永劫無間即將在6月16日在steam平臺開啟demo測試,本次測試追加了新的英雄和武器,下面一起來看看永劫無間6月16日steam刪檔測試更新內(nèi)容一覽
永劫無間6月16日steam刪檔測試更新內(nèi)容一覽
運(yùn)動性與場景交互優(yōu)化:
1.前跳(按住方向鍵+跳):觸發(fā)景物進(jìn)行運(yùn)動交互,例如:走壁,爬樹,抓梁,扒檐,翻窗。(前版本是只按跳,為了減少誤操作進(jìn)行的優(yōu)化)
2.單跳(不按方向鍵,只按跳):在某些運(yùn)動交互狀態(tài)下(墻壁,爬樹,扒檐)單跳,進(jìn)行“后仰翻落”脫離該狀態(tài)。(前版本只能按C落下,為了降低操作難度進(jìn)行的優(yōu)化)
3.上踏:扒檐狀態(tài)下按住方向鍵,直接踏上房檐。在上踏過程中松開方向鍵,能取消上踏回到扒檐。(前版本要按跳,為了降低操作頻次進(jìn)行的優(yōu)化)
4.前探:蹲在樹頂,建筑邊緣按住方向鍵,會“前探”后下落,在前探過程中松開方向鍵,能取消落下回到蹲姿。(前版本要按跳,為了減少誤操作進(jìn)行的優(yōu)化)
5.遠(yuǎn)距交互:各種運(yùn)動交互狀態(tài)下(墻壁,爬樹,扒檐),轉(zhuǎn)動視角配合“前跳”,可朝該方向延長交互距離,例如,爬墻時向上看,可以抓到原本平視時抓不到的更高的房檐
6.取消垂吊在索梁下方的狀態(tài),抓到索梁時自動上翻,按C脫離索梁。(為了減少操作負(fù)擔(dān)進(jìn)行的優(yōu)化)
7.稍微降低了滑鏟的移動速度,增強(qiáng)了滑鏟時轉(zhuǎn)向能力;為連續(xù)滑鏟添加了全新的動作
飛索操作優(yōu)化:
開啟飛索后,默認(rèn)左右鍵皆為“自動瞄準(zhǔn)”。您可在ESC選項設(shè)置游戲設(shè)置中,依照喜好把左鍵或右鍵調(diào)整成“準(zhǔn)星瞄準(zhǔn)”,使飛索不會自動跟蹤。(前版本要按右鍵才可自動瞄準(zhǔn),為了降低學(xué)習(xí)門檻進(jìn)行的優(yōu)化)
性能及網(wǎng)路相關(guān)優(yōu)化:
1.優(yōu)化了內(nèi)存和顯存調(diào)度策略,使游戲運(yùn)行幀率更平滑
2.優(yōu)化了磁盤資源加載策略,現(xiàn)在進(jìn)行加載時會更加順暢
3.優(yōu)化了對高回報率鼠標(biāo)的硬件支持,高幀率(大于60FPS)運(yùn)行游戲時,攝像機(jī)移動更加平滑
4.優(yōu)化了游戲手柄支持
5.更新NVIDIA DLSS庫,提升了游戲的渲染效率,同時可以獲得更好的游戲畫面效果表現(xiàn)。
6.其他各種游戲效率和游戲畫質(zhì)優(yōu)化。
7.優(yōu)化了小隊展示界面的渲染效率,減少玩家在該界面的卡頓和掉幀
8.調(diào)優(yōu)了網(wǎng)絡(luò),修正在網(wǎng)絡(luò)延時高以及網(wǎng)絡(luò)波動情況下的一些問題;同時,在網(wǎng)絡(luò)延時高的情況下,人物頭頂會對應(yīng)出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)變差的提示圖標(biāo)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)化:
1.戰(zhàn)斗背包調(diào)整:
a)同種類的高品質(zhì)物品可以拾取替換背包中的低品質(zhì)物品(魂玉、凝血丸、護(hù)甲粉末、武器)
b)增加了替換手中武器功能,按3可以將手中的武器與待拾取武器直接替換
c)背包擴(kuò)容已達(dá)到上限時,無法再拾取背包擴(kuò)容道具
d)打開背包時,現(xiàn)在可以支持對落物堆、商店進(jìn)行交互
2.優(yōu)化了近戰(zhàn)兵器打擊時受擊動作,特效,音效
3.優(yōu)化了部分蓄力招式的鏡頭
4.添加了傷害飄字功能,可以在選項設(shè)置/游戲設(shè)置/戰(zhàn)斗設(shè)置中,自主選擇是否開啟傷害和治療飄字
5.添加了重要的不良狀態(tài)時的時間提示條
6.添加了吃藥補(bǔ)甲和修復(fù)兵器時的動作時間條
7.局內(nèi)/局外道具資源色盲模式優(yōu)化:現(xiàn)在道具品質(zhì)會以可視化的形式顯示在掉落物道具介紹,現(xiàn)在不需要具體讀文字也可以了解道具的品質(zhì)等級高低。
8.振劍氣:振刀架勢碰到劍的打擊會觸發(fā)振刀,碰到劍氣的打擊會觸發(fā)反彈劍氣
全新武器·槍
整體介紹:全新武器·槍,及其配套的整套連招與部分魂玉將在本次測試登場。作為中國古兵器的“百兵之王”,槍擁有近戰(zhàn)武器中較遠(yuǎn)的攻擊范圍。
特色玩法【精準(zhǔn)釋放】:使用槍蓄力時,在特定刻釋放,會派生出更為強(qiáng)力的金霸體招式。
魂玉【大圣游】:強(qiáng)化縱擊蓄力招式
魂玉【壁擊·槍】:壁擊擊中地面產(chǎn)生新的招式
武器平衡性調(diào)整:
1.重新設(shè)計了五眼銃,目前效果為:平射打出五發(fā)散彈,蓄力射擊根據(jù)上彈數(shù)量射出爆炸彈,命中造成小范圍爆炸
2.小幅提升噴火筒火焰飛行速度
3.小幅提升連弩子彈飛行速度
4.弓箭的基礎(chǔ)傷害降低了5%
5.火炮的基礎(chǔ)傷害提高了7%,同時優(yōu)化了炮彈的彈道。
6.連弩,鳥銃,弓箭命中頭部傷害從2.0倍削弱為1.5倍,其他遠(yuǎn)程武器命中頭部沒有額外加成。
7.飛索命中敵人后不再造成少量傷害
8.少量降低了直接蓄力招式的傷害
英雄優(yōu)化:
季滄海:
1)重新設(shè)計了季滄海的技能天賦【燎原勁】、【燎原勁·化勁】,改為格擋反擊;天賦【燎原勁·巨焰】保留
2)奧義天賦【迅烈如火】添加加快精力回復(fù),以及受擊中可用的特性
3)奧義天賦【迅烈如火·狂戰(zhàn)】在天賦【迅烈如火】的基礎(chǔ)上,增加了怒氣消耗,但會提升自身攻擊,同時增加了對敵人造成傷害也會為自身回復(fù)怒氣的特性
4)三種奧義天賦下,季滄海疾行時都會抵擋非爆炸類遠(yuǎn)程子彈
天海:
1)優(yōu)化了各天賦的視覺表現(xiàn)效果
2)調(diào)整六臂金剛的弱點分布和權(quán)重及持續(xù)時間
3)奧義天賦【佛門之怒·治愈】,未抓取敵人時該技能不會恢復(fù),只有單抓或雙抓敵人時該技能才會恢復(fù)
4)奧義天賦【佛門之怒·治愈】,抓住敵人時再按該技能會有全新的表現(xiàn)
胡桃:
1)技能天賦【庇護(hù)·回魂】連接距離由30米修改為20米
2)重新設(shè)計技能天賦【庇護(hù)·強(qiáng)愈】。當(dāng)前效果為:回復(fù)量增加,連線隊友時額外回復(fù)護(hù)甲,且連線期間左鍵瞬移后不會斷開連接,但右鍵不再提供治療的效果。
3)奧義天賦【凈天地】效果修改為治療法陣只對友軍生效(不再對敵方生效),且范圍增大
4)奧義天賦【凈天地·固甲】效果修改為回護(hù)甲法陣只對友軍生效(不再對敵方生效),且范圍增大
寧紅夜:
1)技能天賦【昆侖決】和天賦【昆侖訣·禁療】效果調(diào)整:天賦【昆侖決】改為破霸體,天賦【昆侖訣·禁療】為禁療
2)重新設(shè)計奧義天賦【赤練無明·封印】,當(dāng)前效果為被標(biāo)記的敵人無法使用技能和奧義,標(biāo)記結(jié)束造成2秒的眩暈
3)重新設(shè)計奧義天賦【赤練無明·無拘】,當(dāng)前效果為被標(biāo)記的敵人無法使用技能和奧義,寧紅夜可以自由行動,標(biāo)記結(jié)束不再造成眩暈
特木爾:
1)技能【風(fēng)之精靈】施法動作修改:短暫消失后騰躍到空中,召喚出風(fēng)之精靈。
2)技能天賦【風(fēng)之精靈·強(qiáng)襲】修改為發(fā)射出去的精靈碰到障礙反彈并重新射向敵人
3)奧義【風(fēng)之牢籠】施法動作修改:非跳躍釋放時,改為往前一躍召喚出風(fēng)之牢籠
4)【風(fēng)之牢籠】取消對隊友的負(fù)面效果
5)重新設(shè)計奧義天賦【風(fēng)之牢籠·加持】,當(dāng)前效果為:在風(fēng)之牢籠內(nèi),特木爾精力回復(fù)速度大幅度增加。
迦南:
1)優(yōu)化了迦南奧義的表現(xiàn)效果
場景機(jī)關(guān)調(diào)整:
果子類:
1)BUFF修改:
沙叻:修改為持續(xù)一段時間進(jìn)行一定頻率的回甲
刺梨:修改為持續(xù)一段時間進(jìn)行一定頻率的回血
2)拾取規(guī)則修改:
果子回復(fù)效果將不被現(xiàn)有血量和護(hù)盾值限制
超級弩:
1)部分塔上增加超級弩用軌道,玩家可駕駛弩車在塔頂一圈移動,加大機(jī)動性和輻射范圍
2)上下車時間大幅減少,爆炸范圍加大,受擊效果更顯著
新增機(jī)關(guān):懸掛火籠
火籠被擊落到在地面會形成火陣,被砸中的玩家會在火中暈眩數(shù)秒
局外系統(tǒng)調(diào)整
1.調(diào)整了部分天賦的效果及強(qiáng)度
2.天賦及印記界面不再消耗靈魂碎片,改為消耗古幣
3.生存、淘汰、英雄三個排行榜的積分接近對應(yīng)模式的段位積分時,其增長速度將受到衰減
4.增加了物品tips系統(tǒng),可以更清晰地看到物品描述及效果
5.優(yōu)化聊天系統(tǒng)各個頻道之間的切換效果;優(yōu)化了聊天界面;世界聊天發(fā)言添加了等級限制和發(fā)言CD
6.增加了會隨等級提升而變化的頭像框
7.終結(jié)者界面添加了傷害來源功能,玩家可以查看本局游玩最后20秒內(nèi)受到的傷害
8.增加了更多的英雄語音
9.優(yōu)化了裁判觀戰(zhàn)鏡頭操作,增加了裁判地圖畫線、裁判觀戰(zhàn)鍵位自定義、實時數(shù)據(jù)榜、裁判觀戰(zhàn)特有血條/大招狀態(tài)/隊伍標(biāo)志、裁判觀戰(zhàn)透視、交戰(zhàn)提示、本地鏡頭編號及跳轉(zhuǎn)、裁判觀戰(zhàn)地圖等功能,支持了無盡試煉裁判觀戰(zhàn)
10.在不同的大區(qū)域中戰(zhàn)斗,會播放不同的BGM
11.當(dāng)前游戲已經(jīng)可以適配帶魚屏了
12.優(yōu)化了匹配算法,可以讓真實實力更加接近的玩家匹配到一起
13.優(yōu)化了英雄修行界面,添加了各個英雄的首篇故事,余下故事會在正式版本中展示。
14.新增了組隊大廳功能,可以在里面尋找合適的隊友。
15.為表情動作和氣泡添加了輪盤設(shè)置,在游戲中可以輪盤來操作。
16.為各個英雄展示動作添加了表情動作.
17.為捏臉和發(fā)色添加了調(diào)色盤功能。
反外掛機(jī)制優(yōu)化
《永劫無間》是一款買斷制的公平競技游戲,開發(fā)組和運(yùn)營團(tuán)隊也一直秉持著對外掛和不公平游戲行為“0容忍”的準(zhǔn)則,誓與外掛的使用和研發(fā)者戰(zhàn)斗到底。從4月的測試到現(xiàn)在我們做了大量的外掛防治加固工作,也引入了AI技術(shù)幫助識別和檢測外掛。為了取得更好的防治效果,開發(fā)組在此不對外掛保護(hù)的具體內(nèi)容進(jìn)行羅列。希望各位玩家擦亮眼睛,對使用外掛的人和團(tuán)隊進(jìn)行舉報,共創(chuàng)良好的游戲環(huán)境!
捏臉數(shù)據(jù)不兼容
我們非常抱歉的通知您:經(jīng)過幾次測試,有不少玩家積累了一些捏臉的數(shù)據(jù)。但是因為開發(fā)組在持續(xù)的對捏臉系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整,本次Demo測試,捏臉系統(tǒng)無法兼容之前的捏臉數(shù)據(jù);同時,我們也無法保證此次測試導(dǎo)出的捏臉數(shù)據(jù)在不刪檔測試版本可以使用。
待游戲上線之后,捏臉數(shù)據(jù)就會穩(wěn)定,類似問題就不會再出現(xiàn)了,感謝大家的理解。
解謎游戲-STEAM中最雜亂的游戲標(biāo)簽
——人活著,傾其一生,就是為了解開世界的謎。
自從游戲這個詞出現(xiàn)開始,解謎元素可能就被人們靈活運(yùn)用于各種娛樂中。在現(xiàn)在的游戲里更是普遍使用,或是幫助游戲營造出各種沉浸式氛圍、或是直接增加游戲可玩性、或是給游戲節(jié)奏帶來更好的平衡。
解謎元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的風(fēng)味。不過實際上,謎題本身,其實萬變不離其宗。
各種機(jī)制千奇百怪,但說到底其實都是些經(jīng)典類型:找不同、尋物、符號/數(shù)字替換、線索/碎片拼接信息再處理、二維/三維推箱子、各種華容道、各種接水管/電線/光線折射、漢諾塔/河內(nèi)塔游戲、數(shù)獨、走冰路、各種棋類、卡牌類、拼圖、道具組合、等等。
《口袋妖怪》某版本中經(jīng)典的冰路關(guān)卡(所有道路只能走一次,前往終點)
這些“解謎”本身都是一個不俗的小游戲,而大型游戲制作中,只要加入這些元素,無不會讓整個游戲產(chǎn)生一種更加飽滿,豐富的感覺,從而提升其本身的品質(zhì)與可玩性。
這就是“解謎”這個標(biāo)簽的神奇之處,不論主體是什么類型,動作類也好,策略類也罷,甚至是掛機(jī)、換裝、社交游戲等等,只要加入“解謎”標(biāo)簽,游戲的耐玩度就會直線上升!
但這是為什么呢?
筆者最近常吃面,拿面舉個例子。如果我要做一盤意大利面,橄欖油、番茄醬、肉醬與面本身的組合就能的出最基礎(chǔ)的意大利面,而加入適當(dāng)?shù)慕庵i元素就像給意面撒上羅勒碎和黑胡椒,可以讓這盤意面變得更加富有層次感并回味無窮,從某些程度上來說,起的作用要大于加入更多的配菜。
純正的動作游戲,如刺客信條系列等,也將解謎融合進(jìn)了日常跑酷與地宮探索中,這盤意式掛面可以說是香遍五湖四海到現(xiàn)在都還是經(jīng)典中的經(jīng)典
所以說,神奇的解謎。
但是,神奇歸神奇,有個問題很多玩家可能早就有所發(fā)現(xiàn)。“解謎”這個大標(biāo)簽實際在游戲中,多數(shù)時間卻一直只能充當(dāng)配角。幾乎所有大制作,“解謎”二字被提及的場合,都會跟“元素”兩字組合在一起,成為“一款帶有解謎元素的優(yōu)秀XXX游戲”,而其中的XXX可以是任何游戲類型,唯一不變的是:XXX是主食,而“解謎”永遠(yuǎn)是香料。
《港詭實錄》是一款“經(jīng)典”的跳殺游戲,但實際上包含了大量解謎內(nèi)容,利用了人在專注思考時被跳殺會成倍受驚的情況,效果相當(dāng)不錯
為什么會出現(xiàn)解謎多數(shù)時間都只是香料呢?就筆者理解來看,大致是這樣的:
首先,我們總是不同程度地癡迷于各種謎題,享受解決謎題的暢爽快感,但是如果謎題太難,就只剩下挫敗感和無處發(fā)泄的氣憤了。
畢竟其它游戲,輸了可以怪別人坑,但解謎游戲要是過不了只能怪自己呀。
嗯,有時候單純的快樂可以解決一切問題
其次,任何事物的發(fā)展都是一種積累,積累的數(shù)量多了,就必然向著越來越復(fù)雜,越來越高等級的方向前進(jìn)。事物發(fā)展如此,謎題的迭代更是如此。
把上面兩點組合起來,矛盾就來了。
假設(shè)一名玩家已經(jīng)玩了十幾部解謎大作,這些大作包含的謎題答案,對他而言都是老生常談了,那么這名玩家就會需要更加困難、未知的謎題,才能讓他有解開謎題的快感。可是這部“更加困難”的解謎游戲,如果為了讓老玩家感受到難度,設(shè)置了相當(dāng)復(fù)雜的解謎內(nèi)容,那么對其它剛接觸解謎游戲的玩家而言,游玩這部游戲就成了故意刁難人,讓人覺得完全無解的“自討沒趣”。
《TheRoom》相信很多玩家體驗過,天文地理人文典故無不涉及,沒有攻略的前提下進(jìn)行通關(guān)可以說對玩家的橫向知識積累還是有相當(dāng)?shù)囊蟮模湓陔y度上還是進(jìn)行了控制,各種相關(guān)知識都相對地淺嘗輒止。
說到底,謎題可以比作一道數(shù)學(xué)題。
如果這道題是高數(shù)題,讓大學(xué)生去解,解開了可以給他愉悅感,但要是讓一名初中生來解,結(jié)局怕是不太好。同時,一道加減數(shù)學(xué)題,讓小學(xué)生去解開可以得到成功的愉悅感,但讓大學(xué)生去解怕是瞬間無聊到藏狐臉。
最最關(guān)鍵的是,游玩游戲本身其實是一種自主選擇的結(jié)果,更別提相當(dāng)數(shù)量的解謎游戲還需要付費。
相信很少會有人喜歡特意下載或花錢下載一個游戲讓自己體會厭煩感或挫敗感,更沒有人會在自己可能覺得過于簡單無聊的內(nèi)容上付費。
于是乎,對于純解謎游戲而言,難度設(shè)置成了永恒的雙刃劍。
太難沒人玩,太簡單更加沒人玩。更有甚者,如筆者這樣,聽說這游戲很硬核,買了然后就丟在游戲庫里永不開封的可能也不在少數(shù)。
BigFish的各類解謎系列,國內(nèi)翻譯為密室逃脫系列,已經(jīng)在上百部的作品積累下,做到了非常優(yōu)秀的關(guān)卡難度與節(jié)奏調(diào)節(jié),而隨之而來的問題也持續(xù)凸顯:即視感嚴(yán)重,各個不相關(guān)作品由于其流水線一般的統(tǒng)一度,導(dǎo)致了玩家非常容易產(chǎn)生似曾相識的游玩體驗,也就是所謂的玩膩了
那解謎游戲是不是就只能這樣尷尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放異彩的舞臺,解謎游戲也有自己適合的道路,多種多樣,只是現(xiàn)在被多數(shù)人所知的暫時只有幾種。
先來什么是經(jīng)典解謎游戲的普遍定義:
解謎游戲,雖然無劇情關(guān)卡類、頁面通關(guān)類等都能歸類在此,但我們泛指的解謎游戲一般指解謎冒險游戲(PuzzleAdventure),擁有主題劇情,玩法主要是通過游戲中的可收集要素,利用各種道具及衍生玩法解開各種謎題來推進(jìn)劇情,最后通過玩家自行整合各類碎片信息信息來塑造人物或完善劇情。表現(xiàn)方式可以是文字表述,也可以是動作闖關(guān),更可以是現(xiàn)在最常見的圖像冒險解謎游戲。
下面幾種廣為人知的精品神作都可以歸入解謎類:
《紀(jì)念碑谷》(MonumentValley),解謎、弱劇情、3D幾何、關(guān)卡、迷宮、小清新、詩意、休閑
此作自發(fā)售以來榮獲無數(shù)大獎。令無論是制作人、還是玩家,都開始重新審視“游戲”這個詞的定義
《機(jī)械迷城》已經(jīng)永遠(yuǎn)在解謎類游戲的眾神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手繪、劇情、AVG、治愈、獨立
銹湖系列(或稱逃離方塊系列),暗黑系、人性、劇情、手繪、彩蛋、荒誕、驚悚。銹湖系列來源于制作人對于《雙峰》的理解與想法的高度統(tǒng)一,本身是一部完全由暗喻組成的小眾重口味解謎游戲,但由于其受眾的不斷擴(kuò)大,已經(jīng)完全成為解謎游戲的經(jīng)典系列,且“銹湖”一詞已經(jīng)漸漸成為類似游戲的標(biāo)簽,其它類似享受同樣待遇的還有“開羅”、“魂系列”等等
在此基礎(chǔ)上,不難想到為什么現(xiàn)在圖文冒險劇情解謎游戲被大量玩家當(dāng)作解謎游戲“正統(tǒng)”。他們都有一個類似的框架。
就是“解謎”核心+其它小眾但重量級的特色詞的組合。
這一做法現(xiàn)在可以稱之為是主流也不為過,近幾年的相當(dāng)數(shù)量的優(yōu)秀解謎游戲都是在這個基礎(chǔ)模式上進(jìn)行制作。我們拿幾個國產(chǎn)制作來做一下簡單舉例:
《迷失島》系列=解謎+手繪+腦洞
《詭船謎案》系列=解謎+驚悚+人性
《遠(yuǎn)方的故事》=解謎+情懷+手繪
《紙嫁衣》=解謎+國風(fēng)+驚悚
《遠(yuǎn)方的故事》游戲整體偏短,解謎元素也比較基礎(chǔ),但是同樣吸引了一眾忠實粉絲,游戲本身并沒有什么亮眼的劇情,但在各處都加入了情懷元素引起許多玩家共鳴,而游戲的負(fù)面評價則主要集中在流程過短上,解謎游戲的流程節(jié)奏與長度同樣也是一個比較難把控的因素。
《紙嫁衣》在
、天文儀、書、等相關(guān)小游戲,那么即使對李四不進(jìn)行任何描述,玩家也會用自己的已有知識去推動對李四的理解,配合劇情構(gòu)筑出一個遠(yuǎn)超作者表達(dá)能力的“真實”李四。
解謎游戲的設(shè)定要與劇情人物相配,是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。基本沒有人會在人設(shè)為農(nóng)夫的角色上設(shè)計一堆銀行家、天文學(xué)家之類的職業(yè)才會了解的知識相關(guān)的解謎。但在多數(shù)時候,出現(xiàn)的都是下面這種問題:在一個人設(shè)為獨居歷史系教授的角色上,設(shè)計出了類似三角=1、方塊=5、求一個三角減兩個方塊等于幾這種謎題的情況。不合理嗎?不會不合理,但是又很別扭——為什么一個獨居歷史系教授的身邊會出現(xiàn)這種明顯高級知識分子不會感興趣的題?相比之下設(shè)計一個上圖類型的題是不是更好一點?這才是如今相當(dāng)數(shù)量解謎游戲的問題所在。
再進(jìn)一步,解謎游戲真正的解謎內(nèi)容不應(yīng)只是某些惱人的關(guān)卡性解謎,而是對游戲本身的解謎。玩家可以很簡單地進(jìn)行通關(guān),也可以順著各種細(xì)節(jié)順藤摸瓜完成大量額外的解謎內(nèi)容來通關(guān)。這兩種方法得出的結(jié)果可以是完全不同的,也可以表現(xiàn)為同一個結(jié)局的不同深度的理解。
這方面,筆者推薦大家看一下《嫌疑人X的獻(xiàn)身》,可能會有所感受。畢竟對人而言,最為真實的就是自己認(rèn)識并熟知的真實。
好吧,又扯遠(yuǎn)了。
其實現(xiàn)在以依照玩家不同的游玩進(jìn)度,呈現(xiàn)不同結(jié)局的方式,進(jìn)行制作的游戲一直很多,但這些游戲主要以文字AVG的形式進(jìn)行呈現(xiàn)。
《探靈之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最終得到的反饋是依照不同選擇達(dá)成不同的結(jié)局。游戲中實際上沒有解謎元素,但在探索不同的文字選項進(jìn)行結(jié)局達(dá)成的時候,也頗有一點解謎的感覺在。
《詭船謎案2遠(yuǎn)洋禁地》雖然某些地方還顯得略為粗糙,但在很多地方相當(dāng)貼近筆者的思路:最后結(jié)局有兩個,依照不同的游戲解謎完成度獲得結(jié)局。同時在真結(jié)局后,不同玩家通過對游戲中解謎和線索的不同理解,還能得出到同一個結(jié)局下完全不同的衍生劇情及天差地別的人物設(shè)定。頗有千人千個哈姆雷特的感覺。
其實解謎游戲一直是一個非常好的故事載體。
非常適合加入各種暗喻與聯(lián)想信息。由于過關(guān)或收集需要,玩家會對游戲中所有的細(xì)節(jié)進(jìn)行思考分析,嘗試點擊或考慮某個圖形的意義。得助于此,玩家很少會在解謎游戲中出現(xiàn)忽略重要劇情信息的情況——如果不收集這些信息并進(jìn)行組合分析,直接就會卡死在某個機(jī)關(guān)或密門前。
這個情況在其它游戲類型中是很少會出現(xiàn)的。相信玩家們很少會在極品飛車中飆車飛馳時關(guān)心路邊一閃而過的商店里賣的是什么商品,因為知道與否根本不會在游戲中產(chǎn)生任何影響。
也因此,在一款非解謎類型的游戲中,加入適當(dāng)?shù)慕庵i元素,會從側(cè)面推動玩家去仔細(xì)推敲各個細(xì)節(jié),并因此獲得更好的游戲體驗。
《刺客信條》,兄弟會中最強(qiáng)套裝和匕首需要完成羅穆盧斯的墓穴相關(guān)挑戰(zhàn)才能解鎖,而這些內(nèi)容其實就是動作類解謎的一種表現(xiàn)。玩家需要在地圖中狼頭標(biāo)記處進(jìn)入地宮,然后完成各個地宮的探索與挑戰(zhàn)(主要是爬墻),最后得到最強(qiáng)裝備,間接提升了游戲的可玩度與劇情豐滿度,兄弟會一直擁有史詩級口碑不是沒有原因的
再次扯遠(yuǎn)了,還是回到我們一開始的問題,什么是解謎游戲——解謎冒險游戲。
當(dāng)前的“主流”思維。其實還是以游玩謎題為輔,敘述故事為主:讓玩家主動(或被動)地,帶著疑問與思考去體驗一個不俗的劇情,仔細(xì)閱讀一個值得花費時間探索并能引發(fā)思考的故事。
從某些層面上,筆者覺得,這也是為什么現(xiàn)在很多解謎游戲的時長設(shè)定在游玩時間為一兩個小時的原因——用一杯奶茶的價格,投入一部電影的時間來體驗一個小眾但新穎的游戲,感受完全不同的思維與腦洞,來獲得超越日常生活的暢想,物超所值。
這可不是普通的爆米花電影能帶來的享受。更別提現(xiàn)在的爆米花簡直要人命。
我有一張電影票,可有好友來同看
而實際上,各種平臺上完全不乏游戲時長幾個小時甚至十幾個小時的大制作,但整體表現(xiàn),無論是作品本身,還是玩家反饋,卻都顯得有些力不從心。
對解謎游戲而言,除了其他所有游戲需要考慮的各種因素外,還有一些“耐心”相關(guān)的問題時刻挾持著制作者試圖高飛的心。
畢竟,能看完諸葛亮借東風(fēng)火燒赤壁的大有其人,但看完整本《三國演義》的,相比下可就寥寥無幾了。
解謎需要耐心,但耐心這東西,從某些層面上說可以算是現(xiàn)在我們除了錢以外最缺的東西之一了。
聲明:以下全是本人玩過的游戲,細(xì)心整理,現(xiàn)在推薦給您,本人原創(chuàng),近期我發(fā)現(xiàn)有不少人抄襲我的
答案來混百度積分,強(qiáng)烈Bs,如果發(fā)現(xiàn)再有人抄襲我的答案保證舉報。
動作冒險類:
生化危機(jī)4我覺得最好的,在我心中永遠(yuǎn)是第一。2007年的作品,有點恐怖+暴力,主要是劇情好,解謎
地方多,畫面比不上現(xiàn)在這新游戲,但是情節(jié)一級棒。
生化危機(jī)5 4的續(xù)作,畫面很好,情節(jié)還可以,相對4來說,沒有那么多解謎的地方,個人感覺不如4。
寂靜嶺5恐怖的游戲,建議白天玩,畫面類似生化危機(jī)4。
求生之路2新作恐怖,刺激,人氣很高的游戲。
忍者之刃新作講述日本忍者殺怪物的事。類似鬼泣4。
鬼泣4鬼泣3就不推薦了,畫面不好,鬼泣4,畫面還行,主要是殺怪過癮!一個字爽!
虐殺原形新作,動作的,玩著就是痛快!怎么打都行,招式多,什么舉起汽車,砸飛機(jī),90度跑上大樓
,痛快!
刺客信條名氣太大不說也罷。
真三國無雙5你應(yīng)該知道吧,畫面很好,有漢化的,我用手柄玩,挺過癮。
動作游戲主要就是玩著爽,過癮就行。
街霸4PC版一定玩過街頭霸王吧,這個是PC版,帶過場動畫,GOOD!!!
賽車類:
首推極品飛車13新作,畫面沒的說,幾乎和現(xiàn)實一模一樣。
爭分奪秒新作,畫面不輸給極品飛車13,而且飄搖容易,有沖刺感!比13刺激!
塵埃2新作,畫面很真實,容易操控,也不錯。
下面就是角色扮演的:
當(dāng)然是火炬之光了,畫面很柔和,帶寵物,玩過暗黑嗎?操作一模一樣。
伊蘇6卡通的人物,畫面立體,很經(jīng)典的。
霸王2一個壞蛋帶著一群小鬼手下。。。很搞笑的游戲,畫面也不錯。(這個游戲下載請慎重我第一次下載電腦報廢)
伊蘇7續(xù)作,不用解釋。
伊蘇8這都是老游戲,但是很經(jīng)典。
最終幻想7 PC版,中文的,畫面。。。你可能不好接受,畢竟是老游戲,但是很經(jīng)典。(現(xiàn)在出14了國內(nèi)玩家可能玩不上)
龍騰世紀(jì):起源,很好很龐大的游戲系統(tǒng)。。。不玩都可惜了電腦。
還有質(zhì)量效應(yīng)1質(zhì)量效應(yīng)2我還在下載中。。。
接下了就是最經(jīng)典最有人氣的射擊類游戲!!!
首推使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭畫面好,情節(jié)超棒。
使命召喚6現(xiàn)代戰(zhàn)爭2 4的續(xù)作,畫面好的沒話說!
使命召喚5世界戰(zhàn)爭 2戰(zhàn)為背景,殺日本人的,相比4、6就有點差了,值得一玩。
戰(zhàn)爭機(jī)器打怪物的,暴力,畫面也不錯,推薦。
失落的星球畫面很逼真,關(guān)很多,有挑戰(zhàn)性,刺激,一定要玩。
孤島危機(jī)1畫面好的沒話說,樹葉有多少都能數(shù)出來,基本什么東西都能破壞,人物穿納米服,可以隱身
的,強(qiáng)烈推薦!!!在朝鮮打外星怪物的。2也即將發(fā)售。
孤島危機(jī):彈頭不是2,真正的2還沒出來,畫面好,現(xiàn)在我還沒玩完。
孤島驚魂1老游戲,比不上孤島危機(jī),但是自由度高,環(huán)境好,有山有水。
喜歡狙擊槍累的嗎?狙擊精英,老游戲,但是玩著挺好,2戰(zhàn)背景。
6.8號要出來一個游戲,和這個類似,但是畫面好,《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》期待它!
至于什么戰(zhàn)地,三角洲,叛逆戰(zhàn)地連都是咩手感的游戲,不推薦。
休閑智益類
植物大戰(zhàn)僵尸(別跟我說你沒玩過)
黏黏球世界一對小球互相粘來粘去別小瞧這些球打破記錄也不容易
馬克斯與魔法標(biāo)記一款包含物理元素的2D橫版過關(guān)游戲,其中玩家要操控男孩和他的魔術(shù)標(biāo)記。你需要通過標(biāo)記工具創(chuàng)造場景
從而給過關(guān),每關(guān)都有一些隱藏要素比較難拿。這個游戲不由得讓人想起小時候的《神筆馬良》!游戲配置比較低,幾乎
所有的電腦都可以玩
機(jī)械迷城解謎類的,看看你的智商夠不夠高(智商低于100的人最好別玩不看攻略容易瘋的我已經(jīng)瘋了)。一個小機(jī)器人的歷險記。
模擬經(jīng)營類的
模擬人生3我下載了,畫面也行,沒這么玩呢,反正知道很好,9G多。
工人物語7國王之路都不錯新游戲,推薦。
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黑暗血統(tǒng)馬上上市被玩家譽(yù)為近年來神作(期待中)
好了,我所知道的,玩過的就這些,肯定有不足的地方,希望別人補(bǔ)充,適度游戲益腦,沉迷游戲傷身
以上游戲均可在游民星空上找到下載(盡可能下載破解版不要選擇硬盤版和綠色免安裝版硬盤版和綠色
有版有些不全不推薦下載)沒事也可以去看看最近有哪些游戲上市
再次聲明以上均為本人原創(chuàng)抄襲必究!!!
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