《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戲公司出版發(fā)行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動作冒險游戲。
《上古卷軸5:天際》是由Bethesda Game Studios研發(fā)的一款單機游戲。
《我的世界》英文名《Minecraft》,是由Mojang AB和4J Studios開發(fā)的高自由度的沙盒游戲。
《H1Z1》是一款由索尼公司開發(fā)并于2015年1月15日在PS4、Steam平臺上發(fā)布的末日求生沙盒網游。
DayZ獨立版是一款自由的游戲,非官方中文譯名僵尸末日,該游戲由Bohemia Interactive(波希米亞互動工作室)研發(fā),其中DayZ是DayZ Mod(DayZ模組)的正式版,游戲于2013年12月17日發(fā)售。
游戲玩家需要在俄羅斯的Chernarus(又譯作車臣尼亞)進行生存,而背景是一個由未知病毒感染全部人口并成為喪尸的大型大陸,作為一個幸存者,玩家必須通過獲取食物、飲用水、武器以及醫(yī)療物資進行生存,游戲特點地圖比較大,但是玩家必須避開或者和僵尸作戰(zhàn)來生存,但充滿喪尸的世界,最可怕的卻不是僵尸,而是和你一樣幸存下來的——人類。
《方舟:生存進化》獨立作室公開了他們的新作《方舟:生存進化(ARK: Survival Evolved)》,本作是一款全新的恐龍題材開放世界多人生存游戲。本作預計將于2016年初登陸PS4、XBOX One和PC平臺,不過在那之前,這款游戲會通過Steam平臺的Early Access計劃于2015年6月2日率先登場。
截至時間2020年2月2日,最受歡迎的游戲排行榜有:《絕地求生》、《Apex英雄》、《俠盜獵車手5》、《巫師3:狂獵》、《反恐精英:全球攻勢》。
1、《絕地求生》
《絕地求生》(PUBG)是由藍洞開發(fā)的一款戰(zhàn)術競技型射擊類沙盒游戲。在該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他玩家,讓自己生存到最后。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎項總統(tǒng)獎以及其他五項大獎,還打破了7項吉尼斯紀錄。
2、《Apex英雄》
《Apex英雄》是由《泰坦天降》制作組Respawn研發(fā)的一款免費大逃殺游戲。于2019年2月5日發(fā)行。玩家在游戲中將扮演外星戰(zhàn)場上的星空戰(zhàn)士。《Apex英雄》共有有8個傳奇角色,三名玩家組成一個小隊。
3、《俠盜獵車手5》
《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戲公司出版發(fā)行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動作冒險游戲。游戲背景洛圣都基于現(xiàn)實地區(qū)中的美國洛杉磯和加州南部制作,游戲擁有幾乎與現(xiàn)實世界相同的世界觀。
4、《巫師3:狂獵》
《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》是由CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)發(fā)行的一款角色扮演類游戲,該作承接《巫師2:國王刺客》的劇情,那些想要利用杰洛特的人已經不在了。杰洛特尋求改變自己的生活,著手于新的個人使命,而世界的秩序也在悄然改變。
5、《反恐精英:全球攻勢》
《反恐精英:全球攻勢》是一款由VALVE與Hidden Path Entertainment合作開發(fā)的第一人稱射擊游戲,游戲玩家分為反恐精英(CT陣營)與恐怖分子(T陣營)兩個陣營,雙方需在一個地圖上進行多回合的戰(zhàn)斗,達到地圖要求目標或消滅全部敵方則取得勝利。
前言
自由是人類一直以來的向往,而在游戲內最直觀體現(xiàn)自由的游戲就是沙盒游戲。沙盒一詞源自西方。它原指小孩子游玩的一塊附有細沙的區(qū)域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒一詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現(xiàn)在也更多的適用于心理學,來緩解壓力)當下最熱門的沙盒游戲就是借用了這個比喻。沙盒類游戲指的則是一種非線性的虛擬游戲,他與傳統(tǒng)線性虛擬游戲有著根本的不同,開放式場景,動態(tài)世界,隨機事件和無縫銜接的大地圖才是沙盒游戲的主要特征。玩家可以在游戲中盡情探索,與各種元素隨意互動。而無須去做所謂的既定劇情任務或是被迫進行無法返回的場景互換。與此同時,玩家的種種行為或者是細微的動作都有可能對整個游戲世界產生不可逆的影響。這樣的游戲會給玩家一種真正在玩游戲的感受。而不是傳統(tǒng)的線性劇情游戲牽著玩家走,而被游戲“玩”。
正文
沙盒游戲和傳統(tǒng)游戲類型有著非常大的不同。從核心玩法來看,傳統(tǒng)虛擬游戲中,一般都有著明確的目的,以及圍繞這一目的而設計的核心玩法。例如,角色扮演類游戲的主要目標可以被設定為PK,社交或者副本,但在每個階段一定要有明確的目標提供給玩家,競技游戲的目標被設定通過自身操作和戰(zhàn)術等技巧擊敗對手。而沙盒游戲講究的是“自由度”,即盡量無拘束地與環(huán)境發(fā)生互動,并沒有特定的目標。
另外,從游戲策劃角度來看,傳統(tǒng)游戲的策劃需要盡力填充內容,如設計關卡,數值.戰(zhàn)斗模式,平衡等.而沙盒游戲的游戲策劃則需要盡力搭建內容的基礎平臺,給玩家創(chuàng)造一個能夠自由活動的框架。同時,在沙盒游戲中,玩家不再是和有限的道具互動,而是和地圖內幾乎所有的道具進行交互,這不僅造成游戲復雜程度的極大增加,也造成了對引擎技術和技術穩(wěn)定性需求的加大。
從整個虛擬游戲發(fā)展史來看,早期有很多游戲按照今天的眼光來看都屬于沙盒游戲。因為早期的虛擬游戲受到技術水平的限制,并沒有太多能力為游戲架設足夠多的系統(tǒng),游戲模式和規(guī)則機制,很多游戲往往都是只搭建出一個基本的玩法,讓玩家在保持一定自由度下進行游戲,這恰恰符合我們今天所說的沙盒類游戲的基本特征。那么究竟沙盒游戲是從什么時候出現(xiàn)的?又經歷了怎樣的發(fā)展?接下來我們就來了解一下沙盒游戲的發(fā)展歷史。
追根溯源,世界上第一款沙盒電子游戲出現(xiàn)在1976年。一款名為《巨洞冒險》(ColossalCave Adventure)的游戲出現(xiàn)在了當時的計算機平臺,《巨洞冒險》是世界上第一款可以保存進度的游戲.游戲過程中玩家只需在命令行輸入“save”,隨后自己編寫一個文件名即可存檔,當需要讀取進度時,輸入存檔文件名便能繼續(xù)。
1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發(fā)了一個簡單的文本電腦游戲,希望借此來吸引他的兩個女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是一名就職于美國BBN公司的電腦工程師,同時也是一位桌面游戲《龍與地下城》的玩家和洞穴探險愛好者。這款冒險游戲便以他在洞穴探險的經歷為基礎,加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學人工智能實驗室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對這款游戲進行擴展開發(fā)。伍茲將克勞瑟的游戲代碼擴寫了兩倍,增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內容。兩人合作完成的新游戲名為《巨洞冒險》,它的商業(yè)化版本被移植到多種平臺,并對日后的圖形冒險游戲產生了極其深遠的影響。
由于當時美國大學校園的上機時間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設定,“巫師”玩家在存檔15分鐘后才能重新進入游戲,普通玩家則需要等待45分鐘。他希望玩家可以借保存進度后的間隙出去透透氣,同時把電腦讓給其他人。而游戲機平臺玩家直到十年后才享受到“Save”與“Load”的樂趣。1986年,任天堂的《銀河戰(zhàn)士》首次采用密碼接關的方式,讓玩家的以繼續(xù)游戲進度。1987年,《塞爾達傳說》借助卡帶中的電池,第一次在家用主機上實現(xiàn)了保存進度的功能。
但《巨洞冒險》并沒有主線劇情也沒有明確的任務和目標,玩家可以在巨型巖洞中自由行動,因此它被認為是游戲史上最早的開放式世界設定的沙盒類游戲,并沒有圖形界面,它更像日后出現(xiàn)的MUD文字游戲。但在當時《巨洞探險》在互聯(lián)網的前身阿帕網上成為熱門,很多硅谷極客都為之著迷。在當時有人戲稱《巨洞冒險》讓電腦業(yè)的發(fā)展停頓了兩個星期。而之后,沙盒游戲的發(fā)展經歷了四個時期。
一,開放概念的興起。
在街機時代,典型的游戲是橫板過關和格斗類游戲。這些游戲都需要盡快打倒對手,但游戲設計者逐漸發(fā)現(xiàn)有些玩家對這類游戲厭倦以后,就開始給游戲盡量加入了探索的成分。這其中的代表作是1980年的《創(chuàng)世紀:第一黑暗紀元》,而他也被認為是早起RPG開放游戲的雛形,玩家可以用第一視角進行相對自由的探索。
1984年的《Elite》則被認為是世界上第一款具有真正意義的沙盒游戲,這也是第一個采用3D網格畫面的PC游戲。該游戲的主要內容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙各處完成委托任務,并與敵人進行戰(zhàn)斗。其畫面在現(xiàn)在看來也只是由簡單的線條和立體色塊構成,但這一作品卻在當年震驚了游戲界。游戲中的宇宙是自動隨機生成的,其經濟系統(tǒng)本身就值得反復研究,而它的3D網格畫面則是巨大的創(chuàng)新。
更重要的是《Elite》體現(xiàn)了一種空間移動和選擇上的自由,它使得游戲世界不再是封閉的迷宮,而成為了一個開放的宇宙。雖然那時“沙盒類游戲”這一概念還并未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創(chuàng)了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來影響的制作理念也成為了后期沙盒類游戲制作者的核心追求。
二,沙盒時代的到來
在這一階段,開放世界,自由玩法,鼓勵探索這些沙盒游戲最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他游戲核心玩法的形式出現(xiàn)。一種類型是“角色扮演+沙盒”,即游戲的主要核心是角色扮演,但同時給予大地圖和極大的自由度,這種類型的游戲在20世紀80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達傳說》,《塞爾達傳說》是任天堂的暢銷作品,銷量超過650萬,多次入選最偉大游戲榜單。這款游戲結合了動作,冒險與角色扮演游戲的元素,采用非線性的敘事結構,并有意識地迫使玩家思考接下來該做什么。
另一種類型則是“動作+沙盒”,這種類型的游戲得益于3D技術的發(fā)展和動作游戲興起的趨勢,在20世紀90年代后期比較流行,以1996年任天堂發(fā)行的《超級馬里奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經超過了1100萬,在很長的一段時間內被認為是業(yè)界內3D動作游戲的標桿。在《超級馬里奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進入并隨意探索。馬里奧本身可以做出不同的動作,玩家也可以拿起或移動某些物品,以用來解決謎題。這種自由度高的動作系統(tǒng),以及和環(huán)境能自由度較高發(fā)生互動的理念,被認為是沙盒游戲精髓的重要組成部分.。
第三種叫是“模擬養(yǎng)成類+沙盒”,代表作包括《模擬城市》,這款游戲是90年代最大一類游戲的代表,自由玩法有時也與經營模擬游戲相結合,如1990年發(fā)布的《鐵路大亨》是這種游戲的先鋒之作。
三,沙盒作為獨立游戲品類的出現(xiàn)
如其他事物的發(fā)展一樣,有了第一款游戲作為先驅,前仆后繼的開拓者就會越來越多,從白由玩法類游戲的興起到2000年年初“沙盒類游戲”這一術語的正式確立,這種自由開放的游戲制作理念逐漸深入人心,開發(fā)者們紛紛開始著眼于游戲“自由”的本質,希望擺脫策略或競技游戲等外在的約束因素,把重心放在引導玩家追求休閑開放的樂趣上。
沙盒游戲在這一階段進入高速發(fā)展期,這一時期的特點在于,由于技術的發(fā)展,運算能力的提高,和地圖環(huán)境進行相對自由的互動,終于成為一種可能性.自由和開放成為游戲的最大賣點,而不是屬于某種特定類型的游戲,沙盒游戲作為獨立的游戲品類開始登上歷史的舞臺,沙盒本身形成自成一體的玩法風格。
2000年開始發(fā)售的《模擬人生》系列,是一款以模擬普通人生活為主題的電腦游戲,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過1500萬套,是藝電歷史上最暢銷的游戲。模擬人生的成功之處在于,引入了智能AI的概念,NPC的反應也能夠根據環(huán)境的改變而做出,這一點大大拓展了玩家和周圍環(huán)境的互動性。
《俠盜獵車手3》是2001年發(fā)售的最暢銷的游戲。該游戲的主角是一名罪犯,在一次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復仇,他需要靠和城市里的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款游戲竭盡全力為玩家模仿在一座城市中生活的各種要素,像是飚車,對抗警察,做各種黑幫任務,和路人互動,開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在于其打造了一個龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在里面體會樂趣。
隨著沙盒類游戲的發(fā)展,開發(fā)者們漸漸發(fā)現(xiàn),單機類游戲在交流互動上的限制,似乎成為了充分發(fā)揮自由游戲樂趣的無形屏障。即使游戲自由度再高也只是人腦與計算機數據庫之間的互動。而網游在社交功能上的優(yōu)勢則使其能通過人與人的互動來解決這一問題。
因此,一些具有沙盒雛形的網游作品逐漸開始進入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險的天性也使得他們在網游的自由化之路走在了前面。
冰島CCP公司開發(fā)的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網游的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的游戲模式。玩家可以自主選擇成長路線,無論是成為貿易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊稱霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一個極強調玩家間合作的游戲,自給自足的游戲方式在這里是完全行不通的,而為了保證游戲樂趣,開發(fā)者還將EVE所有玩家都放在同一個服務器中,因而就形成了一個虛擬的宇宙,甚至可以說是一個近似真實的生態(tài)圈。就玩家自身來說,則是通過由小到大,由點到線的成長過程來展現(xiàn)游戲的核心,從而真正體會到成長的感覺與游戲的樂趣所在。
當然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網游,如《激戰(zhàn)2》,《行星邊際2》。以及僵尸生存類《DayZ》和有著永久死亡設定的《賽倫王國》等,它們都各自代表了歐美游戲開發(fā)者們在網游沙盒化道路上的不同嘗試。另外,一些出自亞洲游戲制作者之手的作品漸漸表現(xiàn)出了對自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀》等,雖然其核心還無法完全擺脫傳統(tǒng)游戲的線性模式,但其在游戲玩法上的豐富與優(yōu)化,包括對于玩家自由探索的游戲地圖的大范圍擴展,以及玩家行為影響整個游戲世界變革的設定等都對沙盒類網游的發(fā)展與進化起到巨大的推進作用。
四,大作層出不窮,玩法自我演化
沙盒游戲的全盛時期2015年到來,其特點在于一大批制作精良的沙盒游戲呈系列形式出現(xiàn),成為游戲的主流形態(tài),尤其是2015年,更被稱為“沙盒年”。沙盒的玩法不斷進化,出現(xiàn)了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發(fā)布,標志著真正創(chuàng)造類型的沙盒游戲來臨,從此沙盒游戲揭開了嶄新一幕。下面介紹幾款這一時期的沙盒游戲代表作。
《上古卷軸5》是一款2011年發(fā)布的“沙盒+動作角色扮演類”游戲。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務。游戲本身開放的劇情系統(tǒng)可以動態(tài)地改變以適應玩家的行動。除了劇情中的任務外,游戲中還有無窮多動態(tài)生成的隨機任務。
《俠盜獵車手V》是一款2013年發(fā)布的“沙盒+動作冒險”類游戲。和前作一樣,玩家可自由徜徉于開放世界里,和NPC互動,戰(zhàn)斗或者探索。《俠盜獵車手V》發(fā)行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的娛樂產品。2015年8月,銷售全平臺達到5400萬套,成為暢銷游戲排行榜第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月發(fā)行的“沙盒+生存類網游。游戲內將背景設定為美國中部的某處,僵尸病毒大規(guī)模爆發(fā).玩家在地圖某處隨機出生后,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手并進抵御僵尸.當然,玩家之間也可互相競爭PK。沙盒生存類游戲是沙盒游戲演化而來的一個重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法廣受歡迎。
《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是一款動作角色扮演+沙盒類游戲。于2015年5月發(fā)行。游戲以第三人稱視角進行。玩家將扮演一名狩魔獵人,用劍和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危險,同時與NPC進行互動。巫師3在商業(yè)上取得的成功并受到了廣泛的贊譽。游戲在6周內售出600萬份。
《輻射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戲。于2015年11月發(fā)行。游戲敘述了發(fā)生在世界范圍內的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年后玩家作為避難所唯一的幸存者重返地表,并向著波士頓市區(qū)出發(fā),展開冒險。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建筑,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒游戲的代表作。
進入2015年后,沙盒游戲出現(xiàn)了百花齊放的局面,各種優(yōu)秀的沙盒游戲層出不窮,但真正將沙盒類游戲推向一個全新的高度,或者說讓人跌破眼鏡的同時大呼原來游戲還能這么玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是一款沙盒獨立游戲,最初由瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發(fā),隨后由2009年成立的瑞典公司Mojang開發(fā)并發(fā)行。2013年,Mojang以25億美金的價格被微軟收購。《我的世界》的問世,標志著純正意義上沙盒游戲的誕生。
《我的世界》中,玩家誕生在一個完全隨機產生的世界地圖中,以破壞和重建游戲內特有的立方體材料進行游戲.游戲中的其他特色包括探索世界資源,合成物品,建造建筑以及生存探險等。用一個粗淺的比喻就是,《我的世界》相當于電子游戲界的樂高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戲的稱號,玩家可以真正地像堆砌沙子一樣,隨心所欲地創(chuàng)造道具,改變環(huán)境,以及用方塊材料建造物品。
游戲主要以第一人稱進行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風格極強的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。游戲隨機選擇要放置的地方,從而進行創(chuàng)造各種礦物,水和樹干。玩家可以收集這些方塊,并將其放置以完成各種制造。
《我的世界》模擬了現(xiàn)實的許多場景。玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戲中也有晝夜交替,一天為現(xiàn)實世界的 20分鐘。游戲中還有多種多樣的NPC,包括動物,村民和敵對生物。牛,豬,雞等非敵對生物,它們可以被獵殺做成食物和制作材料。相反地,在黑暗區(qū)域,如洞穴,則會有敵對生物出現(xiàn),如蜘蛛,骷髏,僵尸等。
除了建造以外,游戲有多種模式。最主要的四種游戲模式為生存模式(Survival Mode).創(chuàng)造模式(Creative Mode),冒險模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必須維持生命并采集資源打造自己的世界;創(chuàng)造模式中玩家擁有無限的資源并可飛行:冒險模式中玩家可在其他玩家定制的地圖中游玩。另外,游戲也支持多人聯(lián)機模式,玩家可以自行搭建服務器,多個玩家之間能夠互動,并在一個世界中與對方交流。
這款將自由發(fā)揮到極致的游戲,完全拋開傳統(tǒng)游戲中的劇情,競技,升級等元素,既沒有任何明確的任務和目標,也沒有華麗的畫面或是復雜的系統(tǒng),玩家在游戲中只需要通過“破壞”和“建造”這兩種行動,再加上天馬行空的想象力,就能將一個個像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創(chuàng)造出現(xiàn)實中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨立游戲的該作成為了游戲界的黑馬,不僅登陸各大游戲平臺,其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以來最受歡迎的沙盒游戲,同時也是銷量最好的游戲之一。根據官方的一次統(tǒng)計,截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過9000萬份,總收入超過15億美元。驕人的成績使得《我的世界》成為世界游戲史上最暢銷的PC電子游戲。
而一個經常被問起的問題是:在中國,玩家是不是較西方而言,對開放探索類型的游戲接受程度較低?我們的答案是中國玩家和西方一樣,也對沙盒游戲有很高的接受程度。在中國沙盒游戲也經歷了相當長的發(fā)展時間。20世紀90年代初期,文字MUD游戲給當時的玩家?guī)砹撕艽蟮淖杂啥冗x擇。在游戲中,玩家可以用文字對游戲角色下達指令由于當時處于網絡游戲的早期,管理員并不以填充內容為主要運營手段,玩家之間的互動和探索成為早期MUD游戲的主要任務之一。
1996年的單機游戲《金庸群俠傳》普通被認為是早期帶有沙盒元素的單機游戲。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險,游戲自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣游戲的劇情走向和最終結局也會很不一樣。但進入2000年以后,隨著圖形化網絡游戲的出現(xiàn),練級,PK,公會,副本,任務等。被“設計”出的玩法成為網絡游戲的主流。
玩家開始習慣于跟隨游戲運營商的指示進行游戲。探索等需求開始減弱。本身國內的網游研發(fā)商也很少涉足沙盒游戲,原因是因為研發(fā)成本高昂,并且缺乏研發(fā)和運營經驗,且商業(yè)化模式不清晰等。在這個階段自主研發(fā)的沙盒游戲可以說是寥寥無幾,研發(fā)商的急功近利導致產品的同質化嚴重,而“自動尋路”式這種國產獨有的自動化游戲模式的盛行,更使得以“自由”為核心的沙盒類游戲得不到重視。
國內的許多游戲玩家由于大環(huán)境的影響,似乎也習慣了線性的游戲模式和無腦的自動式玩法。但隨著市場的發(fā)展進步,國內游戲產業(yè)逐漸步入精細化的發(fā)展階段,游戲研發(fā)商們開始將目光轉向游戲品質的提升,以及降低用戶流失率上。提高游戲樂趣理所當然地成為研發(fā)的重要目標,而沙盒類游戲,特別是沙盒類網游這種以高自由度為樂趣的獨特游戲類型則越發(fā)受到關注。越來越多的國內玩家視野日漸開闊,自主意識也逐漸覺醒,有些玩家開始對國外自由開放式的游戲產生了興趣和期待,甚至會千方百計進駐國外服務器進行率先體驗。
而國內的實力廠商自然也是抓住玩家的這一需求趨向,通過代理的方式將這類游戲引入國內,也讓國內玩家能夠接觸到本土化的國外沙盒類作品。與此同時,一些國內游戲研發(fā)者們也開始發(fā)力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉變,但對于國內游戲米說,卻具有著開創(chuàng)性意義,也是為以“自由”為核心的沙盒類游戲在國內的發(fā)展掀開了嶄新的一頁。不過,不可否認的是,想要做出真正與沙盒游戲理念完全契合的作品,國產游戲還有很長的路要走。
結語
沙盒游戲從早期的寥寥無幾,到后來的飽受爭議,再到今天的百花齊放,沙盒游戲的發(fā)展經歷了一個漫長的過程。直到今天,或許很多人還是不認可這種游戲方式,但自由和探索作為虛擬游戲永恒的主題,從這個意義上來講,沙盒游戲才是未來游戲發(fā)展的終極形態(tài),我相信,隨著科技和技術的進步,未來真正意義上的沙盒游戲終會到來。
上一篇:最新出版的喪尸游戲
下一篇:最新出版的什么手機游戲