2018年開年之際,我們所有人都見證了近年來最成功的商業營銷之一——Nintendo Labo。任天堂僅憑一個短短的視頻就在一天之內將旗下產品的新奇功能傳遍了全球,就連平時對游戲一竅不通的人都在看過視頻后點擊了“轉發到朋友圈”按鈕。
Nintendo Switch發售后的這短短11個月的時間,我們見證了太多類似的事件,NS日后的成功也幾乎是板上釘釘的事兒了。而在NS這臺主機成功的背后,以3DS為代表的傳統掌機市場已經逐漸衰落,索尼的PSV也似乎老早沒了消息。面對如此衰落的市場,掌機游戲為什么不舉家移植到手機平臺呢?今天我們就來聊聊這個問題。
目前的掌機市場確實非常不景氣,長久來看,未來這個產業也的確不被業界看好。目前索尼幾乎已經放棄了當前世代的掌機PSV,主攻電視游戲市場;就連此前執著于掌機的任天堂也將未來的掌機事業部逐漸與電視主機逐漸靠攏,目前僅靠已步入“中老年”的3DS和NS的掌機模式占領市場。
至于為什么掌機游戲不會直接移植到手機,其實主要有3方面的原因——付費模式差異、操作方式差異和平臺化差異
1、付費模式差異
掌機屬于主機游戲的一部分,其制作和銷售模式與手機游戲可以說是天差地別。主機游戲與絕大多數手游不同,它是靠完整的劇情和相對長時間的游戲體驗,以“完整作品”的形態讓玩家體驗一段劇情。為了保證游戲體驗的完整性和連貫性,其游戲付費模式幾乎也只能是“一次付費、永久享受”。
“吃雞”或許是現在大家最熟悉的買斷式游戲了
但說實話,這種“買斷付費”的游戲形式門檻太高了,即便主機移植游戲標價2美元還是會有成千上萬的人喊貴、不愿付費。而且國內外都是這樣,手游培養起來的玩家根本不吃“買斷付費”這一套。蘋果在AppStore強推了幾年的一次性付費游戲,到頭來還是“免費游戲”占領游戲榜單。10美元一次性付費的《超級馬里奧跑酷》風評大暴死就證明了這點——連蘋果和任天堂都改變不了手游市場的付費規律,就更不要說其他大廠了。
2、操作方式差異
除了付費習慣不同之外,手機與掌機還存在著操作方式的區別。主機游戲的操作一直離不開按鍵和搖桿,而手機卻只能提供觸摸屏幕,這樣一來就會給不同平臺的玩家體驗帶來巨大差別。同樣以任天堂為例——此前在任天堂與DeNA的聯合手游發布會上,任天堂就表示絕不會直接移植主機游戲到手機上,為的就是保證玩家的游戲體驗。
通常只能在手柄上才能完成的精密操作、壓感反饋和扳機設計,如果粗暴移植到手機屏幕上,那才是所有玩家的災難。
舉個例子,此前卡普空粗暴移植到iOS平臺的《怪物獵人2G攜帶版》就犯了操作反人類的毛病,雖然畫質有所提升(當年最高畫質的“《怪物獵人》系列”作品),但不外接手柄幾乎沒法玩。這也直接導致了老玩家拋棄這款作品,而新玩家面對蹩腳的操作也是一臉懵逼,加上作品本身的一次性付費設計,整個游戲都陷入了一種迷之尷尬氣氛。
3、平臺化差異
在平臺化差異方面,我們主要說的是主機和手機的碎片化差異問題,簡單來說就是“在手機上,想要保證所有玩家的游戲體驗實在太難”。這也正是我們很難在手機上看到高畫質游戲真正流行的原因之一——廠商有能力制作高畫質游戲、相關產業的人才也沒問題;只不過想要擁有更多玩家,就必須對游戲的畫面進行自我閹割,否則手機性能較低的玩家沒法進行游戲,這部分錢自然也就賺不到。
《崩3》這種幾乎徹底拋棄低配手機用戶的做法非常罕見
而另一方面,即便玩家購買了當前性能最強的手機,也很難購買到與其真正相匹配的高畫質游戲。游戲廠商想要賺錢,就有必要將設定手機性能平均基準降低幾個級別。雖然iOS平臺有硬件自動識別并調整畫質的功能、安卓也有用戶自行設定游戲畫質的選項,但這些并不能從根源上解決手機與掌機的平臺化差異,這也是手機平臺很難出現類似于《使命召喚》、《戰神》、《戰地》這樣高畫質大作的原因。
4、游玩習慣差異
雖然掌機和手游都是在占用玩家的碎片化時間,但手游的碎片化特征顯然要高出掌機游戲一些——通常玩家們每次玩手游的時長不會高于15分鐘,而掌機游戲則需要更長的時間。別小瞧這幾分鐘到十幾分鐘的差異,游玩體驗的撕裂帶來的頓挫感會直接影響到游戲的命運。舉個例子,如果你每次只能玩半局《王者榮耀》,而剩下的半局需要隔半個小時或一個小時再繼續玩的話,游戲的樂趣就會直接下降幾個層級。
很多情況下游戲開發商會根據這樣幾分鐘的差異重新設計一款游戲,而不會直接套用原有設計。這樣的游玩習慣差異,同樣造成了兩個平臺之間的隔閡。
5、也有一些例外
在掌機游戲向手游移植的這個方向中,一些游戲其實并不會受到太多影響。具體來說,就是此前NDS平臺中經常出現的小品級益智休閑游戲——例如《腦白金》、《任天狗》這樣的作品。
這些現象級游戲的成功,最終原因其實在于NDS搶占了手機應該干的事,而當年的手機并不支持這樣復雜的游戲效果。同樣是打發時間,NDS當年就做到了移動設備應該做的全部事情。而在智能手機興起之后,類似的小品級游戲也都轉移到了手游市場,繼任者3DS的游戲陣容就失去了眾多簡單、輕度的打發時間利器。
最近非常火的《旅行青蛙》其實就是此前NDS眾多休閑游戲的縮影,這些用來打發時間的作品同樣適合于手機平臺,只不過它們的付費方式要做出對應調整罷了。
如今看來,手游和掌機的用戶看似有很大交集,但這兩個平臺從根本上就是不同的市場。兩個產業自打一開始就分別屬于移動游戲的兩塊細分市場,如今手機游戲雖然有碾壓掌機游戲的勢頭,但它們無論如何都是無法完全吞并對方的。這種差異根植于手機和掌機本身的特質,短期內并沒有任何有效方法解決。
更何況以目前玩家群體的習慣來看,即便一款真正意義上的主機級別游戲登陸手游平臺,用戶也未必領情和喜歡。有些時候與其費心費力,倒不如做個抽卡手游來得簡單直接,難道不是么。
你好!!
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