對(duì)于很多游戲愛(ài)好者們而言,騰訊游戲旗下的光子工作室之所以被大家所熟悉,源于內(nèi)測(cè)期的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》以及現(xiàn)如今公測(cè)后的《和平精英》~殊不知,這個(gè)工作室還在悄然準(zhǔn)備放“大招”暗暗的準(zhǔn)備新手游,并且會(huì)在10月下旬開(kāi)啟首次測(cè)試!
而這款名為《代號(hào)生機(jī)》的新手游呢,則是與網(wǎng)易的《明日之后》類(lèi)型相仿,都是“末日生存”的游戲題材。得,廢話不多說(shuō)了,還是各位小伙伴們熟悉的“老配方”:有圖有證據(jù),邊看邊聊天兒吧~
新手游引來(lái)575萬(wàn)幸存者加入,目標(biāo)1200萬(wàn)!
很多玩家之所以“認(rèn)識(shí)”光子,多數(shù)都是源于《和平精英》,而這款游戲的十月新版本也即將到來(lái)了,但是光子工作室的另一款新游戲目前已經(jīng)悄然上線了官網(wǎng),名為《代號(hào)生機(jī)》~從目前官方上已知的消息來(lái)看的話,已經(jīng)有575萬(wàn)幸存者加入到其中,然而光子并不滿足于這個(gè)數(shù)值,而是朝著1200萬(wàn)努力著!
如上圖所示,在《代號(hào)生機(jī)》的官方左側(cè)已經(jīng)出現(xiàn)了具體加入的幸存者數(shù)量,高達(dá)575萬(wàn)~然而在右側(cè)的游戲地圖原畫(huà)中,卻標(biāo)志著后續(xù)還有800萬(wàn)以及1200萬(wàn)的目標(biāo)~而光子之所以將玩家稱(chēng)之為“幸存者”,這其實(shí)是源于網(wǎng)易《明日之后》游戲中對(duì)玩家的一種“稱(chēng)呼”!對(duì)此呢,有網(wǎng)友表示:網(wǎng)易可能要慌了,畢竟這是一個(gè)“棋逢對(duì)手”的同類(lèi)游戲作品!
網(wǎng)易慌了?其實(shí)《明日之后》已經(jīng)在“憋大招”!
有玩家覺(jué)得《明日之后》之所以此前一直都是“拖更”的狀態(tài),導(dǎo)致版本迭代更新“送走”了很多幸存者,這是由于“一家獨(dú)大”的原因,而這一次光子宣布了《代號(hào)生機(jī)》的首次測(cè)試,那么未來(lái)公測(cè)也將不會(huì)太遠(yuǎn)了!事實(shí)上,網(wǎng)易CH們也在著手開(kāi)始“憋大招”了,目前已經(jīng)正式對(duì)外宣布,將會(huì)在11月7日更新“第二季周年慶”版本,屆時(shí)不僅有玩家們期待已久的新地圖萊文市,而且還有新的莊園等級(jí)、新的武器等玩法內(nèi)容!
然而最近《明日之后》確實(shí)在人氣方面并不盡如人意,不僅由于版本迭代更新的問(wèn)題,而且還有壓制莊園等級(jí)、地圖等“拖更”情況,再加上目前已經(jīng)開(kāi)啟的全區(qū)“防沉迷系統(tǒng)”,導(dǎo)致不少玩家紛紛說(shuō)“告辭”,而歷經(jīng)了上一次的108個(gè)大區(qū)進(jìn)行“合區(qū)”之后,目前依然有“鬼區(qū)”玩家在南希模式中1V4,所以有玩家預(yù)言接下來(lái)的周年慶版本或許還會(huì)再次迎來(lái)大范圍合區(qū)!
一個(gè)是新版本,一個(gè)是首次測(cè)試,都與“城市元素”有關(guān)!
值得一提的是,或許是《明日之后》和《代號(hào)生機(jī)》有了一定程度的“默契”,目前《明日之后》的周年慶新版本“大招”是萊文市城市新地圖,而《代號(hào)生機(jī)》則是發(fā)布了6張城市元素的地圖原畫(huà)~這兩款游戲的首次“碰撞”也將會(huì)在接下來(lái)的一個(gè)月里尋找到“答案”,到時(shí)候就可以一較高下了~
在2020這個(gè)市場(chǎng)節(jié)點(diǎn),主打高度寫(xiě)實(shí)的開(kāi)放世界生存手游已經(jīng)細(xì)致到這樣的程度了。
文/安德魯
光子又一款用虛幻引擎4研發(fā)的大作開(kāi)始測(cè)試了。
9月16日,《黎明覺(jué)醒》開(kāi)啟了“曙光測(cè)試”。這款新作是光子又一款投入巨大的游戲。
《黎明覺(jué)醒》是騰訊第一次自研SOC(即開(kāi)放世界生存建造,Survival,Open World,Crafting)這個(gè)新興品類(lèi)。作為一個(gè)近兩年熱度快速升高的玩法方向,開(kāi)放世界生存題材在移動(dòng)游戲里還不算特別多見(jiàn)。
《黎明覺(jué)醒》也是一款體量不小的游戲。
從我近幾天體驗(yàn)來(lái)看,不管是外在的美術(shù)投入,游戲內(nèi)的世界構(gòu)建、地圖規(guī)模,還是背景、劇情設(shè)定,以及各處細(xì)節(jié)呈現(xiàn),《黎明覺(jué)醒》都在若有若無(wú)地傳達(dá)內(nèi)容量的龐大。游戲圍繞寫(xiě)實(shí)這個(gè)點(diǎn),搭建了一套系統(tǒng)完整的開(kāi)放世界生存玩法。
而結(jié)合光子過(guò)往的產(chǎn)品經(jīng)歷,以及游戲一些不僅限于本土用戶的設(shè)定來(lái)看,《黎明覺(jué)醒》可能會(huì)成為光子又一款在多個(gè)地區(qū)、市場(chǎng)產(chǎn)生影響的產(chǎn)品。
可能是市面上最還原現(xiàn)實(shí)的生存手游
《黎明覺(jué)醒》是一款在氛圍塑造上很有代入感的游戲。
這是我上手第一個(gè)小時(shí)內(nèi)的直觀感受。坦白地說(shuō),玩慣了一些歐美游戲之后,我對(duì)捏臉初始角色過(guò)于美型的默認(rèn)設(shè)定,多少都有一點(diǎn)偏見(jiàn)。會(huì)擔(dān)心游戲的外在表現(xiàn)向大眾審美層面妥協(xié)太多,比如環(huán)境可能精致有余但氛圍營(yíng)造不足,從而有損冒險(xiǎn)的緊張感。尤其是在我捏了一個(gè)飽經(jīng)滄桑的大叔臉,張口說(shuō)話卻明顯是年輕人聲音的時(shí)候。
但前幾分鐘教學(xué)+劇情的流程很快就打消了我的疑慮。
《黎明覺(jué)醒》并沒(méi)有單純?yōu)榱水?huà)面畫(huà)質(zhì)精度,而去做一款陽(yáng)光明媚、鳥(niǎo)語(yǔ)花香的生存游戲。相反,新手教學(xué)一上來(lái)就把玩家?guī)У搅岁幇?、昏沉、甚至有點(diǎn)極端的環(huán)境里。
故事發(fā)生在災(zāi)難降臨之后的世界,主角從一次直升機(jī)墜機(jī)事故中幸存,要及時(shí)從周邊環(huán)境中搜集資源、讓自己生存下去。主角從拿到第一把武器,到修好摩托車(chē)的過(guò)程中,需要經(jīng)過(guò)破敗的倉(cāng)庫(kù)、廢棄的加油站,在其中翻找材料,并迎戰(zhàn)不期而遇的變異者敵人。其間各處荒無(wú)人煙的場(chǎng)所都在暗示環(huán)境的危險(xiǎn)性。
而在虛幻引擎的加持下,除了擬真畫(huà)風(fēng)、建模上的細(xì)致,游戲內(nèi)容營(yíng)造的氛圍,也傳遞了很有代入感的生存反饋。
比如黑夜降臨的時(shí)候,畫(huà)面會(huì)在短時(shí)間內(nèi)迅速暗下來(lái),角色只能看清身前幾米范圍內(nèi)的景象。拿著手電筒照明,也只能照亮面前的一小部分。在摩托車(chē)這樣的載具上,車(chē)燈的照明范圍會(huì)更大一些,但也相當(dāng)有限。夜間經(jīng)過(guò)森林這類(lèi)環(huán)境的時(shí)候,不需要再有什么刻意渲染的BGM,也能感受到游戲的緊張氛圍。
當(dāng)然,《黎明覺(jué)醒》并不總是陰暗昏沉的。天氣晴朗時(shí),陽(yáng)光會(huì)傳過(guò)樹(shù)木之間的空隙照進(jìn)避難所內(nèi),表現(xiàn)出和現(xiàn)實(shí)世界類(lèi)似的光線觀感,也會(huì)給嚴(yán)峻的生存環(huán)境添加一些調(diào)劑。
同樣還原現(xiàn)實(shí)的還有各種地形,隨著故事推進(jìn),玩家也會(huì)體現(xiàn)到更多不同的地貌:林地、山谷、海灘、沙漠、沼澤等。每種地貌也都會(huì)像現(xiàn)實(shí)一樣:林地中有隨處可以采集的各類(lèi)植物,沙漠里會(huì)不時(shí)揚(yáng)起風(fēng)沙。
除了宏觀環(huán)境,游戲的不少細(xì)節(jié)設(shè)定,也都圍繞著“擬真生存體驗(yàn)”這個(gè)點(diǎn)來(lái)展開(kāi)。
每個(gè)玩家感受最直接的,可能是各種生存指標(biāo)。劇情推進(jìn)到第一次加入據(jù)點(diǎn)后,就會(huì)解鎖這個(gè)系統(tǒng)。主角的生存指標(biāo)分為身體、精神、衛(wèi)生和代謝四個(gè)維度,對(duì)應(yīng)12項(xiàng)生存指標(biāo),包括體型、饑渴、健康、精力等等。
洗澡、睡覺(jué)、上廁所……大量日常行為都會(huì)影響到這些指標(biāo)——比如日常的砍樹(shù)、挖礦這些“體力活兒”會(huì)消耗飽食度;在淺水區(qū)附近可以洗臉、洗衣服,而如果長(zhǎng)時(shí)間不清潔就容易引來(lái)怪物;鍛煉行為的時(shí)長(zhǎng)、次數(shù)會(huì)影響到角色的體能,同時(shí)也可以改變身材胖瘦,而體重過(guò)大又有可能影響到載具速度。
此外,為了在不同細(xì)節(jié)上盡可能貼近現(xiàn)實(shí),《黎明覺(jué)醒》還組建了一支權(quán)威的專(zhuān)家顧問(wèn)團(tuán)隊(duì),比如有當(dāng)年登頂珠峰的運(yùn)動(dòng)員桑珠來(lái)進(jìn)行生存指導(dǎo),山西地質(zhì)博物館館長(zhǎng)史建儒來(lái)做地理顧問(wèn),南開(kāi)大學(xué)社會(huì)心理學(xué)教授汪新建對(duì)社交體驗(yàn)做了指導(dǎo),東南大學(xué)建筑學(xué)院教授周琦擔(dān)任游戲的建造體驗(yàn)顧問(wèn),IDPA國(guó)際防衛(wèi)手槍協(xié)會(huì)安全官梁鵬擔(dān)任戰(zhàn)斗體驗(yàn)顧問(wèn)等等。
這些專(zhuān)家團(tuán)成員,在各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域給出了建議,也為游戲的各類(lèi)細(xì)節(jié)呈現(xiàn)的真實(shí)性提供了保證。
總的來(lái)看,《黎明覺(jué)醒》的初步上手體驗(yàn),就是一個(gè)高度寫(xiě)實(shí)的大世界逐步展開(kāi)的流程。游戲前幾個(gè)小時(shí),玩家始終都在不斷解鎖新玩法、發(fā)現(xiàn)新系統(tǒng)。隨著劇情故事的推進(jìn),《黎明覺(jué)醒》一步一步地向玩家展示自己內(nèi)容量有多大。
用劇情、探索和戰(zhàn)斗
填充大世界生存的內(nèi)容深度
誠(chéng)然,只有“大”而沒(méi)有相應(yīng)內(nèi)容填充,很容易會(huì)變成一副“空”的框架。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)給《黎明覺(jué)醒》的定位是SOC,分別是Survival,Open World,Crafting的縮寫(xiě),也就是生存、開(kāi)放世界和建造。這意味著《黎明覺(jué)醒》要從幾個(gè)不同的維度來(lái)設(shè)計(jì)玩法內(nèi)容。
最外顯的首先的是劇情故事?!独杳饔X(jué)醒》用主線串聯(lián)起了大世界下的各種玩法機(jī)制。
“像主機(jī)游戲一樣如何如何”,是近年廠商宣傳手游產(chǎn)品時(shí)候的話語(yǔ)體系,通常是形容手游的表現(xiàn)力達(dá)到了頂尖水準(zhǔn)。但這往往也會(huì)因?yàn)檠赞o夸張招致非議。
《黎明覺(jué)醒》從未這樣標(biāo)榜自己,但我的確在推主線的過(guò)程中,體驗(yàn)到了一點(diǎn)類(lèi)似的沉浸感,這是其他大部分重度手游不曾有過(guò)的。我所說(shuō)的這種沉浸感,主要來(lái)自劇情推進(jìn)中穿插的各種動(dòng)畫(huà),以及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里嫻熟的運(yùn)鏡表現(xiàn)。
比如第一次來(lái)到渡鴉據(jù)點(diǎn),醫(yī)生帶著主角參觀據(jù)點(diǎn)時(shí),遠(yuǎn)景、特寫(xiě)來(lái)回切換的表現(xiàn)方式;再如主角第一次看到居民自發(fā)聚集起來(lái)悼念逝者的時(shí)候,幾處“只聞其聲”的留白式鏡頭語(yǔ)言。前期故事里,這可能是最能讓玩家產(chǎn)生浸入式體驗(yàn)的兩處。
從系統(tǒng)菜單里也能看到,劇情相關(guān)的內(nèi)容有幾大版塊,想必是日后更新的重點(diǎn)之一。
除了渲染氛圍,劇情還承擔(dān)了引導(dǎo)玩家了解各個(gè)機(jī)制的作用。幫助紅木哨所脫困之后,主角得到了一處屬于自己的莊園地址,建造系統(tǒng)也由此打開(kāi)。
這是一個(gè)玩家可以發(fā)揮很大自主性的系統(tǒng)。玩家可以根據(jù)需要選址、設(shè)計(jì)專(zhuān)屬于自己的房屋,在后續(xù)的玩法中解鎖更多的可選項(xiàng),豐富莊園的外觀。龐大的無(wú)縫大世界中,住所是為數(shù)不多的安全場(chǎng)所。
不過(guò)出了家門(mén),荒野中的生存依然嚴(yán)苛。同時(shí)也是游戲用以填充內(nèi)容細(xì)節(jié)的空間。
一方面,劇情進(jìn)程中,較高的自由度使得玩家隨時(shí)可以暫緩主線,先去附近的任何地方隨意探索,從當(dāng)前的一些場(chǎng)景規(guī)模來(lái)看。后續(xù)更新可能也會(huì)有更多沿途、順路的支線任務(wù)加入。另一方面,前面提到的各種寫(xiě)實(shí)的細(xì)節(jié)設(shè)定,也讓游戲中的探索變得有趣。比如暴雨中趕路衣服會(huì)被淋濕,隨后緩慢晾干;在沙漠中穿行的時(shí)候,前進(jìn)會(huì)變得很困難。同時(shí),野外有一半以上的建筑都能進(jìn)入,也讓探索有了更多未知性。
而在這樣的大世界、探索空間下的生存,如果過(guò)于輕松,也很難帶來(lái)挑戰(zhàn)。事實(shí)上,這也是我從《黎明覺(jué)醒》前期體驗(yàn)感受到的邏輯——和通常有冒險(xiǎn)要素的游戲不同。即便是早期戰(zhàn)斗,《黎明覺(jué)醒》也不算十分簡(jiǎn)單。
獨(dú)自推進(jìn)任務(wù)的時(shí)候,如果遇到成群的變異者,很容易因?yàn)樽哌M(jìn)死角、武器彈藥不夠,或是藥品不足而遭圍攻倒下。再加上前面提到各類(lèi)生理指標(biāo)的限制,在經(jīng)過(guò)最早期的幾個(gè)教學(xué)任務(wù)后,《黎明覺(jué)醒》的生存就很有壓迫感。
初期技能不足,戰(zhàn)斗道具的種類(lèi)、強(qiáng)度都有限,這些都是單人生存要面對(duì)的困難。生存壓力也就很自然地讓人想到組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。
游戲中,玩家可以加入營(yíng)地和好友一起組成求生小隊(duì),參加PVE/PVP多種模式的挑戰(zhàn)賽。也可以一起重建家園、參加篝火晚會(huì)等非硬核玩法。從此前主播探營(yíng)放出的視頻來(lái)看,后期有更重度、大規(guī)模的多人副本。組隊(duì)參與的內(nèi)容也像劇情一樣,按照進(jìn)程分好了梯度。
此外,作為SOC游戲,《黎明覺(jué)醒》在戰(zhàn)斗機(jī)制上設(shè)置了不同的成長(zhǎng)、操作維度。
游戲的武器有比較豐富的種類(lèi),射擊游戲常見(jiàn)的霰彈槍、沖鋒槍、弩槍、狙擊槍和加特林等在游戲中都有體現(xiàn);地雷、自動(dòng)炮臺(tái)等輔助武器也都可以通過(guò)材料制作,同時(shí)還有近未來(lái)風(fēng)格的無(wú)人機(jī)、泡沫炸彈等高科技道具。這些都可以在天賦體系內(nèi)逐步解鎖、強(qiáng)化。
《黎明覺(jué)醒》對(duì)于槍械細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)也有講究,不同種類(lèi)武器的后坐力有明顯區(qū)分。同時(shí),各類(lèi)武器有不同的換彈動(dòng)作,比如槍械的拉栓上膛,換彈時(shí)長(zhǎng)也因槍而異。此外,當(dāng)玩家處在不同的場(chǎng)景中,槍聲聽(tīng)起來(lái)還會(huì)有差別,以此來(lái)進(jìn)一步結(jié)合開(kāi)放世界的環(huán)境變化。
在戰(zhàn)斗層面,《黎明覺(jué)醒》還加入了一整套戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,翻滾、疾跑、滑鏟、背刺,來(lái)增加靈活性。這一點(diǎn)玩家應(yīng)該從早期戰(zhàn)斗起就能體會(huì)得到,遭遇圍攻的時(shí)候,翻滾很多時(shí)候都能幫角色逃出重圍。
從劇情到建造、探索、戰(zhàn)斗,所有的玩法要素都在開(kāi)發(fā)世界的體系下串聯(lián)在了一起。這些內(nèi)容的填充,讓《黎明覺(jué)醒》“大世界”的骨架有了血肉,沒(méi)有成為一個(gè)“單純只是地圖很大”的生存游戲。
一款開(kāi)放世界生存手游背后,光子的野心
《黎明覺(jué)醒》瞄準(zhǔn)的大概不只有國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
開(kāi)放世界生存建造是近些年業(yè)界的熱門(mén),作為起初發(fā)源于影視作品的題材,近些年在一些手游中有了更多體現(xiàn)。而且這些題材的游戲,很多都能憑借題材形成差異化優(yōu)勢(shì),并且在海外市場(chǎng)打開(kāi)局面。這想必是《黎明覺(jué)醒》中一些細(xì)節(jié)設(shè)定有國(guó)際化觀感的原因,相關(guān)任務(wù)、情節(jié)的設(shè)定,也把海外用戶的喜好納入了考量。
近幾年,隨著硬件和技術(shù)的進(jìn)步,從主機(jī)、PC平臺(tái)開(kāi)始,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者著手開(kāi)放世界體系的探索。開(kāi)放世界已經(jīng)逐漸成為拓展玩法邊界的一種方式,能夠容納龐大的內(nèi)容、復(fù)雜的玩法設(shè)定,并且能受到追求多樣化體驗(yàn)的玩家的認(rèn)可。
選擇世界性流行的題材,加上業(yè)內(nèi)推崇的玩法設(shè)計(jì)體系,用虛幻引擎4強(qiáng)化游戲呈現(xiàn)的觀感和各類(lèi)逼真的細(xì)節(jié),這些組合背后的期待是不言自明的。
光子此前有過(guò)多個(gè)地區(qū)成功發(fā)行的經(jīng)歷,對(duì)于《黎明覺(jué)醒》,應(yīng)該也會(huì)有相似的目標(biāo)。結(jié)合他們此前在虛幻引擎上的技術(shù)基礎(chǔ)、全球同步發(fā)行的經(jīng)驗(yàn)積累,未來(lái)正式上線后,這款高度寫(xiě)實(shí)的開(kāi)放世界生存手游,有機(jī)會(huì)成為光子又一款能對(duì)多個(gè)市場(chǎng)、不同玩家群體產(chǎn)生影響的產(chǎn)品。
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除了生存玩法到位以外,精致到可以調(diào)整臉型、皮膚、妝容甚至是虹膜顏色的捏臉系統(tǒng),能夠跟陌生人跳舞等社交玩法,抑或是收納了平原、丘陵、戈壁等多種地形地貌,并埋藏了超過(guò)2000個(gè)彩蛋互動(dòng)的超大地圖,這些點(diǎn)對(duì)于喜愛(ài)生存探索的玩家而言絕對(duì)是加分項(xiàng)。
所以,目前自然有許多像我一樣希望游戲盡快公測(cè)的玩家。面對(duì)玩家的期待,官方也是頂住了壓力,不再藏著掖著,而是提前直播和玩家進(jìn)行面對(duì)面交流,選擇給玩家一個(gè)交代。這種打開(kāi)天窗坦誠(chéng)交流的態(tài)度,作為玩家來(lái)講至少感覺(jué)是有被尊重的。
直播當(dāng)天,《黎明覺(jué)醒》的大小熊策劃一起出現(xiàn)在了直播現(xiàn)場(chǎng),他們透露了游戲的下一次優(yōu)化方向,內(nèi)容包括武器、等級(jí)、戰(zhàn)斗手感等多項(xiàng)數(shù)值的體驗(yàn)優(yōu)化,以及會(huì)加入一些新玩法如藍(lán)圖廣場(chǎng)、寵物系統(tǒng)、樂(lè)器系統(tǒng)等等,內(nèi)容相當(dāng)豐富,等到正式實(shí)裝時(shí),相信會(huì)對(duì)游戲整體品質(zhì)的提升有很大幫助。
除了玩法方面,策劃還聊到了游戲上線問(wèn)題,盡管經(jīng)過(guò)終極測(cè)試,見(jiàn)識(shí)到接近成品的《黎明覺(jué)醒》讓玩家們都十分興奮,但考慮到測(cè)試期間玩家有大量的優(yōu)化建議,官方還是選擇了進(jìn)一步打磨產(chǎn)品,將全部收集到的玩法建議實(shí)裝到最新的公測(cè)版本中。
說(shuō)到這里可能會(huì)有人不是很理解官方的做法,游戲都終測(cè)了,為啥還不能馬上玩到?關(guān)于這一點(diǎn),其實(shí)從《黎明覺(jué)醒》團(tuán)隊(duì)之前對(duì)待游戲質(zhì)量和玩家意見(jiàn)的行事風(fēng)格就能得到解答。
去年《黎明覺(jué)醒》的曙光測(cè)試相信有不少感興趣的玩家都去體驗(yàn)了一波。盡管從測(cè)試后的意見(jiàn)反饋來(lái)看,許多玩家都認(rèn)為這是一款質(zhì)量上乘的生存類(lèi)游戲,但同時(shí)也指出了游戲中還存在著如射擊手感欠佳等還不夠合理的設(shè)計(jì)。
聽(tīng)到大家的吐槽,官方很快就做出了回應(yīng),讓策劃帶著12位游戲主播召開(kāi)了一場(chǎng)"生存減負(fù)懇談會(huì)",并承諾會(huì)對(duì)游戲的各方面進(jìn)行優(yōu)化。
有趣的是,官方之后還搞了一場(chǎng)"黎明大世界共創(chuàng)"活動(dòng)。這個(gè)活動(dòng)的出發(fā)點(diǎn)是為了讓玩家也能體驗(yàn)一把當(dāng)游戲策劃的快樂(lè)——根據(jù)官方每周提供的基礎(chǔ)場(chǎng)景,玩家可以自由發(fā)揮自己在玩法、故事等方面的想象力進(jìn)行創(chuàng)作,并將成品投給官方篩選,最終再由玩家票選出最好的作品。這些優(yōu)秀作品都是有機(jī)會(huì)被實(shí)裝到《黎明覺(jué)醒》游戲當(dāng)中去的,可見(jiàn)制作團(tuán)隊(duì)對(duì)于玩家意見(jiàn)的重視程度。
玩家創(chuàng)意實(shí)裝:極具小丑幫特色的"電子像素風(fēng)動(dòng)畫(huà)"
隨后又經(jīng)過(guò)了幾個(gè)月,《黎明覺(jué)醒》迎來(lái)了新一輪的火種測(cè)試。在這一段時(shí)間里,官方收集了多達(dá)3萬(wàn)條的玩家意見(jiàn),并對(duì)游戲進(jìn)行了全方位調(diào)整。
我當(dāng)時(shí)也去體驗(yàn)了一下,莊園建造、新地圖、新副本等一系列內(nèi)容都非常不錯(cuò),而之前懇談會(huì)上提到的優(yōu)化點(diǎn)也基本落了地?;鸱N測(cè)試最后以扎實(shí)的游戲品質(zhì)贏得了玩家們良好的口碑。
可以看到,《黎明覺(jué)醒》制作組是一支精益求精的團(tuán)隊(duì),一直以來(lái)的做法都是盡可能地先收集玩家意見(jiàn),然后再去不斷細(xì)琢與優(yōu)化具體玩法,最終才能呈現(xiàn)出終測(cè)時(shí)的高品質(zhì)。如果是從曙光測(cè)試一路過(guò)來(lái)的"老"玩家,想必會(huì)對(duì)這一點(diǎn)深有體會(huì)。
正所謂慢工出細(xì)活,我覺(jué)得制作組的初心是想把《黎明覺(jué)醒》做成長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,而不是撈一波錢(qián)就跑的垃圾手游。相信優(yōu)化完終測(cè)收集到的問(wèn)題之后,《黎明覺(jué)醒》真正上線的時(shí)間肯定就不遠(yuǎn)了,也希望大家跟我一樣,能夠耐心等待,這樣最后在玩到完善的游戲成品時(shí),肯定也會(huì)收獲到最好的體驗(yàn)。
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