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iap游戲人數排行榜
創始人
2025-01-08 11:21:34
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各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享iap游戲人數排行榜,以及手機游戲的游戲玩法與IAP的標準參數的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!

一、手機游戲的游戲玩法與IAP的標準參數

1、在過去幾周時間里我發布了一些關于優化游戲玩法和用戶轉換的分析案例。我將使用一款現實游戲作為例子,即App Store中的《Ancient Blocks》。

2、本文中的報告使用了Calq,你也可以使用其它服務或自己創造這些參數。比起“如何測量”,這系列文章將更注重“測量什么”。

3、通常情況下,不管是什么類型,所有手機游戲的高級關鍵績效指標都是相似的。大多數開發者所擁有的KPI包括:

4、第一天,第七天以及第三十天的用戶留存—-用戶多長時間回到游戲中一次。

5、 DAU,WAU和MAU—-每日,每周以及每月的活躍用戶,這是衡量活躍玩家基礎的數值。

6、用戶LTV—-這是關于玩家的終身價值(通常情況下是基于各種年齡層,性別,地理位置,廣告活動等等進行衡量)。

7、 DARPU—-每用戶每日平均收入,也就是每天每個活躍用戶所創造的收益。

8、 ARPPU—-每付費用戶平均收益,這是與LTV相關的測量,但它只計算真正付費的用戶子集。

9、除此之外還存在一些特定的KPI。這些參數將幫助你明確游戲的獨立組成部分并對其進行更好的完善。你的最終目標便是通過完善更多游戲領域而提高高級KPI。

10、用戶留存是衡量用戶在一定時期后回到游戲中的頻率。第一天的用戶留存是關于多少玩家在第一次游戲后的隔天回到游戲中,第七天用戶留存是指七天后回到游戲中的玩家。用戶留存是關于游戲是否具有粘性的關鍵指標。

11、通常情況下衡量用戶留存比衡量收益還重要。如果你擁有很棒的用戶留存但是用戶終身價值卻不怎樣,那么你便可以在之后做出進一步的改善。而如果是相反情況的話你可能就會措手不及。如果基于較低的用戶留存率,你便更難從一款應用中獲得盈利。

12、用戶留存表格是觀察一段時期后游戲留存率的有效方法:

13、你可能已經聽過“每日/每周/每月”活躍用戶。這是關于你的活躍用戶基礎的產業標準尺度。例如WAU是衡量過去7天里玩游戲的特定玩家數量。使用DAU/WAU/MAU是明確你的用戶是增長,收縮還是平穩的簡單方法。

14、除了常見的KPI,每一款游戲還具有特定的額外參數。這可能包含你的玩家在游戲中的進程的相關數據(如級別),游戲機制,平衡參數,病毒性傳播以及分享循環等等。

15、這將衡量大多數用戶進程(用戶參與你的應用的互動路徑,如開始一次新游戲的菜單),如此開發者便能夠對其進行迭代與優化。

16、《Ancient Blocks》的特定參數包含:

17、玩家是否重新玩了一個更高的難度。

18、玩家完成一個關卡前做出了多少次嘗試。

19、玩家在一個關卡中花費了多少時間。

20、玩家在完成一個關卡前使用了多少道具。

21、當玩家第一次開始玩一款游戲時,他們通常會看到一個教授他們如何玩游戲的互動教程。這是游戲留給玩家的第一印象,所以開發者需要好好完善教程。如果你的教程很糟糕,那么你的第一天用戶留存也會很糟糕。

22、《Ancient Blocks》擁有基于10個步驟的教程去教授用戶如何游戲(垂直拖動組塊直至它們能夠連成一條線)。

23、關于教程的數據需要呈現出哪些領域需要進行完善的信息。通常情況下這些都是用戶容易受困或花太長時間的領域。

24、識別教程中的阻塞點(即用戶受困的地方)。

25、迭代這些教程步驟將能夠提高游戲的用戶轉換率。

26、為了完善教程,你就需要明確一組針對于教程的參數。對于《Ancient Blocks》,我們需要獲得的關鍵參數是:

27、在完成教程后繼續游戲的玩家比例。

28、使用基于行動的分析平臺(就像我們使用了Calq)追蹤教程步驟非常直接。《Ancient Blocks》便使用了名為教程步驟的行動。這一行動包含名為步驟的定制屬性去指示用戶處于哪個教程步驟(0代表第一步)。我們同時也想要追蹤用戶花費在每個步驟的時間長度(按秒計算)。為了做到這點我們包含了一個名為持續時間的屬性。

29、步驟—-當前教程步驟(0代表開始,以此類推)。

30、持續時間—-用戶完成步驟所用時間(按秒計算)。

31、分析教程數據非常簡單。我們可以通過創造一個簡單的轉換漏斗(每個漏斗步驟就等于每個教程階段)去識別大多數參數。

32、完整的漏斗查詢能夠一步步地呈現完整的教程交換率。在這里我們很容易看到哪個教程“損失”了最多用戶。

二、iap是什么意思游戲

1、IAP指的是“In-App Purchase”,中文翻譯為應用內購買。它是指用戶在游戲或應用程序中可以進行的購買行為,包括購買虛擬金幣、物品、角色等等。在移動游戲市場上,IAP已成為游戲商業模式的重要組成部分。

2、對于游戲開發商來說,IAP是一種良好的商業模式,可以使游戲獲得更高的收入,提高游戲的運營質量。對于游戲玩家來說,IAP使得游戲更加有趣,許多游戲中需要通過IAP才能買到更好的裝備或者獲得更多的游戲幣。IAP模式既有助于游戲的開發和運營,也能讓游戲玩家獲得更好的游戲體驗。

3、在未來的趨勢下,IAP會越來越重要。越來越多的游戲開發商將發現IAP是非常重要的收入來源,而不僅是游戲銷售本身。同時,游戲玩家也更加愿意通過IAP來獲得更好的游戲體驗。而隨著技術的不斷發展,IAP會逐漸探索更多的可能性,創造更多的商業價值。

三、手機游戲的游戲玩法與IAP的標準參數三

大多數手機游戲的目標都是創造品牌認知或者收益。《Ancient Blocks》是一款使用免費模式的商業游戲,所以收益便是其主要目標。

這款游戲擁有名為“寶石”的游戲內部貨幣,玩家可以使用這一貨幣去提高游戲道具的效能。玩家在關卡中每次使用一個道具都要消耗一個寶石。玩家可以通過游戲不斷積累寶石。與此同時他們也可以使用現實世界的貨幣購買寶石。

哪段用戶旅程能夠呈現出最佳轉換率?

著眼于IAP選擇但卻未繼續購買的玩家數量。

嘗試進行購買但卻失敗的玩家數量。

能夠創造最有價值的用戶的渠道(如廣告)。

我們可以基于4個簡單的活動獲得大多數參數,這些行動都與購買行動相關:

Monetization.IAP—-當玩家真正使用真錢在游戲中購買某些東西時(如購買新的寶石,而不是消費寶石)。

Monetization.FailedIAP—-玩家嘗試著進行購買但卻未能完成。商店供應者提供了一些額外信息去說明原因(iTunes,Google Play等等)。

Monetization.Shop—-玩家打開商店頁面。知道玩家如何到達商品頁面很重要。如果特定行動(如游戲內部推廣)能夠創造更多銷量,你便需要更頻繁地進行推廣(可能需要完善其呈現)。

Monetization.Spend—-玩家在商店中消費寶石去購買東西。這需要連接現實世界的貨幣與游戲中受歡迎的道具(因為它們是以寶石進行定價)。

ProductId—-產品或產品包的數量/標識。

MaxLevel—-用戶在購買后到達的游戲中的最高關卡。

ScreenReferrer—-識別最終推動這一購買的頁面/推廣/準入點。

$sale_value—-這一銷售在現實貨幣中的價值。

$sale_currency—-玩家使用的現實貨幣(如美元)的3個字母碼。

ProductId—-產品或產品包的數量/標識。

頁面—-這是哪個商店頁面(如主商店,IAP商店等等)。

ScreenReferrer—-識別最終推動這一購買的頁面/推廣/準入點。

ProductId—-玩家購買的道具數量/標識。

類型—-這屬于哪種消費類型(道具升級,降低速度,生命等等)。

MaxLevel—-用戶在購買后到達的游戲中的最高關卡。

ScreenReferrer—-識別最終推動這一購買的頁面/推廣/準入點。

除了這些屬性外,《Ancient Blocks》還在追蹤一系列全局屬性,即關于如何獲取每個玩家。他們能夠使用SDK自動完成這一行動。

最重要的參數之一便是游戲商店中的轉換率,也就是多少進入商店(或只是玩游戲)的玩家使用現實貨幣進行購買。

通常情況下在這類型免費游戲中大概會有1.5%至2.5%的玩家進行購買。因為在游戲的每個回合會多次出現商店,即在一些游戲的每個關卡之后。如果一款游戲在推動玩家前往商店頁面上做得太過強勢,那么它的轉換率可能會降低—-但這仍然是游戲中不錯的轉換率。

為了測量《Ancient Blocks》中的IAP轉換率,我們將基于如下行動使用一個簡單的漏斗:

1.Monetization.Shop(將頁面屬性設置為“Main”)—-玩家打開主要的商店頁面。

2.Monetization.Shop(將頁面屬性設置為“IAP”)—-玩家打開IAP商店(銷售玩家需要用現實貨幣購買的寶石)。

3.Monetization.IAP—-玩家進行(并完成)一次購買。

監督有意的IAP失敗率是必要的。我們可以使用早前的Monetization.FailedIAP行動進行測量。

你應該著眼于為何付費會遭遇失敗,如此才能找到解決方法(注:盡管有時候這并不受開發者的控制)。IAP的轉變也預示著支付網關,API的改變出現了問題。在每個案例中你總是希望能夠主動采取行動。

大多數企業會測量用戶獲取活動的轉換效能(如第一眼被吸引的用戶數與真正下載游戲的用戶數)。使用Calq能進一步明確推動更多購買的用戶獲取渠道。

如果能夠恰當地使用Monetization.IAP或Monetization.Spend行動,Calq便能夠基于參照數據并使用setGlobalProperty(…)去排列數據。你需要牢記認為更多玩家來自一個渠道而不是另一個渠道的話可能存在一種偏見。你可以通過觀察每個渠道的整體玩家數去清楚疑問。

這三篇文章是你創造游戲的起點。每一款游戲都具有差異性,所以你將需要測量不同的活動與內容。就像《Ancient Blocks》的live版便測量了比文章中提到的更多數據點。

你的最終目標將是完善核心KPI(用戶留存,用戶粘性和用戶LTV),而為了做到這點你就需要測量并在一些較小的游戲組件中不斷迭代。

參數通常都是相互聯系的。完善一個常數可能會影響到其它參數,反之亦然。

你需要不斷進行計劃,測試與測量。一直完善并添加新功能到游戲中。且每次都要檢測效果。有效的話你就需要進一步完善它并繼續檢測。而如果無效,你便可以重新考量或徹底刪除它。一定要勇敢地刪掉那些沒有任何價值的功能!

好了,關于iap游戲人數排行榜和手機游戲的游戲玩法與IAP的標準參數的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

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