捉蟲少年
七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》引發了全球范圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了電子游戲,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學一個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了一臺電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的制作了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京都高等工業專科學校,在大學中田尻智唯一的娛樂就是電子游戲,其高超的游戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說“你可以出本書研究游戲技巧了”。結果日本第一本游戲攻略就這樣誕生了。
第一本《GameFreak》僅僅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由于受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜志。這本雜志中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,并有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機游戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜志也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜志后驚訝不已,以為是游戲開發人員泄漏了機密,于是立即召集了制作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己并未透露任何資料,并在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容“純屬捏造”。
這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由于1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間里,田尻智不得不躲開相識的游戲道友們,為了玩街機游戲只能到離家很遠的新宿。不久后遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鉆研而得。
詳談之后二人發現彼此對游戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的游戲制作人結下了深厚的友誼。
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由于任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟件開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GameFreak,并制作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。
不久后,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的制作人,田尻智對游戲制作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型制作室,GameFreak在游戲制作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始制作游戲,對真正的商業化游戲策劃制作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。
在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,制作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什么游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。
、當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬臺驟降至181萬臺,軟件銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。
GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之后,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,并且提出制作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人為游戲設計了一百多只造型可愛的小怪物,并進一步完善了游戲系統。
1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在于各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。
96年正值掌機市場最為慘淡的時期,GB周銷量不足3000臺,該主機待發售軟件僅剩下4個。雖然任天堂方面負責該項目的石原恒和對游戲報以相當高的期望,希望其在一年內可以達到100萬套的銷量實現拯救GB的目標。兩個版本的《口袋妖怪》上市后從各零售商處得到的訂貨僅有12萬套,令任天堂十分失望。
所幸的是,該作在媒體和玩家群中的口碑都相當不錯。為了替游戲造勢以實現長期熱賣的目的,任天堂與小學館的兒童雜志《korokoro comic》合作,從4月號開始連載“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又開始了名為“喵喵的禮物”的讀者抽獎活動,每期向20名讀者贈送禮物。想不到這樣一個抽獎活動竟然成了《口袋妖怪》翻身的契機。
在當時包括石原在內的多數員工都不知道,這一活動中所贈送的軟件中有一只從未公布過的新怪物“喵喵”,當獲獎者這只從未有過的新怪物時都驚喜不已,兒童間互相炫耀禮物的心理作用下,其他的玩家們也紛紛加入了雜志的抽獎活動。所謂“追加”的樂趣開始被任天堂高層所關注,山內浦也在不久后總結了“培育、交換、收集、追加”的游戲樂趣四元素。
96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了雜志讀者的熱烈歡迎。同月《口袋妖怪·藍》上市,任天堂與小學館合作在該出版社的八本雜志上以禮品的方式推出這一新版本游戲。
任天堂原本只是期望這一新版本游戲能夠象“喵喵”一樣受到更多玩家的關注,沒想到讀者對這一禮品簡直著了迷,雜志社每天都收到一大批沒得到禮品的讀者的抱怨,任天堂于是決定以郵購的方式正式販售《口袋妖怪·藍》,結果竟然收到了來自讀者的60萬份訂貨。“口袋妖怪”奇跡般的起死回生了。
“口袋妖怪”的成功或許有其必然性,然而真正造就其成功的卻是幸運女神的垂青。96至97年間,BANDAI的寵物蛋系列電子玩具以“育成”的魅力席卷全球市場。當人們發現《口袋妖怪》這個更加復雜、豐富的怪物育成收集型游戲時,對寵物蛋的喜愛也就轉化為對GB以及“口袋妖怪”的熱情。
“口袋妖怪”拯救GB的潛力開始顯露,任天堂以多重媒體組合全面打造“口袋妖怪”品牌的計劃開始啟動。96年10月,原本就是制作花札和撲克起家的任天堂利用現有的生產線制作了“口袋妖怪”的對戰卡片,將游戲中所強調的收集和對戰的樂趣衍生到了游戲以外的領域,受到日本中小學生的熱烈歡迎,卡片對戰開始成為撲克牌一樣的大眾游戲。
“口袋妖怪”的知名度進一步提升。
弄“拙”成“巧”
1997年4月,“口袋妖怪”TV動畫開始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外還有一名配角取宮本茂之名叫做小茂。這部動畫片取得了相當大的成功,為小智反串配音的松本梨香也因此聲名雀起,由她演唱的主題曲擠進了ORICON音樂流行榜TOP 10,銷量更是突破50萬張創下了聲優單曲專輯的最高記錄。
97年12月發生的“卡通昏迷事件”成為“口袋妖怪”知名度再度飆升的又一個轉折點。12月15日,東京電視臺放映的第38集出現了大漏洞。這集內容講述主角們為了追捕一只電腦病毒型的敵人而進入電腦,而電腦世界內大量使用了閃光效果,碰巧本集的主色調又采用了紅綠白黑四種人眼最為敏感的顏色,再加上連續四秒內每秒近三十次的強烈閃光,導致觀眾產生過敏性反應,也就是所謂的“光過敏性癲癇綜合癥”。當晚日本就有五百多人被送往醫院緊急就醫,其中還包括一些大人。這一事件在當時引起了極大轟動,全球各大媒體紛紛報道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股價在次日開盤時便開始暴跌。
或許是上天注定“口袋妖怪”命不該絕,這一足以致命的打擊竟然神奇的讓“口袋妖怪”受到了更大的歡迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂緊急對動畫進行了大幅修改。另一方面,在各大媒體的紛紛報道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飆升,甚至在大洋彼岸的美國也開始關注這部神奇的動畫片。
原本就非常喜歡“口袋妖怪”系列的觀眾們由于電視的禁播而產生了越來越高的期待之情,日本各大電視臺不斷接到觀眾要求復播的電話。98年4月,在廣大觀眾的強烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》終于復播,并立即登上了收視率排行榜TOP10。在各大媒體的炒作之下,“口袋妖怪”的相關玩具、卡片等成了日本最炙手可熱的商品,《口袋妖怪》紅、綠、藍三個版本銷量飛速飆升,僅在日本國內就賣出了1100萬張以上。
任天堂還緊接著推出了“皮卡丘游戲機”,并且取代了DANDAI“寵物蛋”的位置成為當紅的育成型電子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是將瀕死的Gameboy推向了成功的極致,原本在96年就面臨淘汰的GB銷量暴漲,任天堂為了進一步延長這部主機的壽命而緊接著推出了Gameboy Color,受到了市場的一致追捧。
席卷全球的Pokemon風暴
97至98年正值SONY春風得意之時,伴隨著《最終幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS無論是在受支持程度、軟件數量、軟硬件銷量上都呈現壓倒性優勢,將SS和N64遠遠的拋在身后。當SCE即將攻下任天堂所創下的整個游戲帝國之時,“口袋妖怪”成了任天堂反守為攻的關鍵。
由于GB的興起,任天堂開始實施以掌機拉動家用機的戰略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪競技場》,以N64強勁機能展現的口袋妖怪們華麗的戰斗場面立刻吸引了大批玩家的注意。這款游戲順利的突破了百萬銷量,并且大大拉動了N64的主機銷量,在日本銷量一度停滯不前的N64煥發了新的活力,迅速超越SS在日本市場站穩了腳跟。
98年9月任天堂正式將“口袋妖怪”帶到了美國,全美111家電視臺開始同步播出英語版的“口袋妖怪”。當時的美國媒體和觀眾對97年底的“卡通昏迷事件”依然記憶猶新,大家都好奇的想看看這部在日本引起轟動的動畫片到底是怎樣的。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。
同月,“口袋妖怪”電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。“口袋妖怪”電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。
1998年9月底,“口袋妖怪”紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美游戲銷量榜首,并在其后持續熱賣長達半年,最后三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月“口袋妖怪”的對戰卡片開始在美國上市,短期之內就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的“Trading Card Game”成為當年度美國青少年間最流行的游戲。
任天堂還將在日本進行的N64-GB聯動策略帶到美國,《口袋妖怪競技場》、《口袋妖怪皮卡丘》等作相繼在美國上市,與其后的《塞爾達傳說時之笛》等作一起大大推動了N64的銷售勢頭,98年圣誕期間,N64在北美的銷量一度逼近PS。
1999年“口袋妖怪”登陸歐洲,9月“口袋妖怪”電視動畫在英國播出,其后游戲、卡片、玩具等相繼全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已經風靡美日兩地的對戰卡在英國取得了更大的成功。大街上到處可見拿著“口袋妖怪”卡片的孩子們互相炫耀,這種對戰卡片的發行銷售更是成了暴利行業。
西雅圖一家精明的發行商在英國推出了兩套60張的卡片,一套7.25英鎊的普通版,一套9.99英鎊的限量版。由于限量版奇貨可居,在網絡上被一度炒到300英鎊。
口袋里的1萬億日元
“口袋妖怪”如今已經成為游戲產業史上價值最高的品牌。從96年至今創造的收益將近10000億日元,“口袋妖怪”橫跨一百多個行業共有上萬種相關產品,全球生產“口袋妖怪”相關產品的公司達到一千多家。皮卡丘也成為機器貓、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后來居上之勢。任天堂憑借“口袋妖怪”以及掌機上源源不絕的利潤而從容面對SONY與微軟。
“我認為只要努力,口袋妖怪會成為30年內都不會褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受眾也在不斷擴大,過去只是集中在兒童、中學生以及他們30來歲的父母。但是隨著影響力的不斷擴大,高中生、大學生之中的愛好者也在增加。我的夢想就是趕超迪斯尼。”負責“口袋妖怪”市場推廣的石原恒和的這句話道出了任天堂的經營方向。
迪斯尼擁有的豐富角色形象就是其取之不盡的財富,而任天堂從“馬里奧”誕生的那一天起也就開始了模擬迪斯尼的經營思路。“口袋妖怪”的成功有著諸多的偶然性,不過任天堂這一新生代偶像的誕生卻有其必然性。
日本第二大廣告公司博報堂的娛樂事業局制作人新關光二道出了“口袋妖怪”成功的大環境因素:“泡沫經濟時期,大家收集名畫古董,現在不能如此揮霍,日本人喜愛收集東西的習慣就轉移到個性商品上了。這些商品并非高價的奢侈品,而是象皮卡丘一樣的個性商品。”98年金融危機之后,電子游戲產業于逆市之中的興起某種程度上反映了人們消費觀念的轉化。強調收集和交換樂趣的“口袋妖怪”不僅在中小學生間造成轟動,對日本的成年人也有極大吸引力。
田尻智在談到“PokeMon”名字的由來時說,童年的時候小朋友們總是把寶貴的東西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是獻給小朋友們最寶貴的小精靈。如今,揣在任天堂口袋里的這個神奇寶貝已經成為維系任天堂帝國的支柱所在。
你可以說“口袋妖怪”畫面太簡單、情節太幼稚、流程太單調,但是你不得不承認“口袋妖怪”確實是一個巨大的商業奇跡。這一點讓人想起了同樣質樸的DQ系列,以及同樣簡陋的“馬里奧”系列。
宮本茂在談到游戲創作的精髓時,最經常提及的就是“生活的靈感”。近來風靡全球的GTA系列創作靈感同樣來自日常生活。“口袋妖怪”是對生活中最簡單樂趣的提煉,同時也造就了最偉大的奇跡。任天堂一直強調的這種簡單的樂趣或許才是真正的“游戲性”所在吧?
神奇寶貝〈港譯寵物小精靈,又稱口袋怪獸、口袋妖怪),是日本Game Freak代表田尻智于1995年開發,日本任天堂株式會社于1996年推出的一款Game Boy(任天堂所推出的掌上型游戲機)游戲。
其名稱(Pokémonポケモン)是來源于日文羅馬字的縮寫:“Pocket Monsters”(ポケットモンスター,Poketto Monsutā)。其獨特的游戲系統廣受大眾的歡迎,年度產品銷量近千萬(紅、綠二版本合計。全系列作目前累積已破億)。任天堂趁此勢頭,推出后續的一系列游戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視臺推出電視動畫,以及一年一度的劇場版動畫電影,更在1998年成功進軍美國,并拓展至世界各地(除了少數地方因為宗教等因素)。目前“Pokémon”已成功打入全世界數十個國家,成為世界聞名的卡通形象和日本的國民動畫。相關產品銷售額達數十億美元以上。因為各部份的成長,目前神奇寶貝相關事業已經獨立成一公司-Pokemon Company(株式會社ポケモン),為任天堂旗下的子公司之一。
2006年2月27日,舉行神奇寶貝十周年的慶典活動。
神奇寶貝的概念起源于一種日本的流行的娛樂方式—昆蟲收集(insect collecting),當神奇寶貝的創始人田尻智小的時候,他就很喜歡這類消遣。這種理念在1998年被帶入了美國市場,這種游戲允許游戲者捕捉,收集,培養數百只生物,也就是通常所說的神奇寶貝;與其它神奇寶貝戰斗以增長力量。這些神奇寶貝會在得到更多力量后進化,成為更強大的神奇寶貝,學到新的更強大的招式。在戰斗中神奇寶貝從來不會流血或死亡,只是會暈倒(游戲中稱“失去戰斗能力”)。這對田尻智來說是一個敏感話題,因為他不想讓這個游戲世界充滿更多“毫無意義的暴力”(pointless violence)。
目前神奇寶貝大致可以分成游戲、動畫、漫畫、相關產品等部份。神奇寶貝同時也是神奇寶貝世界所有虛構出來的物種所擁有的共同的名字,另外,目前神奇寶貝共有493種。
假雙屏,假體感,假3d到現在的假主機都令人驚訝,不過既然假vr都做過了還有什么不可能的呢,我永遠喜歡任地獄。任天堂,各種童年回憶,雖然現在也在玩3ds、ns。
但是說實話,噴噴任天堂我覺得沒什么問題,半年就出倆中文,索尼不僅自己漢化第一方,第三方那漢化程度也是很給力吧。
而且任天堂這ns一是系統沒中文,二是塞爾達沒中文,被中國玩家黑黑還不行?而且你還真別瞧不起索粉,真要論買ns和游戲,索粉這些玩正版主機的轉化率可比那些玩破解3ds的高不知道多少倍。
塞爾達時之笛自己鎖區怨玩家嘍?如果玩家不支持任天堂,那怎么理解這次pokemon漢化火成這樣?
退一萬步講這次火紋漢化都知道出到日版上,任天堂其實知道神游漢化銷量差問題在哪,這鍋就別往玩家身上甩了
進步當然有,火紋漢化我也準備買,他第一方漢化我出一個買一個。怎么樣?我罵罵任天堂有問題?憑什么不給我出塞爾達中文?憑什么NS首發沒有中文系統(其實我不是太在乎這個),憑什么!
其實一直不太懂什么聯名求中文這種行動索大法簡中繁中巨硬簡中加全中文配音這些才是真的把大陸玩家當人的做法才是值得去買單去支持的
現在中文更新的實在太慢了,真是玩的很難受。
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