LO里的穿甲算法你了解嗎?
作為英雄聯盟的老玩家,在懷舊老版LOL的同時,也對曾經游戲的氛圍感慨萬千。在S2時期,玩家很少討論LPL戰隊,大家關心LPL戰隊的輸贏,卻不在乎比賽的過程。他們認為與其看職業比賽來學游戲技術,還不如揣摩一下若風的國服第一系列,亦或大司馬的多邊形打野。老玩家們甚至會為了LOL某個英雄的被動爭論的喋喋不休——現在的LO有所不同,除了一些奇葩套路之外,幾乎沒有玩家在乎LOL的游戲攻略。
當然,這里的LOL指的是英雄聯盟的匹配排位,并不包括英雄數據變動頻繁的云頂之弈。
LOL屬性公式揭秘很多游戲的玩家都會靜下心來研究游戲的屬性公式,比如《逆水寒》《古劍奇譚》等等,角色屬性該如何堆疊,增加一點法強能讓技能多造成多少傷害…玩家們甚至將這些計算到了小數點之后。而對于LOL來說,一些常見的游戲公式,也是提升游戲技術需要了解的東西。
LOL里的角色對一個目標進行攻擊,攻擊的傷害大多數情況下都會受到衰減,原因就是目標有護甲和魔抗。一些玩家或許早已注意到,當護甲剛好是100的時候,受到的物理傷害減半。那么LOL的護甲和魔抗究竟該怎么計算的呢?其實很簡單:
英雄0護甲和魔抗時,受到的物理和魔法傷害為原本傷害100護甲魔抗時,受到的傷害為一半200護甲魔抗,受到的傷害降低66%,以此類推簡而言之,一點護甲約等于1%的物理血量。防御屬性越往上增加,相比于血量裝備來說,性價比越低LOL穿甲公式
對于刺客英雄來說,穿甲是必不可少的屬性。但大多數玩家對穿甲屬性一無所知,認為1點穿甲等于無視目標一點護甲,其實大錯特錯。一般來說,LOL的實際穿甲效果比穿甲的數值要低。比如你有30點穿甲,可能你的實際穿甲只有20不到。
LOL歷經九年風雨,穿甲公式也改了好幾次。在最早期,1穿甲就等于無視一點護甲。之后拳頭發現刺客和戰士滾雪球能力實在太強了,于是將削弱了穿甲屬性。在S6或S7賽季的一次改動里,英雄聯盟的穿甲公式為:
0.6乘穿甲數值,乘英雄等級,除以18,再加上0.4乘穿甲數值,得到的結果是實際穿甲數值穿甲的收益在游戲前期遭到了大削,倘若一級出了10點穿甲,實際能造成的穿甲只有4點。這個公式的改動,削弱了刺客和戰士的強度,ADC們的生存能力大幅提升。正因為如此,S7的ADC才會如此強勢。
護甲穿透公式“暗改”,ADC命運再次改變近來發現,用英雄聯盟S7賽季的公式來推算英雄等級對應的護甲收益,得到的結果是錯誤的。個人經過測試,在英雄護甲穿透為10時,得到以下數據:
推導發現,當前版本LOL護甲穿透的實際公式是:
0.4乘護穿乘英雄等級除以18,再加上0.6乘以護穿通過公式可以看出,這個“暗改”大幅增強了刺客英雄,而在出現了幕刃等裝備的情況下,ADC在英雄聯盟里變得非常艱難。
不過暗改只是一句調侃,很可能是LOL發出公告時沒有玩家注意到罷了。好在現版本英雄聯盟增強了ADC,許多ADC英雄又可以出場了!
綜合實力計算方法:人物的評分+寵物的評分(寵物評分取最高的那只)
人物評分計算標準:
1、裝備評分:每件裝備都會有評分顯示,目前一共有6件裝備。
2、寶石評分:1級寶石增加12點評分,60之后可攜帶12個寶石。
3、修練評分:1級修煉增加15點評分,人物有4個修煉。
4、技能評分:1級技能增加1點評分,一共有8個技能。
5、強身冥想評分:1級增加1點評分
6、等級評分:每次提升等級增加66分。
寵物評分與寵物技能個數、技能類型、寵物資質、寵物成長有關,越值錢的魔決加的評分越多,成長、資質、技能個數也占據一定評分比例,具體算法沒有詳細公布)
綜合實力查看:在游戲界面的右下角的排行榜可以查看人物的綜合實力。
小提示:在排行榜下方可以看到自己的排名,綜合實力最高的玩家將會獲得三界第一高手的稱號。
擴展資料:
人物評分誤區
造成一個玩家高評分低實力,或者高實力低評分的最大因素,恐怕就是“修煉”和“裝備”了。出于省錢的考量,寵物抗封修煉是暫時不用去學習的,但是寵物抗封修煉每提升一級,人物評分就會提升12點。也就是說,當你修到20級的時候,你就會比不修的玩家多240點評分。雖然在實戰中這一修煉價值不大,但是這卻是想要湊高排名的玩家必修項目。
除此之外,玩家的裝備質量同樣影響了評分,而其中影響最大的就是“是否攜帶特技特效”。不少裝備雖然有額外屬性加成,但是依舊沒有上珍品線,但是有特技特效的裝備則必定能上,所以有時候覺得一個人高評分,但是輸出不夠防御也不行,可能就是他攜帶了太多的特技裝備犧牲了自己的屬性。
寵物評分誤區
影響寵物評分的最大原因,就是寵物的技能格。兩個寵物也許種類相同,某一個寵物的資質、成長都優于另外一個寵物,但是后者卻能夠比它評分高上200~300甚至更高。這其中的原因就是它比前者多了技能格,或者被打上了高級獸訣。不管這些技能是否和寵物自身資質搭配,只要是高級技能,就能大大提升寵物的評分。
所以利用這一點,可以把一些垃圾寵物打上高級技能書掛到擺攤中去賣掉。當然這其中也有例外,比如說鬼將,由于它是稀有寵物,所以即便達不到同攜帶等級中其他寵物的珍品線,它也能掛到擺攤上去。
實際上游戲上的排行榜,比如戰力,金幣等,大家只關注最前面的N名,沒有必要進行全服排序。沒到這個范圍的,可以提示比如”百名開外”這樣的用詞。
做了這個設計上的簡化之后,這就是一個堆排序的top N的問題了。
至于其他人提到的可以做全局排序的方案,你權且看看當開闊眼界吧。做產品的時候,還是先找平衡的方式實現需求,而不是為了炫技。
離線排序,就是給你一個數組,你把它排好序,然后萬事大吉。
這種排序直接std::sort,因此下面不談。
在線排序,要求你維護一個有序序列。在任意時刻可以進行插入、刪除、修改、查詢排名操作。
提供兩種思路。
一、平衡樹
平衡樹中,查詢一個節點的排名是的復雜度(對每個節點記下子樹大?。?/p>
題目描述中的有序鏈表思路,我懷疑題主根本沒有實現過。因為普通鏈表是不能二分的,需要使用“跳表”——平衡樹的一種。
使用平衡樹,上述四種操作均可以完成。常數較大。
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