目前人工智能在游戲方面的游戲已經完全超越人類。
在多數條件和邊界都清晰的決策對弈邊界清晰的任務中,人工智能早已超過人類。
如果邊界和條件清晰的決策中還沒超過人類,那就是邊界比較大,算力(鈔能力)還沒到達那里,但超過人類是遲早的事。復雜度越低的游戲,AI越容易超越人類。
人工智能就其本質而言,是對人的思維的信息過程的模擬。
對于人的思維模擬可以從兩條道路進行,一是結構模擬,仿照人腦的結構機制,制造出“類人腦”的機器;二是功能模擬,暫時撇開人腦的內部結構,而從其功能過程進行模擬。現代電子計算機的產生便是對人腦思維功能的模擬,是對人腦思維的信息過程的模擬。
弱人工智能如今不斷地迅猛發展,尤其是2008年經濟危機后,美日歐希望借機器人等實現再工業化,工業機器人以比以往任何時候更快的速度發展,更加帶動了弱人工智能和相關領域產業的不斷突破,很多必須用人來做的工作如今已經能用機器人實現。
而強人工智能則暫時處于瓶頸,還需要科學家們和人類的努力。
1.現代電腦游戲簡介\x0d\x0a電子游戲從1971年誕生以來,越來越受到人們的喜愛。隨著現代計算機、網絡、虛擬現實、人工智能等技術的發展,游戲的擬人化越來越逼真。高度的擬人化使得現代電腦游戲能夠模仿人類社會中的各種情形,并把這些情形通過視覺、聽覺、甚至觸覺等多種感官反映到人的大腦,從而對人們的現實生活產生巨大沖擊。基于游戲中的這些反映人類社會的情形不同和游戲表示的方式不同,可以把電子游戲分為幾大類別:縱向卷軸和橫向卷軸類、棋牌邏輯類、文字冒險類、圖形冒險類、模擬類、戰略類、第一或第三人稱射擊類和角色扮演類。\x0d\x0a無論游戲屬于何種類別,游戲玩家都希望在游戲中能夠體驗到現實中無法體驗到的刺激,得到現實中無法得到的滿足。這些刺激和滿足主要表現在特定的挑戰、社會化、吹噓與幻想、情感等方面。實際上,大部分的玩家并不能預先知道他們想要什么樣的游戲,但是他們往往在看到了一個精美的游戲后說,“嗯,我要的就是這個!”\x0d\x0a要使得玩家喜歡游戲,游戲的開發過程必須得到重視。一般來說,游戲的開發過程主要分為四個階段:構想階段、總體設計階段、細節設計階段和建設階段。[1]\x0d\x0a萬事開頭難,構想階段是游戲開發中最為重要的階段。一個好的游戲背景故事是整個游戲成功的一半。在準備好游戲故事之后,就需要考慮游戲采用何種游戲類型,并把游戲故事分割成幕(Act),改編為游戲劇本(Gameplay)。\x0d\x0a在總體設計階段,要考慮每個幕中的角色和規則,同時也要考慮相關的技術問題。比如,游戲將采用何種技術、準備運行在什么平臺上等。\x0d\x0a在細節設計階段,要對每一幕中的焦點(Focus)進行設計,對每一幕的效果產生效果圖,選擇合適的音樂匹配到各個場景,設計各個角色和場景的細節。\x0d\x0a最后是建設階段。開發者要采用選定的技術對游戲進行開發。游戲制作包括編程和觸發器的制作。最后要進行游戲測試。2.基于電腦游戲的圖靈實驗\x0d\x0a人們在娛樂電腦游戲的時候,往往希望游戲中的其他角色能夠擁有某些程度上的智能。這些智能可以使得人們能夠在游戲的同時得到滿足。然而,這種智能必須得到控制。如果游戲中的機器角色的智能明顯高于玩家的能力,使得玩家對勝利喪失信心,那么玩家會放棄這樣的游戲。所以,人工愚蠢(Artificial Stupidity)技術也是必不可少的。在游戲中,太強或太弱的人工智能都是不合適的。\x0d\x0a那何種程度的人工智能才是合適的呢?回答這個問題首先要考慮怎樣的機器可以算作智能機器。圖靈曾經提出了“圖靈實驗”的概念。他認為能夠通過圖靈實驗的機器是具有智能的。其實,在游戲中也是一樣的。“圖靈實驗”在游戲中可以這樣描述:當玩家和其他玩家同諸多機器在同時游戲時,如果這個玩家通過游戲規則中的任何方式都無法分辨游戲中的其他角色哪個是其他玩家,哪個是機器的線程,那么我們可以說這個游戲通過了“游戲中的圖靈測試”。[2]一般來說,通過了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家娛樂的。3.游戲中的人工智能技術\x0d\x0a人工智能在游戲中的目標主要有五個:一是為玩家提供適合的挑戰;二是使玩家處于亢奮狀態;三是提供不可預知性結果;四是幫助完成游戲的故事情節;五是創造一個生動的世界。這個生動的世界可以是類似現實生活中的世界,也可以是與現實世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說的游戲規則。\x0d\x0a在游戲制作過程中,實現人工智能的關鍵主要有:虛擬現實與擬人化、動畫效果與機器角色場景感知[3]、機器角色的機器學習和進化、玩家與機器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術、確定性人工智能技術與非確定性人工智能技術的互補。\x0d\x0a游戲中的人工智能的主要技術主要有:有限狀態自動機(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、A*算法與有效尋徑(A* Algorithm for Efficient Pathfinding)、腳本設計(Scripting)、基于規則的人工智能和系統(Rules-based AI and Systems)、人工生命(Artificial life)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網絡(Bayesian Networks for Uncertainty Decisions)、神經網絡(Neural Networks)和遺傳算法(Genetic Algorithms)等。4.目前的局限與前景展望\x0d\x0a就目前來說,技術上的困難主要來源于兩個方面:一是游戲中的非確定狀態實在太多;二是現有的硬件和計算機網絡對于高級人工智能還說,速度還達不到要求。[4]\x0d\x0a目前要解決這些困難,在技術上來說還是不成熟的。對于數量極多的非確定狀態來說,盡可能地提高硬件和計算機網絡的速度,可能是一個解決方法。但是要提高硬件和計算機網絡的速度也并非易事。這可能要等到全息光學計算機和光互聯網誕生之后才能徹底解決。但目前有效的辦法是提高軟件的執行速度。比如使用更有效的算法或神經網絡等新技術。
計算機游戲(ComputerGame)始于1958年的游戲“兩人網球”。
人工智能游戲。計算機游戲(ComputerGame)始于1958年的游戲“兩人網球”。
人工智能游戲(AIGame)為計算機游戲業提供了新機遇,目前已經形成了數十億美圓的產業。人工智能技術已經是優秀電腦游戲開發中不可缺少的部分,是游戲產品暢銷與否的一個決定性因素。應用人工智能技術設計的游戲稱為人工智能游戲(AIGame),或簡稱為智能游戲。
幾種游戲的智能性的觀點:正如經典游戲“小精靈”里的魔鬼、“Unreal”第一人稱射擊游戲(FPS)里的虛擬戰友,以及其他游戲角色,看起來都是具有智慧的生命,這種游戲可以認為是有智能的。
有人將游戲中的路徑搜索、碰撞檢測等,也列入游戲智能的范疇。在游戲中包括角色從簡單的追逐、閃躲、移動到復雜的神經網絡和遺傳算法應用等,體現角色行動的“自主性”,則說明游戲具有智能性。游戲中的活動對象分兩類:一類是在背景中,如云、鳥等。
這類對象的行為在游戲中無須人工干預,變化也不多,控制的邏輯不復雜。另一類是各種角色,如虛擬的人、獸、怪物、機器人等。這些對象的活動方式必須變化多端才行,否則游戲就不好玩,所以控制邏輯就比較復雜。
不是所有的游戲都需要人工智能。接龍和挖地雷等游戲就不需要人工智能。網上提供的兩人對弈的象棋、圍棋、軍棋類游戲也不需要人工智能。但一旦要求機器與人對弈,那就需要很高的智能了。
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