Keep是當今互聯網健身APP中比較受大家歡迎的產品之一。我也是Keep早期用戶,隨著Keep一步步成長,也能看到其產品和公司愿景改變。作為用戶以及產品愛好者,對其產品發展路線提出一些個人簡介和大家一起探討一個可稱之為典型的互聯網流量變現的產品。
1.0時代的 Keep是解決核心問題的產品,對于缺乏運動以及健身經驗的小白來說,Keep的出現解決了他們想健身但不知道如何健身的痛點。相對于傳統的方式,請專門的私人教練來說,通過手機APP視頻教程的方式能更低的成本(免費)去滿足用戶需求。其課程其實也是經過比較多的思考的,沒有像健身APP一樣介紹很多健身房獨有器械的教程,而是用無器械,自重訓練等更用戶友好的課程滿足人們對好身材的追求。同時設立一個用戶分享的渠道,滿足了早期 KOL專門分享健身經驗的需求,打造了UGC環境。
2.0時代,對于 Keep這個事情已經算的得到了驗證,需要增加用戶量,所以2.0時代的Keep主要目的是做增長。用戶引導是這個時代的主題歌,引導用戶訓練,引導用戶產生內容(動態,評論)引導用戶合理完成訓練等等。將游戲化(PBL)的機制融入產品,提升用戶的留存率。
3.0時代,社群經濟時代,流量變現的最好時期。這個示器最核心的任務是運營,無論從內容上面還是產品模塊上面,都是以用戶為核心的改變。最重要的,首次出現商城,有明顯的變現通道。至此 Keep發展了1年半左右的時間。
從 3.0時代開始到 4.0時代是大版本時代,大版本的周期以一年計算??梢姽緝炔康牟呗砸沧隽碎L時間的規劃。這個時代的keep將原本的模塊做得更精細,可以看出每個模塊都有其自己的產品邏輯,每個模塊之間又能互相促進。增加用戶使用場景、運營活動、KOL變現(帶貨,健身餐)等。
5.0時代明顯的是對用戶的劃分。多場景的覆蓋可見健身運動平臺的雛形。但這個時代的APP對于用戶界面變化更新很多,可以看出團隊風格轉變比較大,可能是因為公司人員流動以及調整比較頻繁,可能是平臺化的轉變帶來組織架構的調整。
6.0以后,嘗試更多的變現手法,健身品牌的建立。從商品,課程,會員,O2O健身房多角度變現。
只要佩戴手環,就可體驗帕梅拉課程,實現運動游戲化。
Keep的手環里添加了游戲模式,用戶可以選擇不同的課程進行跟練,每次練習時畫面內都會出現及時更新的圖案和分數。
去年十月份,Keep發布了帕梅拉的新課程,并且為了用戶能夠更好的體驗課程,Keep配套推出了帕梅拉手環游戲課表,只要佩戴手環,就可體驗帕梅拉課程,實現了運動游戲化。
手機沒有網絡或者沒有WIFI,軟件更新版本,設置錯誤。
1、首先,可能是手機沒有網絡或者沒有WIFI,沒有網絡支持的培補軟件,即使是打開也是不能正常運行的。
2、其次,可能是軟件更新版本,舊的版本不能使用了,重新下載一個新的版本就好了。
3、最后,可能是你手機設置成了禁用軟件,這個需要從你手機設置中打開keep使用權限就可以了。
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