目前人工智能在游戲方面的游戲已經(jīng)完全超越人類。
在多數(shù)條件和邊界都清晰的決策對(duì)弈邊界清晰的任務(wù)中,人工智能早已超過人類。
如果邊界和條件清晰的決策中還沒超過人類,那就是邊界比較大,算力(鈔能力)還沒到達(dá)那里,但超過人類是遲早的事。復(fù)雜度越低的游戲,AI越容易超越人類。
人工智能就其本質(zhì)而言,是對(duì)人的思維的信息過程的模擬。
對(duì)于人的思維模擬可以從兩條道路進(jìn)行,一是結(jié)構(gòu)模擬,仿照人腦的結(jié)構(gòu)機(jī)制,制造出“類人腦”的機(jī)器;二是功能模擬,暫時(shí)撇開人腦的內(nèi)部結(jié)構(gòu),而從其功能過程進(jìn)行模擬。現(xiàn)代電子計(jì)算機(jī)的產(chǎn)生便是對(duì)人腦思維功能的模擬,是對(duì)人腦思維的信息過程的模擬。
弱人工智能如今不斷地迅猛發(fā)展,尤其是2008年經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,美日歐希望借機(jī)器人等實(shí)現(xiàn)再工業(yè)化,工業(yè)機(jī)器人以比以往任何時(shí)候更快的速度發(fā)展,更加帶動(dòng)了弱人工智能和相關(guān)領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)的不斷突破,很多必須用人來做的工作如今已經(jīng)能用機(jī)器人實(shí)現(xiàn)。
而強(qiáng)人工智能則暫時(shí)處于瓶頸,還需要科學(xué)家們和人類的努力。
1.現(xiàn)代電腦游戲簡介\x0d\x0a電子游戲從1971年誕生以來,越來越受到人們的喜愛。隨著現(xiàn)代計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,游戲的擬人化越來越逼真。高度的擬人化使得現(xiàn)代電腦游戲能夠模仿人類社會(huì)中的各種情形,并把這些情形通過視覺、聽覺、甚至觸覺等多種感官反映到人的大腦,從而對(duì)人們的現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生巨大沖擊。基于游戲中的這些反映人類社會(huì)的情形不同和游戲表示的方式不同,可以把電子游戲分為幾大類別:縱向卷軸和橫向卷軸類、棋牌邏輯類、文字冒險(xiǎn)類、圖形冒險(xiǎn)類、模擬類、戰(zhàn)略類、第一或第三人稱射擊類和角色扮演類。\x0d\x0a無論游戲?qū)儆诤畏N類別,游戲玩家都希望在游戲中能夠體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中無法體驗(yàn)到的刺激,得到現(xiàn)實(shí)中無法得到的滿足。這些刺激和滿足主要表現(xiàn)在特定的挑戰(zhàn)、社會(huì)化、吹噓與幻想、情感等方面。實(shí)際上,大部分的玩家并不能預(yù)先知道他們想要什么樣的游戲,但是他們往往在看到了一個(gè)精美的游戲后說,“嗯,我要的就是這個(gè)!”\x0d\x0a要使得玩家喜歡游戲,游戲的開發(fā)過程必須得到重視。一般來說,游戲的開發(fā)過程主要分為四個(gè)階段:構(gòu)想階段、總體設(shè)計(jì)階段、細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)階段和建設(shè)階段。[1]\x0d\x0a萬事開頭難,構(gòu)想階段是游戲開發(fā)中最為重要的階段。一個(gè)好的游戲背景故事是整個(gè)游戲成功的一半。在準(zhǔn)備好游戲故事之后,就需要考慮游戲采用何種游戲類型,并把游戲故事分割成幕(Act),改編為游戲劇本(Gameplay)。\x0d\x0a在總體設(shè)計(jì)階段,要考慮每個(gè)幕中的角色和規(guī)則,同時(shí)也要考慮相關(guān)的技術(shù)問題。比如,游戲?qū)⒉捎煤畏N技術(shù)、準(zhǔn)備運(yùn)行在什么平臺(tái)上等。\x0d\x0a在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)階段,要對(duì)每一幕中的焦點(diǎn)(Focus)進(jìn)行設(shè)計(jì),對(duì)每一幕的效果產(chǎn)生效果圖,選擇合適的音樂匹配到各個(gè)場(chǎng)景,設(shè)計(jì)各個(gè)角色和場(chǎng)景的細(xì)節(jié)。\x0d\x0a最后是建設(shè)階段。開發(fā)者要采用選定的技術(shù)對(duì)游戲進(jìn)行開發(fā)。游戲制作包括編程和觸發(fā)器的制作。最后要進(jìn)行游戲測(cè)試。2.基于電腦游戲的圖靈實(shí)驗(yàn)\x0d\x0a人們?cè)趭蕵冯娔X游戲的時(shí)候,往往希望游戲中的其他角色能夠擁有某些程度上的智能。這些智能可以使得人們能夠在游戲的同時(shí)得到滿足。然而,這種智能必須得到控制。如果游戲中的機(jī)器角色的智能明顯高于玩家的能力,使得玩家對(duì)勝利喪失信心,那么玩家會(huì)放棄這樣的游戲。所以,人工愚蠢(Artificial Stupidity)技術(shù)也是必不可少的。在游戲中,太強(qiáng)或太弱的人工智能都是不合適的。\x0d\x0a那何種程度的人工智能才是合適的呢?回答這個(gè)問題首先要考慮怎樣的機(jī)器可以算作智能機(jī)器。圖靈曾經(jīng)提出了“圖靈實(shí)驗(yàn)”的概念。他認(rèn)為能夠通過圖靈實(shí)驗(yàn)的機(jī)器是具有智能的。其實(shí),在游戲中也是一樣的。“圖靈實(shí)驗(yàn)”在游戲中可以這樣描述:當(dāng)玩家和其他玩家同諸多機(jī)器在同時(shí)游戲時(shí),如果這個(gè)玩家通過游戲規(guī)則中的任何方式都無法分辨游戲中的其他角色哪個(gè)是其他玩家,哪個(gè)是機(jī)器的線程,那么我們可以說這個(gè)游戲通過了“游戲中的圖靈測(cè)試”。[2]一般來說,通過了“游戲中的圖靈測(cè)試”的游戲是最適合玩家娛樂的。3.游戲中的人工智能技術(shù)\x0d\x0a人工智能在游戲中的目標(biāo)主要有五個(gè):一是為玩家提供適合的挑戰(zhàn);二是使玩家處于亢奮狀態(tài);三是提供不可預(yù)知性結(jié)果;四是幫助完成游戲的故事情節(jié);五是創(chuàng)造一個(gè)生動(dòng)的世界。這個(gè)生動(dòng)的世界可以是類似現(xiàn)實(shí)生活中的世界,也可以是與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說的游戲規(guī)則。\x0d\x0a在游戲制作過程中,實(shí)現(xiàn)人工智能的關(guān)鍵主要有:虛擬現(xiàn)實(shí)與擬人化、動(dòng)畫效果與機(jī)器角色場(chǎng)景感知[3]、機(jī)器角色的機(jī)器學(xué)習(xí)和進(jìn)化、玩家與機(jī)器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術(shù)、確定性人工智能技術(shù)與非確定性人工智能技術(shù)的互補(bǔ)。\x0d\x0a游戲中的人工智能的主要技術(shù)主要有:有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、A*算法與有效尋徑(A* Algorithm for Efficient Pathfinding)、腳本設(shè)計(jì)(Scripting)、基于規(guī)則的人工智能和系統(tǒng)(Rules-based AI and Systems)、人工生命(Artificial life)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網(wǎng)絡(luò)(Bayesian Networks for Uncertainty Decisions)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Neural Networks)和遺傳算法(Genetic Algorithms)等。4.目前的局限與前景展望\x0d\x0a就目前來說,技術(shù)上的困難主要來源于兩個(gè)方面:一是游戲中的非確定狀態(tài)實(shí)在太多;二是現(xiàn)有的硬件和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)對(duì)于高級(jí)人工智能還說,速度還達(dá)不到要求。[4]\x0d\x0a目前要解決這些困難,在技術(shù)上來說還是不成熟的。對(duì)于數(shù)量極多的非確定狀態(tài)來說,盡可能地提高硬件和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的速度,可能是一個(gè)解決方法。但是要提高硬件和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的速度也并非易事。這可能要等到全息光學(xué)計(jì)算機(jī)和光互聯(lián)網(wǎng)誕生之后才能徹底解決。但目前有效的辦法是提高軟件的執(zhí)行速度。比如使用更有效的算法或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等新技術(shù)。
計(jì)算機(jī)游戲(ComputerGame)始于1958年的游戲“兩人網(wǎng)球”。
人工智能游戲。計(jì)算機(jī)游戲(ComputerGame)始于1958年的游戲“兩人網(wǎng)球”。
人工智能游戲(AIGame)為計(jì)算機(jī)游戲業(yè)提供了新機(jī)遇,目前已經(jīng)形成了數(shù)十億美圓的產(chǎn)業(yè)。人工智能技術(shù)已經(jīng)是優(yōu)秀電腦游戲開發(fā)中不可缺少的部分,是游戲產(chǎn)品暢銷與否的一個(gè)決定性因素。應(yīng)用人工智能技術(shù)設(shè)計(jì)的游戲稱為人工智能游戲(AIGame),或簡稱為智能游戲。
幾種游戲的智能性的觀點(diǎn):正如經(jīng)典游戲“小精靈”里的魔鬼、“Unreal”第一人稱射擊游戲(FPS)里的虛擬戰(zhàn)友,以及其他游戲角色,看起來都是具有智慧的生命,這種游戲可以認(rèn)為是有智能的。
有人將游戲中的路徑搜索、碰撞檢測(cè)等,也列入游戲智能的范疇。在游戲中包括角色從簡單的追逐、閃躲、移動(dòng)到復(fù)雜的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳算法應(yīng)用等,體現(xiàn)角色行動(dòng)的“自主性”,則說明游戲具有智能性。游戲中的活動(dòng)對(duì)象分兩類:一類是在背景中,如云、鳥等。
這類對(duì)象的行為在游戲中無須人工干預(yù),變化也不多,控制的邏輯不復(fù)雜。另一類是各種角色,如虛擬的人、獸、怪物、機(jī)器人等。這些對(duì)象的活動(dòng)方式必須變化多端才行,否則游戲就不好玩,所以控制邏輯就比較復(fù)雜。
不是所有的游戲都需要人工智能。接龍和挖地雷等游戲就不需要人工智能。網(wǎng)上提供的兩人對(duì)弈的象棋、圍棋、軍棋類游戲也不需要人工智能。但一旦要求機(jī)器與人對(duì)弈,那就需要很高的智能了。
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