《對馬島之魂》,作為一款單獨的游戲,我覺得足夠優秀,但作為很有可能是PS4末期壓軸的第一方獨占游戲,我就覺得差了點味道了,雖然差了點味道,但是卻很有代表性。
游戲主機商收購開發商,而不是下重金去游戲獨占,在PS3時代似乎成為了另一種想要在主機大戰中獲得勝利的方式。
如果說PS3時代這種模式還是在起步階段的話,到了PS4的時代就有些亂象了,無論是索尼還是微軟,最開始就是悶著頭買買買,但各個工作室始終保持著獨立,以至于不論是資源還是人力,都出現了重合與浪費。
直到PS5,XBX時代,主機的高層們才開始動起手來,進行統一的資源整合跟品牌對外了,所以微軟在19年對外公布了統一的工作室名稱—— Xbox Game Studios,索尼在20年公布了對外統一的工作室名稱—— PlayStation Studios。
很明顯這個行為針對的都是次時代的操作,等到了次時代末期時,我估計還會拿出《對馬島》與PS5時代的獨占游戲進行一下對比,看一看無論是工作室的模式還是游戲成品,在下一個時代究竟發生了什么變化。
《對馬島》這款游戲在我看來,算是對整個PS4時代的游戲工業流水化的總結。
它有著一個游戲明確的主題——日本武士。
它有著你還沒玩,就能夠立刻聯想到的幾個類似的游戲——刺客信條、上古卷軸。
它有著專屬于自己的戰斗系統,但是整個系統你似乎又都在別的游戲里見過,比如蝙蝠俠,暗影魔多。
它有著抓人眼球風格的畫面,而偏寫實的畫面,讓你覺得做的真好,真漂亮。
它也有著精美的過場動畫,尤其是在最初的幾個劇情的轉折點處,讓你在一開始就覺得這個游戲真棒,真用心。但是后面的內容卻越來越同質化。
我們總結起來就是,在如今的游戲技術作為底線的前提下,參考眾多的已經被他人所熟悉的游戲機制與系統作為基礎,做了一個特殊的角色COSPLAY主題游戲。
如果你聽到這句話的第一反應是,難道不是所有的游戲都是這樣嗎?
基本上就代表,咱們如今的游戲環境,已經被這些流水化作品包裹得死死的了。
流水化作品好不好呢,當然好,這個就跟問經典橋段好不好一樣的問題,流水化的作品它展現的都是最保險,最能讓大多數人快速吸收與理解的機制與系統。
因為只有這樣,玩家的學習成本才是最低的。
它的目的如同商業片一樣,不是為了讓你有所思考,也不是為了擴展與發掘游戲這個載體的疆域與新模式,他就是為了讓你玩的爽,單純的為了消遣。
從這個角度來看,《對馬島之魂》自然是一個上乘的商業流水化作品,并且我玩也挺爽。
這一期大家就隨著狗哥我,一起來評測一下這款致敬日本劍戟片的游戲,究竟有啥有意思的地方。
近兩年有著明確日本元素的動作類游戲,除了無雙割草類的游戲《戰國 BASARA》系列外,可能就只要表面異世界,實際戰國史的《戰國蘭斯》了。
與《對馬島》最接近,同時擁有武士與忍者元素的游戲,可能還真的只剩下《只狼》。
《只狼》的表面職業是忍者,內心里卻是個實打實的武士,遇到BOSS時從來都是正面硬剛,腦袋里想的都是猶豫就會敗北的心靈導師葦名一心的口頭禪。
《對馬島》的表面職業是武士,實際上卻是個實打實的忍者,即便一開始想要1對1的武士決斗,但奈何忍者的道具太好用了。
甭管多少人,一個黑火藥炸彈丟過去,死的死,傷的傷,還有剩下的估計就立刻當了逃兵了。
整個游戲的故事,講述對馬武士與蒙古兵之間的戰爭,開場的一場戰斗便讓武士幾乎全部死亡,活下來的只有我們的主角以及主角的舅舅。
而游戲的主線故事便是極其簡單的,以我們孤身一人的力量去召集伙伴,救出舅舅,進行反攻,最后勝利。
所以整個游戲的絕大部分時間,都是我們一人對上五六個敵人,在高難度模式下,尤其是最初所有的技能沒有解鎖的時候,化作忍者潛行暗殺的收益要遠遠高于正面硬剛,然后被敵人近戰追著打。
整個戰斗系統分為武士、架式與戰鬼三個分類。
武士的部分主要是格擋與躲避,屬于通用技能,我們解鎖了游戲里的武藝也就是咱們常說的絕招時,也是放在這里的。
而架式則是對不同的兵種有著針對性的攻擊強化,磐巖架式對應的劍客,流水架式對應著盾兵。
不同的架式可以在游戲里進行快速切換,切換的方式類似于仁王的上中下三段一樣,戰斗時候要求我們針對不同的兵種進行不同的架式攻擊。
但它的要求并不高,在低難度里,用同一個架式從頭打到尾也是完全沒有問題。這些內容很多的時候是為了提升游戲難度的上限而已。
對于咱們這種起手簡單,最多普通的玩家而言,這么多花俏的招式,在我腦容量不夠的前提下,都等同于無。
戰鬼與其說是忍者部分,不如說是所有的道具與輔助技能部分。忍者與武士并沒有所謂的職業切換,兩者的技能完全是通用的,并不會如同架式一樣,切換了以后整個攻擊的模式都發生了改變。
或許正如同戰鬼這個名字一樣,對武士而言,使用這些道具如同走入歪門邪道,只能以鬼的名號來稱呼我們主角了。
游戲里我們也能看到主角的內心掙扎,比如經常會在腦中回想起舅舅的話:“武士要斬殺敵人必須直面敵人的眼睛。”
在救助他人時,別人也會說道:“從來沒有見過這樣戰斗的武士”。
整個游戲的戰斗招式在我有限的游戲經歷里,是我認為最接近現實武士的戰斗風格的。
所有的攻擊招式并不浮夸,一招一式全都是為了致敵人于死地,沒有那些花里胡哨的各種前空翻、后空翻、空中一百八十度大螺旋啥的。
如果說《只狼》的戰斗屬于咱們武俠小說里的俠客,一言不合就刀光劍影,動不動就叮叮當當大戰個幾百回合的。
《對馬島》就真的是武俠小說里的刺客,沒那么多廢話,上來就是干,能一刀了結了,絕對不出第二刀。
如果大家關心日本的劍術比賽的話,游戲整體的動作風格就是劍術比賽后時的快速化與實戰化的游戲演示。
武士與武士的決斗就如同西部槍手的決斗一樣,要的就是電光石火之間,一招斃命。
什么讓你三招的橋段在這個游戲里是不會出現的。
如果你對武士有著極大的好奇,并且喜歡的是更貼近真實的日本武士的戰斗方式的話,《對馬島》這個游戲,足以滿足你的需求。
《對馬島》這個制作組的上一個游戲是PS4初期的《聲名狼藉》,這款游戲的畫面很好,是PS4初期,充分展現機能的少數游戲之一。
《聲名狼藉》由于主題是超能力,所以畫面里充斥著各種特效。
同樣的《對馬島》的畫面里也充斥著各種特效,不論是我們在地圖上見到的一大片一大片的蘆葦地,還是在黃金寺看到的紛飛黃色樹葉,甚至是我們用來進行任務指引的引導之風,都屬于各種粒子特效。
于是整個畫面給大家的感受就是美,但是又有點說不出來的違和感。
因為現實里我們要是遇到了產生了這樣的效果的風,這樣頻繁的落葉,基本上都瞇著眼走路,誰也沒有心思看花花草草的。
制作組在地圖美感的設計上是下了大功夫的,幾乎每個大的場景都有自己獨特的景色,例如總是充滿了雷聲與雨水的海邊,座落高處的神社,飄散白色花瓣的樹林。
為了表現畫面感,人物并非位于屏幕中間,反而用了更貼近電影的展現方式,人物的半身往往在畫面的一側,而剩下的一大半部分全部用來展現場景的美麗。
這種效果在騎馬與進入房間的時候展現的尤為突出。
但是在戰斗的時候,會特意拉遠鏡頭,整個人物的全身都會顯示在戰斗場景里。
最明顯要體現電影鏡頭的效果之一,估計是咱們在完成任務后,特定的結束畫面,這些畫面,都是制作組特意擺放的姿勢與構圖。
無論是場景還是鏡頭的設定,都是為了表現出制作組對日本武士影片的致敬,準確來說是對黑澤明導演的致敬。所以游戲單獨增加了一個名為黑澤模式的老電影效果。
不知道黑澤明愛好者是不是會狂喜。
在游戲里我們可以見到大量的儀式化的日本元素,比如這個游戲最核心的武士要保護農民,為了自己的土地而戰斗,武士應該直面敵人、擁有榮譽都是精神上的儀式。
游戲里除了精神上的儀式外,自然也有著十分具體的形式上的儀式,例如我們在許多擁有靈性的地區進行日本傳統的俳句的撰寫。
在與政子夫人談論事情的時候還要坐在一個清秀的高處,來一個吹奏。
溫泉、狐貍、神社等等這些元素在這個游戲里都有。
要夸一下的是,這些元素并非僅僅是一個觀賞性的動畫,你可以通過這些儀式與景點完成游戲里對應的獎勵。
比如泡溫泉的時候自省,可以增加自己的血量。
根據你寫的俳句的不同,可以得到不同的裝備獎勵。
在本身就十分優美的場景下,搭配各種包含風、雨、雷、日的自然環境,至少在前幾個小時,足夠抓人眼球,讓大家心生喜愛,舅舅啥的,反正也死不了,在囚籠里多待呆一會也沒事。
開放世界的作品,并非是這個制作組的第一次嘗試,《聲名狼藉》也是開放式的世界。
只是每個制作組都有自己的特點與短板。
估計制作組這次把精力都放在了畫面與戰斗系統上了。
《對馬島》開放世界的系統與之前的公式化的開放世界游戲并沒有多大的區別。
依舊是占領據點,收集物品,搜索任務,完成挑戰,再美的畫面,如果任務設計不精巧的話,誰到了最后用的最多的依舊是快速移動。
比起刺客信條的全問號引導玩家別漏了東西的方式。
《對馬島》有著極大的克制,里面的許多任務都屬于你遇到了才會有對應的任務觸發,這一點很好的處理了強迫癥玩家要把所有的的問號都清理掉的煩躁感。
在我看來,自信的開放世界是我做出來了,玩家自己去探索這個世界,里面有無數的秘密,等著你們來探索,激發的是玩家享受發現秘密的快感。例如《荒野大鏢客》或者《塞爾達荒野之息》。
不自信的開放世界就屬于,快看,這里有問號,你一定要來看一看呀,千萬別漏了,就怕你說我內容不豐富,制作組也知道你玩完一遍,肯定沒心思再玩一遍,所以要手把手拉著你一個地點一個地點的走,是的,我說的就是育碧后期的《刺客信條》。
《對馬島》屬于介于兩者之間,他雖然在默認的地圖上并不會顯示許多問號,強制提醒玩家,但是我們在游戲里可以遇到各種各樣的引路動物,比如金色的小鳥,或者狐貍,只要隨著它們前行,你就能找到對應的道具與新的區域。
游戲在大地圖上的顯示元素也頗為考究,大小圖標的交錯告訴了我們任務的重要與否,不同顏色的圖標,表示該地區的勢力或者是否可以進行武器的升級。
當然游戲的大地圖分為三個層次的顯示方式,如果大家怕漏掉啥,可以選擇最詳細的一層地圖顯示,會看到熟悉的問號的。
最糟糕的莫過于任務的設計了。
似乎現在的游戲只要提出開放世界這四個字,就是暗示我們,關卡設計與任務設計我們就隨便放放,隨便擺擺了,反正順著指引走,你只要不瞎,就一定能夠找得到路。
畢竟我的錢都花在你們要的開放世界里去了,相信你們可以諒解。
抱歉,我實在不能諒解。
比如有一名為偷取鐵徽的任務,我們從接任務的地點A,跑了地點B,然后發現鐵徽沒了,于是任務居然會強制要求我們再原路返回到地點A,你即便是讓我跑到一個地點C,我覺得都沒問題,還能轉一轉路,熟悉熟悉地圖。
玩游戲很大的一個目的是消除無聊與枯燥,得到快感,既然你是個開放世界的游戲,為什么不利用好這個特性,通過任務的指引讓玩家更多地去探索這個世界。
來回跑有什么用呢?讓我再走一遍,是怕我迷路嗎?純粹是耽誤我的時間與增加我的枯燥感。
想要來回跑是吧,好,制作組說我也有!
比如在一個主線任務《鐵錘與鍛造爐》,我們從鐵匠那里得知蒙古兵的入侵導致自己的徒弟不見了,于是我們去找徒弟,找到徒弟后,徒弟告訴我們,他的妹妹不見了,看不見妹妹他絕不走。
好,我們去找你妹妹,終于找到妹妹了,再次回來跟鐵匠對話。
結果好家伙,鐵匠又跟我們說,他姐姐不見了,我們再去找一遍鐵匠的姐姐,再把人給帶回來。
你這可真是用任務帶著我遛完了整個地圖了,但也不能這么簡單粗暴吧。
我除了想趕快完成任務外加感覺你家事真多,就沒有其他的感覺了。既然任務是這么的重復,干嘛不一條線做完了,非要來個四五趟,當我彈力球啊,你說打哪就打哪?
這些設計都體現出來制作者的不用心,單純的把玩家當做一個完成待辦工作列表的工具人。
當然我們也能體會出來,或許同樣是因為對自己開放世界的不自信,這些所作所為都是為了加大玩家在游戲里的停留時間。
當你說這個游戲不行,沒啥內容的時候。
制作組就可以拿出一個數據說,你看,咱這游戲,通關需要60個小時,全任務需要上百個小時,你敢說沒內容?
你要反駁說,你這游戲里內容太多重復的了。
制作組就笑著說,誰知道?那些沒玩過的玩家知道嗎,他們不知道就行,賺的就是沒玩過的人的錢。
為何育碧的開放式世界開始逐漸疲軟,《幽靈行動:斷點》的出師不利,導致今年育碧幾乎把所有的重磅作品都延期。
大家都不是傻子,不知道的人越來越少了,同一個口味的罐頭,不是你換了個外包裝,里面的口味就能變得了的,每年都吃,自然會膩。
整個游戲的數值核心有兩個,一個是名為戰鬼傳奇的點數,另一個就是擊殺敵人首領數。
戰鬼傳奇通過游戲里的任務完成,這個點數是卡死的,嚴格由制作組控制。
擊殺敵人首領數可以解鎖架式,而架式針對中后期的不同兵種十分好用,這個點數也是由制作組嚴格控制的。
雖然這個游戲沒有人物等級系統,但是道具的使用權限、架式等等說白了還是卡住玩家的脖子了。
就如同你沒有對應的架式針對不同的敵人,那就等同于把簡單模式玩成了地獄模式,全靠個人的手速與反應力了。
游戲的數值系統雖然不強制,但你避不過去,加入了RPG的數值系統后,刷經驗就與完成任務掛鉤在了一起。
武器的裝備只有簡單的,武士刀、裝束與護符,三個內容。
武士刀無法更換,只能升級與換顏色,升級可以提高對應的攻擊力。
裝束并不提供防御力,游戲里的裝束無法自己組合,只有固定的幾套,每一套裝束有著自己的屬性。
比如浪人裝束,提高近戰傷害減少敵人的察覺速度。
剩下的護符,同樣也是如同裝束一般的提供各種buff屬性。
不得不說游戲里的裝備配色都挺好看的,喜歡《奇跡暖暖》的玩家可以收集一下全配色,畢竟復仇也要打扮的漂漂亮亮的嘛。
游戲的敘事在我看來提供了一種在開放世界下,較好地讓玩家集中精力投入到當前的任務之中的方式。
每個主線任務,不再是從頭到尾全部完成,而是把它切成多分,每次只完成其中一的一部分,但一旦接了任務,就無法離開當前的任務,否則便算作了失敗。
這個形式并非是《對馬島》獨創,比如咱們在《巫師3》里伯爵救自己的孩子里就看到過。
但是一款游戲完全以這種形式展示,我還是第一次玩到。
由于每個任務的時間并不長大概都在5-10分鐘,在玩家疲勞感還未產生前,基本上就已經完成了對應的任務。
接下來究竟是選擇繼續推進這個任務,還是選擇別的任務的選擇權,丟給了玩家。
而一旦讓玩家自己進行選擇,那么即便就是心里再難受,也得把這個這個任務完成了,畢竟都是自己當時年輕惹的禍。
主線任務以救舅舅為主,而支線任務則是以體現對馬島這個島嶼的歷史為主。
我們在這里可以遇到說書人,他會把這個島嶼里的傳說以故事的方式,告訴我們。
同時支線任務以特殊的動態水墨畫的方式展現給玩家。
制作組用討巧的方式告訴了玩家,雖然這是支線任務,但是我們還是努力了讓他看起來不一樣。
《對馬島》這款游戲,仿若就是如今3A或者準 3A游戲的高質量模板——在選對題材與突出游戲里的某一部分特性,它可以是動作系統,可以是畫面效果,同時做到這兩點,基本上成品就足以算是一個中上游的游戲。
玩家玩起來,雖然不會覺得太驚艷,也不會覺得有多差。
好的題材要是恰巧撞到了某類玩家群體的口味上,更容易讓這款游戲長賣。
3A游戲以大投入必須要大回報的前提下,已經越來越趨近于保守了。
原本應該肩負起游戲各種模式探索的重責,也慢慢地不再放在3A游戲的肩上,反而都成為了獨立游戲的責任。
當然如今的獨立游戲,在資本注入的掩蓋下,也已經也越來越放不開手腳了,表面上都說咱是獨立游戲,實際上就是以獨立為名的商業化游戲。
并不是說獨立游戲就好,商業化游戲就差,而是在說,他們以我是獨立游戲,所以肯定有缺陷為借口,向玩家訴說,你們看我已經很不容易了,所以就不要打差評了,用不容易來賺取大家對自己作品不足的諒解。
而真正的獨立游戲往往就更容易被埋沒起來了。
《對馬島》這款游戲,并沒有足夠的驚艷,也沒有多少不足,畢竟這些不足也不是他這個工作室以及這個游戲的體量能夠解決的。
比起以《生還者2》作為PS4的末期最終代表,我更加認同《對馬島》更適合對PS4時期游戲模式的總結。
他幾乎代表了我們這個PS4時代的3A與準3A的眾多游戲的優點與缺點。
優秀的畫面,電影化的敘事,開放自由的世界,順暢的動作系統,越來越多的本地化行為。
糟糕的任務設計,游戲不完善而必備的首日補丁,濫竽充數的內容填充與非主要的游戲細節上的偷工減料。
這個的開放世界的游戲,更像是一個鴨子,被各種各樣的東西填充了進去,究竟鴨子好不好吃,游戲好不好玩,你完全不知道。
只有等鴨子烤熟了,切開了,嘗到味道了,你才知道合不合適自己。
但錢已經花了,再想說什么,也都晚了。
強烈建議在主機上販賣的游戲,添加2小時內無責任退款制度,希望這個功能,能在PS5時代完成。
開發組要對自己的游戲有信心,用游戲說服玩家,而不是大概就這個樣子了,反正也退不了款,能騙一個算一個。
實在不行,咱再賣個萌道個歉,這事就算翻篇了。
沒翻篇的玩家就是你低素質了。
我是狗哥,感謝你觀看我的評測。
我們下一期再見。
886!
1、會的,目前PS4用戶很多,兼顧市場會出PS4版。前期會出少數獨占游戲,用于轉換市場,到中期才開始停止PS4游戲發售。
2、ps5向下兼容ps4這個從硬件上應該不難實現。ps2和ps3換代時期就出現過一個游戲同時出ps2和ps3版,所以這樣看來的話ps5即使出了,差不多1,2年內你也不是一點新作都玩不到
很多人都想用合理的價格價格,購入自己心儀的游戲,但是新游戲推出的時候價格一般非常昂貴,究竟什么時候會打折便宜呢?
游戲折扣時間
一般來說,新發售的游戲在半年~一年以內是不會有折扣的。如果有一些中大的節日,比如萬圣節、黑色星期五、圣誕節等,都會推出相對應的優惠。不同平臺的折扣也不一樣,以下是我個人經常使用的一些平臺。我們具體分析一下不同平臺的差別。
平臺差別
1.PlayStation Network
(簡稱PSN)這個平臺只能在ps4和ps5上面使用,索尼所有推出的第一方游戲,比如《神秘海域》《瑞奇與叮當》《戰神》等都會第一時間在上面能下載到,索尼打折的時間比較任性,除了大家都打折的圣誕節和黑色星期五。一般它只會在每年的6月份進行一次夏季促銷和每年的2月進行一次春節促銷就沒了。一般的新游戲也只會在推出一年以后進行打折,但是打折力度一般不錯,為2~7折左右。當然PSN也有租賃服務,一年的價格大概是470HKD左右。開啟租賃服務之后,也是幾乎所有第一方游戲都可以免費游玩。
2.Xbox Game Pass
(簡稱XGP)我們一般會稱呼它為西瓜皮。是微軟Xbox游戲部門推出的游戲租賃制會員服務作為推廣數字游戲的重點,XGP面向全球多個國家和地區的Xbox Live用戶,每個地區的年費不太一樣,其中中國香港最貴為780hdk一年,土耳其最便宜大概160元一年。其中XGPU是包含了所有Xbox旗下會員的終極服務。只要開通服務之后這個平臺的游戲全都是免費的,全年不分時候,365天天免費。其中有非常多的微軟第一方游戲大作,比如《我的世界》《光環》《地平線》等,其中《我的世界》這種萬年不打折的硬骨頭游戲,在這里都可以免費游玩。
4.Steam
Steam平臺的折扣時間是非常多的,可以分為多個不同的打折時段,總計十幾個階段,通常在一年中的特定時期進行打折促銷,如春節、周末、黑色星期五、圣誕節等。2023年具體打折時間如下(已過去的促銷活動不納入統計)
2023年具體打折時間如下(已過去的促銷活動不納入統計)
(數據來源:steam官網)
4.Epic
Epic是我個人非常喜歡的平臺之一,它幾乎每周都會送1~3款免費游戲,其中不乏GTA5,古墓麗影、蝙蝠俠等等3A大作,個人感覺它的優惠力度會比stema更大而且更多。
相較于stema平臺來說,epic的打折時間不太固定,而且沒有官方的來源,但是一般的打折時間和其他平臺一樣,是比如萬圣節、黑色星期五、圣誕節等等的西方大型節日。但是每周必有的免費游戲,一定不要錯過。
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