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國產新出的縫合怪游戲
創始人
2024-06-10 16:17:19
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一、你氪金最多的游戲是什么

我是一個比較摳門的人,因此能讓我氪金的游戲并不多。但像王者,第五人格之類比較氪金的游戲,我一毛錢都沒有氪過,但是像橙光或者光遇這些休閑的游戲,我不但氪過,而且還氪了近千塊。也許1000塊也不是很多,但是和零充相比,看著就不少了。下面來說一下,為什么橙光會成為我氪金最多的游戲。

有的朋友可能沒有聽說過橙光這款游戲,聽都沒聽說過的游戲,竟然能讓一個零充黨氪金,這到底是一個怎樣的游戲呢?準確來說,橙光不是一個游戲,而是一個游戲平臺,而與之相對的是閃藝,他們的主打游戲是文字游戲。就是你點擊畫面會出現文字,然后根據提示或者自己的某些想法選擇某些選項,然后觸發新的劇情的游戲。每一個游戲就像是一個劇本,在游戲中,你可以替主角做出選擇,然后觸發新的劇情,從而改變游記中人物的命運和故事的走向。換一句話來說,它把小說變得更加有畫面感了。

里面的游戲是通過鮮花來購買的,而鮮花咋是通過充值購買,里面的一個游戲從免費到上百朵花不等。原來我是不想氪的,只是因為比較早的時候玩過橙光的一款游戲,《君心我心》,因此,對橙光的好感度非常的高。當年我只是想把《君心我心》這個游戲買下來,可后面氪上癮了。自從有了我人生中的第一份兼職之后,我去買了個花籃,從此一發不可收拾,可能是覺得自己掙的可以隨便花,而父母給的就要省著用。當然到了后面就沒有再氪過了,因為現在賬戶上還有4000多鮮花沒有用完,所以沒有再氪金的必要了。

個人感覺適當地為自己的愛好買單,是無可厚非的一件事情,尤其是如果你氪金花的是自己賺來的,那就更無所謂了。不過氪金還是要稍微理性一點的。

二、網易新游超激斗夢境怎么樣好不好玩

網易新游超激斗夢境開始終極測試了,作為一款ARPG類型的刷圖游戲,相信很多玩家都在關注它,那么下面小編就跟大家介紹一下具體的游戲體驗吧。

超激斗夢境游戲好玩嗎

作為一個十多年的端游老玩家,我很清楚一個道理:一個游戲無論“云”起來的賣相,多么有吸引力。它的真本事,還是真的看玩下去才知道。

如今已到測試尾聲,我也正好從《超激斗夢境》中抽身出來,梳理分享下這些日子的體驗心得,希望能讓大家對這款游戲有更加全面的認識。

滲入骨髓的千禧年韓風滿屏的熟悉感

看到《超激斗夢境》這個游戲的第一眼起,你就能感受到,那股極為濃烈的韓式“泡菜”風格:從雙刀冷酷煙熏妝帥哥,到露臍熱褲金發美女。《超激斗夢境》哪怕從一個UI里,都彰顯出那種,當年以金亨泰為代表發揚光大的韓國網游味兒,簡直就像是游戲通過美術風格,直截了當的告訴你:我就是千禧十年那最輝煌的端游繼承者。

而任何一個經歷過那個年代的人,看到《超激斗夢境》,恐怕也會聯想到DNF——一樣的韓式風格,一樣的刷圖闖關,甚至于職業動畫與過場CG,那股純正熟悉的“內味兒”,都要隔著屏幕滿出來了。

然而進了實機游戲之后,人物卻已搖身變為3D建模,涵蓋劍士、槍手、奶媽、格斗家等不同方向,技能方面更有肉眼可見的提升,更華麗的出招特效、更絲滑流暢的操作手感,充分滿足動作游戲的玩家爽點。畢竟是2020年了,如今端游的技術早已有了脫胎換骨的發展。

但技術從來不是端游老玩家考慮的第一要素,《超激斗夢境》對于玩家,尤其是老DNF玩家來說,最大的考題,從來有且只有一個:

玩起來,爽不?

令人沉迷的刷圖暗黑系視角與“數字沖擊”

刷爆了測試期間的每日疲勞后,《超激斗夢境》卻給予了我不同的感觸:與其將游戲類比為“2.5D的DNF”,毋寧說這是一款站在諸多巨人肩膀上的2020刷圖最爽游戲。

《刀劍封魔錄》這個老國產單機游戲,或許對于年輕一點的朋友都已經比較陌生了,但在21世紀的頭幾年,它可以說是國產游戲里的“創新”代表,希望之光。可惜由于IP經營不善,如今已經成為時代的眼淚。

事實上,除了都是斜45度角以外,《超激斗夢境》和《刀劍封魔錄》這倆個作品真可說是風馬牛不相及,但偏偏就在那最最核心的游戲玩法上,讓我有了驚人一致的體驗————在暗黑系的ARPG刷刷刷主菜上,加上點兒名為“格斗游戲”的調料。

這曾是筆者最為惋惜的奇思妙想:用浮空、連擊、閃避等系統讓類暗黑游戲的“動作性”無限強化。在當時實在是了不得的創意,但卻隨著《刀劍封魔錄》系列的沒落而被世人遺忘——而這套理論,居然又在《超激斗夢境》里重獲新生。

當然,筆者很清楚,暗黑+格斗的組合,絕不只有《超激斗夢境》這一家嘗試,但如果配上濃烈DNF特色的手感調教,還有嚴謹的職業/技能/裝備體系后,本作在我看來,瞬間成為了極有吸引力的“縫合怪”——一方面,暗黑系的視角與“數字沖擊”(當然,還有亮閃閃的光柱),天然就帶有成癮性;但另一方面,嚴謹至幀的動作判定及拳拳到肉的沖擊力也告訴你,這并不是一個按著一個鍵就可以刷爆全場的無腦刷刷刷。

如果我的話并不是那么容易理解,那BOSS的拳頭可能會讓大家有更深的體會——《超激斗夢境》的戰斗難度從來都不低,尤其是里面的BOSS戰。游戲里每一個BOSS的戰斗都經過制作組非常精心的設計,玩到如今筆者甚至都還沒見過任何一個雷同的BOSS。尤其是某些BOSS有連擊屬性的招式:對付它們,一不小心,玩家們就會直接被一套連死,你能一套帶走人家,人家自然也能帶走你。這很公平不是么?

當然了,網上說的所謂“只要低于關卡推薦裝等,傷害就暴跌至個位數”的言論。作為一個直接挑戰最高難度的頭鐵娃,我認為并沒有到如此夸張的地步。

在筆者看來,《超激斗夢境》給我的游玩體驗,并沒有什么非常亮眼的創新,甚至有一些都是我們非常熟悉的元素;然而當熟悉的元素通過巧妙的手段結合起來,再加上精細的一番打磨后。確實就像是“麥當勞”的巨無霸套餐一般:足夠經典,也絕對好吃。

——最重要的是,如今的端游市場,哪里還有這樣美味新鮮的“漢堡”呢?

系統熟悉反而容易上手劇情令人沉浸其中

在玩《超激斗夢境》的過程中,你甚至都不需要重新學習這個游戲。只要你曾經接觸過當年紅極一時的MMO游戲,5大職業、兩大轉職分支、SP技能升級、裝備稀有度設定等關于游戲成長系統都是如此的熟悉,可以讓你全身心地投入到純粹的刷圖快感當中去。

這在筆者看來,游戲系統上這種“既視感”,這反倒是一種自信——沒有人喜歡被說跟別人相像,但一個游戲若決定這么做了。一般來看,要么就是故意想蹭熱點,要么,就是他們自信,自己最核心的玩法足以讓玩家們忘記這些向經典作品的“致敬”。而熟悉本身,就會化為一個全新優勢。

當然,改動還是有的,比如比老前輩們在練級期就豐富數倍的套裝效果。我甚至能在50級就湊出一套“算是這么個樣子”的人物Build;還有在中后期里突然給你來個驚喜的“光柱”。又讓你有種玩D3小米的奇特快感。

而劇情本身,也足夠吸睛。顧名思義,《超激斗夢境》是一個在“夢”里戰斗的故事——然而,并非什么好夢,而是一個能將夢境實現化的異能者的滅世噩夢。雖然已經被封印,但由于封印噩夢的項鏈被打破為多個碎片,于是各種災害開始在現世產生。

由于游戲是在現代背景,比起當年的阿拉德大陸之類的奇幻故事。本作從主角到NPC整體的時髦值都明顯上升了一個等級。比如各式由夢境創造出來的“神靈”。就很明顯顛覆了你對于諸神的印象。

比如像個賣藝的“神”

而畢竟是夢境本身,游戲里的場景風格也幾乎不帶重樣兒的,從原始部落到大都會再到陰森古堡,多變的美術風格,制作組確實是天馬行空,想怎么玩就怎么玩。

寫在最后:

在撰寫這篇文章的過程中,本人不止一次感受到了辭藻的匱乏。

這是一種很痛苦的體驗,原因其實很簡單:《超激斗夢境》很多東西都是在讓端游玩家感到太熟悉,一般語境下,這種熟悉代表著“沒新意”,但這個游戲本身,顯然不是這樣的。

如何將這個游戲實而不華的“好玩”表達出來?確實讓筆者抓瞎了好一陣。但最后我發現自己鉆了牛角尖:

對于喜愛“網游黃金時代”要素的玩家們,即使沒有這篇文章。他們也會對《超激斗夢境》趨之若鶩。因為這個韓風網游沒落的時代,她就是唯一的新選擇。

而我,只需要告訴他們一件事就夠了——

是的!這就是當年刷圖內個味兒!

三、應該對國產單機吹捧or苛責嗎

前言:曾經有一款游戲早在黑神話多年之前,就以“準3A”的品質給國內單機圈帶來了極大的震動。

曾經有一款游戲早在黑神話多年之前,就以“準3A”的品質引來了諸多業內“同行”不過如此的調侃。

如今時隔數年,這款名叫失落之魂的游戲終于帶著更詳盡的實機演示再次回到大眾的視野。卻又再度被各種嘈雜的“噪音”淹沒,是的,沒錯這篇就是給作者鳴不平的。

不得不說很多人都是極其雙標,這些雙標的人很共通的特點是,他們不以動作類,RPG類,回合制類這種標準的游戲類型來劃分游戲。反而是以黑魂類,鬼泣類,COD類這樣曖昧的標準。如果你的游戲體量很小,沒有靠近主流的畫面和玩法表現。你反而可能靠內在的游戲性四兩撥千斤獲得好評。而其可笑的內在邏輯卻是,因為看到你這個游戲時他們就沒報任何希望。極低的預期還有你遠高于售價的游戲創意徹底征服了他們,把他們變成了俘虜。如果是這樣,那么恭喜你,到時候你收獲了一批腦殘粉。

可一旦你的作品膽敢稍稍染指好一點、主流一點的視覺效果還有游戲模式。那完了,這些人的預期會瞬間拔高到和那部作為標準的作品相一致甚至要高于標準的要求來要求你。完全不看那部作為標準的作品是經歷了幾代,中間又橫跨了多少年,經歷了幾次險些腰斬還有是多少的偶然才走到今天的。而你一旦要是膽敢做出了點成果,那你沒有理由,更沒有資格比它差了。與此同時,他們一面抱怨著國產游戲為什么都是三國西游仙劍奇俠,一面苛責為什么你這游戲里沒有傳統文化。如果你考據了,他會說你一成不變。如果你創新了,他會告訴你這個不對,你沒有原版那個味道。還有你這游戲這部分像某某某,那部分又像某某某,是縫合怪。結果,這些人沒有甲方的命,甲方的病倒是一分錢沒掏就先發作了。

對于這種沒事時盲目哀婉嘆息,天天感嘆:咱們為什么沒有好3A!好不容易出現點希望要么猴子跳腳玩命捧殺。要么揮起大棒,喪心病狂的把別人的努力變成彰顯自己牛嗶的跳板。如果人人都這樣的話,那我可以宣布:中國玩家不配有自己的“3A”。

好了,“暴論”輸出完了,該平靜下來聊點干貨了。

回首歷史,每個國家進入工業時間都是不同的,就結果而言,后來者都在摸著先行者的石頭過河。英國罵德國,德國崛起后又被日本鉆了整個歐洲的空子。大到建筑物、交通工具,生產設備、小到照相機、家用電器。甚至到最后卡通形象品牌logo都一個不放過。靠著制度的不完善,先行者愣是沒有掐死喪心病狂的后來者。直到后來者攢夠了力量,脫去了臟兮兮的山寨帽子。迎來了自己創新的崛起。

如餓虎撲食一般地借鑒山寨成為了一切創新的基石

回到游戲這邊,自雅達利大崩潰之后,游戲市場徹底進入了蕭條階段。為了避免此等敗局再度出現。任天堂對第三方在自己平臺發售游戲的各個環節都嚴格設卡。通過強硬的統治手腕不讓這種蠢事發生在自己的身上。可結果呢?我們還是見到了冒險島換皮神奇小子以及星際力量的續作與版權之爭。甚至是忍龍和赤影戰士的互相欣賞借鑒,最后還陰差陽錯誕生了把二者強行縫合在一起的GB版忍龍這樣的“佳話”。這種事放到現在夠不夠你們撕一通?

赤影?忍龍?傻傻分不清

現代很多人都喜歡把別人過去的發展歷史當爽文隨便看看就過去了。卻永遠不去看透一些真相。這時,有人會想說:“你不就想說別人也抄襲嗎?”對,沒錯。就是這么回事。可別人的也抄襲這個真相背后仍然有一個更應該人人皆知。且更沒什么新鮮感的真相。那就是:

真正的天才,永遠是鳳毛麟角的。

這意味著什么?意味著得天獨厚的開辟那是可遇不可求的,大部分的人都只能基于已知的東西,一定程度上重復前人的工作,在別人的基礎上做出一個東西出來。只有無數人,無數個團體,在這樣的模式下一點點的去構建,去摸著別人的經驗起步,構建自己的護城河。然后再去創造一個優秀的東西出來。雖然不堪,但這就是真相。所謂的日式游戲、歐美游戲。就是這么一點點根據市場反饋,被市場教育,被時運教育,伴隨著無數人折戟沉沙得來的,所謂的創作也不過就是這樣一個血汗工廠而已。你覺得咱們現在的游戲扒人家的創意,可人家早在二十年前就開始從咱們的動作電影里找靈感扒動作設計了。這就是所謂“巨人的肩膀”

而創作某種意義上就是個尺度的問題,如果你了解的足夠多,感受和感悟足夠深。那么你就能在自己已知要素的基礎上創作出屬于你自己的東西。然后這份你自己的東西還會以各種形式進入到別人的腦海中成為新的創作的基礎要素。隨著時間的流逝,只要你創造的東西足夠好,逐漸的就會成為一份寶貴的“遺產”為全世界的創作繼續提供貢獻。這樣的例子有很多,比如N個版本的西游記最后經過發展才變成了你看到的四大名著之一。到今天又在這個基礎上變成了我們熟悉的電視劇,以及外國的游戲,日本的動畫片還有美劇。紅樓夢也因為各種原因誕生了無數個版本等等。但如果你只知道復制。那就只能是抄襲了。

所以,不要再去盲目的拿我們當下的不堪和人家此時的光鮮去對比了。現實就是,經歷了盜版浩劫,當時的我們還是根據我們自己的市場的反饋,被市場教育,被時運教育,伴隨著無數人的折戟沉沙甚至是一地雞毛,遠談不上光鮮地走到今天,不去評價咱們當下的好壞以及是否嚴重越界了,但在當時生存這個母題面前,無論是國內還是國外的公司大家都作出了自己當時能做的選擇。結果就是,我們網游手游部分的身體已經肥沃甚至長出了腫瘤,一部分機制甚至走出國門,被老外學去坑他們自己的玩家。而高品質的單機3A這部分身體還露著骨頭,甚至還有一群害群之馬搞出來了不少腐肉,可在骨頭還沒長好肉之前,誰又能光鮮的起來?而脫去光鮮的外衣,誰不是疤痕累累?沒有陣痛與苦難,又談何能崛起?

而這時我們再回看16年這游戲出第一個預告片時各路真假大神的指指點點,以及各個分工的大手子360度的批評以及看不上本作的態度。有句話叫你行你上。雖然這句話本質就是拿不合理的要求攻擊路人,但那些不敢確定是不是真的稱得上行的人已經上了。就結果論而言,這些人做到當下這個水平。而國內同期的可以對標的上的競品現在一只手都能數得過來。這樣的環境,這樣的市場。只是因為人家努力的把游戲做的往金字塔的頂尖上努力。就直接拿去和金字塔頂尖的游戲硬比。這本身就已經足夠荒唐。你換誰來,誰也做不到!

可能我們是被某些國產單機弄的失去耐心了。可失去耐心了就自暴自棄,不試著去學會擁有一雙慧眼仔細甄別。而是囫圇吞棗的收起自己全部的寬容。轉用絲毫不見合理性的苛刻去要求,去批判,靠著貶損別人抬高自己,滿足廉價的虛榮心。在有意或無意間重傷這其中的默默前行者,要知道如果他們有些真的能獲得一定的成功,這就是希望的火種。就算注定不可能成為最好的那個,當有人去做都變得難得的今天。當曾經想去做都根本無從下手屬于幻想的過去,到現在變得有希望了的今天。嘴上留點德真沒太多壞處。因此對于那些站在干岸上的“大神們”用你行你上來懟他們我覺得完全沒問題。因為對付無時不刻只會想著爬道德和優越的制高點的“攀巖家”們來說,根本無需和他們講道理。惡心他們才能真的讓他們感覺到難受。

包容不該是溺愛,可能你曾經在某個巨大的國產正版潮中受到了傷害,但冤有頭債有主,不該無關牽連。指出缺點也不該是譏諷。因為這條路的艱難已經不該再背負那些不必要的中傷。哪怕沒有這個意思,適當的注意措辭也會避免更多無意義的爭端。因為你傷害的可能不僅僅是開發者,還有那些仍然愿意寄希望于未來的更多人。苛責與吹捧從來都不是一個良性的行為。贊美與以鼓勵為目的的鞭策才有可能帶來更多溫暖的力量。這里面的尺度稍微有些微妙,但放下戾氣的你一定知道該如何表達自己的想法。

不要等英雄倒下再追憶往昔奉上自己的贊美,

更不要等火苗還沒有徹底燃起就潑上一桶涼水。

現實早已經殘酷到猶如冰天雪地,

憤怒、不甘都可以理解。

可唯有帶上慧眼,又不放棄希望才能等到光明到來

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