這篇文章給大家聊聊關于巫醫天賦加點,以及我叫mt4最新巫醫天賦對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。
這個沒實驗過不過不帶這技能的啊....
套裝:亞拉基爾六件套旅者之誓套(站立不動時傷害提高最多100%,移動時受到傷害減少最多50%)
散件:蜘蛛始祖的纏繞—引導火蝠獲得30%減傷和80000擊回
巴庫尼叢林束帶—對受蝗蟲或食人魚影響的敵人,火蝙蝠傷害提升[150-200]%
戒2:團結or全能法戒-提供增傷/減傷修正
武器:蝙蝠法杖:火蝠傷害+60%,攻速+100%,藍耗-75%。
萃取:苦艾之杖:瘟疫蟲群會持續影響身邊的敵人
導能護肩:引導火蝠時傷害+25%,受到傷害-25%
破碎誓言:連續5次非暴擊傷害后,暴擊率提高至100%,持續3秒
1.火蝠(瘟疫蝙蝠):主打技能,選擇毒蝠和蟲群的雙DOT組合來覆蓋破碎特效。選擇毒蝠后這個BD的所有輸出均為毒傷,讓護腕和項鏈的40%毒性增傷獲得最大收益
2.靈魂行走(游魂):火蝠巫醫是近戰,3秒游魂很多情況下可以作為一個無敵技能硬剛殘血精英。
3.妖術(厄運纏身):亞套的妖術等于50%減傷+30%的額外傷害。這個技能欄是鎖死的。
剩余3個技能可以在下列技能當中挑選
1.食人魚(食人魚旋風)作為聚怪手段,和火蝠、蟲群的配合手感極佳,還能使敵人遭受額外15%傷害。另外亞套的食人魚技能也算有點傷害。
2.瘟疫蟲群(噬咬蟲群/疫病蟲群):噬咬蟲群符文:有怪物感染蟲群時,每秒回藍25.由于耗藍巨大,蟲群是不能手動釋放的,讓它占用一個技能欄是為了回藍,配合蝙蝠杖的75%藍耗減免,獲得足夠的續航能力疫病蟲群符文:感染蟲群的怪物死去時,會在地上留下一灘毒素,3秒內造成750%武器傷害。這是一個極具潛力的符文,1個怪物死亡時往往能引發鏈式反應,造成巨量傷害。
3.巫毒狂舞(祈雨舞)如果不用回藍蟲群,藍耗就有不小壓力。沒有星鐵和黃道,巫毒舞的覆蓋不理想。可以當做一個長CD的大招,用于BOSS戰長時間續航和提供爆發。如果在高層大秘境空藍還干不掉BOSS,那就不得不帶上祈雨舞。
4.靈魂收割(困魂壓迫):即使是最低配的靈魂收割,仍然能提供15%的智力和50%護甲的海量提升,而且和火蝠的技能搭配感很好。
欺瞞儀式:對自身20碼內造成25%額外傷害,近戰巫醫最愛
剝削死者:20碼內敵人死亡,回血回藍減CD。帶上這巨靈個被動已經變成個人習慣了。而且火蝠BD不需要額外的拾取范圍,可以說是完美觸發
靈魂容器:春哥天賦。用火蝠一不注意踩到技能是常有的事。此被動極大提高容錯率
致命毒藥:收到毒性傷害的敵人造成傷害降低25%。又是一個和蟲群/食人魚完美配合的被動,相當于25%常駐減傷。
困者之災/受罰者之災/太極石(新版太極有待測試,護甲提升看似很美)
上文提到過,舍棄全身爆幾率詞綴后,最高可以堆到194%的范圍傷是本BD的最大特色!換成海量攻速也可(蝙蝠和蟲群對受罰者寶石,太極石都有絕佳的相性,當然火蝠的上檔和受罰者的攻速受益等高端問題不在本帖討論范圍內)。
主打的火蝠增傷:杖60%+頭15%+腳15%+新腰帶200%=290%。堅韌方面,戰擼時減傷效果妖術50%+導能護肩25%+蝙蝠手腕30%+致命毒藥25%+團結50%,已經有足夠硬度。武器萃取選擇蟲群杖而非邪惡蟲巢(瘟疫蟲群獲得劇毒蟲群符文,傷害提高60%),還是因為蟲群的300藍耗壓力太大。蟲群主要用來觸發破碎戒指+致命毒藥特效,順便輔助制造傷害。而且被動蟲群擁有更好的操作感:食人魚聚怪以后,走近妖術+靈魂收割+火蝠就好,簡單粗暴
1、改版后,巫醫的大部分技能都與現在有所不同。總結地來說,現在的巫醫更加具操作性,上限更高,下限更低。這大概也是許多人所期望的事情。
2、改版之后,永久的加血加藍終于被整合入了技能,解放了天賦。然而作為代價,巫醫的恢復能力消失了(如果點出天賦的話還是有的)。更長久的特質持續時長讓巫醫的補刀變得更簡單,只可惜不再能對英雄生效,不過影響并不太大。
3、Q的定位現在已經大有變化,與之前相對不明確的技能方向有所進步的是,現在的蜘蛛更像一個考驗技師技術的單體輸出技能。相對于曾經的瞎扔,靠跟蹤蜘蛛打傷害,現在的蜘蛛更加需要技巧:蜘蛛罐子打中人才出蜘蛛,蜘蛛只攻擊被打中的人,以及罐子飛行速度的減慢,都使得Q變得更加難以釋放。然而作為補償,現在的蜘蛛傷害不低,還自帶了弱化跳蛛。
4、蛤蟆變得更加奇怪了:更少的單次釋放數量,爆發傷害變為DOT傷害,以及更多的釋放次數,這些都預示著巫醫瞬間爆發套路的終結。從此主蛤蟆一下秒個人這樣的事情已經不會再有了,但暴雪對于巫醫“持續折磨敵人”的定位卻確實進一步強化了。就目前來看,我并不看好改版后的E,但接下來會怎么樣還是要拭目以待。
5、為了解決大尸兄飽受詬病的無腦僵尸級AI,風暴團隊的解決方法是給它栓了個狗鏈。于是大尸兄從某種程度上不再腦殘,但遺憾的是也不再能讓巫醫拽著大尸兄走了。
6、新版巫醫的天賦相當有意思,每一層都是三個特點鮮明的可選天賦,很符合現在風暴團隊的設計思路。在這里,我會對巫醫的新版天賦做一個簡要的分析以及對設計師意圖的揣測。
7、一級的三個天賦中,有兩個天賦都是有高額獎勵,但在生效之前毫無收益的任務天賦,但另一個天賦雖然并不增加傷害,但是卻可以立刻提升20%的距離。于是設計師的一個意圖便體現了出來:要么選擇有著強力效果帶會付出代價的天賦,要么就選擇相較起來效果更弱的天賦。這樣的理念在高堅果的天賦設計中就有體現。
8、這一級的三個天賦,雖然都是以續航為主,但是卻分別具有三個不同的特點:持續的續航恢復、相對爆發一些但風險也高的續航恢復(無天賦加成最高三秒回復9%生命值)、以及對血量、藍量本身的提升。雖然本質上都是為了提升續航,但卻各具優勢,讓玩家可以選擇自己在戰局中需要的天賦。
9、這層對于三種流派有著相當明顯的提示:主Q流強化單體輸出,主W注重傷害和攪屎,而主E對AOE消耗更加擅長。總的來說,亡者進軍提升最高,而亞拉基爾的靈魂對直接的傷害提升不大,但與其他主Q天賦的配合好一些;蛤蟆天賦有些偷懶,但也無可厚非。
10、與很多英雄一樣,新版巫醫的這一層全部是偏向防御的天賦。寒冰屏障是一個老牌天賦,對于高傷害高延遲的單體傷害技能十分有效;守衛蟾蜍則相對萬金油一些,屬于怎么點都不會弱,但在有些時候優先度不高的天賦;至于力量信仰,就是屬于針對性極為明顯的天賦了:雖然代價高昂,但是特定場合相當出眾。這樣的天賦設計也佐證了風暴團隊的一個理念:一個天賦可以在大多數情況下永遠不被選擇,但卻能夠在一些場合被強烈需要。
11、三個天賦都屬于提升很大但釋放難度不小的技巧性天賦:Q天賦差不多相當于提升了50%的傷害(還和之前的天賦疊加),但生效條件是必須控好自己的血;劇毒之環能夠打出成噸的輸出,但首先你得圈住敵人不讓他們跑掉;而靈魂收割最多能常駐提升15%的HP和法強,但蛋疼的施法距離卻必須得讓你在敵人堆里才能發揮出效用。這樣的天賦幾乎使巫醫的難度大大地反轉,你要是走位不精,技能不準,進了人堆出不來,那么16級的天賦就幾乎對你毫無用處了。
12、新版的大尸兄天賦很有意思,從另一個角度永久化了大尸兄,而且還可以形成短暫的一人吃兩線,同時也保證了大尸兄在你的每一次團戰都能起立至少一次;而本來在16級的特化毒素變了個樣改了個名挪到了20級,點出之后基本算是以前特質傷害的450%,而且還對小兵也生效,基本上可以讓風暴之怒退休了。
13、改版后的巫醫相當有意思,于是在PTR測試幾天之后,我列舉了兩個自認為好用的天賦,同時附了簡單的打法要點和天賦注釋。這應該算是一個思路上的指導了,希望對各位有所幫助。
14、主Q巫醫的思路就是盡量讓罐子只擊中一個英雄,以此來制造短時間內的單體高傷害,并通過控血來源源不斷地造成這樣的輸出。主Q巫醫的發力時間比較靠后,需要一段時間來養成,還請注意。
15、這一套天賦相互之間各有配合,7級天賦可以讓1級任務以及4級的妖術蜘蛛生效更快,同時16級的群聚蜘蛛也可以使4級妖術蜘蛛的回復更加顯著。
16、而由于主Q巫醫缺少清兵,我選擇了大尸兄來輔助進行AOE輸出。
17、13級的天賦應該看對手的偏向性進行選擇,如果較為輸出手段均衡那么就選擇守衛蟾蜍,而在面對法傷厲害但平A輸出乏力的隊伍時選擇力量信仰固然是極好的。
18、主W巫醫更加偏向于清兵與用尸墻直接秒掉一個人,流派的難點在于W的圈人準度以及規避對手的AOE,將對手被困的時間盡量拉長。主W巫醫與成長性本身并不掛鉤,7級便有一定強度,16級完全成型。
19、1級的深淵魔物對W的預判有著不錯的提升,而其他天賦也顯然跟W毫不相關,點出來也對前期并沒有任何提升,所以棄之不用。
20、7級的亡者進軍提升的傷害相當高,如果被圈住的人試圖也會收到更加可怕的傷害。時間結束之后拔地而起的僵尸不僅可以打出傷害,也能吸引火力。
21、16級的劇毒之環是另一個質變的天賦。如果可以完整地困住一個敵人4s,那么配合7級天賦,20級可以至少一個技能秒掉一個脆皮。
22、由于主W的清兵已經相當厲害,所以20級就可以放開選擇。劇毒感染現在著實可以一點,是一個強度尚可的天賦。
擁有最神秘的信仰職業——巫師在我叫MT4中將會有哪些表現呢?職業的定位是什么呢?那么在下面我就來和大家詳細的介紹一下我叫MT4巫師天賦技能介紹,希望對大家有幫助哦!
巨魔巫醫擁有最神秘的信仰,治療對他們來說輕而易舉;而他們天生的元素親和力,會讓冒犯者牢記什么是元素暴怒。
巨魔巫醫是法諾斯大陸唯一堅持原始自然信仰未被光明神蠱惑的部族,他們也因此成為眾神大戰中獲利最大的法諾斯部族。
召喚一個具有一定生命的火圖騰,每2秒對一名敵人造成主人攻擊百分比的傷害,圖騰存在期間技能更換為爆裂火環。
召喚狂雷之獄對目標周圍區域連續造成大量法術傷害,在一段時間內對區域中的目標造成持續傷害。
對目標造成一定法術傷害,并附加BUFF每1.5秒造成一定傷害,持續6秒,最多可疊加3層,或對隊友造成相應的治療。
召喚一個具有一定生命的水圖騰,每2秒為一名受傷隊友恢復主人攻擊百分比的生命,圖騰存在期間技能更換為醫術爆發。
治療友方一定的生命,并跳轉治療鄰近的一個友方目標。
對目標造成一定法術傷害,并打斷目標當前施法。
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