【轉貼】江湖夜雨十年燈:談“新武俠”電影
魏君子
記得二十世紀五、六十年代末期胡金銓、張徹等人拍武俠片時,就有人稱他們的作品為“新派武俠電影”了。到了九十年代初期,以徐克、程小東為首的一批導演拍出的《黃飛鴻》、《新龍門客棧》、《東方不敗》等片,同樣被定義為“新武俠電影”,并且帶動了當時華語電影界爭拍武俠片的熱潮。進入二十一世紀,李安以一部《臥虎藏龍》獲得奧斯卡四項大獎,使中國的武俠電影真正走向世界。不過,未等我們這些武俠迷的振奮心情消退,如今張藝謀雄心勃勃制作的《英雄》又隆重上演了,聽他講“要力求跳出傳統武俠片格局”的意思,似乎是也想打造出個不同以往的“新”武俠電影。而此時已經有些英雄遲暮、但仍不失為一代武俠片宗師地位的徐老怪,同樣也來了句:傳統武俠電影現在已走到盡頭,要想真正振興我國這門獨特的類型電影,就要找出“新武俠”的概念——既如此,我們在討論張藝謀的《英雄》到底算不算“新武俠”之前,不妨先回顧一下以前拍攝的那些經典武俠電影,倒底靠什么令我等蕩氣回腸、沉醉不已呢?是武打場面的視覺沖擊,還是江湖俠士的萬丈豪氣?是人物形象,還是風格意義呢?
其實誰都明白,“新武俠電影”這個概念是隨著時間流逝而變化,并且與時俱進的。胡金銓以及后來徐克的武俠片之所以都被稱之為“新”,自然是相對于過去的武俠電影而言的。二十世紀五、六十年代的武俠片,除了胡鵬、關德興的《黃飛鴻》系列稍見特色外,基本沒有進步,還停留在二、三十年代《火燒紅蓮寺》制作粗糙、手法呆板的劍仙片水準呢。因此胡金銓的《大醉俠》、張鑫炎的《云海玉弓緣》、張徹的《獨臂刀》一出,其吸收國粹文化、借鑒西方牛仔日本武士電影拍攝技巧的精心制作,立時引起轟動,由此產生了第一代“新派武俠片”。只是到得七十年代,王羽、李小龍、成龍將時代背景由古代拉近到近代甚至現代,由此古裝武俠片遂分化出功夫格斗片一支,而其本身的發展卻變得緩慢起來。八十年代傅奇、張鑫炎去內地拍的《少林寺》、《少林小子》等影片,雖然聞名中外,并掀起內地“少林”等門派功夫電影的一番熱潮,但手法境界卻并未超出舊時架構,只能說是延續,算不得創新。至于七十年代末期到八十年代初期,香港新浪潮電影運動中有一些導演(比如徐克的《蝶變》、譚家明的《名劍》等)企圖突破之前武俠片的模式,借武俠片這一類型闡述個人藝術旨趣,確實也頗有新意,只可惜在當時未成主流,稍縱即逝。然而其后不久,徐克借助從好萊塢學習的高科技打造的《新蜀山劍俠傳》盡管在當時未得到應有的重視,卻為將來第二代“新武俠電影”的閃亮登場埋下了伏筆,同時亦奠定了技術基礎。
如果讓我們這批生于七十年代(或者可再擴大到八十年代初期)的青年影迷評出自己心目中的經典武俠電影,相信入選的大多數作品會是拍攝于九十年代至今的一批“新武俠電影”。究其原因,固然有我們迄今十多年觀影時代的難忘記憶作祟,更大程度上還是自1990年開始,徐克以《笑傲江湖》及其續集《東方不敗》書寫了武俠電影新篇章的序言,之后香港的王家衛、于仁泰、劉鎮偉、王晶,臺灣的朱延平和賴聲川,內地的何平分別以自身對“武俠”的獨特理解,運用全新的電影語言,風格或中正大氣、或另類顛覆、或后現代搞笑、或粗礪強悍,敘事手法、場面調度、特技畫面、人物形象令人耳目一新,而且呈現出多元化格局,更加貼近時代精神和符合現代人的思維與審美習慣。與以往武俠電影相較,單單一個“新”字恐怕是難以概括的。
前文已經提到,是《笑傲江湖》拉開了九十年代至今華語新武俠電影的序幕。這部由徐克電影工作室制作的電影本來由當年武俠片大師級人物胡金銓擔任總導演,但后來他因與徐克等人在創作理念上出現重大分歧,而中途退出劇組,余下部分由徐克、程小東、李惠民補拍完成。對于這部集四位導演之功的《笑傲江湖》,記得有人這樣評價:“既有胡金銓古樸的浪漫風格,造型具有中國古代木刻白描人物畫的意趣;又有徐克式的天馬行空、迅速流暢的武打設計和角度多變的鏡頭和剪接;可謂寫實與想象并行,視覺上有一種瀟灑的美感。”不過,依在下個人看法,這話恭維成分居多,而且避重就輕,畫面、武打、剪接對于武俠片來說固然重要,故事、結構卻是任何影片成功的關鍵(在筆者看來,張藝謀的《英雄》也犯了同樣的毛病)!再看《笑傲江湖》,整部影片哪里都好,就是故事講得差了點,出現與原著無關的東廠太監情節是胡金銓拿手的好戲;而令狐沖到處和人扯閑篇以及片中人物嘴中所說皆含針貶時弊借古喻今的寓意則是徐克擅長的噱頭,兩者的融合顯然并不成功,但是影片的整體風格、場面調度、武打編排、鏡頭表現、畫面意境和優美的音樂都足以讓人不去理會故事架構的缺撼,因此《笑傲江湖》在票房上還是取得了成功,并且成為新舊武俠電影的分界嶺,更直接影響了以后的武俠電影創作。
至于1992年拍攝的《笑傲江湖2東方不敗》,雖然沒了第一集很明顯的胡氏古樸凝重風格,但卻顯得更加浪漫肆意,動作場面天馬行空,畫面剪接快速有力,故事情節比之前集也顯得集中緊湊,影片以東方不敗的成王敗寇經歷和與令狐沖的情感糾葛駕構全篇,借退出江湖與雄霸天下的主題糾葛借古喻今,極富張力,令觀眾為之傾倒。而林青霞成功反串的一代梟雄東方不敗的形象以及揮手之處飛沙走石血肉橫飛的動作場面,更成為濫殤,使得其后的主流武俠電影只能望洋興嘆,勉強算個跟風之作罷了。
《東方不敗》上映的同年,徐克又重拍了胡金銓的經典名作《龍門客棧》,影片在消解了胡金銓老版《龍門客棧》凝重、嚴肅、陽剛風格,代之以凌厲、肅殺氣氛的同時,又以風騷老板娘金鑲玉(張曼玉飾)嘻笑怒罵、調風弄月營造了以前武俠片中少有的曖昧意味,武打場面則精彩紛呈、緊湊瀟灑,介于《黃飛鴻》與《東方不敗》之間,別有一番風景。
盡管徐克對武俠電影的貢獻極大,如借古諷今的政治立意,武林風云的寫意刻畫,人物形象的生動塑造尤其令后來的同類電影難以企及。但要論其被人模仿借鑒最多的,卻是充滿想象力的動作場面和舊瓶裝新酒的翻拍。程小東、袁和平甚至元彬、馬玉成等知名動作指導在與徐克共同打造多部武俠片經典之后,又在其他影片中重復了這些武打場面,當然使人感覺似曾相識。而翻拍舊片、舊題材則成了整個九十年代港臺武俠片群體的重要特征,《新火燒紅蓮寺》、《新流星蝴蝶劍》、《新少林五祖》皆是舊片經典的借尸還魂之作。不過,在產生了一大批模仿徐克武俠片風格的爛片(如《刀劍笑》、《新冷血十三鷹》等)之余,劉鎮偉、王晶、朱延平等人又嘗試用后現代的搞笑方式對舊式武俠片進行了瘋狂的顛覆,而這主要體現在對英雄俠客的形象塑造上。盡管徐克影片中的俠客們也是個個伶牙俐齒,滑稽幽默,但還不失為英雄本色,而在《東成西就》、《武俠七公主》、《九尾狐與飛天貓》等片中,俠客劍士再也沒有往日武俠片中英雄正氣的高大形象,相反卻不是猥瑣無能,就是膽小怕事。行俠仗義早成了無關重要的末節,倒是一些現代人的世俗觀念成了他們的行事箴言。人在江湖、身不由己,到這里卻成了游戲江湖、快樂無比。其實,這類搞笑武俠片的目的主旨只是迎合當代大眾欣賞口味而已,至于什么后現代的顛覆解構倒更象是商業追求中的無心插柳了。
在很多人眼中,武俠電影作為類型片的一種,自然應以娛樂性和大眾化的商業標準為衡量準繩。由此而言,經典如徐克的《東方不敗》、《新龍門客棧》等片對動作技術的純形式追求亦超過影片內容本身,出來的效果自然好看,娛樂性十足,而營造出的意境又能讓普通觀眾感受到幾許藝術味道,這才是主流電影,商業與藝術結合的最佳典范!相比之下,香港王家衛固執營造的既超脫又迷失個人情感沙漠的《東邪西毒》;臺灣賴聲川夾雜著微妙禪意與社會批判、并且內容晦澀難懂的《飛俠阿達》;內地何平拍攝的西部色彩濃重、粗糙有力的《雙旗鎮刀客》倒更象是充斥著強烈個人風格的藝術電影。他們完全跳脫傳統武俠片的模式,營造出全新的江湖意境,人物形象或是醉生夢死、執著寂寞的沙漠過客,或是大智若愚、洞若觀火的俗世大隱,或是單純平凡卻又臻至人刀合一境界的少年刀客,總之務必體現作者的獨特創作意識。可以說,這幾部影片即便在這股“新武俠電影”風潮中仍可稱得上另類、新奇之作,其可嘉的探索精價值在電影史亦可留有一席之地。但此類個性十足的武俠片卻注定會因其重藝術化處理,缺乏娛樂噱頭的特質,落得個叫好不叫座,難以令普通大眾理解甚至望而卻步的結局。
記得有人曾認為是1994年王家衛那部遭遇票房慘敗的《東邪西毒》終結了九十年代港臺“新武俠電影”熱潮。但筆者卻覺得并非如此,無論是拍攝時間,還是上映時間,黃泰來的《刀劍笑》都比《東邪西毒》要晚些,而正是因為《刀劍笑》這類跟風抄襲的爛作橫行,敗壞了觀眾的胃口,才將風頭正勁的“新武俠電影”逼向絕路。使得1994年之后數年,港臺大銀幕上很少再見到武俠電影的蹤跡,倒是文雋、劉偉強制作的由漫畫衍生出來的變種劍仙片《風云雄霸天下》和《華英雄》等紅火一時,但也只是曇花一現而已。
2001年,《臥虎藏龍》獲得票房與奧斯卡取了得雙重成功,同時亦令已經少人問津的華語武俠電影重新煥發生機。客觀地說,《臥虎藏龍》如舞蹈般優美的武打場面和中國山水的如詩意境乃是師法自當年胡金銓的經典武俠名片,就拍攝武俠類型電影的規則而言,并未有實質性突破。唯一讓人新奇的卻是該片的女性角度造就了溫婉曖昧的情感氛圍,使得俞秀蓮和玉嬌龍兩位堅忍女性的形象遠比李慕白、羅小虎鮮明得多——恐怕這也是《臥虎藏龍》能被西方觀眾接受的重要原因吧。
至于最近正熱映的國產商業大片《英雄》,盡管其宣揚的“胸懷天下”英雄觀比以往武俠電影里草莽豪客只為個人恩怨便動輒打殺的境界要高出很多,但因其演繹得不是很到位,導致許多觀眾并不認同,恐怕這是張藝謀沒有料到的。還有李連杰、梁朝偉等眾多明星詮釋的英雄形象符號化嚴重,性格情感變化發展不夠明顯,亦是遺憾。不過,《英雄》效仿《羅生門》的三段回憶式敘事結構與以五種顏色畫面營造的情節意境在武俠電影中卻算得上創意之舉,值得鼓掌。
說起來,武俠電影發展到現在已有幾次從形式到內容的創新,而且能受到不同時代、不同年齡、階層觀眾的喜愛,歸根到底應是華人共通的傳統文化和認同的俠義精神起了重大作用。但隨著時代的發展變化,人們觀念和欣賞水平的提高,武俠電影要想生存下去甚至再度輝煌,惟有與時俱進,不斷創新(呵呵,借用一下沒問題吧?)。因此,張藝謀的《英雄》在創新方面雖然還遠談不上徐克提出的“新武俠”概念,但在某種程度上來看,未嘗不是一種可貴的探索——盡管我們還不好評述它到底成功與否。
希望自《英雄》始,無論成敗,武俠電影能找到一個新的起點。
軒轅劍(大宇1990)
盤古開天地之后,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人后才開創了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終于觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。
從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……
軒轅劍開辟了國產神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這一點。雖然當時的制作小組是為了想讓游戲借助“倩女幽魂”這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名采用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相干的。
游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。
《軒轅劍》初代雖然并未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加兇啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子里一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵后才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。
軒轅劍2及外傳(大宇1994-1995)
《軒轅劍》奠定了大宇原創游戲公司的地位后,其后續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由于游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年后的1994年,《軒轅劍二》才制作完成。
軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月圣和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月圣的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。
本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞臺。游戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰斗系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心制作的七十余首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比于前作有著顯著的進步。游戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰斗畫面也豐富許多。
《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧于經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝于正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令后者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。
仙劍奇俠傳(大宇1995)
主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?
《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,并被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發展采取單線進行模式,并設有某些支線情節。
玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!
仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恒經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由于仙劍的成功,導致一男二女的構思后來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎么能創造出優秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。
直到現在,仙劍還是玩家心目中永恒的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恒的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊于2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新制作的《新仙劍奇俠傳》。游戲傳承了上代“仙劍”最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰斗模式的優點,戰斗效果也由美術經過統籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調整戰斗動作、各種刀劍法術都力求精細并嚴謹的結合2D戰斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。
《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆“煉妖”系統與練蠱皿的“練蠱”系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。
仙劍劇情以“情”字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最后究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇俠傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。
同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。
值得一提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續擴大影響呢!!
金庸群俠傳(智冠1996)
自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權后,智冠公司就不停的開發改編后的游戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先后被放在了游戲軟件店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要么就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之后,終于在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物于一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。
玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢钅苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。
2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什么問題呢?
《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年后,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款游戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。
劍俠情緣(金山1997)
多數武俠RPG都是產自臺灣,不過作為后起之秀的《劍俠情緣》卻有著后來居上的實力。多數臺灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之后。《劍俠情緣》系列標志性的戰斗系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產游戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。
《劍俠情緣》原作采用在當時幾乎是標準設定的回合制戰斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰斗時采用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個愿打一個愿挨,戰斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。
《劍俠情緣》作為內地游戲制作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地游戲制作人在吸收的同時加入全新創意的制作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對于國產游戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基于一個技術并不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對于本作的銷量預計僅為1萬套,最后賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創游戲開發之路開了個好頭。
從二代開始,劍俠系列的戰斗模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之后,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基于《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之后,當時“新仙劍”毀譽參半,讓人們對于“新劍俠”也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。
在劇本上,為了忠實于原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰斗方式,避免了回合制戰斗產生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內容,從而使游戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之后,地圖會自動切換,這樣的好處在于更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰斗時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現。
特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內容號稱多結局,但并沒有將游戲內容充分展開,情節過于短小簡單,幾個結局給人的震撼感并很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至于復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。
軒轅劍叁及外傳(大宇1999-2000)
隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第一品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。
“軒轅劍一定會出三代!”當楓之舞制作完成后,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年后的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叁—云和山的彼端》發布,并首次登陸WINDOWS平臺,4張光盤的大容量出現。
《軒轅劍叁》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求“戰爭不敗之法”,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然后來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恒羅斯大戰、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事一一呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對于劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!
作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變并不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰斗系統采用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。
跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞臺的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。
《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國后裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戲中出現,并且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了制作組成熟的游戲開發實力。雖然開發時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。
《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代采用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了一定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰斗的節奏比前作慢,出現戰斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列一大特色的體現。玩家可以通過用妖魔喂養符鬼,并且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至于錯過好用的寶物。
《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產RPG。同時本作也獲得了“游戲金像獎”的最佳國產游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能“擊敗”5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。
新絕代雙嬌(宇峻1999-2000)
邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子“玉郎”江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,并生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……
畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄云……等動態物件。特效與戰斗人物利用Alpha-Channel技術,人物于受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!
除一般游戲的武器、防具、配件裝備和常用的回復道具外,還有獨特的草藥調制系統,可由采擷或購買的藥草,用藥種與藥引兩項關系,組合出各類屬性、功用不同的藥劑。概分為“招式”和“心法”兩種。招式為戰斗中消耗內力施展的刀、劍、鞭、拳等對敵打擊性武技。心法則是隨時于心頭誦念的口訣記桑��四芨ㄖ�蕉罰�嚶械贗家貧�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鶻塹奈涔φ惺健⒓際酢⒛芰�捎賞婕遺嚶�妥楹希��說玫礁呷酥傅閫猓�詼純咧謝蚓�紗虬艿腥艘部苫竦夢涔γ荏爬芻�寄苤擔�⒖傷媸本齠ń�寄苤蛋才諾餃我豢裳�暗募寄萇希�辜寄艿牡燃短嶸�?/p>
集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說‘奇情’的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力于讓玩家融入劇情。
在《新絕代雙驕》的故事里,發展到江小魚打跑了活閻王后被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。
在《新絕代雙驕2》中將采用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。
《新絕代雙驕2》里做了一些調整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。
《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰斗系統,若是你使用即時戰斗系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰斗前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰斗中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的藥草會在被摘取后的一定時間里再度重生,而這些特別的藥草又往往無法在城鎮里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制藥劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的藥草知識相當足夠才能達成。
細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建筑、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對于光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白云、轉動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。
新神雕俠侶(昱泉2000)
《神雕俠侶》采用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用鼠標,角色在場景中的走動,調查,對話,戰斗系統的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。
金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容后的山水意境讓制作者完全制作出并讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在制作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件制作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這一流程制作出來的。并且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和你想像的有什么不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬于即時場景,融合武打電影中的特效,戰斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。
在戰斗的時候,戰斗系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展后,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對于有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神雕俠侶》游戲中,制作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防御還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。
在新神雕俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住鼠標就可隨心所欲的操控主角,悠游于精致的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。
為創造更加精致的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最后完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的游戲給玩家。除精致的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的云彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神雕俠侶游戲世界的豐富性。
堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神雕俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,制作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。
在新神雕俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉于神雕俠侶故事情境之中。
參考資料:百度
精品單機游戲推薦:星際爭霸2(不久才出啊,競技的經典) 生化危機4,5(劇情游戲加第一人稱射擊,有點恐怖的感覺,我玩的最爽的一部游戲)生化危機4: (1.19G)生化危機5: (5.65G)戰地:叛逆連隊2(大型射擊類游戲,強烈推薦) (2.5G)光暈1,2(這個游戲絕對好玩,根據光暈這本書改編的,有很多外星武器,第一人稱射擊)光暈1: (502.9MB)光暈2: (3.52G)使命召喚6(大型第一人稱射擊游戲,內存大,劇情多,配置要求挺高的) (4.21G)寂靜嶺5:歸鄉(這個是恐怖游戲的代表,體驗刺激,如果你看過電影就更值得玩一下了) (1.67G)電鋸驚魂(動作冒險類游戲,很刺激,很血腥) (2.4G)極品飛車13(飆車首選,絢麗的3D畫面,非凡的體驗) (3.35G)玩劇情就玩仙劍奇俠轉三,四(這個誰都知道,但是真正玩起來很爽,要感悟劇情) (1.94G)最終幻想系列(這個太經典了,第7部還有電影,電腦上只能玩7,8,第七部我個人覺得太經典了) (527M)還有英雄傳說(現在出到6空之軌跡了,快出7了) (2.63G)鬼泣4(這也是一部劇情游戲,打怪升級,跟最終幻想有點相似,很不錯的游戲) (2.75G)無雙大蛇Z(可以聯機,砍起人來挺爽的) (3.64G)虐殺原型(忍者暗殺系列,挺刺激的) (7.35G)英雄無敵系列(個人最喜歡英雄無敵3,這個競技性比較強,是經典啊)英雄無敵5 (5.46G)英雄無敵3 (287M)孢子(細胞開始,慢慢進化,最后到稱霸銀河系,極品啊) (5.04G)阿凡達(我相信大家都看過這個電影吧,3D效果超好,游戲玩起來也經典) (3.58G)火炬之光(這個也是前不久出的,挺流行的,推薦一下) (0.41G)模擬人生3(模擬養成休閑類的好游戲,游戲性不錯,另類一點) (4.17G) NBA2K10(個人最愛好的體育游戲) (5.06G)《龍騰世紀:起源》完整硬盤版下載:【角色扮演】【 6.84G】 《波斯王子3:王者無雙》完整版BT下載:【ACT游戲、動作游戲】【4.17G】 《波斯王子4:重生》繁體中文硬盤版下載:【ACT游戲、動作游戲】【3.85G】 《忍者之刃》免安裝中文硬盤版下載:【ACT游戲、動作游戲】【2.82G】 《戰國無雙2》繁體中文硬盤版下載:【ACT游戲、動作游戲】【2.69G】 《國王的恩賜之戎裝公主》游俠漢化版下載:【策略游戲】【1.83G】 《國王的恩賜:傳奇》免安裝簡體中文版下載:【策略游戲】【1.67G】 《混亂軍團》簡體中文破解版下載:【ACT游戲、動作游戲】【0.87G】 《太閣立志傳5》繁體中文版下載:【策略游戲】【0.45G】 《生存之旅2》免安裝簡體中文版下載【第一人稱射擊游戲】【3.75G】 《異形大戰鐵血戰士》完整破解版下載【第一人稱射擊游戲】【15.79G】 《鬼武者3》簡體中文硬盤版下載:【ACT游戲、動作游戲】【1.05G】 《風色幻想XX及資料片》繁體中文完美破解版:【SLG游戲、戰棋類】【1.14G】 《伊蘇:起源》簡體中文完整版下載:【S·RPG游戲、動作角色扮演】【2.16G】 《永遠的伊蘇6:納比斯汀的方舟》中文硬盤版:【S·RPG游戲、動作角色扮演】【0.8G】 《伊蘇:菲爾蓋娜之誓約》完整版BT下載:【S·RPG游戲、動作角色扮演】【1.46G】 《幻想三國志3》繁體中文完整版下載:【RPG游戲、角色扮演】【2.67G】 :【 RPG游戲、角色扮演】【1.87G】《幻想三國志4》綠色安裝版下載 《武林立志傳》完整中文破解版下載:【SLG戰棋游戲+角色扮演】【 4.35G】 《武林立志傳:龍吟劍》繁體中文硬盤版下載:【SLG戰棋游戲+角色扮演】【 1.46G】 《圣戰群英傳3:復興》簡體中文硬盤版下載:【策略游戲】【3.8G】 《信長之野望12革新威力加強版》繁體中文版:【策略游戲】【0.77G】 《信長之野望13:天道》中文漢化硬盤版下載:【策略游戲】【0.68G】 《信長之野望:天道》3DM簡體中文漢化補丁V1.0版:(天道中文版配合這個補丁,漢化比較全) 《龍珠版信長之野望12革新中文版》:【策略游戲】【0.37G】 《雙星物語2》簡體中文完美整合版下載:【動作RPG】【 1.6G】 《霸王2》免安裝簡體中文硬盤版下載:【動作冒險】【2.1G】 《刺客信條2》英文鏡像版下載:【動作冒險】【6.3G】【目前沒有中文版】 《質量效應2》簡體中文硬盤版下載:【第一人稱射擊游戲】【6.7G】 《戰地:叛逆連隊2》免安裝簡體中文版下載:【第一人稱射擊游戲】【3.55G】 《戰錘40K:戰爭黎明2》簡體中文硬盤版下載:【即時戰略】【3.66G】 《正當防衛2》完整硬盤版下載:【第一人稱射擊游戲】【1.2G】 《迷你忍者》免安裝簡體中文版下載:【動作冒險】【3.88G】 《騎馬與砍殺:戰團》戰團中文完整版下載:【動作角色扮演】【0.51G】 即將推出:暗黑破壞神3(這個似乎還沒出,快出了,經典啊,期待一下)參考資料:游戲下載網站: 游民星空(大量單機游戲破解版,強烈推薦) 最新單機游戲網 ZOL游戲庫 多特游戲站 游訊網 91單機游戲網 單機游戲下載網 52PK游戲網 PC軟件園 華娛3DM希望你喜歡
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