好玩的安卓游戲有:《王者榮耀》、《開心消消樂》、《夢幻西游》、《第五人格》、《明日之后》、《楚留香》、《部落沖突》、《皇室戰爭》、《崩壞3》等等。個人比較推薦《開心消消樂》、《部落沖突》和《皇室戰爭》。
1、《開心消消樂》
《開心消消樂》從游戲名字來看就知道是一款消消樂游戲,在游戲過程中中把三個顏色相同的小動物連成一條直線,即可消除。
作為一款消消樂的游戲,《開心消消樂》在畫面上大量使用萌系小寵形象,游戲在音樂方面也是十分貼合界面的歡快,會玩家一種很休閑清新的感覺,因此積攢了很多的女性玩家的喜愛。
2、《部落沖突》
《部落沖突》是由芬蘭游戲公司Supercell Oy開發的一款塔防類的策略手游,游戲講述了各部落為了爭奪資源和土地,進行了無數次的戰斗的故事,玩家可為自己的村莊,建造訓練營、兵營、城墻等建筑物,來壯大自己的軍隊實力,保護好自己的村莊,同時可以侵略其他部落,掠奪更多資源,使自己的軍隊變得更強。
《部落沖突》初期玩起來比較枯燥,主要是升級各種建筑,在后期可以自行研究陣營布置,進攻陣型等等,可玩性非常高。
3、《皇室戰爭》
《皇室戰爭》也是由芬蘭游戲公司Supercell Oy開發的手游,這款手游中的很多角色出自于《部落沖突》,游戲中,玩家需通過不斷的開啟寶箱來獲取卡片的方式來增強自己的戰斗力,進而與其他在線的玩家進行匹配戰斗。隨著獎杯提升,開啟不同場地的競技場。
這款游戲的游戲亮點在于3分鐘左右能夠完成一場戰斗,所以可以隨時隨地開戰,并且其中的卡牌獲取也比較容易,所以也比較推薦。
不會。深圳市騰訊計算機系統有限公司成立于1998年11月,2022年營收5545.52億元,由馬化騰、張志東、許晨曄、陳一丹、曾李青五位創始人共同創立。[259]騰訊多元化的服務包括:社交和通信服務QQ及微信/WeChat、社交網絡平臺QQ空間、騰訊游戲旗下QQ游戲平臺、門戶網站騰訊網、騰訊新聞客戶端和網絡視頻服務騰訊視頻等。[1]2004年騰訊公司在香港聯交所主板公開上市(股票代號00700),董事會主席兼首席執行官是馬化騰。財報顯示,于2021年12月31日,騰訊集團有112771名雇員(2020年:85858名)。[209]2018年12月,世界品牌實驗室編制的《2018世界品牌500強》揭曉,排名第39。[2]2019年7月,發布2019《財富》世界500強:位列237位。[3]2019年8月,入選2019年中國最佳董事會50強。[4]2019年9月1日,2019中國服務業企業500強榜單在濟南發布,騰訊控股有限公司排名第32位。[5]2019年10月,2019福布斯全球數字經濟100強榜位列14位。[6]2019年10月23日,2019《財富》未來50強榜單公布,騰訊控股有限公司排名第12。[7]“一帶一路”中國企業100強榜單排名第14位。[8]2019年12月,騰訊入選2019中國品牌強國盛典榜樣100品牌。[9]2019年12月18日,人民日報發布中國品牌發展指數100榜單,騰訊排名第4位。[10]2021年9月,入選“2021年中國民營企業500強”榜單,排名6位。[170]2022年5月12日,中消協發布“五一”消費維權輿情分析報告,騰訊等企業被點名。[217]2023年5月9日,國家林業和草原局與騰訊簽署戰略合作協議,將開展全球首只“高擬真數字大熊貓”研發等工作。[264]相關星圖查看更多騰訊公司高管共6個詞條17.6萬閱讀馬化騰執行董事、董事會主席兼首席執行官劉熾平執行董事兼總裁李東生獨立非執行董事柯楊獨立非執行董事騰訊游戲旗下游戲工作室(部分)共4個詞條12萬閱讀天美工作室群代表作品:《王者榮耀》北極光工作室代表作品:《天涯明月刀》光子工作室群代表作品:《和平精英》魔方工作室群代表作品:《火影忍者》《2020胡潤世界500強榜單》TOP50共50個詞條39.1萬閱讀蘋果公司價值:139900億元人民幣微軟價值:108200億元人民幣亞馬遜價值:106300億元人民幣Alphabet價值:80500億元人民幣騰訊發行的游戲作品共309個詞條24萬閱讀鴻圖之下《鴻圖之下》是由祖龍游戲研發,騰訊代理的旗艦級大世界沙盤戰略手游。作為騰訊首款由引擎虛幻4打造的策略手游。使命召喚手游《使命召喚手游》(CallofDutyMobile簡稱:CODM)是由深圳市騰訊計算機系統有限公司制作發行的一款大型多人在線第一人稱射擊類游戲,該作于2020年12月25日正式公開測試。國際服已于2019年9月30日正式開服。國服在2020年12月25日7時30分正式開服,為iOS和安卓混服,所有用戶可以共同聯機游玩。游戲有沖鋒團隊競技、經典爆破、個人競技、熱點站、戰術團隊競技、據點爭奪、搶牌行動、奪命雙雄八大常駐模式及亡者之襲、躲貓貓、狼人迷蹤等休閑模式,還有地面戰爭、打雪仗等限時模式,以及100人大地圖的使命戰場模式和多種PVE挑戰模式。金鏟鏟之戰《金鏟鏟之戰》是由騰訊游戲制作發行的一款策略塔防類手游,該作于2021年11月10日正式公開測試。《金鏟鏟之戰》是英雄聯盟云頂之弈正版授權的自動戰斗品類手游,每局比賽由八名玩家共同進行一場各自為戰的博弈對抗,玩家通過招兵買馬,融合英雄,提升戰力,排兵布陣,成為最終立于戰場上的贏家。部落沖突:皇室戰爭《部落沖突:皇室戰爭》(ClashRoyale)是由芬蘭游戲公司Supercell所推出的即時策略、MOBA以及卡牌等元素的一款手機游戲,于2016年1月4日在AppStore發布。2016年7月4日登陸騰訊平臺,《部落沖突:皇室戰爭》將新增微信/QQ登陸,其它均不改變。游戲以《部落沖突》的角色和世界觀為原型。游戲中,玩家需通過不斷的開啟寶箱來獲取卡片的方式來增強自己的戰斗力,進而與其他在線的玩家進行匹配戰斗。隨著獎杯提升,開啟不同場地的競技場。2018年5月14日,《皇室戰爭》入選2018年雅加達亞運會的電子競技表演項目。2022年11月4日消息,據Supercell官方消息,Supercell與北京樂享方舟游戲科技有限公司在中國大陸地區的代理發行合約到期,未來《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰爭》在中國大陸地區的運營事宜將由騰訊負責。12月13日,WCG在社交媒體上發文,稱將在2022年12月開啟新的征程,總決賽則將在2023年7月進行。在WCG官方已經公布的比賽項目中,共有《皇室戰爭》等四款游戲,選手將在7個月的時間內通過海選賽、小組賽和總決賽決出最后的名次。2023年《財富》中國上市公司500強排行榜共500個詞條5.1萬閱讀中國石油化工股份有限公司排名:1/營業收入:3318168百萬元中國石油天然氣股份有限公司排名:2/營業收入:3239167百萬元中國建筑股份有限公司排名:3/營業收入:2055052.07百萬元中國中鐵股份有限公司排名:4/營業收入:1154358.49百萬元2022年世界品牌500強共500個詞條139.6萬閱讀蘋果公司國家/地區:美國微軟國家/地區:美國Google國家/地區:美國亞馬遜國家/地區:美國2022胡潤世界500強TOP100共100個詞條91.8萬閱讀蘋果公司國家:美國微軟國家:美國Alphabet國家:美國亞馬遜國家:美國2022年《財富》世界500強排行榜共500個詞條250萬閱讀沃爾瑪百貨有限公司營業收入(百萬美元):572754亞馬遜營業收入(百萬美元):469822國家電網有限公司營業收入(百萬美元):460616.9中國石油天然氣集團有限公司營業收入(百萬美元):411692.92021年《財富》世界500強排行榜共500個詞條45萬閱讀沃爾瑪百貨有限公司營業收入(百萬美元):559151國家電網有限公司營業收入(百萬美元):386617.7亞馬遜營業收入(百萬美元):386064中國石油天然氣集團有限公司營業收入(百萬美元):283957.62022年《財富》中國500強排行榜共500個詞條66.8萬閱讀中國石油化工股份有限公司營業收入(百萬元):2740884中國石油天然氣股份有限公司營業收入(百萬元):2614349中國建筑股份有限公司營業收入(百萬元):1891338.97中國平安保險(集團)股份有限公司營業收入(百萬元):1180444
一、交叉推廣
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對于類似孤島的 APP模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發者注意的地方。
二、平臺推薦
社交平臺強大的游戲分發能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,并在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數巨大,只要游戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平臺在分發游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平臺游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創意的營銷方式,這里很值得游戲開發者深挖。
三、電視廣告
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯運是主旋律,強調通過網絡效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由于本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯網、手機廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間里面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網絡
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大的幾個社交網絡,在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經常都會忽略社交網絡的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網絡也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外,社交網絡因為其開放性,對移動游戲開發商來說,這是一個絕佳的游戲測試平臺。《Candy Crush》研發商King在過去的十年里,形成了一套復雜的游戲研發策略,首先是為網頁平臺發布休閑游戲,之后通過Facebook進行社交平臺推廣,在Facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性。
現在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發迷你版的游戲,表現還算可以后,再考慮移植到移動平臺。
五、網吧云端
之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手游。網吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟件、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。
這里筆者想說的是一種云解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、QQ。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園推廣、咖啡廳推廣、地鐵推廣等等……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數G大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時,愿意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯動
IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。在高額的流水分成面前,一線手游發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更愿意投入精力推廣。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背后已經積累了數百萬的粉絲,等到相關游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創網絡漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網絡漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
八、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網絡小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。國內一款游戲因為游戲制作人是知名LOL解說,已經情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由于和游戲本身采用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,后來雖然因為游戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網絡小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。
九、返利引導
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在于,用戶在得到商品或現金獎勵后,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)
十、社區引爆
最近最為火爆的游戲莫過于越南人創作的Flappy Bird這款游戲,這其實是社區引爆最為典型的一個案例。一名reddit用戶發布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆后…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。
把社區引爆放在最后面說,這是因為筆者認為這是未來手游營銷推廣最為重要的場所。一方面,社區的樞紐是興趣,每種不同類型的手游,都可以找到相對應的社區。內涵段子、糗事百科、抽屜這類大眾社區,基本上任何手游都可以在這里進行宣傳。對草根社區文化感興趣的人,絕大多數情況下都有大量的碎片化時間。這些愿意花費大量時間在網上閑逛的人,絕大多數都是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。
豆瓣小組、百度貼吧、陌陌吧這類社區,興趣紐帶更加強烈,可以為手游精準化營銷打好基礎。據筆者了解,現在很多手游上線后,很快就在準備著手貼吧的建設。還有一些定位于高端用戶的小眾社區,雖然用戶數不多,但也值得我們投入資源。高端用戶一旦成為游戲玩家,因為其時間的稀缺性,必然會通過花費大量金錢來彌補他們相對其他玩家的劣勢。毫不夸張的說,只要一款游戲有10%這樣的高端用戶,哪怕其他用戶都是免費玩家,游戲仍然可以大賺特賺。
另一方面,社區初期只是用來營銷宣傳,但到最后卻是沉淀用戶關系最為重要的地方。互聯網公司只要你有足夠多的用戶,那么商業模式就會隨之而來。所以不管是什么游戲,你必須建立自己的社區。你可以從社區中得到真實的用戶反饋、找到游戲改進的方向、未來的絕佳創意,一旦用戶真正沉淀下來,那么你的下一款游戲的初始用戶就已經有了。
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