《十日游戲》成為6月的爆款,估計(jì)大家都始料未及。
這部在上線之前基本沒(méi)什么大的宣傳預(yù)熱情況下毅然選擇“裸播”的網(wǎng)劇,卻一舉拿下豆瓣7.7分的口碑評(píng)價(jià)。
始料未及的,除了他的黑馬逆襲,還有就是它的“短”。
12集的網(wǎng)劇,《十日游戲》不是第一個(gè)。
2個(gè)月前的《我是余歡水》,年初的《唐人街探案》都已經(jīng)在探索網(wǎng)劇的小體量精品化了。
只是《十日游戲》的出品方更加大膽前衛(wèi),6月2日上線,每周二到周四各更新2集。總共才12集,第一周就更新了6集,這波福利不要太好。
而到了6月4日,平臺(tái)直接開放超前點(diǎn)播,直通第12集大結(jié)局。
也就是說(shuō),這部劇在開播2天后,觀眾就已經(jīng)看完了,還不是下盜版的那種。
不知道這是出品方太自信,覺(jué)得觀眾會(huì)開通超前點(diǎn)播來(lái)觀劇,還是太不自信,覺(jué)得要早點(diǎn)播完了事。
但是不可否認(rèn),《十日游戲》獲得了大多數(shù)觀眾的認(rèn)可。
不僅是因?yàn)檫@部劇改編自日本知名推理小說(shuō)作者東野圭吾的原著《綁架游戲》,還因?yàn)檫@部劇匯聚了倪大紅、劉奕君、耿樂(lè)、朱亞文、金晨等實(shí)力派演員,以及打造了多部現(xiàn)實(shí)主義懸疑題材的五百擔(dān)任監(jiān)制。
首先說(shuō)結(jié)論,如果滿分10分,這部劇我打7分。3分給倪大紅、劉奕君的演技,2分給劇情腦洞,1分給主創(chuàng),1分給兩位主演。
雖然是改編自東野圭吾的原著,但是《十日游戲》的成品可以說(shuō)是非常具有中國(guó)特色。
看過(guò)東野圭吾作品的人,會(huì)發(fā)現(xiàn)他的書充滿著細(xì)思極恐的人性解剖,《綁架游戲》也不例外。
與《十日游戲》相比,《綁架游戲》可以說(shuō)從頭至尾沒(méi)有一個(gè)完全的好人。
而到了《十日游戲》,除了大毒梟田鵬,沒(méi)有一個(gè)完全的壞人(看主要角色)。
于海、沈蕓、沈輝,分別對(duì)應(yīng)原著中的佐久間駿介、葛城千春、葛城勝俊。
比起于海的外冷內(nèi)熱、孝順義氣,佐久間駿介則是一個(gè)非常自負(fù)且始終帶著面具生活的人,童年的經(jīng)歷讓他不相信愛,他可以把女人當(dāng)成肉欲機(jī)器,沒(méi)有人真正走進(jìn)他的內(nèi)心。
答應(yīng)這場(chǎng)綁架游戲,并不像于海那樣為了錢,而是因?yàn)楦鸪莿倏⑺膹V告提案批得一無(wú)是處,這極大的刺激了佐久間駿介的自尊。
只是,這場(chǎng)游戲中,佐久間駿介沒(méi)能獲得葛城千春的愛情,一直到最后,葛城千春和葛城勝俊都沒(méi)有對(duì)他有絲毫憐憫之意。
或許是因?yàn)樘诎盗耍?dāng)這部經(jīng)典作品來(lái)到中國(guó)編劇桌上時(shí),被大刀闊斧的進(jìn)行了刮骨改編。
全劇保留了綁架和兇殺這一核心故事,卻對(duì)人設(shè)進(jìn)行了徹底的顛覆。
同樣是童年不幸,于海卻始終保留著那份對(duì)愛的敬畏。無(wú)論是對(duì)母親、對(duì)同事、對(duì)事業(yè)、對(duì)愛人,哪怕是對(duì)仇人,都展現(xiàn)出社會(huì)主義正能量般的愛與寬容。
別看他始終繃著臉,一副世界都欠他錢的樣子,實(shí)際上在這種人心中,因?yàn)楸池?fù)著愛和責(zé)任,是沒(méi)辦法完全放開自己的。
而沈輝父女,本身的人設(shè)就已經(jīng)將他們歸類為好人,沈蕓知書達(dá)理、學(xué)識(shí)淵博、樂(lè)于助人,而沈輝恥于和田鵬為伍,自己經(jīng)商,愛女兒,照顧昔日好友。
若不是這場(chǎng)綁架游戲,他們?nèi)齻€(gè)在當(dāng)今社會(huì)上就是典型的好同志。
之所以只給這部劇的劇情打2分,也正是因?yàn)椤妒沼螒颉穼?duì)原著的改編,喪失了人性的沖突,而使得12集的體量,竟然會(huì)給我?guī)?lái)不夠緊湊的感覺(jué)。
本劇其實(shí)并沒(méi)有什么特別大的矛盾點(diǎn)。
自從法醫(yī)終于不辱使命檢測(cè)出了路婕的真正死因之后,這部劇往后就失去了動(dòng)力,所有關(guān)于于海卷入綁架欺騙、沈蕓自以為殺人犯罪,甚至是田鵬的錄像威脅都成了沒(méi)有意義的東西。
只是,為了能讓這個(gè)充滿人性光輝的故事繼續(xù)說(shuō)下去,法醫(yī)在尸檢結(jié)果告知給辦案警察之后,就不了了之了。
我并不反對(duì)故事的中國(guó)改編,也不覺(jué)得影視作品傳遞正能量?jī)r(jià)值觀有什么不對(duì),但是《十日游戲》卻犯了一個(gè)致命錯(cuò)誤,在改編過(guò)程中,去掉了整體的黑暗因素,卻忘了補(bǔ)充能夠支撐正義光輝劇情走下去的動(dòng)力。
從時(shí)間線完全重疊開始,后續(xù)于海、沈蕓等人與警察之間就變得割裂了,這個(gè)時(shí)候,整個(gè)案子也變得清晰,如何推動(dòng)劇情發(fā)展,只有依靠田鵬的闖入了。
而且,這部劇在最后審訊于海與沈蕓的時(shí)候,這場(chǎng)本應(yīng)該作為全劇最后的高潮戲份,卻因?yàn)榍懊娴拿茉缫呀颐兀炫c于海等人之間也沒(méi)有了完全身份對(duì)立,使得這場(chǎng)戲份比較平淡。
相比而言,去年的《少年的你》,其實(shí)就已經(jīng)拍出來(lái)過(guò)這種互相背鍋,警察為了尋得真相卻無(wú)可奈何的場(chǎng)景,那場(chǎng)戲中,無(wú)論是情緒沖擊,還是易烊千璽、周冬雨等人的演技,都完爆朱亞文、金晨等人,這不僅是演員的問(wèn)題,也是劇情關(guān)于矛盾沖突鋪墊不合理的結(jié)果。
因此,這部劇雖然優(yōu)點(diǎn)在于短,但也因?yàn)橐陨系脑颍?2集卻還是不夠緊湊。
從劇本設(shè)定來(lái)看,如果一個(gè)案件早早地向觀眾公開真相,那失去推理趣味的危險(xiǎn),就一定要有人性的沖突來(lái)補(bǔ)充,《十日游戲》過(guò)于光輝,這是敗筆。
而片中最令我驚喜的,是倪大紅和劉奕君兩位演員。
倪大紅真是寶藏演員,演什么像什么,他在劇中的戲份其實(shí)并不多,但卻每一次出場(chǎng)都足以展現(xiàn)這個(gè)角色該有的性格。
無(wú)論是面對(duì)沈輝等昔日兄弟時(shí)的假善意,真威脅,還是自以為勝券在握,面對(duì)其他人時(shí)的笑臉,都在不經(jīng)意間讓田鵬這個(gè)角色的性格變得立體豐滿。
而劉奕君自從《偽裝者》《瑯琊榜》兩部劇之后,霸氣外露的形象,貫穿著他所有的作品,在這部劇中他雖然也有可圈可點(diǎn)之處,但是拿捏角色性格沒(méi)有倪大紅那么收放自如,稍微有點(diǎn)用力了。
至于朱亞文和金晨?jī)晌荒贻p演員,只能說(shuō)是中規(guī)中矩,在人設(shè)被改的過(guò)于干癟的處境下,他們只能是按照劇情推動(dòng)去完成角色的表演。
不管怎么樣,《十日游戲》肯定能在近幾年的網(wǎng)劇市場(chǎng)占得一席之地,也是就著這部劇,我發(fā)現(xiàn)了一些趨勢(shì)。
其一,網(wǎng)劇變得更短,也更加精品化。
中國(guó)的網(wǎng)劇市場(chǎng)起步比較晚,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,影視行業(yè)最先嘗試的網(wǎng)絡(luò)大電影,那些年一水的俊男靚女垃圾劇情大電影,成為了不堪回首的回憶。
而隨著中國(guó)的影視市場(chǎng)逐漸摸出套路,也開始放眼全球,學(xué)習(xí)歐美精品化短劇的制作思路。
同時(shí),也是順應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)觀眾觀劇場(chǎng)景和習(xí)慣的重構(gòu),不得不迫使影視出品公司,在壓縮劇作時(shí)長(zhǎng)的前提下,進(jìn)一步提升聚集的質(zhì)量。
從2016年的《一起同過(guò)窗》《最好的我們》《畫江湖之不良人》走紅網(wǎng)絡(luò),到2017年迎來(lái)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)劇的爆發(fā)《河神》《白夜追兇》《無(wú)證之罪》《鬼吹燈之精絕古城》(此劇2016年底播出)。
這之后,網(wǎng)劇迎來(lái)了成熟期,有一部分依然沿著電視劇制作的思路,劇集長(zhǎng),劇情比普通電視劇要緊湊許多,同時(shí)也會(huì)選擇在電視臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)同步播出。
而另一部分,則開始探索極短的影視創(chuàng)作手法。
就像前面說(shuō)的《我是余歡水》《唐人街探案》這種12集的時(shí)長(zhǎng),已經(jīng)在觸底國(guó)產(chǎn)網(wǎng)劇底線。(2018年的《東方華爾街》只有5集,堪稱極短網(wǎng)劇王中王)
其二,網(wǎng)劇精品化進(jìn)入群雄割據(jù)時(shí)代。
在過(guò)去幾年的網(wǎng)劇發(fā)展過(guò)程中,涌現(xiàn)出了許許多多的優(yōu)秀網(wǎng)劇作品,除了以上的名單,其實(shí)還有更多。
只是,在探索網(wǎng)劇發(fā)展的眾多創(chuàng)作者中,有一些人逐漸走出了自己的經(jīng)驗(yàn),也有了自己的網(wǎng)劇創(chuàng)作方向。
《十日游戲》這部網(wǎng)劇,我們繞不開一個(gè)人,那就是五百。(不是開演唱會(huì)帶電風(fēng)扇的那個(gè)人)
在過(guò)去幾年的眾多網(wǎng)劇中,基本上有很多懸疑類題材,都出自五百之手。
2016年的《心理罪》,2016年的《畫江湖之不良人》,2017年的《白夜追兇》,2018年的《古董局中局》以及這部《十日游戲》。
從導(dǎo)演,到制片人,再到監(jiān)制,五百始終是那個(gè)五百,但他的許多理念和風(fēng)格,都融入到自己對(duì)于懸疑題材的思考和探索。
除了五百,還有兩支團(tuán)隊(duì)值得一提。
第一個(gè)是正午陽(yáng)光。
2016年底的《鬼吹燈之精絕古城》,拍出了多少書迷心中的那個(gè)盜墓世界,無(wú)論是演員還是劇情,亦或是服化道,都一改當(dāng)時(shí)粗制濫造的盜墓巨坑,重振盜墓劇信心。
雖然正午陽(yáng)光是電視劇和網(wǎng)劇兼顧,但是他們也完美顧及了電視劇觀眾和移動(dòng)端觀眾對(duì)于劇作精品化的要求。
今年的《我是余歡水》就成為當(dāng)時(shí)的爆款。
第二個(gè)是陳思成團(tuán)隊(duì)。
陳思成可以說(shuō)是以一己之力,提高了國(guó)產(chǎn)影視劇的質(zhì)量,無(wú)論是電視劇還是電影,陳思成都鮮有失手。
近幾年的賀歲大片《唐人街探案》更是直接打造了一個(gè)國(guó)產(chǎn)探案IP,2020年初的網(wǎng)劇《唐人街探案》開啟了他的探案宇宙衍生,收獲全網(wǎng)口碑好評(píng)。
其三,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)劇的IP化趨勢(shì)。
所謂的IP化,其實(shí)就是劇作中場(chǎng)景、地點(diǎn)、人物的衍生,同時(shí)開發(fā)出不同的劇情作品。
前面說(shuō)的《唐人街探案》是其中最明顯的一個(gè)。
唐人街場(chǎng)景的全球復(fù)制,唐仁徒弟的人物分支,泰國(guó)、日本的地點(diǎn)重合,都在不斷的豐富著這個(gè)探案IP的宇宙。
而這部《十日游戲》,極為巧妙的與五百2015年拍的網(wǎng)劇《心理罪》中共用了一個(gè)虛構(gòu)的城市——綠藤。
地點(diǎn)的重合,讓不同場(chǎng)景的角色和劇情有了連接的可能性。
這一點(diǎn),在今年上線的網(wǎng)劇《重生》中,西關(guān)支隊(duì)的出現(xiàn),就匹配了《白夜追兇》的地點(diǎn)設(shè)定,網(wǎng)友更是總結(jié)出了白夜系列四大支隊(duì)(長(zhǎng)豐、海港、西關(guān)、向陽(yáng))。
作為同一個(gè)編劇——指紋的作品,這也在一定程度上,不斷為一個(gè)IP宇宙在填充內(nèi)容。
不管如何,《十日游戲》的上線,已經(jīng)不能單純的看作是一個(gè)現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)劇的誕生,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)劇逐漸精品化也已經(jīng)走過(guò)了五年,2020年,是否是開啟收獲模式,或許值得期待。
至少,從《唐人街探案》到《我是余歡水》再到《十日游戲》,我們看到了一個(gè)很好的趨勢(shì)。
加油吧,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)劇!
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前言
自由是人類一直以來(lái)的向往,而在游戲內(nèi)最直觀體現(xiàn)自由的游戲就是沙盒游戲。沙盒一詞源自西方。它原指小孩子游玩的一塊附有細(xì)沙的區(qū)域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒一詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現(xiàn)在也更多的適用于心理學(xué),來(lái)緩解壓力)當(dāng)下最熱門的沙盒游戲就是借用了這個(gè)比喻。沙盒類游戲指的則是一種非線性的虛擬游戲,他與傳統(tǒng)線性虛擬游戲有著根本的不同,開放式場(chǎng)景,動(dòng)態(tài)世界,隨機(jī)事件和無(wú)縫銜接的大地圖才是沙盒游戲的主要特征。玩家可以在游戲中盡情探索,與各種元素隨意互動(dòng)。而無(wú)須去做所謂的既定劇情任務(wù)或是被迫進(jìn)行無(wú)法返回的場(chǎng)景互換。與此同時(shí),玩家的種種行為或者是細(xì)微的動(dòng)作都有可能對(duì)整個(gè)游戲世界產(chǎn)生不可逆的影響。這樣的游戲會(huì)給玩家一種真正在玩游戲的感受。而不是傳統(tǒng)的線性劇情游戲牽著玩家走,而被游戲“玩”。
正文
沙盒游戲和傳統(tǒng)游戲類型有著非常大的不同。從核心玩法來(lái)看,傳統(tǒng)虛擬游戲中,一般都有著明確的目的,以及圍繞這一目的而設(shè)計(jì)的核心玩法。例如,角色扮演類游戲的主要目標(biāo)可以被設(shè)定為PK,社交或者副本,但在每個(gè)階段一定要有明確的目標(biāo)提供給玩家,競(jìng)技游戲的目標(biāo)被設(shè)定通過(guò)自身操作和戰(zhàn)術(shù)等技巧擊敗對(duì)手。而沙盒游戲講究的是“自由度”,即盡量無(wú)拘束地與環(huán)境發(fā)生互動(dòng),并沒(méi)有特定的目標(biāo)。
另外,從游戲策劃角度來(lái)看,傳統(tǒng)游戲的策劃需要盡力填充內(nèi)容,如設(shè)計(jì)關(guān)卡,數(shù)值.戰(zhàn)斗模式,平衡等.而沙盒游戲的游戲策劃則需要盡力搭建內(nèi)容的基礎(chǔ)平臺(tái),給玩家創(chuàng)造一個(gè)能夠自由活動(dòng)的框架。同時(shí),在沙盒游戲中,玩家不再是和有限的道具互動(dòng),而是和地圖內(nèi)幾乎所有的道具進(jìn)行交互,這不僅造成游戲復(fù)雜程度的極大增加,也造成了對(duì)引擎技術(shù)和技術(shù)穩(wěn)定性需求的加大。
從整個(gè)虛擬游戲發(fā)展史來(lái)看,早期有很多游戲按照今天的眼光來(lái)看都屬于沙盒游戲。因?yàn)樵缙诘奶摂M游戲受到技術(shù)水平的限制,并沒(méi)有太多能力為游戲架設(shè)足夠多的系統(tǒng),游戲模式和規(guī)則機(jī)制,很多游戲往往都是只搭建出一個(gè)基本的玩法,讓玩家在保持一定自由度下進(jìn)行游戲,這恰恰符合我們今天所說(shuō)的沙盒類游戲的基本特征。那么究竟沙盒游戲是從什么時(shí)候出現(xiàn)的?又經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展?接下來(lái)我們就來(lái)了解一下沙盒游戲的發(fā)展歷史。
追根溯源,世界上第一款沙盒電子游戲出現(xiàn)在1976年。一款名為《巨洞冒險(xiǎn)》(ColossalCave Adventure)的游戲出現(xiàn)在了當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)平臺(tái),《巨洞冒險(xiǎn)》是世界上第一款可以保存進(jìn)度的游戲.游戲過(guò)程中玩家只需在命令行輸入“save”,隨后自己編寫一個(gè)文件名即可存檔,當(dāng)需要讀取進(jìn)度時(shí),輸入存檔文件名便能繼續(xù)。
1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發(fā)了一個(gè)簡(jiǎn)單的文本電腦游戲,希望借此來(lái)吸引他的兩個(gè)女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是一名就職于美國(guó)BBN公司的電腦工程師,同時(shí)也是一位桌面游戲《龍與地下城》的玩家和洞穴探險(xiǎn)愛好者。這款冒險(xiǎn)游戲便以他在洞穴探險(xiǎn)的經(jīng)歷為基礎(chǔ),加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學(xué)人工智能實(shí)驗(yàn)室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對(duì)這款游戲進(jìn)行擴(kuò)展開發(fā)。伍茲將克勞瑟的游戲代碼擴(kuò)寫了兩倍,增加了奇幻小說(shuō)《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內(nèi)容。兩人合作完成的新游戲名為《巨洞冒險(xiǎn)》,它的商業(yè)化版本被移植到多種平臺(tái),并對(duì)日后的圖形冒險(xiǎn)游戲產(chǎn)生了極其深遠(yuǎn)的影響。
由于當(dāng)時(shí)美國(guó)大學(xué)校園的上機(jī)時(shí)間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設(shè)定,“巫師”玩家在存檔15分鐘后才能重新進(jìn)入游戲,普通玩家則需要等待45分鐘。他希望玩家可以借保存進(jìn)度后的間隙出去透透氣,同時(shí)把電腦讓給其他人。而游戲機(jī)平臺(tái)玩家直到十年后才享受到“Save”與“Load”的樂(lè)趣。1986年,任天堂的《銀河戰(zhàn)士》首次采用密碼接關(guān)的方式,讓玩家的以繼續(xù)游戲進(jìn)度。1987年,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》借助卡帶中的電池,第一次在家用主機(jī)上實(shí)現(xiàn)了保存進(jìn)度的功能。
但《巨洞冒險(xiǎn)》并沒(méi)有主線劇情也沒(méi)有明確的任務(wù)和目標(biāo),玩家可以在巨型巖洞中自由行動(dòng),因此它被認(rèn)為是游戲史上最早的開放式世界設(shè)定的沙盒類游戲,并沒(méi)有圖形界面,它更像日后出現(xiàn)的MUD文字游戲。但在當(dāng)時(shí)《巨洞探險(xiǎn)》在互聯(lián)網(wǎng)的前身阿帕網(wǎng)上成為熱門,很多硅谷極客都為之著迷。在當(dāng)時(shí)有人戲稱《巨洞冒險(xiǎn)》讓電腦業(yè)的發(fā)展停頓了兩個(gè)星期。而之后,沙盒游戲的發(fā)展經(jīng)歷了四個(gè)時(shí)期。
一,開放概念的興起。
在街機(jī)時(shí)代,典型的游戲是橫板過(guò)關(guān)和格斗類游戲。這些游戲都需要盡快打倒對(duì)手,但游戲設(shè)計(jì)者逐漸發(fā)現(xiàn)有些玩家對(duì)這類游戲厭倦以后,就開始給游戲盡量加入了探索的成分。這其中的代表作是1980年的《創(chuàng)世紀(jì):第一黑暗紀(jì)元》,而他也被認(rèn)為是早起RPG開放游戲的雛形,玩家可以用第一視角進(jìn)行相對(duì)自由的探索。
1984年的《Elite》則被認(rèn)為是世界上第一款具有真正意義的沙盒游戲,這也是第一個(gè)采用3D網(wǎng)格畫面的PC游戲。該游戲的主要內(nèi)容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙各處完成委托任務(wù),并與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。其畫面在現(xiàn)在看來(lái)也只是由簡(jiǎn)單的線條和立體色塊構(gòu)成,但這一作品卻在當(dāng)年震驚了游戲界。游戲中的宇宙是自動(dòng)隨機(jī)生成的,其經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)本身就值得反復(fù)研究,而它的3D網(wǎng)格畫面則是巨大的創(chuàng)新。
更重要的是《Elite》體現(xiàn)了一種空間移動(dòng)和選擇上的自由,它使得游戲世界不再是封閉的迷宮,而成為了一個(gè)開放的宇宙。雖然那時(shí)“沙盒類游戲”這一概念還并未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創(chuàng)了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來(lái)影響的制作理念也成為了后期沙盒類游戲制作者的核心追求。
二,沙盒時(shí)代的到來(lái)
在這一階段,開放世界,自由玩法,鼓勵(lì)探索這些沙盒游戲最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他游戲核心玩法的形式出現(xiàn)。一種類型是“角色扮演+沙盒”,即游戲的主要核心是角色扮演,但同時(shí)給予大地圖和極大的自由度,這種類型的游戲在20世紀(jì)80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》是任天堂的暢銷作品,銷量超過(guò)650萬(wàn),多次入選最偉大游戲榜單。這款游戲結(jié)合了動(dòng)作,冒險(xiǎn)與角色扮演游戲的元素,采用非線性的敘事結(jié)構(gòu),并有意識(shí)地迫使玩家思考接下來(lái)該做什么。
另一種類型則是“動(dòng)作+沙盒”,這種類型的游戲得益于3D技術(shù)的發(fā)展和動(dòng)作游戲興起的趨勢(shì),在20世紀(jì)90年代后期比較流行,以1996年任天堂發(fā)行的《超級(jí)馬里奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經(jīng)超過(guò)了1100萬(wàn),在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)被認(rèn)為是業(yè)界內(nèi)3D動(dòng)作游戲的標(biāo)桿。在《超級(jí)馬里奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進(jìn)入并隨意探索。馬里奧本身可以做出不同的動(dòng)作,玩家也可以拿起或移動(dòng)某些物品,以用來(lái)解決謎題。這種自由度高的動(dòng)作系統(tǒng),以及和環(huán)境能自由度較高發(fā)生互動(dòng)的理念,被認(rèn)為是沙盒游戲精髓的重要組成部分.。
第三種叫是“模擬養(yǎng)成類+沙盒”,代表作包括《模擬城市》,這款游戲是90年代最大一類游戲的代表,自由玩法有時(shí)也與經(jīng)營(yíng)模擬游戲相結(jié)合,如1990年發(fā)布的《鐵路大亨》是這種游戲的先鋒之作。
三,沙盒作為獨(dú)立游戲品類的出現(xiàn)
如其他事物的發(fā)展一樣,有了第一款游戲作為先驅(qū),前仆后繼的開拓者就會(huì)越來(lái)越多,從白由玩法類游戲的興起到2000年年初“沙盒類游戲”這一術(shù)語(yǔ)的正式確立,這種自由開放的游戲制作理念逐漸深入人心,開發(fā)者們紛紛開始著眼于游戲“自由”的本質(zhì),希望擺脫策略或競(jìng)技游戲等外在的約束因素,把重心放在引導(dǎo)玩家追求休閑開放的樂(lè)趣上。
沙盒游戲在這一階段進(jìn)入高速發(fā)展期,這一時(shí)期的特點(diǎn)在于,由于技術(shù)的發(fā)展,運(yùn)算能力的提高,和地圖環(huán)境進(jìn)行相對(duì)自由的互動(dòng),終于成為一種可能性.自由和開放成為游戲的最大賣點(diǎn),而不是屬于某種特定類型的游戲,沙盒游戲作為獨(dú)立的游戲品類開始登上歷史的舞臺(tái),沙盒本身形成自成一體的玩法風(fēng)格。
2000年開始發(fā)售的《模擬人生》系列,是一款以模擬普通人生活為主題的電腦游戲,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過(guò)1500萬(wàn)套,是藝電歷史上最暢銷的游戲。模擬人生的成功之處在于,引入了智能AI的概念,NPC的反應(yīng)也能夠根據(jù)環(huán)境的改變而做出,這一點(diǎn)大大拓展了玩家和周圍環(huán)境的互動(dòng)性。
《俠盜獵車手3》是2001年發(fā)售的最暢銷的游戲。該游戲的主角是一名罪犯,在一次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復(fù)仇,他需要靠和城市里的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款游戲竭盡全力為玩家模仿在一座城市中生活的各種要素,像是飚車,對(duì)抗警察,做各種黑幫任務(wù),和路人互動(dòng),開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在于其打造了一個(gè)龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在里面體會(huì)樂(lè)趣。
隨著沙盒類游戲的發(fā)展,開發(fā)者們漸漸發(fā)現(xiàn),單機(jī)類游戲在交流互動(dòng)上的限制,似乎成為了充分發(fā)揮自由游戲樂(lè)趣的無(wú)形屏障。即使游戲自由度再高也只是人腦與計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)庫(kù)之間的互動(dòng)。而網(wǎng)游在社交功能上的優(yōu)勢(shì)則使其能通過(guò)人與人的互動(dòng)來(lái)解決這一問(wèn)題。
因此,一些具有沙盒雛形的網(wǎng)游作品逐漸開始進(jìn)入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險(xiǎn)的天性也使得他們?cè)诰W(wǎng)游的自由化之路走在了前面。
冰島CCP公司開發(fā)的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網(wǎng)游的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的游戲模式。玩家可以自主選擇成長(zhǎng)路線,無(wú)論是成為貿(mào)易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊(duì)稱霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一個(gè)極強(qiáng)調(diào)玩家間合作的游戲,自給自足的游戲方式在這里是完全行不通的,而為了保證游戲樂(lè)趣,開發(fā)者還將EVE所有玩家都放在同一個(gè)服務(wù)器中,因而就形成了一個(gè)虛擬的宇宙,甚至可以說(shuō)是一個(gè)近似真實(shí)的生態(tài)圈。就玩家自身來(lái)說(shuō),則是通過(guò)由小到大,由點(diǎn)到線的成長(zhǎng)過(guò)程來(lái)展現(xiàn)游戲的核心,從而真正體會(huì)到成長(zhǎng)的感覺(jué)與游戲的樂(lè)趣所在。
當(dāng)然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網(wǎng)游,如《激戰(zhàn)2》,《行星邊際2》。以及僵尸生存類《DayZ》和有著永久死亡設(shè)定的《賽倫王國(guó)》等,它們都各自代表了歐美游戲開發(fā)者們?cè)诰W(wǎng)游沙盒化道路上的不同嘗試。另外,一些出自亞洲游戲制作者之手的作品漸漸表現(xiàn)出了對(duì)自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀(jì)》等,雖然其核心還無(wú)法完全擺脫傳統(tǒng)游戲的線性模式,但其在游戲玩法上的豐富與優(yōu)化,包括對(duì)于玩家自由探索的游戲地圖的大范圍擴(kuò)展,以及玩家行為影響整個(gè)游戲世界變革的設(shè)定等都對(duì)沙盒類網(wǎng)游的發(fā)展與進(jìn)化起到巨大的推進(jìn)作用。
四,大作層出不窮,玩法自我演化
沙盒游戲的全盛時(shí)期2015年到來(lái),其特點(diǎn)在于一大批制作精良的沙盒游戲呈系列形式出現(xiàn),成為游戲的主流形態(tài),尤其是2015年,更被稱為“沙盒年”。沙盒的玩法不斷進(jìn)化,出現(xiàn)了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發(fā)布,標(biāo)志著真正創(chuàng)造類型的沙盒游戲來(lái)臨,從此沙盒游戲揭開了嶄新一幕。下面介紹幾款這一時(shí)期的沙盒游戲代表作。
《上古卷軸5》是一款2011年發(fā)布的“沙盒+動(dòng)作角色扮演類”游戲。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務(wù)。游戲本身開放的劇情系統(tǒng)可以動(dòng)態(tài)地改變以適應(yīng)玩家的行動(dòng)。除了劇情中的任務(wù)外,游戲中還有無(wú)窮多動(dòng)態(tài)生成的隨機(jī)任務(wù)。
《俠盜獵車手V》是一款2013年發(fā)布的“沙盒+動(dòng)作冒險(xiǎn)”類游戲。和前作一樣,玩家可自由徜徉于開放世界里,和NPC互動(dòng),戰(zhàn)斗或者探索。《俠盜獵車手V》發(fā)行第三天,銷售額已超過(guò)10億美元,成為史上銷售最快的娛樂(lè)產(chǎn)品。2015年8月,銷售全平臺(tái)達(dá)到5400萬(wàn)套,成為暢銷游戲排行榜第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月發(fā)行的“沙盒+生存類網(wǎng)游。游戲內(nèi)將背景設(shè)定為美國(guó)中部的某處,僵尸病毒大規(guī)模爆發(fā).玩家在地圖某處隨機(jī)出生后,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手并進(jìn)抵御僵尸.當(dāng)然,玩家之間也可互相競(jìng)爭(zhēng)PK。沙盒生存類游戲是沙盒游戲演化而來(lái)的一個(gè)重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法廣受歡迎。
《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是一款動(dòng)作角色扮演+沙盒類游戲。于2015年5月發(fā)行。游戲以第三人稱視角進(jìn)行。玩家將扮演一名狩魔獵人,用劍和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危險(xiǎn),同時(shí)與NPC進(jìn)行互動(dòng)。巫師3在商業(yè)上取得的成功并受到了廣泛的贊譽(yù)。游戲在6周內(nèi)售出600萬(wàn)份。
《輻射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戲。于2015年11月發(fā)行。游戲敘述了發(fā)生在世界范圍內(nèi)的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年后玩家作為避難所唯一的幸存者重返地表,并向著波士頓市區(qū)出發(fā),展開冒險(xiǎn)。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建筑,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒游戲的代表作。
進(jìn)入2015年后,沙盒游戲出現(xiàn)了百花齊放的局面,各種優(yōu)秀的沙盒游戲?qū)映霾桓F,但真正將沙盒類游戲推向一個(gè)全新的高度,或者說(shuō)讓人跌破眼鏡的同時(shí)大呼原來(lái)游戲還能這么玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是一款沙盒獨(dú)立游戲,最初由瑞典公司程序員馬庫(kù)斯單獨(dú)開發(fā),隨后由2009年成立的瑞典公司Mojang開發(fā)并發(fā)行。2013年,Mojang以25億美金的價(jià)格被微軟收購(gòu)。《我的世界》的問(wèn)世,標(biāo)志著純正意義上沙盒游戲的誕生。
《我的世界》中,玩家誕生在一個(gè)完全隨機(jī)產(chǎn)生的世界地圖中,以破壞和重建游戲內(nèi)特有的立方體材料進(jìn)行游戲.游戲中的其他特色包括探索世界資源,合成物品,建造建筑以及生存探險(xiǎn)等。用一個(gè)粗淺的比喻就是,《我的世界》相當(dāng)于電子游戲界的樂(lè)高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戲的稱號(hào),玩家可以真正地像堆砌沙子一樣,隨心所欲地創(chuàng)造道具,改變環(huán)境,以及用方塊材料建造物品。
游戲主要以第一人稱進(jìn)行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風(fēng)格極強(qiáng)的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。游戲隨機(jī)選擇要放置的地方,從而進(jìn)行創(chuàng)造各種礦物,水和樹干。玩家可以收集這些方塊,并將其放置以完成各種制造。
《我的世界》模擬了現(xiàn)實(shí)的許多場(chǎng)景。玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戲中也有晝夜交替,一天為現(xiàn)實(shí)世界的 20分鐘。游戲中還有多種多樣的NPC,包括動(dòng)物,村民和敵對(duì)生物。牛,豬,雞等非敵對(duì)生物,它們可以被獵殺做成食物和制作材料。相反地,在黑暗區(qū)域,如洞穴,則會(huì)有敵對(duì)生物出現(xiàn),如蜘蛛,骷髏,僵尸等。
除了建造以外,游戲有多種模式。最主要的四種游戲模式為生存模式(Survival Mode).創(chuàng)造模式(Creative Mode),冒險(xiǎn)模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必須維持生命并采集資源打造自己的世界;創(chuàng)造模式中玩家擁有無(wú)限的資源并可飛行:冒險(xiǎn)模式中玩家可在其他玩家定制的地圖中游玩。另外,游戲也支持多人聯(lián)機(jī)模式,玩家可以自行搭建服務(wù)器,多個(gè)玩家之間能夠互動(dòng),并在一個(gè)世界中與對(duì)方交流。
這款將自由發(fā)揮到極致的游戲,完全拋開傳統(tǒng)游戲中的劇情,競(jìng)技,升級(jí)等元素,既沒(méi)有任何明確的任務(wù)和目標(biāo),也沒(méi)有華麗的畫面或是復(fù)雜的系統(tǒng),玩家在游戲中只需要通過(guò)“破壞”和“建造”這兩種行動(dòng),再加上天馬行空的想象力,就能將一個(gè)個(gè)像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨(dú)立游戲的該作成為了游戲界的黑馬,不僅登陸各大游戲平臺(tái),其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以來(lái)最受歡迎的沙盒游戲,同時(shí)也是銷量最好的游戲之一。根據(jù)官方的一次統(tǒng)計(jì),截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過(guò)9000萬(wàn)份,總收入超過(guò)15億美元。驕人的成績(jī)使得《我的世界》成為世界游戲史上最暢銷的PC電子游戲。
而一個(gè)經(jīng)常被問(wèn)起的問(wèn)題是:在中國(guó),玩家是不是較西方而言,對(duì)開放探索類型的游戲接受程度較低?我們的答案是中國(guó)玩家和西方一樣,也對(duì)沙盒游戲有很高的接受程度。在中國(guó)沙盒游戲也經(jīng)歷了相當(dāng)長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間。20世紀(jì)90年代初期,文字MUD游戲給當(dāng)時(shí)的玩家?guī)?lái)了很大的自由度選擇。在游戲中,玩家可以用文字對(duì)游戲角色下達(dá)指令由于當(dāng)時(shí)處于網(wǎng)絡(luò)游戲的早期,管理員并不以填充內(nèi)容為主要運(yùn)營(yíng)手段,玩家之間的互動(dòng)和探索成為早期MUD游戲的主要任務(wù)之一。
1996年的單機(jī)游戲《金庸群俠傳》普通被認(rèn)為是早期帶有沙盒元素的單機(jī)游戲。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說(shuō)所改編,玩家可以與部份金庸小說(shuō)人物共同冒險(xiǎn),游戲自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣游戲的劇情走向和最終結(jié)局也會(huì)很不一樣。但進(jìn)入2000年以后,隨著圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),練級(jí),PK,公會(huì),副本,任務(wù)等。被“設(shè)計(jì)”出的玩法成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。
玩家開始習(xí)慣于跟隨游戲運(yùn)營(yíng)商的指示進(jìn)行游戲。探索等需求開始減弱。本身國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游研發(fā)商也很少涉足沙盒游戲,原因是因?yàn)檠邪l(fā)成本高昂,并且缺乏研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),且商業(yè)化模式不清晰等。在這個(gè)階段自主研發(fā)的沙盒游戲可以說(shuō)是寥寥無(wú)幾,研發(fā)商的急功近利導(dǎo)致產(chǎn)品的同質(zhì)化嚴(yán)重,而“自動(dòng)尋路”式這種國(guó)產(chǎn)獨(dú)有的自動(dòng)化游戲模式的盛行,更使得以“自由”為核心的沙盒類游戲得不到重視。
國(guó)內(nèi)的許多游戲玩家由于大環(huán)境的影響,似乎也習(xí)慣了線性的游戲模式和無(wú)腦的自動(dòng)式玩法。但隨著市場(chǎng)的發(fā)展進(jìn)步,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸步入精細(xì)化的發(fā)展階段,游戲研發(fā)商們開始將目光轉(zhuǎn)向游戲品質(zhì)的提升,以及降低用戶流失率上。提高游戲樂(lè)趣理所當(dāng)然地成為研發(fā)的重要目標(biāo),而沙盒類游戲,特別是沙盒類網(wǎng)游這種以高自由度為樂(lè)趣的獨(dú)特游戲類型則越發(fā)受到關(guān)注。越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)玩家視野日漸開闊,自主意識(shí)也逐漸覺(jué)醒,有些玩家開始對(duì)國(guó)外自由開放式的游戲產(chǎn)生了興趣和期待,甚至?xí)Х桨儆?jì)進(jìn)駐國(guó)外服務(wù)器進(jìn)行率先體驗(yàn)。
而國(guó)內(nèi)的實(shí)力廠商自然也是抓住玩家的這一需求趨向,通過(guò)代理的方式將這類游戲引入國(guó)內(nèi),也讓國(guó)內(nèi)玩家能夠接觸到本土化的國(guó)外沙盒類作品。與此同時(shí),一些國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)者們也開始發(fā)力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉(zhuǎn)變,但對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲米說(shuō),卻具有著開創(chuàng)性意義,也是為以“自由”為核心的沙盒類游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展掀開了嶄新的一頁(yè)。不過(guò),不可否認(rèn)的是,想要做出真正與沙盒游戲理念完全契合的作品,國(guó)產(chǎn)游戲還有很長(zhǎng)的路要走。
結(jié)語(yǔ)
沙盒游戲從早期的寥寥無(wú)幾,到后來(lái)的飽受爭(zhēng)議,再到今天的百花齊放,沙盒游戲的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。直到今天,或許很多人還是不認(rèn)可這種游戲方式,但自由和探索作為虛擬游戲永恒的主題,從這個(gè)意義上來(lái)講,沙盒游戲才是未來(lái)游戲發(fā)展的終極形態(tài),我相信,隨著科技和技術(shù)的進(jìn)步,未來(lái)真正意義上的沙盒游戲終會(huì)到來(lái)。
94年中國(guó)接入網(wǎng)絡(luò)至今20多年間,出現(xiàn)了無(wú)數(shù)優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲,我接觸網(wǎng)絡(luò)比較晚大概99年前左右。玩的第一款游戲是,江湖論壇。那個(gè)屬于最早期的網(wǎng)頁(yè)游戲,就是在一個(gè)互動(dòng)論壇上用文字做一些事情修煉等級(jí),今天想想好幼稚啊。
熱血傳奇
后來(lái)出了熱血傳奇,我一就一下上癮了。真是廢寢忘食啊,睡覺(jué)做夢(mèng)都是打裝備PK。玩了3年左右我上大學(xué)了,就沒(méi)在玩了,那個(gè)承載了我多少青春回憶啊,昔日的沙巴克爭(zhēng)奪戰(zhàn),還有在未知暗殿里遇到一個(gè)真教主的興奮感,記憶猶新。
絲路傳說(shuō)
再后來(lái),我大一的時(shí)候接觸了一款新3D游戲,不是很有名,叫絲路傳說(shuō)。當(dāng)時(shí)我很喜歡玩,里面有華麗的游戲效果,還有濃厚的歷史文化底蘊(yùn)。曾經(jīng)連續(xù)30天不下線,每天只睡3,4個(gè)小時(shí),餓了就吃方便面什么的,最后我體力不支才下線休息。
DNF
剛開始A1版本的時(shí)候還有免費(fèi)的外掛,整天上掛刷本不亦樂(lè)乎啊……我整天的通宵下副本...也不知道哪來(lái)那么大癮,好像天天不玩都渾身難受。就算是不想刷圖,也要在98掛機(jī)扯淡。
跑跑卡丁車
為了跑城鎮(zhèn)高速,手都按抓了。連續(xù)好幾個(gè)通宵,除了網(wǎng)吧大門眼前一片混亂,那個(gè)時(shí)候下課第一件事情就是泡網(wǎng)吧跑幾把。
穿越火線
穿越火線推出的時(shí)候,剛上高中,由于之前接觸過(guò)cs,就試著玩了玩cf,結(jié)果一發(fā)不可收拾,逃課、通宵可以說(shuō)是三天兩頭的事兒,青春毀于網(wǎng)絡(luò)啊!
還有很多諸如夢(mèng)幻西游、完美世界、天龍八部、誅仙、魔獸世界等游戲也伴隨玩家走過(guò)了自己的青春,那么各位網(wǎng)友當(dāng)初有沒(méi)有廢寢忘食玩過(guò)一款游戲呢?
記得原來(lái)為了玩?zhèn)髌孢@款游戲做過(guò)很多瘋狂的舉動(dòng),現(xiàn)在傳奇這款游戲一直都活躍在玩家的視線中。《龍門神途》這款游戲就是按照經(jīng)典傳奇來(lái)制作,游戲都是我們最熟悉的,最重要的是游戲不氪金照樣可以玩的很好,而且還能用手機(jī)玩確實(shí)很棒。
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