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ibb游戲排行榜
創始人
2025-01-08 11:24:01
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大家好,今天給各位分享ibb游戲排行榜的一些知識,其中也會對有哪些適合情侶一起玩的手機游戲進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在就馬上開始吧!

一、有哪些適合情侶一起玩的手機游戲

這是一款非常適合情侶進行的游戲,非常可愛的糖豆人需要通過一個個關卡,并且其中還有團隊協作游戲,不僅可以非常好的促進兩人感情,同樣也是一個休閑時非常不錯的選擇。

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二、如何用Box2D Library制作2D物理游戲

從最熱門游戲排行榜和flash游戲網站上,你能看到什么?許多2D游戲都有非常出色的物理學和美術設計。現在我們要學習那些游戲使用了什么物理學以及如何用Box2D制作它們。

除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想問讀者一個問題:如果你想復制物理游戲的機制或行為,你需要什么技術和方法?

一年以前,我問了自己同樣的問題,《6 Dimensions》就是問題的答案。這款游戲是一個創意的盒子,每一面都包含一組使用Box2D物理學再加上視覺美學技術制作的不同的游戲機制。在此,我將與大家分享這款游戲。我做這款游戲是為了改進游戲引擎Codea(是由Crabitron開發的),而我寫了這篇教程是為了向大家介紹寫實物理學、美術和游戲設計……共同提高我們的游戲開發水平。

在我的游戲中,我設計了6個面,借同樣的思路,我將給大家介紹我運用了哪些從其他游戲中復制而來的物理、機制和美術技術。

《Thomas was alone》、《憤怒的小鳥》、《蠟筆物理學》

crayon physics(from gamasutra)

在《蠟筆物理學》中,你可以在屏幕上用手指或鼠標作畫,比如畫圓、三角形、矩形等,當你松開鼠標/拿開手指,線條就會變成立體物理對象(在虛擬世界中)。

事實上相當簡單,你要把鼠標/手指從開始到結束的繪畫路徑的各個坐標點保存起來,當釋放事件發生,你就調用Box2D的一個根據這些點生成多邊形的功能:

local body= physics.body(POLYGON, unpack( points))

你得先認識一下Box2D中的有什么形狀:

用于封閉形狀如基本幾何圖形(非圓形),它使用一系列按各個API指定的順序排列的頂點(x,y)

用于制作墻、地面、只有起點和終點的線段。

與邊相同,但你可以閉合它(像多邊形但不是凸多邊形)或不閉合它(像邊但點超過2)

知道了剛體形狀(body shape)后,你還要了解它們的不同行為,或叫作剛體類型(body types):

STATIC(靜態):如名稱所示,這種剛體會在指定的x,y(地面、墻、柱基或繩基,等等)上保持靜止不動。

DYNAMIC(動態):它與其他對象碰撞并移動

KINEMATIC(運動):碰撞但不隨著動態對象移動,你只能通過改變它的x,y或者賦給它一個線性速度或對它施加力來使它移動。

真正的含義要在API的執行中理解,在本文中我使用這個是因為它是我能找到的最簡單的代碼了。但改變成任何語言的代碼都非常簡單,Box2D有幾乎所有的語言版本(Flash as3、c++、objc、java、javascript、java+processing,等等)。

你得保存那個功能的結果為自定義變量如body.position(位置)、body.radius(半徑)、body.linearVelocity(線性速度)、body.angularVelocity(角速度)、body.mass(質量),等等。

當剛體制作出來時,你可能想給它定義一些屬性如restitution(恢復)、gravityScale(重力大小)和damping(衰減)等,這些屬性可以賦給物理對象彈跳或漂浮狀態。

Box2D的復雜度當然不止這些,具有這種物理游戲機制的其他游戲(《Magic Pen》)也比較復。在《Magic Pen》中,你可以畫一些東西看起來像“node(節點)”的東西,但開發者叫它們“joint(關節)”,它們是用于連接剛體的,有若干種,取決于你想要的機制;還可以用于制作連接著的剛體之間的行為:

physics.joint(REVOLUTE,bodyA, bodyB,)

剛體圍繞著一個固定點(anchor)旋轉

例如:小車的車輪、《蠟筆物理學》和《Magic Pen》中的紅色節點

physics.joint( PRISMATIC, bodyA, bodyB, anchorA, direction)

在剛體各自的固定點之間保持固定距離。兩個joint之間的初始距離取決于虛擬空間中的這兩個固定點之間的初始距離。給joint設置frequency率和damping率可以使它產生軟彈簧的行為。

physics.joint(DISTANCE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB)

旋轉joint迫使兩個剛體沿著某兩個固定點之間的軸作運動。允許伸縮運動,但限制兩個剛體之間的相對旋轉。

physics.joint( WELD, bodyA, bodyB, anchor)

接合joint限制兩個剛體之間的運動和相對旋轉,實際上使它們變成一個剛體。因為求解器的迭代性質,當置于壓力之下時接合joint可能會變形;當承受的力太大或幾個接合joint被鏈接成一個更大的對象時,接合joint可能會完全失效。

physics.joint( ROPE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB, maxLength)

繩子joint限制兩個剛體之間的最大距離

1)創建:帶有觸點剛體或盒子或任何其他多邊形幾何體(一組2D點:x,y),給它設置我們需要的物理屬性(如《Thomas was alone》中的不同行為),比如,如果剛體是static類型,那么就可以設置它的質量、密度、重力大小,等等。

2)可選屬性:依附(attach)到另一個剛體上,比如說,你可以把一個剛體依附到另一個被設置為傳感器的static剛體(不影響游戲世界的物理,但有碰撞事件),然后激活REVOLUTE joint的enableMotor(能動)屬性,這還需要motorSpeed(速度)、maxMotorTorque(轉矩)和maxMotorForce(力量),才能確定這個對象的旋轉情況。

3)美術(Visual Art):有了剛體后,如果你想繪制它,不是作為形狀繪制出來,而是具有顏色或紋理的實體,你就要把這些點三角化生成多邊形網格模型(mesh)并給它設置顏色和貼材質。

Box2D_POLYGONS(from gamasutra)

thomas Was Alone Boxes(from gamasutra)

對于《Thomas Was Alone》中的盒子的行為,你可以設置一個簡單的“juice”系統動畫(從“中間幀”演化來的),這樣,當你選擇方塊并按下跳躍鍵(或它與其他不同的物理剛體發生碰撞),它就會觸發“juice command= animation”命令——產生擠壓、搖晃等動畫效果,各個動作都有自己的動畫參數,比如質量、線性速度和衰減等物理屬性。

對于《憤怒的小鳥》,你可以通過給盒子定義不同的屬性來制作一個關卡,繪制不同的子畫面或制作不同材質的mesh,這樣,在碰撞事件中,盒子剛體就會更加生動,通過改變盒子的紋理使之與當前狀態更加協調(斷掉的木頭、快碎的玻璃,等)。

你可以用簡單的剛體applyForce(vec2(x,y))函數做出小鳥的發射。各種小鳥也都有自己的質量、衰減等屬性……

《Where is my water?》、《Sprinkle Ilsands》……

當你問網上的代碼達人,如何制作上述游戲那樣的水體物理時,他們會跟你談Metaball(變形球):

Metaball_contact_sheet(from gamasutra)

但在游戲中使用Metaball技術既麻煩也不容易,而且要進行大量計算,除非你發現一些技巧和給它貼上一些美術材質。

那就是為什么運用水體物理學的游戲并不多見。幾個月前我談到這個問題,多虧了許多人的幫助,我得到了一個很棒的水體物理模型。在那個模型中,我用Box2D lib中的CIRCLE剛體做出動態球。

模型的代碼很容易理解,球就是物理剛體,這些剛體具有使它產生水滴行為的參數如estitution(復原)、friction(摩擦)、damping(衰減)、linear velocity(線性速度),然后,我們用著色器(GLSL)的技術和材質繪制這些球,需要一個mesh,就像波紋fx或使用材質的其他GLSL著色器樣本,我們把這個mesh的寬和高設為整個屏幕,從中間開始:

mesh:addRect(WIDTH/ 2, HEIGHT/ 2, WIDTH, HEIGHT)

這樣,我們可以使用各個球的位置(x,y)在虛擬空間中繪制它們,各個球都有漸變的紋理效果。

然后,你得使用額外的扭曲模式,給這些著色的球添加材質,并與背景混合。

Box2D_water Physics(from gamasutra)

正如我所說的,各個球都有紋理(程序生成的漸變),可以與其他使用低級過濾器的球材質相融合。

where is my water(from gamasutra)

你可以對各種行為使用不同的層,或者把所有液體或所有動態地形做成同一層來做出相同的水體fx,然后在著色器中改變過濾值和顏色(水體、巖漿,等等)。

舉一個碰撞的例子,當兩個剛體發生碰撞時,你必須查看碰撞的bodyA和bodyB是什么類型的剛體,如果一個是氣體(gravityScale/mass/density值實際上是0,所以它會飄浮)而另一個是“冰”,那么你就把這個球變成水……

再舉一個例子,如果bodyA是巖漿,那么bodyB就變成氣體……就像改變球的屬性一樣簡單,所以它會改變在box2d中響應,你要重新繪制游戲狀態。

靜態地形可以是一個POLYGON剛體,它是用一個讀取整個地形圖象和建立一系列非透明像素的x,y(vec2)的函數制作的,然后返回給box2d函數。

動態地形可以只是一個mesh,當你碰它時,你會移除座標x,y上的觸點,你必須用新的mesh重制這個物理剛體。

例如,當一個水滴(物理剛體CIRCLE)濺到一只鴨子(具有激活的傳感器的物體剛體),你必須刪除那個水滴,并改變鴨子的動畫,使新狀態呈現,直到它完全被水充滿,然后刪除鴨子并記錄結果。

水滴有很小的痕跡,這些是用linearVelocity和angularVelocity屬性繪制的,你可以得到方向和速度,這樣你就可以計算痕跡的角度和距離。

sprinkle_islands_boss(from gamasutra)

在《Sprinkle Ilsands》中,水體著色器跟我們所學習的那個是不同的,它除了使用粒子fx,還多了linearVelocity屬性。但行為可能還是一樣的,當水球(剛體CIRCLE)擊中火傳感器,那么火就會熄滅,海里的水mesh也一樣。至于巖石,你可以添加一些細節如顆粒效果等。

在這一面,我們找不到任何joint,那就是為什么它可能不必要,在《Sprinkle Ilsands》,軟管就是繩子,這是我們在下一面中要分析的。

《Contre Jour》、《割繩子》、《水果忍者》

我花了一個月時間才做出上述游戲的繩子原型,但我做完繩子后,我就覺得軟剛體很容易做了,因為我更加理解接頭了。

要制作一個逼真的繩子,你得創建一組剛體(CIRCLE或者POLYGON都行),把它們都依附在作為基座的STATIC剛體上。用于結合這些繩子剛體的joint有兩種,DISTANCE或者REVOLUTE,但處于最末端(DYNAMIC)的連接基座(STATIC)的joint只能是制作彈力繩的ROPE joint。通過restitution和frequency屬性來調整response(反應)/damping(衰減)/elasticity(彈性)。

Box2D_ElasticRopes(from gamasutra)

為了制作一個軟剛體,你得圍繞另一個中心剛體(可以是STATIC或DYNAMIC)制作一系列CIRCLE剛體,它當然會影響其他剛體,如果你改變joint的類型,你會發現這個剛體會自動變形,你必須用mesh繪制整組剛體。

在這款游戲中,你可以找到軟剛體:可變形的地形;兩種類型的繩子:彈性繩和固定繩。這些固定繩使用的技術比彈性繩的更高級。

js Rope Segmented(from gamasutra)

這是Box2d物理做繩子的最佳案例。游戲中的繩子也是動態的,你可以看到沿著基座到球的mesh,球的一端是連著糖果的。

你可以像上一個例子一樣做出這種繩子,設置球(糖果)的物理屬性—-mass、density、gravityScale,可以做出泡泡效果。你可以用多層混合模式繪制出泡泡。另一種方法是把剛體變成傳感器,并且你自己的重力算法移動它,但我們到第五面時才學習這種技術。

如果泡泡-剛體-球與青蛙或蜘蛛碰撞,或者玩家觸擊到泡泡,泡泡就會爆炸,為此你要給泡泡添加爆炸動畫并再次改變糖果的物理屬性……

if(vec2:distance( bFrog_Mouth, bCandy)< maxDistance) then

–把青蛙的動畫從“空閑”改為“吃”

在這一面,我們可以發現許多使用力來對抗重力的游戲,但這是一種游戲玩法。例如,你可以根據box2d的正弦函數生成簡單的地形,它會返回鏈或邊形狀的STATIC剛體。

你可以用Box2d做出你自己的《Tiny Wings》。基本原理就是,球(CIRCLE剛體)在重力的作用下下落,你可以通過觸擊屏幕增加下落的linearVelocity(線性速度),當觸擊在山丘合適的部分(你可以查看你的正弦函數的高度)釋放時,下落速度會增加……另一種方法是只使用力。

為了繪制循環,給拾取、發熱狀態等添加顆粒效果。材質可以用程序成生隨機顏色圖像做出來,用高斯噪聲添加細節、邊界,等等……

Jetpack-Joyride(from gamasutra)

你可以看出這款游戲的特征嗎?如果你已經讀過前面的例子了,那么你應該知道角色剛體球有相同的行為,你一定是用力對抗重力、各個飛行器的不同物理屬性、導彈和各種交通工具,等等。

《Madcoaster》、《Rocket Chicken》、《Whale Trail》等游戲都是一樣的。

但這個面還有其他機制,如行星物理、引力。

你可以使用簡單的公式來模擬零重力physics.gravity(0,0),行量的吸引力如下圖所示:

Box2D_Forces_Gravity(from gamasutra)

local force= self.body.position– m.body.position

local d= force:len()—= m.body.position:dist(self.body.position)

local dir= vec2(self.mass/m.body.mass, self.mass/m.body.mass)

local strength=(GRAVITY* self.mass* m.body.mass)/(d*d)

stroke((1+math.floor(force.y))*110,(1+math.floor(force.x))*110, 10, 255)

– draw line between attractor/mover

line(m.body.x+force.x, m.body.y+force.y,(self.body.x),(self.body.y))

這個函數會使角色球繞著行星轉。

《拯救種子》、《蠟筆物理學》……

只有線:通過繪制線條,你可以做出形狀類CHAIN的剛體和剛體類STATIC或DYNAMIC。

對于關卡設計,障礙物也是STATIC,可以是EDGE或POLYGON……

saving-seeds-hd-doodle-physics-screenshot(from gamasutra)

用那種結構,你可以復制出一款像《拯救種子》一樣的游戲。

代碼和第一面的是一樣的,但你必須改變游戲的規則,你要從暫停的物理引擎開始,然后繪制和生成CHAIN靜止形狀,當玩家按下開始鍵時,游戲必須生成玩家的球(以及恢復、重力、質量等參數),重新開啟物理引擎,只要一個指令(physics.pause() and physics.resume())就能完成了。

它只留在游戲循環中,用于確認碰撞和線性速率、改變游戲狀態……

你可以通過打開或關閉重力,來改變整個游戲的現實,就像《Thomas was alone》或《ibb and obb》那樣。

如果你已經看到這里了,那么做一款關于瘋狂交通工具的游戲吧。

做交通工作,只要把接頭和輪子想成CIRCLE剛體,用錨點正確的旋轉接頭把POLYGON(小車、自行車等的形狀)和它們連接起來。

用帶紋理的mesh繪制自行車/小車的主要剛體、車輪的子畫面,除非你使用軟剛體做這些,否則添加痕跡、顆粒fx等。

Box2D_BezierRampage(from gamasutra)

對于道路,使用一些噪點或正弦,可以是STATIC或DYNAMIC,你可以使用Bezier曲線。

我會知道這款游戲和它的物理,多虧看了某人的一篇文章。

但文章作者沒有提到任何有關Box2D的東西,但我猜這款游戲就是使用了Cocos2d(和Corona SDK)。無論如何,你現在知道怎么制作交通工具和橫沖直撞的效果了。

在《Canvas Rider》中,有兩種自行車模型,你可以在游戲中改變,你會發現自行車的剛體是一個允許一定damping的接頭結構,當你改變自行車時,這個動態剛體就被破壞了,然后游戲就生成新的自行車類型。

另外,你在游戲中的自行車可以觸到的線是靜態CHAIN,當你設計道路時,鼠標觸擊的是x,y……像我們之前做的那樣。

以上。希望你能用Box2D做出一些成果。

當然,使用Box2D,通過不同的方法制作的游戲還有很多,但它們可能綜合使用了上述幾種,例如,《時空幻境》、《超級食肉男孩》等,用可以用合適的剛體、機制和著色器制作出來。

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