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v社新出的vr游戲
創始人
2024-06-01 09:44:22
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一、vr的前景怎么樣

VR發展趨勢到現在,早已被愈來愈多的人所熟識,但是提到VR行業,絕大多數人對于此事的印像將會還滯留在它是一種有意思的游戲感受上。但此項技術早已被普遍的運用來到別的領域,愈來愈多的VR虛擬現實機器設備,VR線下推廣體驗中心的問世讓VR行業的市場前景愈來愈光輝。

伴隨著VR技術的完善化,客戶對VR內容的要求愈來愈高。世界各國游戲開發商在VR行業的全力資金投入,也使VR手機游戲提升了銷售市場內容的豐富度。而VR手機游戲的發展趨勢室內空間不管線上與線下的發展趨勢室內空間都十分極大,但這也僅僅VR行業的一個剛開始。

現階段VR技術早已普遍的運用于諸多如城市規劃建設,工業仿真,名勝古跡還原等諸多領域,讓實際標準中無法演習完成的事兒,都能夠根據VR虛擬現實機器設備,歷經VR技術開展完成,為大量的行業出示大量的將會。

以診療領域為例子,紐約皇室醫院門診曾應用VR技術干了全世界第一例360VR腦血管瘤醫治,自2017年起,VR技術在診療領域也多被運用于學習培訓教育,學習培訓目標包含臨床醫學、醫師、甚至患者。這也剛好證實了VR行業的市場前景有著無限潛能。

但是在VR行業中,要完成全方位商業化的普及化,VR仍存有一些待提高之處。撇開虛擬現實的技術方面,VR虛擬現實機器設備便是其一。現階段而言,假如應用高檔的機器設備必須外界出示充足的數學計算,必須別的機器設備或是是高檔PC才可以運行。此外大家普遍的幾種VR虛擬現實機器設備的頭顯絕大多數全是“有小尾巴”,過度厚重,不足便捷帶上。

僅有越來越簡易,可以便捷帶上,VR虛擬現實機器設備才能夠邁向普及化。而下一代的頭顯早已在向這一方位邁入了,如同華為新款VR近視眼鏡HUAWEIVRGlass,既精巧又輕巧,外型很酷,更輕巧,乃至能夠隨身帶。

而5G技術的來臨也是為VR行業插到了羽翼,為VR虛擬現實機器設備產生顯著的升級提升,大幅改進機器設備界面不清楚,會出現暈眩感等的一系列困擾難題。乃至是5G和VR的進一步結合,還能夠完成VR感受云空間化,已不限于運用范疇室內空間,這對VR行業而言也有著極大的實際意義。

在沒多久以后將來,VR虛擬現實機器設備的配備越變越好,所展現出的虛擬現實的實際效果也就會更好,VR線下推廣體驗中心或許會更為廣泛,VR行業的市場前景是十分讓人希望的。

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二、VR游戲或將死灰復燃,看Valve給出的這份“滿分報告”

在游戲領域當中有無數個“有生之年”系列,而游戲公司Valve旗下的《半衰期》系列絕對是“有生之年”系列當中期待值比較高的之一。

距離上一代《半衰期》正統作品的上市已經過去了快13年,許多系列的粉絲們在這漫長的等待當中一直希望G胖什么時候能夠數一次“3”。

而在十多年后,V社方面雖然終于發售了系列的正統新作,但卻并不是玩家們千呼萬喚的《半衰期3》,甚至連正統續作都還算不上,另外值得一提的是,本作甚至不是是一款PC游戲,而是一款徹徹底底為VR設備量身定制的獨占作品。

值得慶幸的是不管怎么說,V社方面這次終于站了出來回應粉絲們的期待,伴隨著《半衰期:艾莉克斯》的正式發售,這個偉大的射擊游戲系列也算是對外宣布了其正式的回歸。

然而《艾莉克斯》的發售并不僅僅代表著整個系列的復活,其作為一款VR游戲,卻前所未有的獲得了游戲媒體的一致好評,媒體平均分依舊保持在92,在Steam平臺上的好評率更是達到了98%,似乎種種跡象表明,《艾莉克斯》就是目前為止最優秀的VR游戲。

本作顧名思義是以《半衰期2》中的女主角艾莉克斯·凡斯為主角,游戲的故事發生在一代與二代中間,講述在系列主角戈登·弗里曼在到達17號城市之前反抗軍與聯合軍之間的抗爭。

本作采用V社旗下的Source2引擎進行開發,整個游戲的畫面在觀感上相對較為舒適,并且畫面的表現力也能夠不輸于一線水準,雖然本作的規模算不上特別大,但骨子里卻是一款實打實的3A級游戲。

而縱觀整個VR游戲領域,能夠算得上3A級別的作品也可謂屈指可數。

在以往的VR游戲當中,大多都是規模較小且略帶嘗鮮性質的游戲作品,即便有著十分新奇的交互形式,但也基本無法塑造出能夠媲美大型端游的體驗。

縱觀整個VR領域,時至今日依舊保持熱度的游戲有二,一款為大型聊天室性質的《VR Chat》,而另一款則是音游《節奏光劍》,而真正意義上為VR設備量身定制且能夠保證游戲規模的作品,則可謂是大海撈針。

V社方面曾經在一次訪談中表示,整個Steam平臺中擁有VR設備的用戶數量或許僅占到總用戶的1%。

由此可見VR游戲設備的市場只能用“凄慘”來形容,一方面由于VR本身的成本過高,不僅VR設備本身的價格昂貴,同時也需要過硬的PC硬件、并且還需要玩家擁有能夠放心體驗VR的環境,將所有這些元素加起來對于一般玩家來說絕對無力承受;而另一方面則是由于VR設備本身的獨特性,許多玩家在使用VR設備時會出現十分明顯的生理不適反應,加上大多數VR軟件都沒有很好地為VR設備做好適配工作,使得不少玩家即便是有購買VR的資本,也難以毫無顧忌的輕松體驗。

而玩家不愿意購買VR游戲的原因正如上文中所說,當下由于市場的不景氣,許多游戲廠商已經對VR游戲開發失去了興趣,因此即便是在經過幾年的發展之后VR設備的游戲規模依然稱不上豐富,任誰也不想花大價錢買這么個大家伙放在家里吃灰。

海外媒體對于此次發售的《半衰期:艾莉克斯》可謂是贊賞有加,知名媒體IGN更是直接為游戲給出了滿分評價,并稱其為“來自未來的游戲”,而之所以會出現這種比較夸張的評價,很大程度是因為在整個VR發展史當中,單論品質與體驗從未有作品能夠達到《艾莉克斯》的水準,由此可見即便本作是一款面向VR平臺的外傳作品,其用心程度可謂是前所未有。

《艾莉克斯》的交互體驗唯有“人性化”可以形容,而這也是人們對這款游戲贊不絕口的原因之一,官方不止一次強調本作是一款面VR設備量身定制的游戲,有許多功能與系統的設計絕非鍵鼠和手柄能夠實現,而結合《半衰期》系列一直以來的高交互度,使得游戲的體驗質量得以更勝一層樓。

得益于Source2引擎對物件的細致塑造,在游戲當中絕大多數物件玩家都可以與之進行交互,最典型的例子比如能夠抓起周邊的垃圾丟向敵人、可以慢慢打開門查看門后的情況、在堆滿物件的柜子上用手撥開雜物翻找補給、用“物理學圣劍”爆錘僵尸頭上的獵頭蟹等等。

簡單來說,游戲當中的每一個交互都十分遵循現實生活的邏輯思維,玩家可以不再受FPS固定視角與操作方式的束縛,盡情的在探索時發揮自己的想象力,只要是玩家所能夠想到的方式在VR獨特的交互型下都能夠得到實現,而這些操作是傳統操作方式所無法提供的,即便能夠實現,這個過程也會非常地復雜。

除此之外,這種復合邏輯且人性化的操作模式在以往的VR游戲當中都沒有得到很好的呈現,即便曾經出現過規模較大的作品,也大多是基于端游原版的移植作品,其內核并沒有為VR而做出改變。

V社創始人蓋布·紐維爾(俗稱G胖)曾經表示,在V社沉寂的這幾年當中,V社一直沒有停止對新型交互模式的探索,他們曾經嘗試過串流主機、控制手柄以及VR頭顯,顯然市場用數據證明他們的嘗試都沒有成功,而在設計硬件之前,他們一直在電子游戲當中嘗試他們的設想,而將這些新奇想法呈現在玩家面前的載體就是《半衰期》。

早些時候《半衰期》奠定了現代FPS游戲雛形,而后《半衰期2》又向玩家呈現了FPS游戲的一種截然不同的游玩形式,在G胖眼里,《半衰期》早已不是一個單純的游戲系列,他更像是公司用來推動游戲開發技術發展的工具,而這一次的《艾莉克斯》自然也是包含著這份意義,當然了,如果這款游戲不是《半衰期》而是《傳送門》,估計不少人甚至能把隔夜飯都嘔出來。

《半衰期:艾莉克斯》承載的意義有很多,它向世人展現出了一款正經的VR游戲所應該具備的素質、它是VR游戲開發技術的一個新的開始、它是V社在游戲技術上的一次全新的嘗試、同時它也代表著這個史上最偉大的射擊游戲的回歸以及V社對于單機游戲的重操舊業。

V社自己曾明確表示,此次的新作并非是系列的完結而是一次全新的開始,在未來他們的動作或將開始頻繁起來,畢竟他們仍然有許多坑沒有填,而至于《半衰期3》,也并非只是無稽之談,待到他們真的發掘到能夠呈現給玩家的內容時,它自然就會出現。

三、騰訊能買下V社,育碧之類的游戲界大廠商嗎

論述如下:

首先如果整個騰訊湊錢的話,肯定是可以買的,但日常運營狀態下的騰訊我不認為有足夠現金流或活動資金可以應用于收購這些著名的廠商上,而且賣不賣不只看騰訊有沒有錢。

騰訊公司自身的性質是多個籃子一起放雞蛋,并不會集中于某個上,單獨的投入最高的海外并購是supercell的八十多億美元,軟銀收購時則是五十多億的估值。

也就是說水漲船高的過程里,如果談條件找關系已經給出讓步,那么這個估值是必然高出預期的,而且前提是能一次性購買到大量股份,這也要看被收購公司的股權結構。

把溢價問題考慮在內后,其實能看得出騰訊看重的是市場地位和盈利價值,V社育碧EA這類公司,曾經或潛在可以達到市值保底在今年都是到40億級別的。

而育碧跟EA有一個特性就是技術溢價區域多,掌握著目前主流游戲界比較核心和高端的人才與技術資源,這一點的溢價是很難直接反饋在日常市值上吸引普通的投資者的,而即便反應了也是具備極高價值,其潛力是很難直接判斷盈利效率。

比如五年前被收購的epic被騰訊控制了48%的股份,在沒有戰爭機器這個最大的招牌前提下,單獨靠旗下其他幾個差很多的系列和引擎技術,就已經總價值至少6億以上美元,如果戰爭機器還在的話,想必這個數值在投資者眼里是可以翻倍的,騰訊如果要買可能要花更多的錢。

所以不難看出,在虛幻4不瘟不火難以達到虛幻3高度的今天,epic依舊有這樣的價格,那么持有諸多游戲品牌、技術以及高素質從業人員的EA跟育碧,他們的潛在技術溢價只會更高。

騰訊收購其實很多時候雖然成功,但如果不給出足夠的許諾例如獨立運營等等,很多公司都可能傾向于拒絕,如果股權集中要賣高價故意刁難,那么壓根也買不下來。

騰訊市值再高,能拿出來單獨用于收購其他大公司的現金流也是急需要湊合準備的,同樣的某些公司股權集中或不集中,不集中的話騰訊的收購模式不起效,收購可能只是浪費時間精力。

股權集中的情況下,要進行大量許諾才能完成整合,拳頭、epic和supercell都是這樣的例子,也就是說在這種承諾下。

尤其是當該公司自主營收和前途沒有問題的情況下,不做承諾讓他賣是很困難的事情,購買時溢價不高的話代價自然低,例如早期的拳頭,假設拳頭后期已經發展騰訊再去收購,可能騰訊就開不出讓人滿意的條件了。

2011年的拳頭,沒有市場和技術溢價,騰訊收購就為了拉攏花了差不多近三億美元,如果是現在的拳頭,我想騰訊出得起錢但下不起血本。

如果是全資購買或大量股權出售,那核心技術就會成為一個極具爭議性的范疇,可能溢價的極限瞬間就能增值一倍,而平時的市值其實跟營業額有很大關系,沒法直接反應整個公司的所有潛在經濟價值。

因此,有些人不要只看市值,王健林的公司市值多高,該拿不出錢一樣拿不出,市值這種一眨眼就沒的東西拿來對比公司收購的能力很多時候不靠譜。還有的人傻到以為有錢就能買,問題是除了育碧這種股權分散被維旺迪惡意收購的以外,其他的如果股權集中,根本不賣你的話,你是完全沒有辦法的。

這些公司里valve的潛在商業價值是最巨大的光CSGO的賭博市場就有二三十億的資金,雖然VALVE沒有辦法從中獲利,但皮膚市場的開發和這套商業模式的運作卻是別的公司難以復制的,DOTA2就不用說了,HL、TF和傳送門也不用說了。

這里說一下比較核心的三個價值點,第一是起源引擎,第二是STEAM,第三是VR技術、起源引擎的技術價值比較廣泛,一個是擴張社區規模,另一個是給SFM做支援,SFM的市場如果商業化也能做出上億的市場,就熱度來說目前足夠了,并且具備成熟的創作者群體,游戲開發方面目前出的起源2的前景很好。

STEAM本身的用戶數量就是價值,但真正有意義的其實還是VALVE本身對STEAM的控制和維護態度,所以說STEAM的價值是依附于VALVE上,離開了VALVE的STEAM衰敗是遲早的,沒有其他公司的運營模式能保持這一平臺持續良好運作,某種意義上是跟VALVE捆綁在一起。

最后的重點是VR技術,目前VR市場就三家公司算主流,一個是索尼一個是oculus,索尼技術發展比較獨立。

但面向群體比較偏一切技術基礎廉價一點,oculus目前被爆各種偷技術,我自己看他們的開發與商業愿景也是比較蠢的,并且oculus跟VALVE基本是同步研發VR,目前雖然oculus看著有勢頭,但長期來說我不看好他們除了商業貢獻外能有更具規模的貢獻了。

而VALVE本身,做VR更不傾向于商業化,投資和囤積了大量技術,能從他們給VR開發的軟件和新的手部操控器看得出來,到目前為止都是厚積薄發,光VR技術單獨拿出來賣,可以對比一下oculus被收購時的價格溢價高達30億美元。

由于不清楚溢價的具體比例有多少是現金,所以很難直接判斷,不過可以從另外一個收購案來看fackbook這個比騰訊規模還大,資產控制比騰訊更單一的企業能一次性拿出多少現金來收購。

之前在收購whatsapp時,fackbook拿出了190億,但現金只有40億,剩下120億是股權轉讓,還有30億還要拿限制性股票來湊,這次收購是fackbook最大的一次收購,已經能反應得出比騰訊市值還要高的公司,出現金的極限也就四五十億。

蘋果大收購較少,近年最大的應該是三十億收購案,其中二十多億是現金,其余也是資產支付,能看得出蘋果如此巨大,但在收購意愿低的情況下,直接用現金買一口氣拿二十多億也是不那么順利,需要付資產來滿足賣家需求。

所以麻煩某些人別整天看騰訊市值多高就認為騰訊真的有能力在如此多業務和部門的情況下,一口氣拿出超大的一筆資金,這種狀態騰訊是完全喘不過氣的。

另外騰訊在中國是什么B數我感覺大家清楚,某人的錢并不真的只是某人的錢,如果要用資產支付這類辦法經常為超大收購案買單,就不符合上面更高層投資者和控股者對騰訊的預期和規劃了。

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