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ps4新出的奧特曼游戲
創(chuàng)始人
2024-05-28 18:08:19
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一、現(xiàn)在什么游戲比較好玩

看個(gè)人要什么類(lèi)型的吧!手游就王者榮耀,絕地求生偶爾會(huì)玩,因?yàn)樗嬉痪忠荛L(zhǎng)時(shí)間,我只有在時(shí)間很充裕的時(shí)候會(huì)玩,而且還比較累,哈哈,我平常玩的比較多的是快手小游戲,不僅內(nèi)存占用小,而且有幾十款小游戲可供選擇,我喜歡的也就兩三個(gè),單獨(dú)下太費(fèi)事了,就在里面玩,主要因?yàn)闀r(shí)間短,兩三分鐘一局,不想玩的時(shí)候可以直接退出,也不用像王者榮耀一樣菜一點(diǎn)都會(huì)被舉報(bào),我平常在下課或者睡前都會(huì)玩一兩局,很爽!!!

二、奧特曼格斗0怎么設(shè)置中文

奧特曼格斗0不能設(shè)置中文。

奧特曼格斗進(jìn)化0沒(méi)有漢化,整個(gè)系列都沒(méi)有中文版,因?yàn)镻S2主機(jī)實(shí)在太老了,游戲也都過(guò)時(shí)了,編程難度太大,再加上PS2沒(méi)有引進(jìn)過(guò)中國(guó),那時(shí)候很多人不會(huì)日語(yǔ),新出的游戲越來(lái)越多,現(xiàn)在幾乎沒(méi)有人愿意為PS2游戲做漢化。不僅是奧特曼格斗進(jìn)化0,所有PS2游戲都沒(méi)有漢化,并且很多PS3,PS4游戲的漢化都是官方做的,一旦游戲發(fā)售,只有官方才能寫(xiě)漢化,主要是官方為了防止游戲遭人破解而做的加密手段。如果游戲沒(méi)有漢化就可能失去精華,好在PS2游戲競(jìng)技類(lèi)型游戲多,因此漢化也顯得不那么重要了。

三、有可能這是本世代最被忽視的動(dòng)作游戲佳作《神奇101》

在5月19日,白金工作室首個(gè)自社發(fā)行的游戲《神奇101重制版》低調(diào)的登陸了NS美服以及steam、ps4等平臺(tái)。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,這款游戲絕對(duì)稱(chēng)得上是一款小眾的游戲,原版游戲登陸的是國(guó)內(nèi)沒(méi)有多少保有量的Wii U主機(jī),并且這款游戲也沒(méi)有中文漢化,這兩大原因使得這次《神奇101重制版》的發(fā)售在國(guó)內(nèi)也依舊不溫不火。或許原版的Wii U平臺(tái)讓我們錯(cuò)失了體驗(yàn)這款白金動(dòng)作神作的機(jī)會(huì),那么如今有了更多的選擇方式后,評(píng)測(cè)君建議真的不要再次與這款神作失之交臂,它值得你的一玩!

首先寫(xiě)在最開(kāi)頭的是,《神奇101重制版》無(wú)論是哪一個(gè)平臺(tái)目前都沒(méi)有中文漢化。在此前白金工作室開(kāi)啟的眾籌活動(dòng)中,眾籌的最終目標(biāo)150萬(wàn)美金便可以讓游戲解鎖更多的語(yǔ)言,但最終離目標(biāo)近在咫尺沒(méi)有達(dá)成,因此在本次的重制版中依舊沒(méi)有中文,由于這次是由白金自社擔(dān)任發(fā)行工作,考慮到白金本社的體量,可以理解但仍需批評(píng)。不過(guò)作為一款動(dòng)作游戲,《神奇101》絕大多數(shù)詞匯比較通俗易懂,如果你有考過(guò)英語(yǔ)四級(jí),起碼看懂60%以上的劇情通關(guān)不是問(wèn)題,千萬(wàn)不要因?yàn)檎Z(yǔ)言原因被勸退,千萬(wàn)不要。

當(dāng)打開(kāi)《神奇101重制版》圖標(biāo)進(jìn)入游戲后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)依舊是熟悉的配方,熟悉的感覺(jué)。卡通美漫與日本特?cái)z片混搭的人物場(chǎng)景建模,人物高漆面亮光的配色著裝,看似一本不正經(jīng)的畫(huà)面之下,實(shí)際上卻暗藏了許多玄機(jī)。游戲中被稱(chēng)為「Wonderful 101(神奇101)」的一群超級(jí)英雄成為地球反抗外星入侵者的最后力量,領(lǐng)導(dǎo)「Wonderful 101」這群英雄的共有7名主角,每一名主角都有一個(gè)專(zhuān)屬的顏色,「Wonder-Red」就是本作的一號(hào)主角,此外還有藍(lán)綠粉黃白黑等主角,每一位英雄都擁有專(zhuān)屬的武器特技。《神奇101》在創(chuàng)作的時(shí)候有借鑒過(guò)日本三大特?cái)z系列之一的《超級(jí)戰(zhàn)隊(duì)》系列(另外兩大分別是《奧特曼》系列與《假面騎士》系列),不難看出無(wú)論是《神奇101》的人物設(shè)定還是服裝設(shè)定都或多或少有著《超級(jí)戰(zhàn)隊(duì)》系列的影子,從廉價(jià)感十足的對(duì)話欄設(shè)計(jì)到鬧劇般的動(dòng)作效果,再加上中二爆表的變身,可以說(shuō)游戲中處處充滿(mǎn)著對(duì)經(jīng)典特?cái)z片的致敬。不過(guò)也千萬(wàn)別被游戲搞怪的畫(huà)風(fēng)所欺騙,當(dāng)你的劇情達(dá)到游戲的尾聲高潮時(shí),可以說(shuō)整個(gè)劇情毫不亞于一場(chǎng)精彩絕倫的超英電影,無(wú)論是配樂(lè)畫(huà)面都儼然一副大片的樣子,燃度十足,甚至一些場(chǎng)景還會(huì)讓你一度想起在《復(fù)仇者聯(lián)盟4》中美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)的那一句:Avengers Assemble,絕對(duì)可以堪稱(chēng)視聽(tīng)上的盛宴。另外《神奇101》的結(jié)尾處理也十分巧妙,如果想知道這一點(diǎn),還是需要你自己通關(guān)探索吧。

如果說(shuō)《神奇101》的游戲畫(huà)風(fēng)很難打動(dòng)你,沒(méi)關(guān)系,這款游戲真正的精髓點(diǎn)在于其突破想象力的玩法設(shè)定——用畫(huà)圖來(lái)決定你的武器。考慮到《神奇101》當(dāng)年是為Wii U平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲,因此如何充分利用Wii U的gamepad便成為了開(kāi)發(fā)過(guò)程中的核心問(wèn)題,或許也正是基于這個(gè)思路,最后《神奇101》選擇了用手在gamepad畫(huà)上圖案切換武器的游戲思路。而事實(shí)證明,白金這一個(gè)基于Wii U平臺(tái)的設(shè)定放到如今仍不過(guò)時(shí),甚至讓我們看到了與傳統(tǒng)動(dòng)作游戲方向完全不同的一款游戲。

就像前面所說(shuō),「Wonderful 101」的七名主角有著不同的武器特技,而切換這些武器特技的方式就是在游戲中畫(huà)出來(lái)不同的形狀。當(dāng)玩家在游戲中準(zhǔn)備畫(huà)出圖案時(shí),游戲的畫(huà)面會(huì)進(jìn)入到子彈時(shí)間,不同角色的武器有著不同的繪畫(huà)圖案方式,紅俠的拳頭需要玩家畫(huà)出一個(gè)圈,藍(lán)俠的大劍需要玩家畫(huà)出一條直線,綠俠的手槍需要玩家畫(huà)出一個(gè)直角彎,黃俠的大錘需要玩家畫(huà)出一個(gè)類(lèi)似棒棒糖的形狀等等,你在游戲中畫(huà)出的形狀是什么樣子,你所使用的武器就會(huì)是什么樣子。如此的設(shè)計(jì)聽(tīng)起來(lái)有些幼稚或者簡(jiǎn)單,但實(shí)際上在游戲中由于在戰(zhàn)斗中需要頻繁的更換武器,這就讓你在戰(zhàn)斗的過(guò)程中基本上沒(méi)有太多閑暇空余的時(shí)間,既要忙著戰(zhàn)斗又要忙著畫(huà)圖,所有的操作需要行云流水般一氣呵成。在Wii U平臺(tái)上,畫(huà)圖的方式就同時(shí)支持通過(guò)gamepad手繪或者是推動(dòng)搖桿,而本次的重制版依舊保留了這兩種繪畫(huà)的方式,在掌機(jī)模式下,玩家可以通過(guò)switch的觸屏繪出對(duì)應(yīng)的圖案或者是推動(dòng)搖桿完成圖形繪畫(huà);而在主機(jī)模式下則只剩下使用搖桿繪畫(huà)這一種方式,不過(guò)即使只剩下使用搖桿這一種方式也并不影響玩家的游戲體驗(yàn),或許初上手時(shí)會(huì)覺(jué)得通過(guò)推動(dòng)右搖桿繪畫(huà)的方式既別扭又難畫(huà),但由于游戲本身的圖形判定并沒(méi)有那么嚴(yán)謹(jǐn),紅俠的拳頭需要畫(huà)圓但你即使畫(huà)一個(gè)半圓也可以,粉俠的鞭需要畫(huà)出S型但你多繞幾個(gè)彎也沒(méi)關(guān)系,寬松的判定可以讓你只需幾次的練習(xí)便可以輕松的掌握游戲的精髓,哪怕你在繪畫(huà)的過(guò)程中畫(huà)錯(cuò)了圖案也并不影響,失敗?重畫(huà)就好了。并且當(dāng)你在熟練掌握搖桿繪畫(huà)的方式之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)通過(guò)搖桿繪畫(huà)的效率甚至?xí)仁掷L要高上不少,因此即使沒(méi)有g(shù)amepad,這也不影響《神奇101》在其他平臺(tái)上的游戲體驗(yàn)。

學(xué)會(huì)畫(huà)圖案仍是游戲里的基礎(chǔ)操作,真正重要的是跟在你英雄后面的小弟們,或者說(shuō)——工具人們。之所以說(shuō)《神奇101》不同于市面上任何一款動(dòng)作游戲的原因是這款游戲不僅有類(lèi)似《獵天使魔女》需要精妙抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)的快節(jié)奏動(dòng)作元素,同時(shí)也像《皮克敏》一樣為玩家準(zhǔn)備了一大群小弟。在地圖內(nèi),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)有許多需要被拯救的居民,而當(dāng)玩家通過(guò)畫(huà)圈拯救出這些居民后,這些居民就成為了你的小弟加入你了你的隊(duì)伍,當(dāng)這些小弟加入到你的隊(duì)伍后,你再次畫(huà)出武器時(shí)就可以借助這些小弟的力量讓你的武器變得更大,簡(jiǎn)單的說(shuō):你隊(duì)伍的小弟越多,畫(huà)出的合體圖案就越大,畫(huà)出的合體圖案越大,最終的武器也就越大,最終的武器越大你的攻擊傷害也就越高。不過(guò)通過(guò)繪畫(huà)變大的武器僅僅只會(huì)保留其形狀一段時(shí)間,如果變大時(shí)間結(jié)束或者你遭受到了敵人的攻擊,那么你的小弟們都會(huì)立刻解除合體狀態(tài)甚至?xí)诘貓D上呈現(xiàn)出眩暈的狀態(tài),這時(shí)就需要你跑到他們身邊并讓他們重新加入到你的隊(duì)伍。俗話說(shuō)人有多大膽,地有多大產(chǎn),這句話放在《神奇101》中可以說(shuō)是完美適用,當(dāng)你最終掏出沙包大的拳頭、RPG火箭筒、或者是四十米長(zhǎng)的大刀時(shí),那暴力表現(xiàn)的打擊感簡(jiǎn)直躍出屏幕,無(wú)出其右。

我們隊(duì)伍中的小弟除去可以使我們的武器變大之外還具備兩項(xiàng)主要的功能。其一則是如果玩家在道具技能中學(xué)會(huì)了多人小隊(duì)的技能后,則可以通過(guò)繪畫(huà)分出一支小隊(duì)自動(dòng)幫助你進(jìn)攻,分支的數(shù)量跟我們的技能等級(jí)以及隊(duì)伍人物相關(guān),通過(guò)技能學(xué)習(xí)最多可以同時(shí)分支出四支小隊(duì),而每一個(gè)小隊(duì)的規(guī)模又與我們隊(duì)伍中的人數(shù)以及最終畫(huà)出的圖案大小成正相關(guān),因此當(dāng)你擁有一批頗具規(guī)模的隊(duì)伍后,便可以嘗試分別畫(huà)出不同的武器讓你的小隊(duì)自動(dòng)進(jìn)攻,在游戲的后期,你甚至可以完全使用這些小隊(duì)當(dāng)作替身攻擊,本體站在幾對(duì)隊(duì)伍身后坐享其成即可。而其二則是可以使用我們的小弟來(lái)完成地圖中的一些解謎要素,例如橋斷了,需要我們畫(huà)出一條人肉橋通關(guān);想要爬上高樓則需要搭建人梯;面對(duì)跨不過(guò)去的鴻溝,那么就要畫(huà)成紙飛機(jī)通過(guò),一人一根繩,剎腰擋西風(fēng);眾人一股繩,拉倒紫禁城。《神奇101》可以說(shuō)是在眾多ACT游戲中將解謎元素融合的最優(yōu)秀的一款,不是為了的拖延故事時(shí)間而解謎,而是真正的將游戲的核心玩法與解謎元素融合在了一起,即使是在快節(jié)奏的動(dòng)作游戲中這些稍顯放慢緩腳步的解謎元素也絲毫不顯得拖沓冗長(zhǎng),甚至有些地方你會(huì)拍上自己的大腿大呼一聲:竟然還可以這樣?

除了核心玩法上的驚喜外,《神奇101》留給玩家第二深刻的印象毫無(wú)疑問(wèn)就是來(lái)自制作人神谷英樹(shù)濃厚的個(gè)人風(fēng)格以及白金工作室的深刻烙印了。或許提到神谷英樹(shù)不少玩家對(duì)其代表作的第一反應(yīng)都是《鬼泣》《獵天使魔女》或是《生化危機(jī)》等游戲,但是有可能這部《神奇101》才是真的將神谷英樹(shù)個(gè)人風(fēng)格發(fā)揮的最充分的一款游戲。如果當(dāng)你有通關(guān)《神奇101》這款游戲時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)似乎任天堂對(duì)于白金工作室在這款游戲的開(kāi)發(fā)上并沒(méi)有施加太多的束縛,似乎所有的要求也只有一個(gè):能利用到gamepad游戲就好。因此在《神奇101》中摻雜了許多非傳統(tǒng)ACT元素的內(nèi)容,只要覺(jué)得夠拽,我們就往里塞!所以你在游戲中可以看到許多彈幕射擊的關(guān)卡、需要駕駛汽車(chē)的關(guān)卡、別具一格的Boss對(duì)戰(zhàn)以及還有我覺(jué)得最有趣的拳擊對(duì)打等等,這些元素的出現(xiàn)甚至有的時(shí)候會(huì)讓你忘記這還是一款A(yù)CT游戲,不過(guò)也正因如此使你能看到一個(gè)真正放飛自我的神谷英樹(shù)做出來(lái)的游戲究竟是什么樣子:不向大眾妥協(xié)且游戲內(nèi)容真的是囂張跋扈到極致。游戲在部分內(nèi)容上可以說(shuō)是神谷英樹(shù)的放飛自我,許多地方需要玩家跟上神谷英樹(shù)的節(jié)奏或者說(shuō)跟上游戲整體的思路,一旦你get到了神谷英樹(shù)的電波,那么整個(gè)游戲下來(lái)會(huì)如行云流水一般,酣暢淋漓無(wú)與倫比。

不過(guò)盡管如此,《神奇101》還是在游戲中并沒(méi)有過(guò)度的刁難玩家,例如游戲的主線流程雖然大約在15到18小時(shí),但游戲內(nèi)切分成了20到30分鐘的快節(jié)奏小關(guān)卡,降低了玩家通關(guān)與試錯(cuò)的難度成本,也讓玩家可以更方便地重新闖關(guān)刷最高記錄。在一些演出的QTE環(huán)節(jié)上,絕大多數(shù)場(chǎng)景也都給予了玩家相應(yīng)的提示,無(wú)論是跟隨屏幕上的按鈕點(diǎn)擊還是配合畫(huà)出對(duì)應(yīng)的圖案,這些也并沒(méi)有過(guò)多刁難玩家的意思,而且就算失敗,游戲中的失敗動(dòng)畫(huà)也是可以令你詼諧一笑。伴隨著游戲內(nèi)容的解鎖,當(dāng)你玩到游戲后期的時(shí)候,一些特定化的場(chǎng)景思路也會(huì)在你的腦海中形成,比如遇到尖刺的敵人要用鞭,遇到圓殼的烏龜要用錘等等,這些變化著的難題也隨著玩家的熟練程度迎刃而解,也正是這些元素的存在讓這款A(yù)CT游戲并沒(méi)有令玩家過(guò)于苦手,幾番游戲過(guò)后即可以輕車(chē)熟路通關(guān)。

《神奇101》游戲雖佳,但是本次的重制版仍不可避免的有幾個(gè)問(wèn)題影響了游戲的整體體驗(yàn)。其一,由于原版Wii U為雙屏幕游戲,在重制版中g(shù)amepad的屏幕被縮小嵌入了整個(gè)畫(huà)面中,但由于游戲的畫(huà)面內(nèi)容過(guò)于飽滿(mǎn),這就導(dǎo)致gamepad屏幕無(wú)論是放在哪里都有些遮擋屏幕的感覺(jué),在一些需要利用gamepad屏幕解密的部分這個(gè)問(wèn)題格外嚴(yán)重,不過(guò)鑒于Wii U的雙屏設(shè)計(jì),似乎這一部分內(nèi)容也很難有著更優(yōu)的解決方式。其二則是游戲視角的問(wèn)題,動(dòng)作游戲的視角問(wèn)題似乎都是一個(gè)難以解決的通病,但真正在《神奇101》中讓人頭疼的是一會(huì)變小,一會(huì)變大的遠(yuǎn)近景的距離處理,即使可以調(diào)節(jié)但遠(yuǎn)近景的切換極大的影響類(lèi)游戲的流暢體驗(yàn)。其三則是游戲畫(huà)面,盡管switch上的分辨率為1080p,但一些場(chǎng)景會(huì)出現(xiàn)掉幀的情況,根據(jù)Digital Foundry的測(cè)試游戲前幾關(guān)的實(shí)際運(yùn)行幀數(shù)介于每秒30幀至60幀,平均幀數(shù)為40幀左右,盡管游戲的實(shí)際體驗(yàn)較為流暢,但足幀運(yùn)行1080p分辨率對(duì)switch主機(jī)來(lái)說(shuō)仍然是一個(gè)挑戰(zhàn)。

打開(kāi)方式:

對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,《神奇101重制版》最大的問(wèn)題或許是沒(méi)有中文,但對(duì)于更多普遍的玩家而言,《神奇101》或許一直沒(méi)有很好的將游戲的基礎(chǔ)玩法傳遞給玩家,這就導(dǎo)致了不少玩家對(duì)于這款游戲的不解與生疏。實(shí)際上在評(píng)測(cè)君眼中,《神奇101》可以說(shuō)算的上一等一的佳作,至少在如今的游戲行業(yè)內(nèi),神谷英樹(shù)是少有的有著足夠勇氣去嘗試其他制作人不敢涉獵的游戲方向,盡管商業(yè)表現(xiàn)有時(shí)難以達(dá)到預(yù)期,但這都不會(huì)掩蓋住一款優(yōu)秀游戲真正的鋒芒。最后鑒于神谷英樹(shù)更喜歡從零開(kāi)始制作新的作品而非開(kāi)發(fā)續(xù)作的習(xí)慣,如果沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)《神奇101》這部作品,那么真的不要介于是否有中文的原因,在通關(guān)這款游戲之后,你一定會(huì)跟我一樣大呼過(guò)癮。

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