我是一個(gè)比較摳門的人,因此能讓我氪金的游戲并不多。但像王者,第五人格之類比較氪金的游戲,我一毛錢都沒有氪過,但是像橙光或者光遇這些休閑的游戲,我不但氪過,而且還氪了近千塊。也許1000塊也不是很多,但是和零充相比,看著就不少了。下面來說一下,為什么橙光會成為我氪金最多的游戲。
有的朋友可能沒有聽說過橙光這款游戲,聽都沒聽說過的游戲,竟然能讓一個(gè)零充黨氪金,這到底是一個(gè)怎樣的游戲呢?準(zhǔn)確來說,橙光不是一個(gè)游戲,而是一個(gè)游戲平臺,而與之相對的是閃藝,他們的主打游戲是文字游戲。就是你點(diǎn)擊畫面會出現(xiàn)文字,然后根據(jù)提示或者自己的某些想法選擇某些選項(xiàng),然后觸發(fā)新的劇情的游戲。每一個(gè)游戲就像是一個(gè)劇本,在游戲中,你可以替主角做出選擇,然后觸發(fā)新的劇情,從而改變游記中人物的命運(yùn)和故事的走向。換一句話來說,它把小說變得更加有畫面感了。
里面的游戲是通過鮮花來購買的,而鮮花咋是通過充值購買,里面的一個(gè)游戲從免費(fèi)到上百朵花不等。原來我是不想氪的,只是因?yàn)楸容^早的時(shí)候玩過橙光的一款游戲,《君心我心》,因此,對橙光的好感度非常的高。當(dāng)年我只是想把《君心我心》這個(gè)游戲買下來,可后面氪上癮了。自從有了我人生中的第一份兼職之后,我去買了個(gè)花籃,從此一發(fā)不可收拾,可能是覺得自己掙的可以隨便花,而父母給的就要省著用。當(dāng)然到了后面就沒有再氪過了,因?yàn)楝F(xiàn)在賬戶上還有4000多鮮花沒有用完,所以沒有再氪金的必要了。
個(gè)人感覺適當(dāng)?shù)貫樽约旱膼酆觅I單,是無可厚非的一件事情,尤其是如果你氪金花的是自己賺來的,那就更無所謂了。不過氪金還是要稍微理性一點(diǎn)的。
網(wǎng)易新游超激斗夢境開始終極測試了,作為一款A(yù)RPG類型的刷圖游戲,相信很多玩家都在關(guān)注它,那么下面小編就跟大家介紹一下具體的游戲體驗(yàn)吧。
超激斗夢境游戲好玩嗎
作為一個(gè)十多年的端游老玩家,我很清楚一個(gè)道理:一個(gè)游戲無論“云”起來的賣相,多么有吸引力。它的真本事,還是真的看玩下去才知道。
如今已到測試尾聲,我也正好從《超激斗夢境》中抽身出來,梳理分享下這些日子的體驗(yàn)心得,希望能讓大家對這款游戲有更加全面的認(rèn)識。
滲入骨髓的千禧年韓風(fēng)滿屏的熟悉感
看到《超激斗夢境》這個(gè)游戲的第一眼起,你就能感受到,那股極為濃烈的韓式“泡菜”風(fēng)格:從雙刀冷酷煙熏妝帥哥,到露臍熱褲金發(fā)美女?!冻ざ穳艟场纺呐聫囊粋€(gè)UI里,都彰顯出那種,當(dāng)年以金亨泰為代表發(fā)揚(yáng)光大的韓國網(wǎng)游味兒,簡直就像是游戲通過美術(shù)風(fēng)格,直截了當(dāng)?shù)母嬖V你:我就是千禧十年那最輝煌的端游繼承者。
而任何一個(gè)經(jīng)歷過那個(gè)年代的人,看到《超激斗夢境》,恐怕也會聯(lián)想到DNF——一樣的韓式風(fēng)格,一樣的刷圖闖關(guān),甚至于職業(yè)動畫與過場CG,那股純正熟悉的“內(nèi)味兒”,都要隔著屏幕滿出來了。
然而進(jìn)了實(shí)機(jī)游戲之后,人物卻已搖身變?yōu)?D建模,涵蓋劍士、槍手、奶媽、格斗家等不同方向,技能方面更有肉眼可見的提升,更華麗的出招特效、更絲滑流暢的操作手感,充分滿足動作游戲的玩家爽點(diǎn)。畢竟是2020年了,如今端游的技術(shù)早已有了脫胎換骨的發(fā)展。
但技術(shù)從來不是端游老玩家考慮的第一要素,《超激斗夢境》對于玩家,尤其是老DNF玩家來說,最大的考題,從來有且只有一個(gè):
玩起來,爽不?
令人沉迷的刷圖暗黑系視角與“數(shù)字沖擊”
刷爆了測試期間的每日疲勞后,《超激斗夢境》卻給予了我不同的感觸:與其將游戲類比為“2.5D的DNF”,毋寧說這是一款站在諸多巨人肩膀上的2020刷圖最爽游戲。
《刀劍封魔錄》這個(gè)老國產(chǎn)單機(jī)游戲,或許對于年輕一點(diǎn)的朋友都已經(jīng)比較陌生了,但在21世紀(jì)的頭幾年,它可以說是國產(chǎn)游戲里的“創(chuàng)新”代表,希望之光??上в捎贗P經(jīng)營不善,如今已經(jīng)成為時(shí)代的眼淚。
事實(shí)上,除了都是斜45度角以外,《超激斗夢境》和《刀劍封魔錄》這倆個(gè)作品真可說是風(fēng)馬牛不相及,但偏偏就在那最最核心的游戲玩法上,讓我有了驚人一致的體驗(yàn)————在暗黑系的ARPG刷刷刷主菜上,加上點(diǎn)兒名為“格斗游戲”的調(diào)料。
這曾是筆者最為惋惜的奇思妙想:用浮空、連擊、閃避等系統(tǒng)讓類暗黑游戲的“動作性”無限強(qiáng)化。在當(dāng)時(shí)實(shí)在是了不得的創(chuàng)意,但卻隨著《刀劍封魔錄》系列的沒落而被世人遺忘——而這套理論,居然又在《超激斗夢境》里重獲新生。
當(dāng)然,筆者很清楚,暗黑+格斗的組合,絕不只有《超激斗夢境》這一家嘗試,但如果配上濃烈DNF特色的手感調(diào)教,還有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)穆殬I(yè)/技能/裝備體系后,本作在我看來,瞬間成為了極有吸引力的“縫合怪”——一方面,暗黑系的視角與“數(shù)字沖擊”(當(dāng)然,還有亮閃閃的光柱),天然就帶有成癮性;但另一方面,嚴(yán)謹(jǐn)至幀的動作判定及拳拳到肉的沖擊力也告訴你,這并不是一個(gè)按著一個(gè)鍵就可以刷爆全場的無腦刷刷刷。
如果我的話并不是那么容易理解,那BOSS的拳頭可能會讓大家有更深的體會——《超激斗夢境》的戰(zhàn)斗難度從來都不低,尤其是里面的BOSS戰(zhàn)。游戲里每一個(gè)BOSS的戰(zhàn)斗都經(jīng)過制作組非常精心的設(shè)計(jì),玩到如今筆者甚至都還沒見過任何一個(gè)雷同的BOSS。尤其是某些BOSS有連擊屬性的招式:對付它們,一不小心,玩家們就會直接被一套連死,你能一套帶走人家,人家自然也能帶走你。這很公平不是么?
當(dāng)然了,網(wǎng)上說的所謂“只要低于關(guān)卡推薦裝等,傷害就暴跌至個(gè)位數(shù)”的言論。作為一個(gè)直接挑戰(zhàn)最高難度的頭鐵娃,我認(rèn)為并沒有到如此夸張的地步。
在筆者看來,《超激斗夢境》給我的游玩體驗(yàn),并沒有什么非常亮眼的創(chuàng)新,甚至有一些都是我們非常熟悉的元素;然而當(dāng)熟悉的元素通過巧妙的手段結(jié)合起來,再加上精細(xì)的一番打磨后。確實(shí)就像是“麥當(dāng)勞”的巨無霸套餐一般:足夠經(jīng)典,也絕對好吃。
——最重要的是,如今的端游市場,哪里還有這樣美味新鮮的“漢堡”呢?
系統(tǒng)熟悉反而容易上手劇情令人沉浸其中
在玩《超激斗夢境》的過程中,你甚至都不需要重新學(xué)習(xí)這個(gè)游戲。只要你曾經(jīng)接觸過當(dāng)年紅極一時(shí)的MMO游戲,5大職業(yè)、兩大轉(zhuǎn)職分支、SP技能升級、裝備稀有度設(shè)定等關(guān)于游戲成長系統(tǒng)都是如此的熟悉,可以讓你全身心地投入到純粹的刷圖快感當(dāng)中去。
這在筆者看來,游戲系統(tǒng)上這種“既視感”,這反倒是一種自信——沒有人喜歡被說跟別人相像,但一個(gè)游戲若決定這么做了。一般來看,要么就是故意想蹭熱點(diǎn),要么,就是他們自信,自己最核心的玩法足以讓玩家們忘記這些向經(jīng)典作品的“致敬”。而熟悉本身,就會化為一個(gè)全新優(yōu)勢。
當(dāng)然,改動還是有的,比如比老前輩們在練級期就豐富數(shù)倍的套裝效果。我甚至能在50級就湊出一套“算是這么個(gè)樣子”的人物Build;還有在中后期里突然給你來個(gè)驚喜的“光柱”。又讓你有種玩D3小米的奇特快感。
而劇情本身,也足夠吸睛。顧名思義,《超激斗夢境》是一個(gè)在“夢”里戰(zhàn)斗的故事——然而,并非什么好夢,而是一個(gè)能將夢境實(shí)現(xiàn)化的異能者的滅世噩夢。雖然已經(jīng)被封印,但由于封印噩夢的項(xiàng)鏈被打破為多個(gè)碎片,于是各種災(zāi)害開始在現(xiàn)世產(chǎn)生。
由于游戲是在現(xiàn)代背景,比起當(dāng)年的阿拉德大陸之類的奇幻故事。本作從主角到NPC整體的時(shí)髦值都明顯上升了一個(gè)等級。比如各式由夢境創(chuàng)造出來的“神靈”。就很明顯顛覆了你對于諸神的印象。
比如像個(gè)賣藝的“神”
而畢竟是夢境本身,游戲里的場景風(fēng)格也幾乎不帶重樣兒的,從原始部落到大都會再到陰森古堡,多變的美術(shù)風(fēng)格,制作組確實(shí)是天馬行空,想怎么玩就怎么玩。
寫在最后:
在撰寫這篇文章的過程中,本人不止一次感受到了辭藻的匱乏。
這是一種很痛苦的體驗(yàn),原因其實(shí)很簡單:《超激斗夢境》很多東西都是在讓端游玩家感到太熟悉,一般語境下,這種熟悉代表著“沒新意”,但這個(gè)游戲本身,顯然不是這樣的。
如何將這個(gè)游戲?qū)嵍蝗A的“好玩”表達(dá)出來?確實(shí)讓筆者抓瞎了好一陣。但最后我發(fā)現(xiàn)自己鉆了牛角尖:
對于喜愛“網(wǎng)游黃金時(shí)代”要素的玩家們,即使沒有這篇文章。他們也會對《超激斗夢境》趨之若鶩。因?yàn)檫@個(gè)韓風(fēng)網(wǎng)游沒落的時(shí)代,她就是唯一的新選擇。
而我,只需要告訴他們一件事就夠了——
是的!這就是當(dāng)年刷圖內(nèi)個(gè)味兒!
前言:曾經(jīng)有一款游戲早在黑神話多年之前,就以“準(zhǔn)3A”的品質(zhì)給國內(nèi)單機(jī)圈帶來了極大的震動。
曾經(jīng)有一款游戲早在黑神話多年之前,就以“準(zhǔn)3A”的品質(zhì)引來了諸多業(yè)內(nèi)“同行”不過如此的調(diào)侃。
如今時(shí)隔數(shù)年,這款名叫失落之魂的游戲終于帶著更詳盡的實(shí)機(jī)演示再次回到大眾的視野。卻又再度被各種嘈雜的“噪音”淹沒,是的,沒錯(cuò)這篇就是給作者鳴不平的。
不得不說很多人都是極其雙標(biāo),這些雙標(biāo)的人很共通的特點(diǎn)是,他們不以動作類,RPG類,回合制類這種標(biāo)準(zhǔn)的游戲類型來劃分游戲。反而是以黑魂類,鬼泣類,COD類這樣曖昧的標(biāo)準(zhǔn)。如果你的游戲體量很小,沒有靠近主流的畫面和玩法表現(xiàn)。你反而可能靠內(nèi)在的游戲性四兩撥千斤獲得好評。而其可笑的內(nèi)在邏輯卻是,因?yàn)榭吹侥氵@個(gè)游戲時(shí)他們就沒報(bào)任何希望。極低的預(yù)期還有你遠(yuǎn)高于售價(jià)的游戲創(chuàng)意徹底征服了他們,把他們變成了俘虜。如果是這樣,那么恭喜你,到時(shí)候你收獲了一批腦殘粉。
可一旦你的作品膽敢稍稍染指好一點(diǎn)、主流一點(diǎn)的視覺效果還有游戲模式。那完了,這些人的預(yù)期會瞬間拔高到和那部作為標(biāo)準(zhǔn)的作品相一致甚至要高于標(biāo)準(zhǔn)的要求來要求你。完全不看那部作為標(biāo)準(zhǔn)的作品是經(jīng)歷了幾代,中間又橫跨了多少年,經(jīng)歷了幾次險(xiǎn)些腰斬還有是多少的偶然才走到今天的。而你一旦要是膽敢做出了點(diǎn)成果,那你沒有理由,更沒有資格比它差了。與此同時(shí),他們一面抱怨著國產(chǎn)游戲?yàn)槭裁炊际侨龂饔蜗蓜ζ鎮(zhèn)b,一面苛責(zé)為什么你這游戲里沒有傳統(tǒng)文化。如果你考據(jù)了,他會說你一成不變。如果你創(chuàng)新了,他會告訴你這個(gè)不對,你沒有原版那個(gè)味道。還有你這游戲這部分像某某某,那部分又像某某某,是縫合怪。結(jié)果,這些人沒有甲方的命,甲方的病倒是一分錢沒掏就先發(fā)作了。
對于這種沒事時(shí)盲目哀婉嘆息,天天感嘆:咱們?yōu)槭裁礇]有好3A!好不容易出現(xiàn)點(diǎn)希望要么猴子跳腳玩命捧殺。要么揮起大棒,喪心病狂的把別人的努力變成彰顯自己牛嗶的跳板。如果人人都這樣的話,那我可以宣布:中國玩家不配有自己的“3A”。
好了,“暴論”輸出完了,該平靜下來聊點(diǎn)干貨了。
回首歷史,每個(gè)國家進(jìn)入工業(yè)時(shí)間都是不同的,就結(jié)果而言,后來者都在摸著先行者的石頭過河。英國罵德國,德國崛起后又被日本鉆了整個(gè)歐洲的空子。大到建筑物、交通工具,生產(chǎn)設(shè)備、小到照相機(jī)、家用電器。甚至到最后卡通形象品牌logo都一個(gè)不放過??恐贫鹊牟煌晟?,先行者愣是沒有掐死喪心病狂的后來者。直到后來者攢夠了力量,脫去了臟兮兮的山寨帽子。迎來了自己創(chuàng)新的崛起。
如餓虎撲食一般地借鑒山寨成為了一切創(chuàng)新的基石
回到游戲這邊,自雅達(dá)利大崩潰之后,游戲市場徹底進(jìn)入了蕭條階段。為了避免此等敗局再度出現(xiàn)。任天堂對第三方在自己平臺發(fā)售游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)都嚴(yán)格設(shè)卡。通過強(qiáng)硬的統(tǒng)治手腕不讓這種蠢事發(fā)生在自己的身上??山Y(jié)果呢?我們還是見到了冒險(xiǎn)島換皮神奇小子以及星際力量的續(xù)作與版權(quán)之爭。甚至是忍龍和赤影戰(zhàn)士的互相欣賞借鑒,最后還陰差陽錯(cuò)誕生了把二者強(qiáng)行縫合在一起的GB版忍龍這樣的“佳話”。這種事放到現(xiàn)在夠不夠你們撕一通?
赤影?忍龍?傻傻分不清
現(xiàn)代很多人都喜歡把別人過去的發(fā)展歷史當(dāng)爽文隨便看看就過去了。卻永遠(yuǎn)不去看透一些真相。這時(shí),有人會想說:“你不就想說別人也抄襲嗎?”對,沒錯(cuò)。就是這么回事。可別人的也抄襲這個(gè)真相背后仍然有一個(gè)更應(yīng)該人人皆知。且更沒什么新鮮感的真相。那就是:
真正的天才,永遠(yuǎn)是鳳毛麟角的。
這意味著什么?意味著得天獨(dú)厚的開辟那是可遇不可求的,大部分的人都只能基于已知的東西,一定程度上重復(fù)前人的工作,在別人的基礎(chǔ)上做出一個(gè)東西出來。只有無數(shù)人,無數(shù)個(gè)團(tuán)體,在這樣的模式下一點(diǎn)點(diǎn)的去構(gòu)建,去摸著別人的經(jīng)驗(yàn)起步,構(gòu)建自己的護(hù)城河。然后再去創(chuàng)造一個(gè)優(yōu)秀的東西出來。雖然不堪,但這就是真相。所謂的日式游戲、歐美游戲。就是這么一點(diǎn)點(diǎn)根據(jù)市場反饋,被市場教育,被時(shí)運(yùn)教育,伴隨著無數(shù)人折戟沉沙得來的,所謂的創(chuàng)作也不過就是這樣一個(gè)血汗工廠而已。你覺得咱們現(xiàn)在的游戲扒人家的創(chuàng)意,可人家早在二十年前就開始從咱們的動作電影里找靈感扒動作設(shè)計(jì)了。這就是所謂“巨人的肩膀”
而創(chuàng)作某種意義上就是個(gè)尺度的問題,如果你了解的足夠多,感受和感悟足夠深。那么你就能在自己已知要素的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出屬于你自己的東西。然后這份你自己的東西還會以各種形式進(jìn)入到別人的腦海中成為新的創(chuàng)作的基礎(chǔ)要素。隨著時(shí)間的流逝,只要你創(chuàng)造的東西足夠好,逐漸的就會成為一份寶貴的“遺產(chǎn)”為全世界的創(chuàng)作繼續(xù)提供貢獻(xiàn)。這樣的例子有很多,比如N個(gè)版本的西游記最后經(jīng)過發(fā)展才變成了你看到的四大名著之一。到今天又在這個(gè)基礎(chǔ)上變成了我們熟悉的電視劇,以及外國的游戲,日本的動畫片還有美劇。紅樓夢也因?yàn)楦鞣N原因誕生了無數(shù)個(gè)版本等等。但如果你只知道復(fù)制。那就只能是抄襲了。
所以,不要再去盲目的拿我們當(dāng)下的不堪和人家此時(shí)的光鮮去對比了?,F(xiàn)實(shí)就是,經(jīng)歷了盜版浩劫,當(dāng)時(shí)的我們還是根據(jù)我們自己的市場的反饋,被市場教育,被時(shí)運(yùn)教育,伴隨著無數(shù)人的折戟沉沙甚至是一地雞毛,遠(yuǎn)談不上光鮮地走到今天,不去評價(jià)咱們當(dāng)下的好壞以及是否嚴(yán)重越界了,但在當(dāng)時(shí)生存這個(gè)母題面前,無論是國內(nèi)還是國外的公司大家都作出了自己當(dāng)時(shí)能做的選擇。結(jié)果就是,我們網(wǎng)游手游部分的身體已經(jīng)肥沃甚至長出了腫瘤,一部分機(jī)制甚至走出國門,被老外學(xué)去坑他們自己的玩家。而高品質(zhì)的單機(jī)3A這部分身體還露著骨頭,甚至還有一群害群之馬搞出來了不少腐肉,可在骨頭還沒長好肉之前,誰又能光鮮的起來?而脫去光鮮的外衣,誰不是疤痕累累?沒有陣痛與苦難,又談何能崛起?
而這時(shí)我們再回看16年這游戲出第一個(gè)預(yù)告片時(shí)各路真假大神的指指點(diǎn)點(diǎn),以及各個(gè)分工的大手子360度的批評以及看不上本作的態(tài)度。有句話叫你行你上。雖然這句話本質(zhì)就是拿不合理的要求攻擊路人,但那些不敢確定是不是真的稱得上行的人已經(jīng)上了。就結(jié)果論而言,這些人做到當(dāng)下這個(gè)水平。而國內(nèi)同期的可以對標(biāo)的上的競品現(xiàn)在一只手都能數(shù)得過來。這樣的環(huán)境,這樣的市場。只是因?yàn)槿思遗Φ陌延螒蜃龅耐鹱炙捻敿馍吓Α>椭苯幽萌ズ徒鹱炙敿獾挠螒蛴脖?。這本身就已經(jīng)足夠荒唐。你換誰來,誰也做不到!
可能我們是被某些國產(chǎn)單機(jī)弄的失去耐心了??墒ツ托牧司妥员┳詶?,不試著去學(xué)會擁有一雙慧眼仔細(xì)甄別。而是囫圇吞棗的收起自己全部的寬容。轉(zhuǎn)用絲毫不見合理性的苛刻去要求,去批判,靠著貶損別人抬高自己,滿足廉價(jià)的虛榮心。在有意或無意間重傷這其中的默默前行者,要知道如果他們有些真的能獲得一定的成功,這就是希望的火種。就算注定不可能成為最好的那個(gè),當(dāng)有人去做都變得難得的今天。當(dāng)曾經(jīng)想去做都根本無從下手屬于幻想的過去,到現(xiàn)在變得有希望了的今天。嘴上留點(diǎn)德真沒太多壞處。因此對于那些站在干岸上的“大神們”用你行你上來懟他們我覺得完全沒問題。因?yàn)閷Ω稛o時(shí)不刻只會想著爬道德和優(yōu)越的制高點(diǎn)的“攀巖家”們來說,根本無需和他們講道理。惡心他們才能真的讓他們感覺到難受。
包容不該是溺愛,可能你曾經(jīng)在某個(gè)巨大的國產(chǎn)正版潮中受到了傷害,但冤有頭債有主,不該無關(guān)牽連。指出缺點(diǎn)也不該是譏諷。因?yàn)檫@條路的艱難已經(jīng)不該再背負(fù)那些不必要的中傷。哪怕沒有這個(gè)意思,適當(dāng)?shù)淖⒁獯朕o也會避免更多無意義的爭端。因?yàn)槟銈Φ目赡懿粌H僅是開發(fā)者,還有那些仍然愿意寄希望于未來的更多人??霖?zé)與吹捧從來都不是一個(gè)良性的行為。贊美與以鼓勵(lì)為目的的鞭策才有可能帶來更多溫暖的力量。這里面的尺度稍微有些微妙,但放下戾氣的你一定知道該如何表達(dá)自己的想法。
不要等英雄倒下再追憶往昔奉上自己的贊美,
更不要等火苗還沒有徹底燃起就潑上一桶涼水。
現(xiàn)實(shí)早已經(jīng)殘酷到猶如冰天雪地,
憤怒、不甘都可以理解。
可唯有帶上慧眼,又不放棄希望才能等到光明到來
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