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ps上最新出的中國游戲
創始人
2024-05-29 05:00:00
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一、中國游戲簡史

一萬物初生:混沌的“泥巴”時代

MUD的歷史(大長篇)

MUD的全稱是Multiple User Dimension(多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用戶對話)。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語,其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據構成共享環境基礎的軟件的不同而變化。雖然MUD可以采取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為對交互網絡中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參與。由此可知,MUD當然是和網絡技術緊密地結合在一起的。在虛擬現實(VR)技術出現后,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD制作的熱點,但實現上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發展簡史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經有很多人注意到連網可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網游戲都很簡單,例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在一個洞穴中漫游,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就是Mud的雛形。再往后,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons)游戲,或其它的幻想角色游戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智能(AI)實驗演變而來的。編寫于 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可以開發出一個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如用戶將一只花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自于Bartle在英國電訊(British Telecom)系統上運行的一個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學生當中迅速流傳開來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網絡上。大部分程序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由于當時只有少量的UseNet信息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網絡(美國BitNet的姊妹網)不支持FTP或Telnet實現遠程登錄,因此在充足的Internet出現之前,MUD就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。大約在1988年前后,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們成了大型網絡團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有一些松散的聯系。MUD(TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打斗和競爭。

中國的泥潭發展簡史

MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是臺灣的各種MUD類型,臺灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的internet在早期并不發達,還不構成MUD發展的網絡背景和硬件基礎。直到1995年,中科院的NCFC網絡建成后,在中科院的網內開始流傳一個臺灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進入中國大陸的第一步,這一步是非常關鍵的一步。

首先ES2是一個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬于多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD操作系統,基于MUDOS有一套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟件起點,以后大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同于臺灣其他類型MUD的武俠MUD,臺灣的MUD接近于西方,游戲中采用神話和魔法故事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以,ES2一被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西游記","風云"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由于是從臺灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在魔法和神話故事。在以后的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景,但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力圖跳出ES2的影子,致力于開發純中國化的武俠MUD。

二創世初始:國內網游的興起

與世界各國一樣,中國網絡游戲的歷史發源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網絡游戲相同的本質特點--人與人之間通過網絡的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網絡游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網絡游戲的"史前時代"。

中國的玩家們在MUD這段"網絡泥巴"路上摸黑爬行了幾年之后,一批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網絡游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們并沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內一批MUD玩家開始架設UO(網絡創世紀)的模擬服務器,國人第一次接觸到了網絡圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國網絡游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網絡游戲的"創世時代"。

接著就到了公元2000年,一個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網絡游戲行業挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網絡游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然后《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網絡圖形網絡游戲的身份正式推出并取得了成功。《網絡三國》前后腳進入中國大路市場也獲得成功。最后是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等網絡游戲列強而成為世界最大的游戲網站,為中國網絡游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的注解。

2001年,中國網絡游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。此時的中國網絡游戲市場具有以下幾個顯著特點:

1.“大者通吃”。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網絡游戲市場也一樣,海外市場如此,國內市場也如此。

中國最老資格的網絡游戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網絡游戲榜首,遙遙領先于任何競爭對手,成為中國網絡游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界范圍內也是用戶最多的網絡游戲。中國網絡游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網絡游戲大作。第一與第二方陣的網絡游戲產品數量僅占2001年中國網絡游戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻占全部網絡游戲用戶的85%以上。

在2000年,國內網絡游戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網絡三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網絡游戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進入了中國網絡游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進一步發展的潛力。

2.“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網絡游戲領域:總共有約10款韓國網絡游戲進入中國,這意味著在國內市場上每4款網絡游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現突出。

造成這種現象的主要原因有三點:一是韓國網絡游戲產業本身非常發達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經擁有一批品質較高的產品;二是韓國政府對于本國游戲產業非常扶持,并且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網絡游戲相比,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產業來進行扶持并取得了巨大成效這一點值得國內有關部門的注意。

3.“四方會戰”。從游戲原產地來看,形成了大陸、臺灣、韓國、日本四方會戰的格局。原產地在中國大陸的網絡游戲數量最多,市場上大約40%的網絡游戲產品由大陸公司開發。但是這些產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網絡游戲產品的用戶規模都十分慘淡,同時在線人數一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網絡游戲產品--《聯眾世界》的用戶規模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕于其他任何網絡游戲產品之上。也正因為《聯眾世界》的巨大用戶基數,使得大陸產網絡游戲的用戶規模仍然到達了40%的比例,在2001網絡游戲會戰四方中居于第一的位置。

市場占有率第二的網絡游戲原產地是韓國,約有10款產品,用戶占有率達到了30%。

市場占有率第三的網絡游戲原產地是日本。日本網絡游戲產品數量雖然很少--只有兩款,但卻都是經典之作,它們是由同一個開發小組JSS開發的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產品,但用戶占有率卻高達20%。這兩個游戲的風格都是比較典型的日式卡通風格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網絡游戲市場與開發人員的重視。

來自中國臺灣的網絡游戲產品數量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的占有率僅為8%左右,市場表現不如人意,既落后于日本,也遠低于韓國,更無法與大陸本土網絡游戲《聯眾世界》相抗衡。

4.“游戲之路”。2001年一些門戶網站開始嘗試經營網絡游戲業務,以尋求將用戶規模轉化為市場效益的有效途徑。首先是網易,網易于2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網絡游戲--《大話西游》,并請來周星馳助陣,在市場上引起了相當的關注;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網絡游戲;新浪網在網絡棋牌方面也做了一定的工作,并與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網絡服務。

在互聯網泡沫的慘淡經營下,網絡市場低迷,網絡游戲成為了互聯網經濟的一大亮點。這些門戶網站在用戶基礎與網絡宣傳方面有著雄厚的基礎,在獲得了基本的網絡游戲運營經驗以后,可能會有十分長足的進步。

5.“本土崛起”。國內游戲開發商在網絡游戲開發方面取得了成績。2001年前后,國內游戲開發商推出了十多款網絡游戲,雖然市場反應平平,但卻都顯示了一定的產品開發實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內網絡游戲市場的擴大,應該會有優秀的作品進入市場的前列。

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同時,國內的眾多網游廠商也開始對網絡游戲銷售渠道及周邊產品進行相關的營銷嘗試與市場開拓:

1.產品銷售形式。網絡游戲產品的銷售形式主要有兩種。一種是游戲包月卡,一種是游戲點數卡。

游戲包月卡:按照一個時間段(通常為1個月,《聯眾世界》等少數網絡游戲最多為1年)來收取一個價格固定的費用,無論用戶在這個時間段內實際上網玩游戲的時間多長;

游戲點數卡:按照用戶實際上網玩游戲的時間來計算費用,計量單位為與時間直接關聯的"游戲點數"。

2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:

傳統軟件店面、圖書二渠道、電子商務網站、網上銀行支付、其他方式(例如贈送測試光盤、手機短信定購、OEM以及其他捆綁銷售)

3.周邊產品。游戲產業與傳統的電影產業一樣,都屬于娛樂行業,同樣有著多樣化發展的特征和趨勢,許多與游戲相關的周邊產品在適當的機會更是脫穎而出。

在游戲產業發達的日本,各類與游戲相關的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據自我對游戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀念品等泛濫成災,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統娛樂行業回歸,滲透到電影產業,以游戲的題材和主題內容來開拍各自同名的科幻電影。

而在國內,聯眾世界的《大話聯眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產品也都開始出現,相信隨著網絡游戲的普及,玩家數量的激增,各廠商們肯定會看準這一龐大的市場,不斷地推出更多與游戲相關的周邊產品。

2001中國網絡游戲市場部分產品列表:

名稱游戲類型同時在線人數國內發行制作開發國內上市時間主要賣點

聯眾世界益智休閑類網絡游戲 270000北京晶合時代公司北京聯眾電腦技術有限責任公司 Mar-98游戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數最多的游戲網站,在中國網絡游戲發展史上具有無與倫比的領導地位。

動物世界益智休閑類網絡游戲-北京娛動工場待定滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。

大富翁5益智休閑類網絡游戲-北京晶合時代公司大宇資訊公司 Jun-02《大富翁》系列產品素來擁有較高的知名度。

中國游戲中心益智休閑類網絡游戲 85000廣東電信公司 1998年以網絡棋牌類游戲為主,在中國南方省份非常流行。版權為廣東電信公司所有是一大特點。

邊鋒網絡游戲益智休閑類網絡游戲 70000杭州邊鋒軟件技術有限公司 2000年初以網絡棋牌為主,在蘇杭一帶擁有很高的影響力。

瘋狂坦克益智休閑類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司韓國VISUALLAND游戲公司 Jun-02角色造型可愛,操作簡易,設定多樣化,在韓國已經變成一套全民運動的網路游戲,會員人數占了全國1/5的人口(900萬)。

非常男女模擬現實類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司 2002年在養成的基礎上實現人與系統、人與人之間的互動,是一款極生活化的網絡游戲。

碰碰i世代模擬現實類網絡游戲 1000三星聯網科技 Jun-02主要針對用戶層是年輕的女性玩家。

第四世界模擬現實類網絡游戲-北京中文之星數碼科技有限公司 Mar-02擺脫了游戲類軟件傳統的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現代都市生活背景,卡通化的游戲風格。

愛情街11號模擬現實類網絡游戲-長通聯合寬帶網絡技術有限公司臺灣"游戲狗狗"公司待定類似《模擬人生》;對應手機短信功能。

Joycity模擬現實類網絡游戲 3000第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司韓國JCE公司 Oct-02虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動物。

倚天角色扮演類網絡游戲 6000北京捷三峰信息咨詢有限公司韓國YMIR公司 Dec-02有語音聊天系統。

千年角色扮演類網絡游戲 45000北京晶合時代、北京北極冰科技發展有限公司韓國ACTOZ公司 Mar-02亞聯游戲網提供的穩定、高品質的客戶服務是《千年》在國內市場獲得持久生命力的關鍵。

紅月角色扮演類網絡游戲 15000北京北極冰科技發展有限公司韓國JCentertainment公司 Jun-02改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術風格突出。

魔力寶貝角色扮演類網絡游戲 80000大宇資訊公司日本ENIX Jan-02完善的職業系統;類似但更優越于《石器時代》的游戲風格。

《仙劍奇俠傳》網絡版角色扮演類網絡游戲-大宇資訊公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇俠傳》單機版。

龍族角色扮演類網絡游戲 25000北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子共同開發 Jun-02游戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當地擁有狂賣200萬冊的驚人紀錄。

英雄角色扮演類網絡游戲-北京天下華彩網絡軟件有限公司韓國Eyagi游戲軟件公司待定榮獲2000年LG國際漫畫游戲展最佳人氣獎、Net Power雜志"最佳音效及創作獎"以及"最佳美術獎"

萬王之王角色扮演類網絡游戲 15000北京天下華彩網絡軟件有限公司臺灣雷爵資訊 Jun-00最早在大陸投入商業運營的角色扮演類網絡游戲,是大陸網絡游戲市場的開山鼻祖之一。

大法師角色扮演類網絡游戲 1400華義國際加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世紀劍與魔法風格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest并稱為全球三大網絡游戲。

石器時代角色扮演類網絡游戲 70000華義國際 JSS株式會社 Jan-02日式漫畫的游戲風格;寵物豢養機制;輕松有趣的對戰與交流。

星河貝貝角色扮演類網絡游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02國產大型角色扮演游戲,科幻色彩濃郁。

俠客行角色扮演類網絡游戲-北京訊能網絡有限公司盤古軟件開發有限公司 Jun-02 3D網絡游戲。

傳奇角色扮演類網絡游戲 140000上海盛大網絡發展有限公司韓國ActozSoft公司 Feb-02該游戲在韓國第一次推出,就贏得了在線游戲排名第二位的優秀成績。

幻靈游俠角色扮演類網絡游戲 5000福州天晴數碼娛樂 Mar-02及時回合戰斗、自創武功系統、藥品合成、裝備鍛造等

大話西游ONLINE角色扮演類網絡游戲 6000智冠電子(北京)有限公司網易公司 Dec-02以武俠和神怪為主的角色扮演類網絡游戲,取材于中國四大名著之一的《西游記》,并邀請周星馳作為形象代言人。

黑暗之光角色扮演類網絡游戲 1000宇智科通網絡公司 Wiz Gate Nov-00最早進入國內的韓國網絡游戲。

笑傲江湖網絡版角色扮演類網絡游戲-華義國際昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網絡游戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。

網絡三國角色扮演類網絡游戲 6000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Sep-00三國題材;九品官體制;子承父業系統;大規模團體對戰。

金庸群俠傳Online角色扮演類網絡游戲 40000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群俠傳》單機版,有很高的知名度。

重出江湖角色扮演類網絡游戲 1500卓越數碼科技有限公司 May-02武俠題材,運行速度較快。

不滅傳說角色扮演類網絡游戲 3000卓越數碼科技有限公司 2003年畫面質量接近國外著名游戲的同級水準,國產網絡游戲中屬于較好的作品。

帝國在線角色扮演類網絡游戲 5000實達銘泰有限公司盤古軟件開發有限公司 Feb-02打倭寇是該游戲最大的特色之一,另外角色的幻化和易容術也有一定賣點。

笑傲江湖-精忠報國簡易圖形MUD游戲 4000北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99大陸最早的簡易圖形MUD。

霸業策略對戰類網絡游戲-北京樂樂科技公司 Apr-02戰斗系統支持13人對13人的網絡戰斗,最多可控制130個戰斗單元。

三國世紀ON LINE策略對戰類網絡游戲-北京天下華彩網絡軟件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下線"的網絡游戲,即使玩家離開游戲,計算機也會代替玩家接受其他玩家的挑戰。

星云戰記策略對戰類網絡游戲-香港艾騅游戲和世博廣聯法國Cryo-networks公司 Apr-02大陸市場上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時戰略游戲)。

戰神策略對戰類網絡游戲-現在網絡有限公司 May-02不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網方式包括WAP手機,即可接入游戲。

1.1995年以前中國網絡游戲的“史前文明”,中文網絡文字泥巴(Mud)游戲開始盛行

國內的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限于當時國內的上網條件,很大程度上都是在國內各大專院校的集中式機房里發展出來的,本質上也就沾染了校園文化氛圍的游戲亞文化特征,一經出現,就在當時的國內上網用戶中風靡一時,真正為他們提供了一個消遣時間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年后國內網絡游戲業界的老鳥、GM甚至是CEO。

2.1998年6月聯眾游戲世界正式開始服務

由國內IT業界的三位元老級人物鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網絡棋牌游戲的服務,從此,一代世界網絡游戲巨人開始了其漫漫成長之路。

3.1999年4月樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網推出

1995年開始經營“樂之聲電話游戲專家”電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》。

4.1999年7月網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現

在1999年那個酷熱的夏夜的那個晚上,有多少人在下載著600余M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上海……等地先后出現了大量的模擬服務器,盡管在具體的一些服務器設置規則和人為的服務器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經能夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采,親身體驗那種真正圖形化網絡游戲的虛擬社會生活。這股風潮在國內持續了很長一段時間,時至今日,仍有大量的玩家沉醉于發展日益成熟的UO模擬服務器。當然這件事情本身也算是對國內的網絡游戲發展起了一定的催化作用,從那時起,國內的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實質性地接觸到了真正的優秀的網絡圖形RPG。

5.2000年3月聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄

2000年3月的聯眾游戲世界在國內網絡游戲業界已經初具王者風范,在積極拓展海外市場上,首選了同樣有著強盛圍棋文化的韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄并得到了吉尼斯的正式認證。

6.2000年7月第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出

由雷爵資訊(Lager)開發,港臺地區最大軟件發行商———華彩軟件代理發行的業界第一個全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終于在國內隆重登場了。這款游戲由中國人自行開發,將傳統文字MUD轉成動態的網絡圖形實景,是世界第一套全中文3D圖形RPG大型網絡游戲,可同時容納萬人在線聯機。游戲的背景時代處于歐洲中世紀,它最大的特色是玩家能夠在游戲里建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結合成一個整體,而城邦之間錯綜復雜的關系,使這個游戲充滿了無窮的趣味。

7.2000年9月智冠傳統三國題材的網絡游戲《網絡三國》

臺灣地區最大的游戲代理發行公司智冠在臺灣、大陸相繼推出了從服務器端到用戶端完完全全自行研發的最新網絡游戲———《網絡三國》,游戲的背景設定在大家都耳熟能詳的漢獻帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰亂時代。使得玩家在眾多網絡游戲中又有了新的選擇,在網絡的世界中玩三國、論三國。

8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網絡游戲進入中國的號角

韓國獨資宇智科通(北京)網絡技術公司正式在北京成立,同時隆重推出了一款風靡韓國的經典網絡游戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網絡游戲開始蜂擁涌入中國市場。

9.2001年1月北京華義推出網絡RPG游戲《石器時代》

《石器時代》和當時的在線游戲有很大區別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。

同時華義的WGS收費系統也正式開始運行,WGS網上收費系統采用計點收費的方式,玩家每次玩游戲時將會根據在線時間的長度被扣除相應點數。用戶可以通過購買WGS會員卡,為自己的帳號增加點數,而且WGS會員卡可以一卡通行華義所有網絡游戲。

10.2001年3月國人原創網絡游戲《第四世界》上市

北京中文之星數碼科技有限公司推出第一款完全由中國大陸地區自主設計,以現代都市生活為題材的大型網絡游戲《第四世界》(原名“夢幻家園”)。該游戲徹底擺脫了網絡游戲傳統的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在游戲中進行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動,而且能通過對名與利的追逐在彼此間產生各種恩怨。

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二、請問PS和PS2上各有什么官方中文版的游戲

PS沒有,PS2在大陸有為數不多的中文化游戲:

實況足球勝利十一人7國際版 KONAMI 2004-6-25 SPG

真三國無雙2 KOEI 2004-3-27 ACT

惡魔獵人2 CAPCOM 2004-4-28 ACT

超級泡泡龍2 TAITO 2004-4-28 PUZ

抓猴啦2 SCE 2003-12-20 ACT

古堡謎蹤ICO SCE 2003-12-20 AVG

XIGO最后的骰子 SCE 2004-2-28 PUZ

現在大陸行貨軟件方面已經基本擱淺,料想不會再出什么新游戲了。

面向港臺地區的繁體中文游戲有:

繁體中文版

《EyeToy跟猴子玩吧》 SCEJ出品 2004年9月16日發售 ETC

《GT賽車概念版 2002東京-日內瓦》又名《跑車浪漫旅》 SCEJ出品 2002年7月25日發售 RAC

《GT賽車4“序章”版》 SCEJ出品 2004年12月2日發售 RAC

《GT賽車4》 SCEJ出品 2004年12月28日發售 RAC

《ICO》 SCEJ出品 2001年12月6日發售 ACT

《Kunoichi忍》 SEGA出品 2004年1月5日發售 ACT

《Tourist Trophy》即《摩托浪漫旅》 SCEJ出品 2006年2月2日發售 RAC

《阿耳戈斯戰士》 TCEMO出品 2002年12月5日發售 A.AVG

《不可能的任務》KOEI出品 2002年2月4日發售 ACT

《銃神OD》 RED出品 2004年4月28日發售 ACT

《多羅羅》 SEGA出品 2004年9月9日 ACT

《二人的煙花》 SCEJ出品 2002年7月4日發售 PUZ

《蓋蓋樂》 SCEJ出品 2002年5月30日發售 PUZ

《哈里波特與密室》 EA出品 2002年12月23日發售 ACT

《化解危機3》 Namco出品 2004年1月8日發售 STG

《看我的龍顯神威》 SCEJ出品 2004年10月28日 RPG

《麻雀派對》 CBC出品2004年8月12日發售 PUZ

《模擬人生》EA出品 2003年7月9日發售 SLG

《模擬人生純屬意外》 EA出品 2003年12月15日發售 SLG

《秋之回憶》 KID出品 2003年3月6日發售 AVG

《榮譽勛章日出》 EA出品 2003年11月11日發售 FPS

《三國志戰記》 KOEI出品 2002年2月14日發售 SLG

《神奇機器競技場比波猴終極熱戰》 SECJ出品 2004年8月5日發售 ACT

《死魂曲》 SCEJ出品 2003年11月6日發售 AVG

《死魂曲2》 SCEJ出品 2006年2月9日發售 AVG

《宿命傳說2》(命運傳奇2) NAMCO出品 2002年11月28日發售 RPG

《天誅紅》 FromSoftware出品 2004年7月22日 ACT

《鐵拳尼娜慢性死亡》 Namco出品 2005年1月27日發售 ACT

《骰子熱爆》 SCEJ出品 2002年12月19日發售 PUZ

《獸王記》 SEGA出品 2005年1月27日發售 ACT

《旺達與巨像》 SCEJ出品 2005年10月27日發售 ACT

《亞克傳承-精靈的黃昏》 SCEJ出品 2003年9月26日發售 RPG

《櫻大戰熾熱之血》 SEGA出品 2003年7月10日發售 S.AVG

《櫻花大戰5荒野的少女武士》 SEGA出品 2004年9月22日發售 ACT

《魚仔拯救水塘大作戰》 SCEJ出品 2004年7月16日 ACT

《真·三國無雙》 KOEI出品 2000年8月3日發售 ACT

《真·三國無雙2》 KOEI出品 2001年9月20日發售 ACT

《指環王2雙塔》 EA出品 2002年10月31日發售 ACT

《指環王3國王歸來》 EA出品 2003年11月4日發售 ACT

《指環王第三紀》 EA出品 2004年12月8日發售 RPG

《捉猴了2》 SCEJ出品 2002年7月18日發售 ACT

《捉猴了3》 SCEJ出品 2005年7月14日發售 ACT

三、索尼PS4平臺獨占游戲大作~《血源詛咒》

《血源詛咒》(日語:ブラッドボーン,英語:Bloodborne,又譯“血源”)是一款由From Software與索尼電腦娛樂日本工作室合作開發并由索尼電腦娛樂發行在PlayStation 4平臺上的動作角色扮演游戲。本作被視為是《黑暗之魂》系列的精神續作,游戲延續了以巨大的難度和挑戰性為特點。

《血源詛咒》于2014年E3游戲展的索尼展前發布會上正式公布,在經過一次延期后于2015年3月24日起在全球上市并獲得了業界的好評。

《血源詛咒》的游戲總監宮崎英高對本作概括的關鍵詞是“探索未知”和“死斗感”。前者不僅包括對地圖的探索,還包括對攻略方法、戰術、角色培養等方面的研究(探索)的含義。而后者是指玩家在需要與可怕強大的敵人進行拼死決斗,并且在戰斗中也更強調角色的主動性。

游戲的追加下載內容《遠古獵人》(The Old Hunters)于2015年11月24日推出,包含新的劇情、場景、敵人和裝備。

劇情

位于遙遠東方,人煙罕至的山區中有一古都“雅南(Yharnam)”,眾所皆知是個被詛咒的城市,自古流傳著“怪獸瘟疫”的奇特地方性疾病。如同病癥之名,罹患此病癥患者如同病名般將會成為喪失心智的野獸。然而,宛如被詛咒般的古城中,同時也相傳有可以醫治病根的醫療技術,多數罹患病癥的患者長途跋涉至“雅南”,尋求解救的方法,而主角,也是那其中一人。

開發

《血源詛咒》由之前開發了《惡魔靈魂》以及《黑暗之魂》系列的From Software作為主要開發商,索尼電腦娛樂的日本工作室協助開發并由索尼電腦娛樂發行。《血源詛咒》的開發始于在2012年8月發售的《黑暗之魂》完整版之后,索尼方面與From Software接觸,希望雙方可以合作開發一款游戲;而系列的創意總監宮崎英高尋求希望可以開發一款面向次世代主機的游戲作品;而《血源詛咒》的概念企劃正是從這個時候開始的。

本作并沒有與From Software之前所制作的《惡魔靈魂》以及《黑暗之魂》有任何關聯,不過宮崎英高還是考慮在本作中融入“《惡魔靈魂》的DNA及其獨到的關卡設計”。而本作的開發階段是與《黑暗之魂II》的開發同時進行的。

《血源詛咒》所展現的維多利亞哥特設定風格有一部分是源自小說《德古拉》。宮崎英高希望把游戲的故事設定在像小說中的那個時代。此外宮崎英高還偏好洛夫克拉夫特的克蘇魯神話系列中那些超現實恐怖故事,他也將這些元素融入到游戲當中。宮崎希望將游戲中的所有元素都盡可能地細節化展現給玩家,因此他感覺到這樣的要求只有次世代主機才能做到,這也是本作并沒有成為一款跨世代平臺的游戲而是PlayStation 4平臺的獨占游戲的原因之一。

在2014年5月,本作的幾張截圖被泄露,而本作的開發代號“野獸計劃”(Project Beast)也被曝光。很多媒體和玩家都認為這會是與《惡魔靈魂》有關的作品,但稍后宮崎英高出面說明本作從沒有被當做是《惡魔靈魂II》來制作,因為索尼方面希望的是可以為PlayStation 4帶來全新的作品。

游戲評價

《血源詛咒》獲得了業界的優秀口碑,在GameRankings上基于69篇評價獲得了90.93%的高評價,而在Metacritic上基于96篇評價獲得了92分(滿分100)的高分。中國大陸的《游戲機實用技術》雜志打出28/30分,稱贊游戲能讓核心和大眾玩家都體驗到游戲的樂趣。

推廣與營銷

索尼為《血源詛咒》的推廣與丹麥的GivBlod組織合作在當地推出了“捐血換游戲”的活動,每位捐血者可以獲得一份免費的《血源詛咒》游戲,或一份其他指定的PlayStation 4游戲。

《血源詛咒》在日本首發第一周便賣出了152,567份實體版游戲,為日本當周最熱賣的游戲。在英國,游戲首發后以22,500份僅次于《戰地:硬仗》銷售排名第二。在北美地區,盡管《血源詛咒》發售時已經接近月底,它仍成為三月份第二暢銷的游戲。2015年4月5日,索尼公司與From Software宣布《血源詛咒》在全球已銷售超過100萬份,到9月時,其銷售數量已超過200萬份。而早在發售之初,索尼便表明游戲的銷量遠超過了他們的預期。

中文版及爭議

《血源詛咒》提供了繁體中文字幕版,配備英文語音;以及雖然未在中國大陸上市,但也配置有簡體中文字幕可選。

簡繁中文兩個版本翻譯文本存在巨大差異,使得玩家群體出現抱怨與比對。例如游戲重要道具的“3本目のへその緒”,繁中版作“第三臍帶”,簡中作“三分之一臍帶”;通常認為繁中版本文本更接近原意。

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