入商業運營的角色扮演類網絡游戲,是大陸網絡游戲市場的開山鼻祖之一。

大法師角色扮演類網絡游戲 1400華義國際加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世紀劍與魔法風格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest并稱為全球三大網絡游戲。

石器時代角色扮演類網絡游戲 70000華義國際 JSS株式會社 Jan-02日式漫畫的游戲風格;寵物豢養機制;輕松有趣的對戰與交流。

星河貝貝角色扮演類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02國產大型角色扮演游戲,科幻色彩濃郁。

俠客行角色扮演類網絡游戲-北京訊能網絡有限公司盤古軟件開發有限公司 Jun-02 3D網絡游戲。

傳奇角色扮演類網絡游戲 140000上海盛大網絡發展有限公司韓國ActozSoft公司 Feb-02該游戲在韓國第一次推出,就贏得了在線游戲排名第二位的優秀成績。

幻靈游俠角色扮演類網絡游戲 5000福州天晴數碼娛樂 Mar-02及時回合戰斗、自創武功系統、藥品合成、裝備鍛造等

大話西游ONLINE角色扮演類網絡游戲 6000智冠電子(北京)有限公司網易公司 Dec-02以武俠和神怪為主的角色扮演類網絡游戲,取材于中國四大名著之一的《西游記》,并邀請周星馳作為形象代言人。

黑暗之光角色扮演類網絡游戲 1000宇智科通網絡公司 Wiz Gate Nov-00最早進入國內的韓國網絡游戲。

笑傲江湖網絡版角色扮演類網絡游戲-華義國際昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網絡游戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。

網絡三國角色扮演類網絡游戲 6000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Sep-00三國題材;九品官體制;子承父業系統;大規模團體對戰。

金庸群俠傳Online角色扮演類網絡游戲 40000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群俠傳》單機版,有很高的知名度。

重出江湖角色扮演類網絡游戲 1500卓越數碼科技有限公司 May-02武俠題材,運行速度較快。

不滅傳說角色扮演類網絡游戲 3000卓越數碼科技有限公司 2003年畫面質量接近國外著名游戲的同級水準,國產網絡游戲中屬于較好的作品。

帝國在線角色扮演類網絡游戲 5000實達銘泰有限公司盤古軟件開發有限公司 Feb-02打倭寇是該游戲最大的特色之一,另外角色的幻化和易容術也有一定賣點。

笑傲江湖-精忠報國簡易圖形MUD游戲 4000北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99大陸最早的簡易圖形MUD。

霸業策略對戰類網絡游戲-北京樂樂科技公司 Apr-02戰斗系統支持13人對13人的網絡戰斗,最多可控制130個戰斗單元。

三國世紀ON LINE策略對戰類網絡游戲-北京天下華彩網絡軟件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下線"的網絡游戲,即使玩家離開游戲,計算機也會代替玩家接受其他玩家的挑戰。

星云戰記策略對戰類網絡游戲-香港艾騅游戲和世博廣聯法國Cryo-networks公司 Apr-02大陸市場上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時戰略游戲)。

戰神策略對戰類網絡游戲-現在網絡有限公司 May-02不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網方式包括WAP手機,即可接入游戲。

1.1995年以前中國網絡游戲的“史前文明”,中文網絡文字泥巴(Mud)游戲開始盛行

國內的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限于當時國內的上網條件,很大程度上都是在國內各大專院校的集中式機房里發展出來的,本質上也就沾染了校園文化氛圍的游戲亞文化特征,一經出現,就在當時的國內上網用戶中風靡一時,真正為他們提供了一個消遣時間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年后國內網絡游戲業界的老鳥、GM甚至是CEO。

2.1998年6月聯眾游戲世界正式開始服務

由國內IT業界的三位元老級人物鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網絡棋牌游戲的服務,從此,一代世界網絡游戲巨人開始了其漫漫成長之路。

3.1999年4月樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網推出

1995年開始經營“樂之聲電話游戲專家”電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》。

4.1999年7月網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現

在1999年那個酷熱的夏夜的那個晚上,有多少人在下載著600余M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上海……等地先后出現了大量的模擬服務器,盡管在具體的一些服務器設置規則和人為的服務器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經能夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采,親身體驗那種真正圖形化網絡游戲的虛擬社會生活。這股風潮在國內持續了很長一段時間,時至今日,仍有大量的玩家沉醉于發展日益成熟的UO模擬服務器。當然這件事情本身也算是對國內的網絡游戲發展起了一定的催化作用,從那時起,國內的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實質性地接觸到了真正的優秀的網絡圖形RPG。

5.2000年3月聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄

2000年3月的聯眾游戲世界在國內網絡游戲業界已經初具王者風范,在積極拓展海外市場上,首選了同樣有著強盛圍棋文化的韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄并得到了吉尼斯的正式認證。

6.2000年7月第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出

由雷爵資訊(Lager)開發,港臺地區最大軟件發行商———華彩軟件代理發行的業界第一個全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終于在國內隆重登場了。這款游戲由中國人自行開發,將傳統文字MUD轉成動態的網絡圖形實景,是世界第一套全中文3D圖形RPG大型網絡游戲,可同時容納萬人在線聯機。游戲的背景時代處于歐洲中世紀,它最大的特色是玩家能夠在游戲里建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結合成一個整體,而城邦之間錯綜復雜的關系,使這個游戲充滿了無窮的趣味。

7.2000年9月智冠傳統三國題材的網絡游戲《網絡三國》

臺灣地區最大的游戲代理發行公司智冠在臺灣、大陸相繼推出了從服務器端到用戶端完完全全自行研發的最新網絡游戲———《網絡三國》,游戲的背景設定在大家都耳熟能詳的漢獻帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰亂時代。使得玩家在眾多網絡游戲中又有了新的選擇,在網絡的世界中玩三國、論三國。

8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網絡游戲進入中國的號角

韓國獨資宇智科通(北京)網絡技術公司正式在北京成立,同時隆重推出了一款風靡韓國的經典網絡游戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網絡游戲開始蜂擁涌入中國市場。

9.2001年1月北京華義推出網絡RPG游戲《石器時代》

《石器時代》和當時的在線游戲有很大區別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。

同時華義的WGS收費系統也正式開始運行,WGS網上收費系統采用計點收費的方式,玩家每次玩游戲時將會根據在線時間的長度被扣除相應點數。用戶可以通過購買WGS會員卡,為自己的帳號增加點數,而且WGS會員卡可以一卡通行華義所有網絡游戲。

10.2001年3月國人原創網絡游戲《第四世界》上市

北京中文之星數碼科技有限公司推出第一款完全由中國大陸地區自主設計,以現代都市生活為題材的大型網絡游戲《第四世界》(原名“夢幻家園”)。該游戲徹底擺脫了網絡游戲傳統的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在游戲中進行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動,而且能通過對名與利的追逐在彼此間產生各種恩怨。

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三、三國類型網頁游戲,具體怎么做

①【縱橫天下】

說到網絡游戲,盛大無疑是個眾人皆知的堅硬招牌。盡管盛大開發運營的游戲重點是MMORPG和休閑競技類,但一旦推出網頁游戲,也同樣出手不凡。這款以三國歷史為背景的網頁游戲自從2007年底一經推出,便獲取巨大成功,創造了國內網頁游戲簡短歷史上一個難以企及的神話。但隨著網頁游戲如火如荼的發展,玩家們對網頁游戲的口味越來越挑剔,這款游戲的運營明顯有點力不從心了,其標榜的白領+上班族+大學生+無聊宅男最愛的網游名號也已經名不副實了。當然,盛大是制造“傳奇”的夢工廠,無論如何,《縱橫天下》拿下這個三國類第一網頁游戲頭銜當之無愧。

人氣指數:★★★★

推薦指數:★★★★★

前景指數:★★★★★

②【熱血征途】

作為一個網游玩家,如果你沒玩過《熱血傳奇》,沒玩過《征途》,那你絕對不是一個重量級的玩家。作為一個熱衷于三國類游戲的玩家,如果你至今還沒進入《熱血征途》這個橫空出世的網頁游戲世界,那你絕對不是一個足夠忠誠的三國迷。沒有強勢的廣告宣傳,沒有強大的后臺支撐,《熱血征途》完全依靠的是游戲本身的優秀,通過對三國故事的深入挖掘和對戰爭策略的獨到設計,搏得了三國迷游戲玩家們一致的口碑和熱愛,成為2009年網頁游戲行業里的一匹黑馬。踏上充滿驚喜的征途,勇敢去闖蕩熱血江湖,這就是《熱血征途》的號召力。然而,在網頁游戲層出不窮的今天,這匹黑馬能走多久就要看它的造化了。

人氣指數:★★★★★

推薦指數:★★★★

前景指數:★★★★★

③【戰三國】

《戰三國》首創劇本模式,有超豪華的武將對決,點開游戲時的古典音樂背景便讓你充滿期待,進入頁面后,國畫中色彩和墨色結合的風格更是讓你堅定投入游戲。在三國類游戲市場欣欣向榮的今天,這款游戲以其周到的任務提示,清晰的戰略發展安排,游戲中插入的形象精美畫面,俘獲了廣大玩家的心。這款游戲可算三國類戰略網頁游戲里綜合條件相當完美的一款,美中不足的是它的優勢亦是劣勢,過于周到的任務提示,過于死板的戰略安排,限制了玩家們自主發揮的余地。

人氣指數:★★★

推薦指數:★★★★★

前景指數:★★★★★

④【魔幻三國志】

一看游戲名字就讓人充滿期待,給三國群雄逐鹿的歷史賦以“魔幻”的色彩,《魔幻三國志》游戲世界采用真實歷史與玄幻背景相結合的形式,為玩家展現出一個亦幻亦真的龐大三國世界。鮮艷飽滿的彩色畫面和細致入微的人物刻畫征服著廣大白領玩家的視覺,這款游戲的畫質摒棄了以往網頁游戲畫面單調與粗糙的缺點,整個游戲界面宏大而精致,想不火都難!不過,需要提醒的是,如果你沒有條件和決心成為一個RMB玩家,就要隨時做好忍痛割愛的準備了!

人氣指數:★★★★★

推薦指數:★★★★★

前景指數:★★★

⑤【熱血三國】

無論你忠于哪個三國類游戲,都不容你置疑的是,《熱血三國》擁有著遠遠超同類游戲的龐大復雜的戰略系統和無與倫比的游戲可玩性,絕對可算是戰略類游戲的巔峰之作。就算撇開三國類游戲這層外套,這款游戲在網頁游戲的舞臺上依然是非常耀眼矚目的super-star。熱血三國憑著“前無古人”的開創性博得玩家的熱捧和青睞,也奠定了自身在網頁游戲里的領袖地位,稍微不足的是,游戲界面、文字過于夸張、輕浮,與游戲深厚的故事背景顯得不相對應,以三國為名,卻缺乏三國味道。在這個網頁游戲遍地開花的時期里,是否能夠保證“后無來者”就無法預測了。

人氣指數:★★★★★

推薦指數:★★★★★

前景指數:★★★★

⑥【兵臨城下】

如果把《熱血三國》當作三國類網頁游戲的巔峰,那么跟這座巔峰幾乎可以肩并肩排列的應該就非《三國兵臨城下》莫屬了。這款游戲首先值得稱贊的是資源采集的玩法新穎,城池升級擴建可以使得玩家豪霸地雄踞一方,還可以許多個任務同時進行升級。在軍事建設方面,玩家還可以自定兵種,百種搭配。在將領系統中,三國名將登場皆可悉數登場。兵臨城下或許不會讓你覺得多優秀,但至少,只要你規規矩矩的本分經營,在不需要砸錢的情況下,你就能活得很好。

人氣指數:★★★★

推薦指數:★★★★★

前景指數:★★★★

⑦【三國風云】

號稱第一網頁游戲品牌的昆侖萬維潛心鉆進“三國世界”,在《魔幻三國志》風靡的時期,也不忘照顧它的兄弟《三國風云》。恢弘的三國背景,榮膺08年網游風云榜“年度最佳網頁游戲”。然而,三國風云里的聊天對話框里總是顯現出一個讓人哭笑不得的現象,玩家們的對話框非常火爆,其程度甚至可以蓋過游戲本身,而對話內容大都是對游戲的疑惑以及發泄自己的煩躁情緒。可見,這個游戲的實力和口碑并不匹配。

人氣指數:★★★★★

推薦指數:★★★★

前景指數:★★★

⑧【武林三國】

這款自稱是國內最具人氣的大型戰爭策略網頁游戲,但其實跟大多數戰略性游戲一樣,同樣是擁有一座完全屬于自己的城池,進行城池建設、軍隊發展、發動戰爭、一統天下,并沒有什么特別出彩的地方。平心而論,這款游戲雖然有一個氣勢磅礴的名字,但是一點進去卻讓人覺得很壓抑,缺少畫面,色調暗沉,玩法也沒有什么創新之處,實在不敢恭維。

人氣指數:★★★

推薦指數:★★★★

前景指數:★★★★

⑨【RPG三國】

RPG,美其名曰絕色扮演類游戲,成為這款游戲區分自身與大部分三國類戰略性的特色。通過強大的武將養成系統,讓經營策略和角色扮演兩大游戲類型完美的融合到一起,徹底改革了目前網頁類三國游戲只玩內政的模式。游戲強調對非RMB玩家的扶持,包括人物屬性和平衡度上都很出色,絕對沒有廢柴武將,即使分文不花也可以在游戲中享受很大樂趣。

人氣指數:★★★

推薦指數:★★★★★

前景指數:★★★

⑩【逍遙三國志】

《逍遙三國志》號稱自己是第一款真正可操控戰斗的戰略網頁游戲,城內建筑和城池建設地理位置和框架都安排得井井有條,無須你再去擔心布局是否合理的問題。然而除此之外,實在難以找出它的過人之處。

人氣指數:★★★

推薦指數:★★★

前景指數:★★★

盤點最有影響力的十一款三國系列游戲

若說國內游戲什么歷史的題材運用的最多,肯定非三國莫屬。近兩年來WEBGAME更有近一半用的是三國題材,實在是泛濫到了一定境界。這里就盤點一下在國內最有影響力的十大三國系列游戲。這里說的都是在三國框架之內的游戲,如《幻想三國志》系列或《軒轅劍5外傳》這樣只是用三國背景主要講虛構人物的游戲不包括在內;大富翁式的《富甲天下》系列亦暫且不論。

篇外篇《官渡》+《赤壁》

《官渡》由前導公司從1995年8月開始投入開發,制作預算為60萬元,制作時間大約為一年。當時的廣告打的很響,在國外游戲占據中國市場的情況之下,玩家們紛紛奔走相告,把其視為國內自制游戲的希望。但游戲真正上市之后,玩家們才發現理想和現實之間的距離有多大。游戲BUG多也就算了,AI的弱智,不倫不類的游戲設定,根本是SLG模式的即時戰略……實在是為“國產游戲垃圾論”打下了一個“堅實的基礎”。

97年該公司又發售了續作《赤壁》,抄襲《魔獸爭霸》的痕跡十分明顯,加上《血獅》和其前作造成國人對國產游戲造成的全面不信任感,此作可以說是全軍覆沒。前導公司只能無奈到公開源代碼來換點錢的地步,實在是……讓人無語。

游戲影響很大,但影響主要是不好的方面,所以我只把它歸在了篇外篇。

10傲世三國

00年目標軟件開發的一款即時戰略類型的三國游戲,在當時《星際爭霸》,《魔獸爭霸》等國外即時戰略游戲流行之下擠出了一道亮麗的國產游戲風景線。

它是第一款在E3上展出的國產游戲,并被歐洲游戲發行商Eidos相中全球發行,可見其總體質量當時已經達到了國際一流水準。

除了在吸收國外即時戰略游戲的優點之外,增加了很多符合國人理念的游戲特色,比如說武將忠誠度,軍隊訓練度,治安度等等。是國內第一款打入全球游戲排行榜TOP100的作品,該游戲累計發行60余個國家和地區,16種語言版本,并獲得第二屆電子出版物國家最高獎,并出了網絡版。

可惜其續作直接胎死腹中,可見單機游戲在目前國內的情況是如何的慘淡了。

9《三國趙云傳》系列

第三波01年發售的一款模范《暗黑》的ARPG游戲。

以趙云為主角的幻想游戲,在模仿《暗黑》操作的基礎上增加了許多創新。諸如馬戰,弓,劍,槍三種武器的切換,水晶的合成,可以帶小兵等等,都是不錯的創新。其中國式風格的配樂更是讓玩家的耳朵為之一亮。

只是整個游戲玩起來給人感覺不像是三國,更像是武俠了。

第一款大獲成功后,續作《縱橫天下》也跟著推出了市場,在第一款的基礎上增加了很多情節,強化了戰術系統,總體是款不過不失的作品。

8《亂世群英》

MD上的一款原創中文三國SLG游戲,總體質量達到了當時三國游戲中的最高水準。

月命令采用了內政和軍事分開執行的模式;軍隊出征為武將機動力決定的自由移動方式;攻城戰采取的并不是類似《三國志》的模式,而是非常類似即時戰略的操控模式;兩軍對決為《中原之霸者》似的不同兵種士兵操控;單挑模式為全手動操作砍殺;而武將可以在內政或者戰斗中增加等級,提高官職,增加武力智力機動力等等……這么多的創新模式,讓玩家為之交口稱贊。

可惜能選的年代只有3個,能控制的君主也太少。同時因為MD在中國的普及量實在不怎么樣,造成了該款游戲并沒有得到應有價值的承認,甚憾。

7《三國戰紀》系列

街機過關游戲,最多可以四人一起參與。99年一問世便風靡了大街小巷的街機廳,火爆程度不在《KOF》之下。

該系列游戲由臺灣鈊象電子開發,幾乎集成了當時所有流行游戲的特點。戰斗模式模仿了《龍與地下城》,可以升級和積攢寶物;打斗除了普通攻擊和特技攻擊外,還增加了類似《KOF》的怒氣必殺系統;支線路線,隱藏人物和隱藏寶物等方面更是讓玩家研究的熱此不疲。

該系列游戲版本眾多,總體制作水準和給玩家帶來的快感均達到了ARC的頂尖水平,游戲質量和受玩家的歡迎度方面超過了所有國內外的ARC動作過關游戲,一直到現在還保持在街機廳投幣度前幾名的行列。

6《三國無雙》系列

KOEI公司于2001年在PS2上推出的作品,游戲內容為玩家選擇操作一位三國武將參加三國時代的著名戰役。體驗“一夫當關,萬夫莫開”的爽快感覺。

精美的畫面和“取敵將首席于萬軍之中”的成就感吸引了許多玩家,多種難度的自行選擇也讓對游戲投入精力不同的玩家都能體會到屬于自己的樂趣。

武將的養成,武器的進化,副將的培養等方面令得其系列作品在砍殺的同時蘊涵了不少RPG的培養模式,大大延長了游戲時間,增加了游戲的耐玩性。

本作還可以兩人共同游戲,只是上下屏幕看起來不是很舒服。不斷的推出類似的系列吸金,包括換湯不換藥的《大蛇無雙》,《戰國無雙》等作品也都有KOEI在騙錢的嫌疑。

其網絡版也于不久前問世,比之單機差距甚遠,不談也罷。

5《三國群英傳》系列

臺灣宇峻公司的作品,目前已出到7代。05年也有了網絡版,網絡版第二作現在在緊密的開發之中。

游戲以兩軍對戰為主,內政探索為輔。基本上內政就是在探索寶物和人才,游戲主要玩的就是打仗。

“千人對千人”兵團戰役是游戲的宣傳賣點,玩家在升級官位后可以提升最大帶兵數和帶兵種類的進化。兵種的選擇造就了兵種的相克,這點在游戲里也得到了很好的體現。

游戲中還有值得探索的隱藏兵種和隱藏物品。同時,每個武將獨特的武將技和組合技是戰場上最華麗的篇章。在最新的第七作中,特殊武將之間的“情義技”威力無窮,諸如”仁義齊天(劉備,關羽,張飛),五虎破極(五虎將),祈攘秘儀(孔明與龐統)等更是讓三國迷們為之興奮不已。

增加了隱藏劇情“霸王再臨”,讓玩家們可以自選擇三國英雄對抗劉邦項羽,高難度和穿越代入感的興奮亦為游戲增色不少。

4《三國英杰傳》系列

KOEI于95年推出的作品。和傳統的SLG三國模式不同,它不再是一城一城占領的全國統一模式,而是變為了過關式的SLG戰棋游戲。

玩家扮演劉備從十八路諸候討伐董卓開始,一路沿著小說中經典戰役進行游戲。當然改變歷史是日本游戲制作公司的嗜好,關羽走麥城未死,孔明五丈原不墜,劉備統一中國等等在游戲里都是自然而然的事情。

物品的使用,計略的施展,裝備的更換,地形的考慮,兵種的運用,特殊單挑的觸發等都是游戲的精華所在,和《火焰紋章》這樣經典的SLG在許多地方有著異曲同工之妙。加上適中的難度,熟悉的歷史背景,當時而言精美的游戲動畫片等等,共同宣告著一個新三國精品游戲系列作品的誕生。

其后的《孔明傳》,《曹操傳》包括FANS自己制作的《岳飛傳》都是系列精品游戲,也造就了許多其他公司形似而神不似三國游戲的跟風潮。

3《霸王的大陸》

1988年南宮夢公司在FC推出了《三國志·中原之霸者》之后,又于4年后的1992年,在FC上推出了第二款作品:《霸王的大陸》

直到今天,《霸王的大陸》還是被許多三國玩家推崇為三國游戲作品之首。即便是喜好其他公司三國游戲的玩家,也不得不對《霸王的大陸》伸出大拇指說一聲好。游戲只有一個年代,只有六個君主可以選擇,只有FC上簡單甚至可以說是粗糙的畫面,為什么會有那么多玩家把其奉之為經典呢?那就是因為它能帶給我們游戲的最初也是最終目的:快樂。

游戲內政和戰爭構成平衡,根據勢力占據城市數量來決定發布命令的多寡;戰爭方面更是游戲的亮點,計策的使用和兩君對決時刻的陣型,兵種控制等等都是完全不同于其他三國類型游戲的,從中衍生出許多獨特的另類戰術,比如武力高的武將可以1破1000,智力93以上的可以施展“爆炎流”,針對對方武將突殺采用“束縛”,特殊軍師升級后100換1000的“十面埋伏”流……簡單的8位機游戲有那么多豐富多彩五花八門的戰術,直到現在又有多少戰略游戲可以做的到?

包括特殊裝備獲得,80以下武將讀書,升級后武力90以下武將的增長,甚至BUG神將“阿會南”,“伊籍”等等都讓玩家至今仍對其懷念不已。

2《三國志》系列

若說歷史最悠久,跨越時間最長,續作最多,同時規模和影響力也最大的當屬光榮的《三國志》系列,從85年第一作開始到現在已經有了第11作。

國內玩家大多是從《三國志4》開始接觸到這一系列的。4代也是大眾經典,無論游戲模式,美工,音樂還是武將特性,戰爭兵器,蠻族的加入都使得游戲到達了系列的第一個顛峰期。

KOEI并沒有滿足,而是在其后保持原來風格穩步發展的基礎上,制作出了兩款R·SLG風格的作品。即玩家不再扮演君主,而是可以選擇扮演任意一個武將。可以自己養成,自己培養與其他武將的關系,接任務增加名聲和國家貢獻,拜師學藝購買商品四處搜尋寶物……當然也可以成為一名太守,都度或者是君主。對于此模式玩家毀譽參半,我個人還是比較喜歡的。

最新的第11代作品回歸了君主模式,3D地圖的運用,單挑的流動畫面,操作的簡化等等進一步坐實了其三國系列游戲的霸主地位,其網絡版也即將在中國內地面市。

《三國無雙》,《三國英杰傳》,《三國志》三個不同風格,不同類型的系列游戲都是KOEI公司出品,可見日本人對我們三國歷史挖掘的有多深了,反觀我們自己的游戲制作公司現在都一窩蜂的撲到了“三國WEBGAME”上也就罷了,偏偏還沒什么好的作品,真是讓人有從骨子里透遍全身的悲哀。

1《吞食天地》系列。

CAPCOM公司于1989年在FC推出的RPG游戲,在當時日式RPG起步初期,很好的把RPG的元素溶入進了游戲。武器攻擊力的高低和武將兵數的多寡決定了攻擊;軍師技代替了魔法,軍師智力越高能用的計策次數相對就越多,同時武將智力的高低決定了運用計策的成功率;理論上不用再固定戰役的敵方武將都可以捕獲,也就出現了“暗殺計策流”,用會“暗殺計”的周瑜擔任軍師,孔明,龐統,姜維等智力高的武將出戰一起用“暗殺計”打BOSS,賭運氣有時也是很愉快的游戲歷程……玩家扮演劉備勢力下滅黃巾,誅董卓,殺袁術,抗呂布,請諸葛,定荊州,平西川,下東吳到最后除去曹操和司馬后統一的流程貫穿了整個三國時代。

《吞食天地2之諸葛孔明傳》在1991發售(94年被漢化),從第一章誅殺袁術開始,除了最后一章消滅曹魏外基本都符合小說的原來面貌。增加了許多“過五關斬六將”,“血書勸馬超”,“收俘姜維”等小說中令人津津樂道的經典劇情。增加了陣型的運用,大大豐富后韜略的生生相克,隱藏要素的增加,適當添加的神話色彩等都使得游戲的魅力更勝前作。

兩款《吞食天地》系列也成為了歷史上最出色的RPG三國類型游戲,直到今天也沒有超越它們的作品。玩家不滿足《吞食天地》再無續作,自己動手制作了不少的系列游戲,諸如《吞食天地歷史的天空》就是玩家DIY后的精品。

與此同時,CAPCOM公司還在街機上出了兩款《吞食天地》ACT作品,1代為武將是騎馬射擊,沒什么新意,但《吞食天地2赤壁之戰》是一個里程碑,這款1992年的街機游戲,17年來經久不衰,今天到了任何一個稍具規模的街機廳都還可以見到此款作品。關張趙黃魏五名武將各有特點,敵人的豐富多彩,武器的各式各樣,馬戰和地面戰的自行選擇,戰斗特殊技的使用,包括小游戲吃包子打木樁什么的都讓玩家欣賞不已。在精致的畫面,流暢的操作感,硬派的風格共同渲染之下,使其成為了街機歷史上最出色的游戲之一。

同名網絡游戲和單機都沒什么關系,借名頭乘風的作品罷了。不過其穿越的背景和自由捕獲三國武將的游戲模式還是有那么一點意思的。

經典的角色扮演類型三國游戲一直以來的缺乏,讓我十分的郁悶。估計在網絡游戲盛行的今天,最多偶然出現一兩款《幻想三國志》這樣純粹借三國背景的RPG游戲,正統的三國RPG單機游戲恐怕我們是再也沒什么機會玩到了。這或許就是80后三國+RPG迷早就注定了的悲劇……

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