1.登錄到官方網站并下載相關的開發人員工具。未來的抖音游戲制作將在本地進行。
??2.設計抖音游戲的具體思路以及實現這些功能的要求。
??3,做完上述準備后,我們需要開發和制作抖音游戲,打開小程序開發工具,并在其中進行特定的設計和生產,這要求開發人員具有一定的編程能力。
??4,做完小程序后打開抖音官方平臺,找到上傳小程序的界面進行上傳。活動結束后,您需要等待一段時間的審核,審核通過后即可看到。如果您有公共帳戶,也可以將其與之關聯,這將為客戶流量提供更多指導。
1:美工編輯,制作視頻,音頻,圖片等信息。
2:工程編程,處理地圖層次和任務立體效果。
3:游戲策劃,處理游戲玩家主路線,故事發展背景。
4:游戲推廣員,負責游戲專門推廣宣傳。
5:游戲管理員,處理線上互動活動。
6:游戲客服,處理玩家建議,問題,投訴等。
7:游戲服務機房維護,維護游戲服務器內數據及檢修更新。
8:游戲編程,最主要的人員,負責游戲內部程序編程,BUG修復等
游戲制作流程
一、計劃階段
1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面
①服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。
②客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
③開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。
④管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
⑤用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。
⑥辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
⑦帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
⑧宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
⑨客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
⑩其他花費。
4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
①場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
③動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。
④道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。
⑤全身像:人物的全身像方面。
⑥靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
⑦人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
⑧界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
⑨動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
⑩卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
?招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。
?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。
?說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。
?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。
?官方網站:游戲官方網站的制作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
①地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
②粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。
③內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
④功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
⑤系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
①策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
②進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
③例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。
二、組織階段:其次,是項目組織階段。
1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
①前期策劃:前期策劃和項目的規劃。
②關卡設計:關卡設計階段。
③前期美工:前期的美工制作。??
④后期美工:后期的美工制作。??
⑤程序實現:程序的實現,包括編碼等。
2)Alpha版本階段
內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。??
3)Beta版本階段
·外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發行。
4)Release版本階段
·游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。
5)GoldRelease版本階段
1、開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、開發階段:其三,是項目開發階段。
此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。
四、控制階段:最后,是項目控制階段。
1、時間
1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)、市場變化:需要注意市場的因素。
①發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
②盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
游戲發行人做手游好。手游的市場要比小游戲市場優勢更大一些,現在手游市場的占比幾乎達到整個游戲市場的七成,而這兩年的游戲行業的消費,手游更是主力。而小游戲出臺版號審批限制,對游戲發行人來說做小游戲不容易,想上線更加不容易,生存下去將變得越發艱難。
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