世界上并沒(méi)有統(tǒng)一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內(nèi)容、游戲載體、游戲平臺(tái)、游戲地區(qū)、玩家人數(shù)等很多方面進(jìn)行劃分。
人們將游戲進(jìn)行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進(jìn)行大體的分類,很多游戲都擁有多個(gè)類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:
1、動(dòng)作- Action:
動(dòng)作游戲是包含范圍比較廣的一個(gè)游戲類型,玩家控制角色的動(dòng)作,通過(guò)行動(dòng)力完成關(guān)卡的都叫動(dòng)作游戲。正統(tǒng)的動(dòng)作游戲是橫板過(guò)關(guān)的打斗游戲,現(xiàn)在我們將眾多游戲都成為動(dòng)作游戲,因?yàn)閷?duì)玩家的操作都有很高的要求。
動(dòng)作游戲之下有很多分支的二級(jí)游戲類型,這部分有很多類型也被提出來(lái)成為一級(jí)游戲類型,比如動(dòng)作角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、動(dòng)作射擊等。
代表作:《吃豆人》、《雙截龍》
2、格斗- Fighting
格斗游戲中,角色公平地對(duì)戰(zhàn),相互攻擊,直到將另外一方打到。
代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)
3、跑酷- Run:
跑酷游戲其實(shí)并非完全指代現(xiàn)實(shí)中精彩的“跑酷”極限運(yùn)動(dòng),《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實(shí)更接近于一款平臺(tái)動(dòng)作游戲。
在iOS游戲平臺(tái)有很多跑酷游戲,他們指關(guān)卡沒(méi)有終點(diǎn),玩家控制的角色或化身會(huì)一直向一個(gè)方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個(gè)目標(biāo)前行,因?yàn)闆](méi)有終點(diǎn),所以也可看作是極限挑戰(zhàn)的奔跑、跳躍、飛行游戲。
代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》
4、平臺(tái)動(dòng)作- Platform:
平臺(tái)動(dòng)作游戲是以跳躍各種平臺(tái)到達(dá)終點(diǎn)為目的的游戲。戰(zhàn)斗不是平臺(tái)動(dòng)作游戲的重點(diǎn)。
代表作:《超級(jí)馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)
5、主視角射擊- FPS:
全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實(shí)現(xiàn)在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發(fā)魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。當(dāng)然,傳統(tǒng)的FPS還是非常紅火的。
代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》
6、第三人稱視角射擊- TPS:
全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動(dòng)作射擊游戲,因?yàn)榈谌朔Q下可以做出更多的動(dòng)作,比如依靠掩體、翻滾、近戰(zhàn)攻擊、攀爬跳躍等。
代表作:《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《死亡空間》
7、射擊- Shooter:
簡(jiǎn)單說(shuō),發(fā)射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實(shí)只包括“小飛機(jī)”游戲——玩家控制飛機(jī)躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級(jí)游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動(dòng)作射擊Action Shooter,而動(dòng)作射擊其實(shí)又與TPS有很多交際。
將這些游戲都稱作射擊游戲也沒(méi)有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們?yōu)榱烁玫貐^(qū)分游戲類型,會(huì)盡量把TPS、FPS、動(dòng)作射擊與普通的射擊游戲分開(kāi)。
代表作:《宇宙侵略者》
8、益智- Puzzle:
也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規(guī)則進(jìn)行配對(duì)或消除的游戲。
代表作:《憤怒的小鳥(niǎo)》、《對(duì)對(duì)碰》、《俄羅斯方塊》。
9、冒險(xiǎn)- Advanture:
以故事為核心,有探險(xiǎn)、探索元素,流程中要解開(kāi)一系列謎題。早期的文字冒險(xiǎn)游戲、點(diǎn)選式冒險(xiǎn)游戲(Point and Click)到現(xiàn)在擁有精美畫(huà)面的冒險(xiǎn)游戲,它們都。
代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機(jī)械迷城》(Machinarium)
10、動(dòng)作冒險(xiǎn)- Action Advanture:
融入大量動(dòng)作元素的冒險(xiǎn)游戲,以動(dòng)作、解謎和故事為重心。流程中,通過(guò)玩家的動(dòng)作操作進(jìn)行解謎的比重較大,還有各種戰(zhàn)斗部分。
代表作:《古墓麗影》、《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》
11、角色扮演- RPG:
全稱Role Playing Game,是一個(gè)大的游戲類型,玩家扮演一個(gè)或幾個(gè)角色,在游戲的世界中探險(xiǎn),與冒險(xiǎn)游戲的區(qū)別是RPG更重視角色的成長(zhǎng)——也就是扮演角色的樂(lè)趣。
戰(zhàn)斗也是RPG游戲不可缺少的環(huán)節(jié)。根據(jù)戰(zhàn)斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動(dòng)作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。
代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風(fēng)》(Lost Winds)
13、模擬- Simulation:
游戲?yàn)橥婕姨峁┠M真實(shí)或虛幻現(xiàn)實(shí)的游戲類型,是一個(gè)大類。包括模擬經(jīng)營(yíng)、人生模擬、模擬駕駛等。
代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》
14、策略- Strategy:
策略游戲?qū)W⒂谟螒蛑械牟呗院陀?jì)劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)略部署。策略又有二級(jí)分類,包括即時(shí)策略游戲、回合制策略游戲、戰(zhàn)棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。
代表作:《三國(guó)志》、《希德梅爾的文明》
15、塔防- Tower Defend:
塔防游戲?qū)嶋H是屬于策略游戲的二級(jí)分類即時(shí)策略中的一個(gè)小分類,但是因?yàn)樵趇OS平臺(tái)有眾多優(yōu)秀的塔防游戲,因此將之單獨(dú)提出來(lái)。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護(hù)基地的游戲類型。
代表作:《植物大戰(zhàn)僵尸》、《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》
15、音樂(lè)- Music Game:
音樂(lè)游戲顧名思義,以音樂(lè)為游戲主題的游戲,模擬各種樂(lè)器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節(jié)奏根據(jù)游戲中的樂(lè)譜和音符標(biāo)記點(diǎn)擊按鈕的游戲。
代表作:《DDR》、《樂(lè)動(dòng)魔方》、《吉他英雄》
16、體育- Sports Game:
體育游戲。足球、籃球、運(yùn)動(dòng)會(huì)等以體育為主題的游戲。
代表作:《FIFA》、《NBA》
17、競(jìng)速- RAC:
競(jìng)速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。
代表作:《極品飛車》、《真實(shí)賽車》
17、桌面和卡牌游戲- Board Game& Card Game:
將傳統(tǒng)的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。
代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬(wàn)智牌》
18、社交游戲- SNS Game
基于社區(qū)而產(chǎn)生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動(dòng)。
代表作:《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》、《模擬人生 Sociaty》
19其他(或休閑)- ETC:
很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對(duì)整體分類的補(bǔ)充。
參考資料:百度百科-游戲類型
第一,控制力度
電玩城超級(jí)小火車皇冠推幣機(jī)中最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是控制力度。通常,在推幣機(jī)游戲中,我們需要將硬幣推到盡可能接近邊緣的位置,從而利用地心引力將更多的硬幣推下去。然而,如果推的力度過(guò)大,硬幣可能會(huì)在推出的過(guò)程中翻轉(zhuǎn)或者反彈,導(dǎo)致硬幣落在游戲機(jī)之外,從而浪費(fèi)了機(jī)會(huì)。
相反,如果推的力度過(guò)小,硬幣又無(wú)法推出,也難以獲得勝利??傊?,在推幣機(jī)中,控制力度是非常關(guān)鍵的,需要根據(jù)各種因素確定最佳力度,如硬幣的大小、硬度、推幣機(jī)的平衡度等。
第二,注意機(jī)器的動(dòng)向
另外,在推幣機(jī)游戲中,機(jī)器的動(dòng)向也是需要關(guān)注的。由于推幣機(jī)中有一條可動(dòng)的拍,因此玩家需要注意推幣機(jī)的移動(dòng)和拍的擺動(dòng)。有時(shí)候,拍子偏移或板子晃動(dòng)會(huì)改變硬幣在機(jī)器中的路線,影響玩家的掌控力。
因此,在游戲中,合理地觀察機(jī)器的運(yùn)動(dòng)軌跡和拍的擺動(dòng)情況,調(diào)整自己的策略,是獲勝的關(guān)鍵。
第三,抓住時(shí)機(jī)
在電玩城超級(jí)小火車皇冠推幣機(jī)游戲中,抓住時(shí)機(jī)也是非常重要的。通常,當(dāng)機(jī)器中放置的硬幣數(shù)量多時(shí),是獲勝的最佳時(shí)機(jī)。因?yàn)榇藭r(shí)推幣機(jī)的質(zhì)心會(huì)增加,硬幣的受力變小,銀幣更容易掉落,因此,玩家可以采取一些獲勝的策略。
此外,玩家還要注意機(jī)器的投入動(dòng)作,抓住投幣時(shí)機(jī),從而得到更多的游戲機(jī)會(huì)。
挼五子。
這是我在網(wǎng)上查的名詞,我們那個(gè)時(shí)候就叫“馬賽克”,媽媽說(shuō)她們那個(gè)時(shí)候用羊拐玩兒。
這是我上小學(xué)的時(shí)候玩的,那個(gè)時(shí)候跟班上的男生一起玩,隨便找個(gè)空地,趴在地下玩,或者是找張桌子也可以,場(chǎng)地比較隨意。
跳皮筋。
這個(gè)是我在鄉(xiāng)下的時(shí)候玩的比較多,到城市里上小學(xué)的時(shí)候就很少玩了,尤其是初中幾乎是不接觸這個(gè)東西了。
各個(gè)地方的玩法也不一樣,慢慢地沒(méi)有人再去說(shuō)起這個(gè)就不玩了,上體育課也就踢踢毽子打打羽毛球,這些相對(duì)來(lái)說(shuō)更是常見(jiàn)一些,沒(méi)有那么多規(guī)則的約束。
游戲機(jī)。
上小學(xué)的時(shí)候在家里跟哥哥一起玩,印象最深的就是“坦克大戰(zhàn)”,我們倆也就只玩坦克大戰(zhàn),其他的不玩。
那時(shí)候?yàn)榱死乙黄鸫蛴螒?,他還給我寫(xiě)作業(yè),不過(guò)后來(lái)被媽媽發(fā)現(xiàn)了。
拍洋片,玻璃珠。
家里很多小的時(shí)候留下來(lái)的洋片,都是一板一板的還沒(méi)有拆開(kāi)。蹲在地下拍洋片,要不就彈玻璃珠。
現(xiàn)在提起來(lái),這些東西也只是在我的記憶之中了吧。現(xiàn)在的小孩兒玩的都是手機(jī)電腦iPad,那些遠(yuǎn)離電子產(chǎn)品的樂(lè)趣大概會(huì)離我們漸行漸遠(yuǎn)吧。