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pc新出的古風游戲
創始人
2024-05-28 15:01:19
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一、中國公司出資一億出做的三部古風RPG游戲叫什么名字

貌似是這個,以下是介紹:

《神舞幻想》是由北京九鳳信息科技有限公司研發、北京網元圣唐娛樂科技有限公司發行,采用“虛幻4”游戲開發引擎制作的中國RPG游戲,于2017年12月22日在中國大陸及港澳臺地區同步發售。

該游戲以上古九州為故事背景,講述了人與神之間的平衡被打破,神明不再眷顧人間,災難席卷大地,九州黎民將如何應對的故事。

一款名為《神舞幻想》的國產古風RPG游戲異軍突起來到了大眾的視野中,作為燭龍母公司網元圣唐的又一國產RPG力作,這款作品被冠以國產單機全新希望的名號開始接受萬眾膜拜。

一雙美麗的大眼睛,辮子粗又長

作為一款全新的IP作品,《神舞幻想》的宣傳想來做的是相當到位的,憑借wegame平臺的影響力以及國內一眾游戲門戶加成,游戲還沒發售就吸引了不少吃瓜群眾圍觀。但介紹中頻頻出現的“虛幻4”、“至美”、“創新”等字眼卻讓我習慣性不自覺地產生隱憂。上一個標榜著虛幻4的《隱龍傳》才吊死在煤山上面幾天啊?上一個標榜著至美的《仙劍6》又是如何一副惡評如潮的情況?至于創新這個詞天天講年年講,不過用在國產游戲上來造勢多少有點不大合適吧!

那么這款兼具這些華麗包裝,備受推崇被譽為“國產游戲新希望”的作品究竟如何呢?別急,我們一點點剝開來看。

《神舞幻想》是否能承受著起新的期待幾個字呢?

觀眾:哇!好炫酷的畫面

國產游戲向來就是喜歡在場景原畫上下功夫的,這種直接就能拿出來給別人看,能直接帶動銷量增長的東西做多少都不會虧。更何況這些美到會讓你剎那間真以為這是3A巔峰之作的原畫,還能用來改改做成海報、廣告頁,做一張省兩張工夫,何樂而不為呢?《神舞幻想》在這一點上也確實繼承了國產游戲在原畫上的功底和思路,一張張直接截圖就能拿來當壁紙被安放在游戲場景切換中,揮毫寫意恣意幻想,帶上幾句附庸風雅的打油詩,真是令人心曠神怡。

一般情況下,從原畫到游戲實景,大部分游戲總會產生不小的落差。然而本作在這一點上沒什么槽點,國產單機最高級別畫質實至名歸,不論是場景的設計、物體的建模、大幅背景的用色都非常不錯,特別是陰影一塊,在國產游戲里少有能與之相當的作品。盡管《神舞幻想》把畫面做到如此地步,但油膩的師姐還是沒能避開,遠看“低調奢華有內涵”的美景拉近了卻都是一些質感較差的粗糙貼圖,非常適合近視玩家摘掉眼鏡游玩。

如果說從原畫到游戲實景會產生落差,那么一般從實景到人設還會產生一波落差。《神舞幻想》的故事是設定在上古時期,然而呈現在我們面前的是一個頭發烏黑濃密像用了霸王,一邊斜劉海隨風飄舞的男主,而服裝更是穿越千年回到了有史記載的時代。難道傳說中的上古時期中華先民已經發明了先進的褲子?除了過于現代的人設,游戲中另一蘿莉主角更是讓觀眾原地爆炸。就這種形態似乎連巨型蘿莉都稱不上吧?把成年人的頭P在小孩兒身上,這違和感真不是能用顯老這個詞糊弄過去的。

這蘿莉...你覺得萌嗎?

不過雖然小毛病不斷,但是就畫面來說還是可以稱得上近年來國產RPG扛鼎之作的。那么用了一流的引擎做出了國內的一流畫面,能不能流暢運行體驗下去就是另一個要面對的問題。本作的優化做得一般,大部分情況下游戲的加載都比較慢,存檔的話建議在小空間里存,如果在比較大的場景中存儲,下次打開的加載時間足夠你在浴室里泡個澡。有時候進入戰斗會等待挺久時間,這一段黑屏正好和游戲里能令人打瞌睡的戰斗模式融為一體,完美完成消磨玩家時光的使命。

讀取存檔ing,然后不慌不忙的上個廁所再回來看看吧

設計師:我就是要做全新的戰斗系統

“既然要做一款與眾不同的國產作品,我們當然要和那些老玩意離得遠遠的,就算是做戰斗,我們都要原創一個你們從來沒見過的。”設計師大概是懷著這樣子的想法設計了《神舞幻想》的戰斗系統。這是一種集合了“回合制+時間軸+偽走位”的全新戰斗模式,所有角色按照順序輪流行動,攻擊過程會產生“弱點”這一指數,指數越高傷害加成越高且會隨著時間衰減,在弱點時間條存在過程中其他角色發動攻擊會繼續累加弱點。同時,在游戲中可以于自己回合發動走位,躲避一些蓄力大招。恩,這樣子看是有些不同了——于是一種看似新穎的回合制便誕生了。

認真看指引大多數人還是看不懂的,還得靠自己摸索

其實這種新穎的戰斗方式在游戲初期確實受到了大家的贊賞,特別在困難難度下,更顯緊張刺激,相較于傳統回合制更有戰斗的感覺。加上游戲本身不錯的技能特效,觀賞性還是非常好的。奈何游戲本身技能隸屬于養成范疇,每次只能攜帶4種技能4件物品,游戲戰斗到后期逐漸程式化,而BOSS的難度增加也大多體現在血量屬性上的提升,因此BOSS戰無非就是一遍一遍的重復,緊張的節奏最終還是抵擋不住睡意。此外,戰斗最后BOSS掉落的寶箱還需要額外一個回合打爆,奇怪的設定不僅本身不合理,還使得部分玩家在這最后一個回合被毒死導致失敗,引來眾人詬病。

又不是文明,為什么非得多來一個回合?

玩家:我是誰?我在哪兒?這游戲咋玩?

如果說戰斗模式的微創新來自于制作組的多方借鑒。,那么游戲中眾多全新的設定或許只能視為他們的放飛自我了。很多人進入《神舞幻想》后總能發出“我是誰?我在哪兒?這游戲咋玩?”的三連問,前者來源于劇情的過度鋪設,而后者則來源于地圖的缺失。或許是為了增強探索的真實感,又或許是為了延長游戲時長(這應該是真相),本作取消了地圖設定,這種逆創新使得大家很容易在場景里迷路,像無頭蒼蠅一般四處亂撞。同時,游戲中眾多的岔路口實則是一堵堵空氣墻,一次次的探索的欲望每每“撞墻”,不免會讓人火冒三丈。而游戲中加入的跳躍功能讓這種空氣墻劣勢繼續放大,很多時候這種行為只能令人不由得喊出一句:MMP!~~

我跳下來了?!不,我沒跳下來!

當然,脫韁野馬的靈感自然不會一無是處,一些系統的設定還是可圈可點的。《神舞幻想》中設計了一個名叫神誓之約的新系統,在這里我們可以把手上的玉器、裝備貢獻給不同的神靈,然后再把進貢所得的精華用來制作裝備、升級道具和技能。我們再也不用擔心多余的裝備無處安放,也不用擔心已經用不上的藥不能發揮余熱了。用信仰作為和天神交換的條件,似乎本身也符合游戲的價值觀。

除此之外,游戲中的野外寶箱不再單純以寶箱形式出現,各種可以融入景致的道具都可能成為大自然給我們的饋贈。而且在不同的時間,寶箱會有不同程度的刷新和變更,與寶箱同步刷新的還有游戲中豐富的支線任務,時效性成為一大亮點。然而大部分支線任務都只有短短的一句話,讓我們去哪里找什么帶回給誰,多一句提示都吝于給出。本作沒有練級的地方,很多時候往前走了就不能再回到之前的村落,努力做好創新系統的同時,各種不合情理的設定又讓人覺得制作組未有過周全的思考,或許這才是突發奇想的真諦吧。

撿完東西不忘謝謝大地的好孩子

除了系統方面,《神舞幻想》還渴望在其他設定有一些創新,盡管都是一些零碎邊角料,但必須表明身份展示自己的與眾不同。本作采用右鍵調整視角的網游常見套路,而且菜單彈出鍵竟然變成了12的數字鍵,讓人很不習慣。UI方面嘗試做了一些調整,部分內容確實起到了簡化作用,而游戲的存檔采用自動存檔和手動存檔并行,國產難得的良心。

技能被選擇放在裝備中,讓你想到了誰?!

其實國產游戲搞創新是一件值得推崇的事。然而,太多虛假廣告和為了創新而創新的理念,使得這個詞和“情懷”一樣,讓我們漸漸對它起了防備之心。《神舞幻想》這次有所作為卻成效不大,在養成系統方面做出的一些改動可以說是軒轅劍系列壺中界的升級版,這種革新從根本上解決了新舊裝備交替等傳統問題,更開拓了有趣的玩法值得稱贊;但是取消地圖、調整視角的“革新”似乎就顯得太刻意了一些。

人總得有信仰,所以我就把神帶在身邊了

編劇:山海經?我當網文寫好不好?

作為一款RPG游戲,劇情始終是逃不開的話題,特別是在國產游戲游戲性如此匱乏的情況下,好的劇本似乎才是吸引玩家推薦后人的第一動力。那么《神舞幻想》的劇情究竟如何呢?筆者如是說:“有亮點有缺點,總的來說問題多過于優點,真的很一般的劇本。”

首先游戲的大背景部分,作為一款架空在上古時期的作品,本作極力渲染上古時代氛圍,借用山海經中的神話傳說,創造出一片遠古大荒世界。空中的飛魚、海中的鮫人、一切都和諧的融合在故事中。此外,游戲還努力將山海經中的知識以各種形式傳達給玩家,利用大筆墨描繪的上古儺祭,山海經中稀奇古怪的各國人,并在游戲中一一登場,成為游戲敘事中重要的加分項。

山海經記載:“周饒國在東,其為人短小,冠帶。一曰:周饒國在三首東。”

好的大背景下講故事應該更容易一些,然而《神舞幻想》卻一直在做減法。剛進入游戲,大量的懸念鋪設讓我們對后面的故事有所期待,即便是有些莫名其妙的內容也可以歸結為懸念。隨著劇情的逐漸深入發現,這些莫名其妙來的故事壓根就不是懸念,根本就是編劇在劇本設計上的不作為。加上繼承自國產經典的傻白甜男主,有故事有陰謀的女主,一個調節氣氛的小蘿莉,完了,最不希望看到的標配還是來了!

在此基礎上,男主天煞孤星的天賦又被點亮,女主總有的那個拖油瓶弟弟也準時上線,游戲催淚點流于表面也老套粗俗,死一個不夠死兩個,死兩個不夠那就死一村;死妹妹不夠死哥們,死哥們不夠死兩個…劇本的文字量過大,每次事件告一段落總讓人覺得有種要完結的感覺,這些國產RPG老生常談的問題,在本作中又被凸顯出來。不是說好了要做創新的,到了劇情上又不長記性了?

當然,這些老套內容比比皆是也就算了,相較于國內傳統RPG,本作的自由度更是無力吐槽:戰斗數量被大量縮減,沒有練級的地方,遇上戰斗基本都是劇情BOSS戰。30小時的游戲流程下來,20小時是劇情,超過5個小時是在找人逛城市,只有剩下不到5個小時是戰斗,那么這算不算一款故事推動的輕RPG電影游戲呢?

壁....壁咚?!

除了劇本的無力,游戲的配音和臺詞又更是“更下一層樓”。薄弱的音樂讓人覺得總有一種似曾相識的感覺,配音和臺詞都比較稚嫩讓人覺得不夠成熟,一口一句小飛星,上古時期的正常人怕都不能平淡接受吧?另外,原本以為本作的對話和口型是對上了的,結果細細一看還是差得遠,一會有語音一會又沒語音的,很容易出戲。這一點得像師出同宗的古劍系列看齊,畢竟古劍這個前輩在RPG語音方面的成就還是不可否認的。

真口是心非,傳說中的表面兄弟實錘了

《神舞幻想》是一款有上進心的游戲,極力爭取的畫面和力求創新的設計都是很好的佐證。然而功利主義導向下的市場,動機畢竟不能當飯吃:這樣水平的游戲畫面拿到國際平臺上始終不值一提,力求做出創新的設計到頭來并沒帶來新的體驗。為了強行做“不一樣的煙火”,而忘記了嵌在游戲內核里的靈魂...這讓我想起近日正在熱映的《妖貓傳》和10年前的國產電影市場——一副華麗的外表下卻沒有靈魂,反而用上了一些不合時宜的裝扮服飾,到頭來還是一具空殼。

華美的大唐盛宴讓我想起十年前的國產電影

優點:

國產高水平畫面,陰影效果卓越

微創新的戰斗方式

新系統神誓之約的設計

極力體現山海經中的上古文化

缺陷:

游戲加載慢,硬件優化較差

劇情設計無力,感情流于表面

去除地圖后效果差,空氣墻眾多

游戲自由度極低,線性劇情一路到底

也許會有人說:“國產游戲起步晚、底子差,不能拿國際大廠3A大作來比。更何況89塊錢,這么低的價格能有這樣的品質,可以啦!”誠然,用雙重標準來看,《神舞幻想》應該可以稱得上是一款國產佳作,我也愿意把它推薦給更多的朋友,但是我們的雙標還能騙這些早已和國際接軌的玩家和市場需求多久呢?與其在這里不停地鋪設大量的水軍來維持著所謂的口碑拉更多的人下水,還不如在保持初心的同時讓《神舞幻想2》進步得更快一些吧!本評測基于PC端《神舞幻想》撰寫,游戲體驗時長30小時。

求采納謝謝

二、養成游戲有什么值得推薦的

養成游戲推薦:《手機大亨》、《游戲電競大亨》、《改造火星》、《模擬人生3》、《星露谷物語》。

1、《手機大亨》

一款非常特殊的養成手游,游戲以造手機為主,可以像配電腦一樣自己DIY手機配置和系統,然后再通過發布會、廣告宣傳給用戶,如果獲得了很高的收益還可以造更強大的手機。在不斷的創造中擴大規模。

2、《游戲電競大亨》

這是一款電競養成游戲,在游戲中將會扮演一個電競選手,慢慢的成長頂尖職業選手。但是在這期間有這艱苦的歷程,需要天天打天梯排位(DOTA),積累經驗升級擅長的英雄和各項能力,還需要隨時直播來賺錢和保持人氣。

3、《改造火星》

養成加策略的科幻游戲,目的很簡單,就把火星改造成適合人類居住的地方。首先要建造一個完整的生態系統,然后再建造一個生態環境,而其中涉及到幾十種參數和科技,需要慢慢把控才可吧整個火星改造完成。

4、《模擬人生3》

模擬人生系列是非常經典的養成+沙盒類的玩法,在游戲中就如同“人生”一樣,需要打工掙錢養家糊口,還會經歷人生大部分要面對是事情,當然其中也有很多娛樂項目,滑雪、高爾夫、飚車、釣魚。

5、《星露谷物語》

它除了養成元素以外,還結合沙盒、經營、模擬等多種元素。可以在游戲中種菜、養殖、釣魚、伐木、挖礦、造房子,擁有和《我的世界》有異曲同工的玩法,并且還可以通過收集材料來合成裝備和道具,這些制作的裝備也是對抗怪物的唯一手段。

三、PC上有什么經典的RPG游戲

你好!!

國產RPG游戲是我的最愛!我的驕傲!

推薦如下:

軒轅劍(大宇1990)

盤古開天地之后,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人后才開創了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終于觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。

從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

軒轅劍開辟了國產神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這一點。雖然當時的制作小組是為了想讓游戲借助“倩女幽魂”這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名采用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相干的。

游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。

《軒轅劍》初代雖然并未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加兇啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子里一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵后才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。

軒轅劍2及外傳(大宇1994-1995)

《軒轅劍》奠定了大宇原創游戲公司的地位后,其后續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由于游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年后的1994年,《軒轅劍二》才制作完成。

軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月圣和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月圣的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。

本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞臺。游戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰斗系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心制作的七十余首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比于前作有著顯著的進步。游戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰斗畫面也豐富許多。

《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧于經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝于正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令后者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。

仙劍奇俠傳(大宇1995)

主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?

《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,并被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發展采取單線進行模式,并設有某些支線情節。

玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恒經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由于仙劍的成功,導致一男二女的構思后來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎么能創造出優秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。

直到現在,仙劍還是玩家心目中永恒的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恒的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊于2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新制作的《新仙劍奇俠傳》。游戲傳承了上代“仙劍”最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰斗模式的優點,戰斗效果也由美術經過統籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調整戰斗動作、各種刀劍法術都力求精細并嚴謹的結合2D戰斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。

《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆“煉妖”系統與練蠱皿的“練蠱”系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。

仙劍劇情以“情”字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最后究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇俠傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。

同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。

值得一提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續擴大影響呢!!

金庸群俠傳(智冠1996)

自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權后,智冠公司就不停的開發改編后的游戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先后被放在了游戲軟件店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要么就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之后,終于在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物于一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。

玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢钅苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。

2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什么問題呢?

《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年后,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款游戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。

劍俠情緣(金山1997)

多數武俠RPG都是產自臺灣,不過作為后起之秀的《劍俠情緣》卻有著后來居上的實力。多數臺灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之后。《劍俠情緣》系列標志性的戰斗系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產游戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。

《劍俠情緣》原作采用在當時幾乎是標準設定的回合制戰斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰斗時采用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個愿打一個愿挨,戰斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。

《劍俠情緣》作為內地游戲制作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地游戲制作人在吸收的同時加入全新創意的制作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對于國產游戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基于一個技術并不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對于本作的銷量預計僅為1萬套,最后賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創游戲開發之路開了個好頭。

從二代開始,劍俠系列的戰斗模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之后,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基于《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之后,當時“新仙劍”毀譽參半,讓人們對于“新劍俠”也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。

在劇本上,為了忠實于原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰斗方式,避免了回合制戰斗產生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內容,從而使游戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之后,地圖會自動切換,這樣的好處在于更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰斗時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現。

特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內容號稱多結局,但并沒有將游戲內容充分展開,情節過于短小簡單,幾個結局給人的震撼感并很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至于復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。

軒轅劍叁及外傳(大宇1999-2000)

隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第一品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。

“軒轅劍一定會出三代!”當楓之舞制作完成后,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年后的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叁—云和山的彼端》發布,并首次登陸WINDOWS平臺,4張光盤的大容量出現。

《軒轅劍叁》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求“戰爭不敗之法”,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然后來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恒羅斯大戰、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事一一呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對于劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!

作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變并不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰斗系統采用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。

跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞臺的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。

《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國后裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戲中出現,并且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了制作組成熟的游戲開發實力。雖然開發時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。

《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代采用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了一定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰斗的節奏比前作慢,出現戰斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列一大特色的體現。玩家可以通過用妖魔喂養符鬼,并且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至于錯過好用的寶物。

《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產RPG。同時本作也獲得了“游戲金像獎”的最佳國產游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能“擊敗”5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。

新絕代雙嬌(宇峻1999-2000)

邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子“玉郎”江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,并生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……

畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄云……等動態物件。特效與戰斗人物利用Alpha-Channel技術,人物于受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!

除一般游戲的武器、防具、配件裝備和常用的回復道具外,還有獨特的草藥調制系統,可由采擷或購買的藥草,用藥種與藥引兩項關系,組合出各類屬性、功用不同的藥劑。概分為“招式”和“心法”兩種。招式為戰斗中消耗內力施展的刀、劍、鞭、拳等對敵打擊性武技。心法則是隨時于心頭誦念的口訣記桑��四芨ㄖ�蕉罰�嚶械贗家貧�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鶻塹奈涔φ惺健⒓際酢⒛芰�捎賞婕遺嚶�妥楹希��說玫礁呷酥傅閫猓�詼純咧謝蚓�紗虬艿腥艘部苫竦夢涔γ荏爬芻�寄苤擔�⒖傷媸本齠ń�寄苤蛋才諾餃我豢裳�暗募寄萇希�辜寄艿牡燃短嶸�?/p>

集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說‘奇情’的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力于讓玩家融入劇情。

在《新絕代雙驕》的故事里,發展到江小魚打跑了活閻王后被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。

在《新絕代雙驕2》中將采用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。

《新絕代雙驕2》里做了一些調整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。

《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰斗系統,若是你使用即時戰斗系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰斗前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰斗中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的藥草會在被摘取后的一定時間里再度重生,而這些特別的藥草又往往無法在城鎮里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制藥劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的藥草知識相當足夠才能達成。

細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建筑、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對于光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白云、轉動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。

新神雕俠侶(昱泉2000)

《神雕俠侶》采用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用鼠標,角色在場景中的走動,調查,對話,戰斗系統的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。

金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容后的山水意境讓制作者完全制作出并讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在制作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件制作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這一流程制作出來的。并且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和你想像的有什么不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬于即時場景,融合武打電影中的特效,戰斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。

在戰斗的時候,戰斗系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展后,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對于有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神雕俠侶》游戲中,制作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防御還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。

在新神雕俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住鼠標就可隨心所欲的操控主角,悠游于精致的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。

為創造更加精致的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最后完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的游戲給玩家。除精致的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的云彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神雕俠侶游戲世界的豐富性。

堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神雕俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,制作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。

在新神雕俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉于神雕俠侶故事情境之中。

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