我是一個(gè)比較摳門的人,因此能讓我氪金的游戲并不多。但像王者,第五人格之類比較氪金的游戲,我一毛錢都沒(méi)有氪過(guò),但是像橙光或者光遇這些休閑的游戲,我不但氪過(guò),而且還氪了近千塊。也許1000塊也不是很多,但是和零充相比,看著就不少了。下面來(lái)說(shuō)一下,為什么橙光會(huì)成為我氪金最多的游戲。
有的朋友可能沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)橙光這款游戲,聽(tīng)都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)的游戲,竟然能讓一個(gè)零充黨氪金,這到底是一個(gè)怎樣的游戲呢?準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),橙光不是一個(gè)游戲,而是一個(gè)游戲平臺(tái),而與之相對(duì)的是閃藝,他們的主打游戲是文字游戲。就是你點(diǎn)擊畫(huà)面會(huì)出現(xiàn)文字,然后根據(jù)提示或者自己的某些想法選擇某些選項(xiàng),然后觸發(fā)新的劇情的游戲。每一個(gè)游戲就像是一個(gè)劇本,在游戲中,你可以替主角做出選擇,然后觸發(fā)新的劇情,從而改變游記中人物的命運(yùn)和故事的走向。換一句話來(lái)說(shuō),它把小說(shuō)變得更加有畫(huà)面感了。
里面的游戲是通過(guò)鮮花來(lái)購(gòu)買的,而鮮花咋是通過(guò)充值購(gòu)買,里面的一個(gè)游戲從免費(fèi)到上百朵花不等。原來(lái)我是不想氪的,只是因?yàn)楸容^早的時(shí)候玩過(guò)橙光的一款游戲,《君心我心》,因此,對(duì)橙光的好感度非常的高。當(dāng)年我只是想把《君心我心》這個(gè)游戲買下來(lái),可后面氪上癮了。自從有了我人生中的第一份兼職之后,我去買了個(gè)花籃,從此一發(fā)不可收拾,可能是覺(jué)得自己掙的可以隨便花,而父母給的就要省著用。當(dāng)然到了后面就沒(méi)有再氪過(guò)了,因?yàn)楝F(xiàn)在賬戶上還有4000多鮮花沒(méi)有用完,所以沒(méi)有再氪金的必要了。
個(gè)人感覺(jué)適當(dāng)?shù)貫樽约旱膼?ài)好買單,是無(wú)可厚非的一件事情,尤其是如果你氪金花的是自己賺來(lái)的,那就更無(wú)所謂了。不過(guò)氪金還是要稍微理性一點(diǎn)的。
黑神話悟空是一個(gè)正在開(kāi)發(fā)的國(guó)產(chǎn)游戲,類似于角色扮演動(dòng)作,以西游記為背景,帶你體驗(yàn)一個(gè)東方魔幻世界,目前13分鐘的游玩視頻在B站播放超千萬(wàn),可見(jiàn)有多么的受歡迎。那么,黑神話悟空什么時(shí)候發(fā)售?一起來(lái)看看吧!
黑神話悟空能玩了嗎不能。
目前,B站的悟空播放量都到了1000萬(wàn)次,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)3A游戲的渴望真的壓抑太久太久了。做單機(jī)本來(lái)就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如手游來(lái)錢快,耗時(shí)耗力最后還有一個(gè)審核等著。為愛(ài)發(fā)電+理想主義才能堅(jiān)持到現(xiàn)在吧。可能他們也想做一個(gè)奠基石,就像大圣歸來(lái)一樣,踏出這第一步,鼓勵(lì)那些滿懷雄心壯志的后繼者們。有點(diǎn)感動(dòng),希望他們能堅(jiān)持下去!期待這個(gè)游戲!
黑神話悟空什么時(shí)候發(fā)售我覺(jué)得五年之內(nèi),可以。很簡(jiǎn)單看看b站的播放量,十幾個(gè)小時(shí)破千萬(wàn),這絕對(duì)是爆款中的爆款,從傳播來(lái)講,1天之內(nèi)全球的游戲圈都能知曉。所以首先人才問(wèn)題,絕對(duì)會(huì)有大量的專業(yè)人才聚集。資本,看得出來(lái),暫時(shí)他們不缺錢,后續(xù)有這個(gè)demo和這播傳播效應(yīng)的保證,也少不了資本的目光。起點(diǎn),首先他們是斗戰(zhàn)神的班底劇情我是絕對(duì)放心,至于其他有上述兩個(gè)保證,并不是難事。說(shuō)句題外的話,中國(guó)人開(kāi)始認(rèn)真做一件事,是很可怕的,原因可以看看現(xiàn)代中國(guó)史。
為什么會(huì)有人稱黑神話悟空是縫合怪因?yàn)殡娮佑螒颍四硞€(gè)門類的開(kāi)山之作之外,剩下的本來(lái)就是縫合怪。
真正重要的是你縫的好不好。
魔獸縫合了即時(shí)戰(zhàn)略和英雄無(wú)敵,它照樣是經(jīng)典游戲。
吃雞縫合了大逃殺類游戲和第一人稱射擊,它照樣是成功的游戲。
守望先鋒身上的軍團(tuán)要塞2的要素溢出,雖然有些爭(zhēng)論,但是也不能否認(rèn)游戲的優(yōu)秀。
所以縫合就縫合唄,真正的玩家只會(huì)關(guān)注這游戲到底好不好玩。
2019年10月,使命召喚手游版正式在海外發(fā)行,而后2020年在國(guó)內(nèi)發(fā)行,其在發(fā)行之后,很快在148個(gè)國(guó)家和地區(qū)登頂于下載榜。使命召喚手游以及具有強(qiáng)烈的交互感和虛擬體驗(yàn)感而受到了玩家受眾的歡迎。但是不為人知的是,其實(shí)使命召喚的端游是于2003年開(kāi)發(fā)出來(lái),相比于手游使命召喚的端游,它更為注重于故事情節(jié)以及射擊體驗(yàn)感。而使命召喚的端游它分為不同的系列,例如使命召喚1,使命召喚4等等,其基本的設(shè)計(jì)理念和手游并不相同。而以下筆者來(lái)講一講使命召喚端游版當(dāng)初為何可以在眾多的電腦端游戲中脫穎而出?
一、游戲故事的情節(jié)性使命召喚端游版一般都是為單機(jī)游戲,它在游戲故事的情節(jié)上設(shè)計(jì)的十分順暢,且值得人回味。筆者以自己曾經(jīng)玩過(guò)的使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)為例,在其中以特遣隊(duì)小分隊(duì)的方式來(lái)開(kāi)展游戲整體故事,而最后也以任務(wù)失敗,整體小分隊(duì)全部犧牲為最后的結(jié)局。
二、射擊打擊感使命召喚4誕生于10年之前,而在那個(gè)時(shí)候,國(guó)內(nèi)較為火熱的端游是穿越火線,但是相比而言,使命召喚它的射擊感以及打擊感上都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的任何游戲,所以它最終也可以在當(dāng)初的端游中脫穎而出,而后使命召喚針對(duì)于未來(lái)所發(fā)生的故事,又設(shè)計(jì)出了使命召喚13等未來(lái)系列,并且打造了使命召喚這一個(gè)炙手可熱的IP。
三、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代進(jìn)軍手游是明智之舉在當(dāng)前這個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,使命召喚選擇去進(jìn)軍手游,其實(shí)是明智之舉,因?yàn)樵谝苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們的游戲消費(fèi)體驗(yàn)也更為注重碎片化,因此游戲選擇進(jìn)軍到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過(guò)手游來(lái)吸引更多的受眾是實(shí)現(xiàn)游戲玩家規(guī)模增長(zhǎng)的不二法門。