2021年度最受歡迎的十大steam射擊游戲排行榜。steam上擁有著很多種好玩刺激的射擊類游戲,射擊游戲一般分為第一人稱和第三人稱。
第一人稱是從自己的角度看現(xiàn)場,看不到自己;第三人稱是看到自己和其他所有場景。
兩種視角各有優(yōu)勢,很多游戲也可以切換。下面深空游戲小編整理了今年最受歡迎的steam十大射擊類游戲,趕緊來了解一下吧。
最受歡迎的十大steam射擊游戲
TOP1彩虹六號:圍毆
育碧的一款非常不錯的射擊游戲,該作靈感來源于現(xiàn)實世界中的反恐行動,玩家將在游戲中將扮演警察或匪徒進行殊死較量。重頭戲是一場又一場的破門而入,游戲中的每一個隊員的特性刻畫的十分清晰,不同人物使用不同的技能,不同技能搭配不同的物品,以及每個人物單獨使用的槍械讓每個角色活靈活現(xiàn)的呈現(xiàn)給了玩家。
TOP2求生之路系列
這是一款非常經(jīng)典喪尸類射擊生存游戲。游戲的恐怖氣氛把握的相當出色,使玩家能感到成群結(jié)隊喪尸群的壓迫感。游戲射擊時候非常刺激爽快,是射擊游戲中必玩的一個系列。
TOP3生化危機6
這也是一款喪尸類射擊游戲,雖然生化危機系列的起點是恐怖游戲,但是玩法是以射擊生存為主。而且生化危機6是所有系列中最不嚇人的一款,它的走向是以動作射擊為主,玩起來相當?shù)拇碳げ豢植?作為射擊類游戲推薦還是不錯的。
TOP4戰(zhàn)地5
是一款由EA出版發(fā)行的第一人稱射擊游戲。在戰(zhàn)地5中由于引入了光線追蹤把動畫,光照,地圖和音效都提升到了一流的高度,戰(zhàn)地5的畫質(zhì)同樣也是一流的水平。但是我以為戰(zhàn)地5單人的劇情并不是很好玩,還是以多人游戲為主,并且游戲模式多樣化,值得大家去體驗!
TOP5雨中冒險2
一款射擊類游戲,即使你是一個菜鳥級玩家也能得到非常高的爽快體驗,這款游戲的準入門檻非常之低,適合利用周末閑暇時間和幾個好朋友,一起玩一把。
TOP6槍火重生
這是融合了第一人稱射擊、Roguelite隨機元素和RPG策略選擇的國風冒險闖關游戲。玩家在游戲里可以操縱不同英雄體驗多種流派玩法,使用隨機掉落的武器在隨機性關卡中進行冒險挑戰(zhàn)。這款射擊類游戲并沒有非常緊張刺激的戰(zhàn)斗,游戲整體來說比較輕松休閑。
TOP7幽靈行動:荒野
這是由育碧出品的高品質(zhì)作品,是一款支持4人合作或單人游戲的第三人稱軍事射擊游戲,游戲中幽靈小隊將深入南美,并且以粉碎刺殺毒梟為最終目的。整個游戲最讓人驚訝的便是它的開放世界,地圖甚至真如其劇情所言,包含了整個玻利維亞,而且每一張圖都是一張高清壁紙哦!在游戲中人物的形象也并不是單一的,你可以自己塑造自己的形象以及搭配,還可以定制專屬于你自己的武器,包括武器涂裝,裝飾品等。游戲是開放性的沙盒,不像彩虹六號那樣對于新手的不友好,簡單上手,極力推薦!
TOP8CSGO
這是一款第一人稱射擊游戲,戲玩家分為反恐精英與恐怖份子兩個陣營,雙方需在一個地圖上進行多回合的戰(zhàn)斗,達到地圖要求目標或消滅全部敵方則取得勝利。這是大多數(shù)FPS游戲的經(jīng)典玩法,但是游戲?qū)θ宋飯鼍拔淦骺坍嫷亩己苌羁?而且戰(zhàn)斗非常刺激。
TOP9絕地求生:大逃殺
一款大逃殺類型的射擊游戲,在該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對抗其他玩家,讓自己生存到最后。這款游戲獲得了非常多的獎項,好打破了7項吉尼斯紀錄,可見其優(yōu)秀程度非常高,必須推薦。
TOP10堡壘之夜
這是一款第三人稱射擊手游,因特殊的玩法與各種聯(lián)動彩蛋而在國外有著極高的知名度,已成為現(xiàn)象級游戲。國服由騰訊代理,喜歡的話可以去下載體驗一下。
王者之心2點擊試玩
據(jù)我所知,應該是沙盒游戲的鼻祖。
該產(chǎn)品在2009年全球發(fā)行,直到今日仍是世界游戲中的戰(zhàn)斗機。
此產(chǎn)品產(chǎn)生自瑞典,后被微軟收購。
我的世界是沙盒游戲的鼻祖,我覺得一點沒毛病啊
第一:《我的世界》09年是全球首發(fā),大家可能覺得那么龐大的游戲,背后肯定有個強悍的研發(fā)團隊,然而實際上最初只是一個人在設計,后續(xù)在世界各國火爆后才擴大設立公司
上圖是在17年舉辦《我的世界》中國版當時的活動現(xiàn)場,由國內(nèi)一個粉絲團隊花費幾個月時間打造出來的紫禁城,里面的場景誤差幾乎可以說是精確到納米級別了。
MC也一代玩家的信仰,可是某迷你玩家說迷你是中國發(fā)明的,我們是中國人應該支持中國的游戲,不是支持mc外國發(fā)明的游戲,對此,我只想說,你們還有臉說迷你是中國發(fā)明的,那么外國人怎么想,“哦,中國人他們不會自己創(chuàng)造游戲,只會抄我們的”一個抄襲的lj游戲頂著中國的榮譽,真是,迷你你們不要臉,請不要扯上中國,中國的游戲在怎么爛大街,我們也不會支持一個抄襲的lj游戲,哦對,還有迷你泛黃太嚴重了,官方也不管管,以前中立的時候,迷你天天給我推送惡心色情地圖,我都舉報了,不過以后我再也不會碰迷你這款惡心的游戲,迷你玩家好多未成年,你們迷你官方也不管管,天天在那搗鼓皮膚,想的法子坑錢,辱華狗
mc從弱到強大,老玩家都看在眼里,這沙盒鼻祖一直是MC,當然以后永遠也是
Minecraft并非是沙盒游戲的鼻祖
眾所周知minecraft創(chuàng)始人是notch
notch創(chuàng)作minecraft靈感來源于“無盡礦工”
其中建的模型就來源于無盡礦工
方塊的模型來源于無盡礦工
準確的來說,無盡礦工才是沙盒游戲的鼻祖
搶到沙發(fā)的人趕緊來素質(zhì)三連[靈光一閃]
Mc沒誕生之前,還沒有像素式的沙盒游戲。可以說,Mc打開了一場像素的革命。從那時起,沙盒游戲從歷史的長河中又被發(fā)掘出來。把Mc稱為沙盒游戲的鼻祖也不過分。Mc從特定的角度上,已經(jīng)成為了沙盒游戲的鼻祖。
這個問題我們不得而知,但是可以說我的世界是發(fā)行時間較早的一個沙盒游戲。正所謂有一句話一直被,借鑒從未被超越。眾所周知,我的世界是一款2009年發(fā)行的沙盒游戲,在2015年時,有了網(wǎng)易代理的中國版,后來迷你世界在國內(nèi)興起,以后就產(chǎn)生了我的世界,玩家和迷你玩家的爭吵爭論是誰抄襲誰?我這里看的話,是迷你抄襲我的世界,因為從發(fā)行時間來看,我的世界是2009年發(fā)行的迷你世界是2015年發(fā)行的,迷你玩公司的創(chuàng)建也是在2015年,那像很多人玩迷你世界的那些人,就是說迷你世界其實在1948年就已經(jīng)有了,后來被美國人,超走了,想法做成了我的世界,我這里想說一下,我的世界是瑞典人制作的,不是美國人,人家美國人為什么要背黑鍋?這只是我的觀點,如有疑問可以私信我。
并不是
在我的世界之前也有許多但不出名的沙盒游戲,如:無盡礦工
但無可置疑的,我的世界是最經(jīng)典,最出名的哪一個
1999年開始測試,2009年在中國發(fā)行,肯定是沙盒游戲的鼻祖
我的世界是一款高自由度的沙盒游戲,游戲中玩家們可以自由發(fā)揮和創(chuàng)作,建造屬于自己的游戲家園。我的世界是國內(nèi)首款沙盒游戲,在這個游戲中,玩家們可以盡情的體驗方塊的世界,因為游戲中的物品生物都是由方塊堆積而成的,這樣一個新的游戲類型在國內(nèi)玩家眼中特別的新奇。
我的世界到目前為止已經(jīng)進入中國市場八年的時間了,在這八年的時間里,有著超過一億的玩家在游戲中暢游。這八年的時間可以說是國內(nèi)玩家熟悉我的世界的時間,同樣也是我的世界開發(fā)者們?yōu)閲鴥?nèi)玩家不斷更新游戲的時間,兩方人馬在這八年的時間里相互磨合,你改改你的問題,我改改我的問題,慢慢的大家相處的就越來越融洽。
然而就在三年前,一款叫做迷你世界的游戲出現(xiàn)在了玩家們的視線中,這款游戲有著與我的世界基本一致的游戲內(nèi)容,雖然也有著不同的地方,但是不同點非常的簡單,那就是游戲中生物和物品的名字以及免費與付費問題,其他關于游戲中的一切都是一致的。對于這樣一個類似的游戲出現(xiàn)在游戲領域,很多人都覺得十分的詫異,同樣一個游戲風格出現(xiàn)同一個領域會讓人有一種盜版與正版的劃分,那么就我的世界與迷你世界來說,誰是正版誰是盜版我們不用想都能知道。
我的世界和迷你世界在游戲領域的進展大家都是有目共睹的,在這八年的時間里,我的世界進行了無數(shù)次的更新,每次更新都是為了給予玩家更好的游戲。然而就在我的世界更新后沒多久,迷你世界就會進行一個更新,這次的更新與我的世界基本一致的內(nèi)容,可是大家都發(fā)現(xiàn),迷你世界每次都是效仿我的世界更新的,但是等更新完了你一看更新的內(nèi)容就十分的垃圾了。
前段時間我的世界進行了一次海底世界的更新,此次更新改善了海底世界的顏色,從以前的不是特別真實的藍色變成了現(xiàn)在的水深藍,而且在海底增加了魚類和海藻類生物,這讓大家感覺游戲更加貼近現(xiàn)實生活。然而就在我的世界更新了沒多久之后,迷你世界也同樣進行了海底世界的更新,此次更新的內(nèi)容與我的世界基本一致,但是更新完成后我們發(fā)現(xiàn),迷你世界讓人感覺那么的垃圾,那種海洋的顏色特別的難看,讓人覺得那么的不和諧,沒有了水深藍,那種感覺哇浪哥覺得還不如我的世界沒更新前呢。
大家可能看新聞的時候發(fā)現(xiàn)了,微軟已經(jīng)宣布收購我的世界,微軟作為計算機領域的巨頭,當時很多人都很納悶他怎么能看上我的世界呢?哇浪哥覺得還是因為我的世界過于響亮,因為不管是國內(nèi)還是國外,玩家們都非常喜歡我的世界這個游戲,在這個游戲中大家能夠感受到游戲的樂趣,能夠感受到自我,能夠自由決定。而且我的世界在國外甚至是小學生課本里的一個內(nèi)容,許多小學生將我的世界與課本融合,這樣就能夠讓學生們在游戲之余學習,在學習之中游戲,對于小孩子來說是非常喜歡的。既然微軟宣布要收購我的世界,那么哇浪哥就想問一下,為什么沒有宣布收購迷你世界呢,既然迷你世界你聲稱自己是正版,那么計算機大佬怎么不選擇你正版而選擇我的世界這個你所謂的盜版呢!事實證明,我的世界是響當當?shù)恼妫业氖澜玳_發(fā)者團隊們付出的努力大家都是看到的,我的世界玩家們在游戲中所領悟到的內(nèi)容大家也是人盡皆知的,所以說迷你世界就算你在怎么說自己是正版,事實也是擺在眼前的。
哈嘍,大家好我是白天冀,很高興回答你的問題。
我的世界是正版還是盜版問題已經(jīng)不是一天兩天了,其實自始至終我的世界玩家們都相信我的世界是正版,但是因為迷你世界為了在游戲中立足,他們就在市場上擾亂市場,胡亂說他們才是正版,于是乎很多人都產(chǎn)生了猜忌心里,覺得是不是自己認為的錯了。今天哇浪哥在此告知大家,我的世界是沙盒游戲的正版,是國內(nèi)市場的第一人,是沙盒游戲的大佬,是沙盒游戲的鼻祖。
沙盒”(Sand Box)一詞源自西方,在不同領域有各自不同的代表意義。它原指供小孩子游玩的一塊覆有細沙的區(qū)域,孩子們可以利用沙子自由建造各種東西。因此,“沙盒”還隱喻暗示著純粹和自由。(通俗點來說,就是做你想做的)
不過,純粹的沙盒類游戲十分稀少,因為,它不同于線性游戲,擁有一個明確的主線和劇情,無法改變世界之中的一切,大多數(shù)被冠以“沙盒游戲”的作品,大多都是有著沙盒的特性,例如不需要時刻為了任務而進行游戲、在任務之外可以自由活動之類。以上是關于沙盒游戲的定義,實際上“我的世界”“GTA”等并不是第一款沙盒類游戲,這兩款游戲只不過是當人們有了沙盒類游戲的定義以后玩家群最多可玩性最高的游戲!所以有很多人誤以為它是第一款沙盒類游戲!
如果按照沙盒類游戲的自由性來看!我認為由河洛公司在1996年出品的“金庸群俠傳”才是沙盒類游戲的鼻祖!在還沒有汽車類游戲的定義時,這款游戲的自由性已經(jīng)很好的展現(xiàn)了出來,也是多數(shù)80后玩家不可磨滅的經(jīng)典游戲…樓主不妨試試!
希望我的回答可以幫到你!
哈嘍!大家好!我是金皮豆豆游戲解說這個問題我來給您解答[呲牙]
.在大多數(shù)玩家眼里很多人會覺得我的世界是沙盒游戲里的鼻祖,當然,我也是去查了一下,發(fā)現(xiàn)我的世界不是沙盒游戲的鼻祖,在我的世界之前,有一個游戲叫矮人要塞,也是沙盒類的游戲,它是由新西蘭的一個組織還是什么開發(fā)的,反正一堆英文,我也記不得[我想靜靜]
.然后還有一個游戲就是我的起源,他的畫風有點日式畫風,色彩鮮明艷麗,日式小清新畫風,這款游戲也還可以[愛慕]
前言
自由是人類一直以來的向往,而在游戲內(nèi)最直觀體現(xiàn)自由的游戲就是沙盒游戲。沙盒一詞源自西方。它原指小孩子游玩的一塊附有細沙的區(qū)域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒一詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現(xiàn)在也更多的適用于心理學,來緩解壓力)當下最熱門的沙盒游戲就是借用了這個比喻。沙盒類游戲指的則是一種非線性的虛擬游戲,他與傳統(tǒng)線性虛擬游戲有著根本的不同,開放式場景,動態(tài)世界,隨機事件和無縫銜接的大地圖才是沙盒游戲的主要特征。玩家可以在游戲中盡情探索,與各種元素隨意互動。而無須去做所謂的既定劇情任務或是被迫進行無法返回的場景互換。與此同時,玩家的種種行為或者是細微的動作都有可能對整個游戲世界產(chǎn)生不可逆的影響。這樣的游戲會給玩家一種真正在玩游戲的感受。而不是傳統(tǒng)的線性劇情游戲牽著玩家走,而被游戲“玩”。
正文
沙盒游戲和傳統(tǒng)游戲類型有著非常大的不同。從核心玩法來看,傳統(tǒng)虛擬游戲中,一般都有著明確的目的,以及圍繞這一目的而設計的核心玩法。例如,角色扮演類游戲的主要目標可以被設定為PK,社交或者副本,但在每個階段一定要有明確的目標提供給玩家,競技游戲的目標被設定通過自身操作和戰(zhàn)術等技巧擊敗對手。而沙盒游戲講究的是“自由度”,即盡量無拘束地與環(huán)境發(fā)生互動,并沒有特定的目標。
另外,從游戲策劃角度來看,傳統(tǒng)游戲的策劃需要盡力填充內(nèi)容,如設計關卡,數(shù)值.戰(zhàn)斗模式,平衡等.而沙盒游戲的游戲策劃則需要盡力搭建內(nèi)容的基礎平臺,給玩家創(chuàng)造一個能夠自由活動的框架。同時,在沙盒游戲中,玩家不再是和有限的道具互動,而是和地圖內(nèi)幾乎所有的道具進行交互,這不僅造成游戲復雜程度的極大增加,也造成了對引擎技術和技術穩(wěn)定性需求的加大。
從整個虛擬游戲發(fā)展史來看,早期有很多游戲按照今天的眼光來看都屬于沙盒游戲。因為早期的虛擬游戲受到技術水平的限制,并沒有太多能力為游戲架設足夠多的系統(tǒng),游戲模式和規(guī)則機制,很多游戲往往都是只搭建出一個基本的玩法,讓玩家在保持一定自由度下進行游戲,這恰恰符合我們今天所說的沙盒類游戲的基本特征。那么究竟沙盒游戲是從什么時候出現(xiàn)的?又經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展?接下來我們就來了解一下沙盒游戲的發(fā)展歷史。
追根溯源,世界上第一款沙盒電子游戲出現(xiàn)在1976年。一款名為《巨洞冒險》(ColossalCave Adventure)的游戲出現(xiàn)在了當時的計算機平臺,《巨洞冒險》是世界上第一款可以保存進度的游戲.游戲過程中玩家只需在命令行輸入“save”,隨后自己編寫一個文件名即可存檔,當需要讀取進度時,輸入存檔文件名便能繼續(xù)。
1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發(fā)了一個簡單的文本電腦游戲,希望借此來吸引他的兩個女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是一名就職于美國BBN公司的電腦工程師,同時也是一位桌面游戲《龍與地下城》的玩家和洞穴探險愛好者。這款冒險游戲便以他在洞穴探險的經(jīng)歷為基礎,加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學人工智能實驗室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對這款游戲進行擴展開發(fā)。伍茲將克勞瑟的游戲代碼擴寫了兩倍,增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內(nèi)容。兩人合作完成的新游戲名為《巨洞冒險》,它的商業(yè)化版本被移植到多種平臺,并對日后的圖形冒險游戲產(chǎn)生了極其深遠的影響。
由于當時美國大學校園的上機時間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設定,“巫師”玩家在存檔15分鐘后才能重新進入游戲,普通玩家則需要等待45分鐘。他希望玩家可以借保存進度后的間隙出去透透氣,同時把電腦讓給其他人。而游戲機平臺玩家直到十年后才享受到“Save”與“Load”的樂趣。1986年,任天堂的《銀河戰(zhàn)士》首次采用密碼接關的方式,讓玩家的以繼續(xù)游戲進度。1987年,《塞爾達傳說》借助卡帶中的電池,第一次在家用主機上實現(xiàn)了保存進度的功能。
但《巨洞冒險》并沒有主線劇情也沒有明確的任務和目標,玩家可以在巨型巖洞中自由行動,因此它被認為是游戲史上最早的開放式世界設定的沙盒類游戲,并沒有圖形界面,它更像日后出現(xiàn)的MUD文字游戲。但在當時《巨洞探險》在互聯(lián)網(wǎng)的前身阿帕網(wǎng)上成為熱門,很多硅谷極客都為之著迷。在當時有人戲稱《巨洞冒險》讓電腦業(yè)的發(fā)展停頓了兩個星期。而之后,沙盒游戲的發(fā)展經(jīng)歷了四個時期。
一,開放概念的興起。
在街機時代,典型的游戲是橫板過關和格斗類游戲。這些游戲都需要盡快打倒對手,但游戲設計者逐漸發(fā)現(xiàn)有些玩家對這類游戲厭倦以后,就開始給游戲盡量加入了探索的成分。這其中的代表作是1980年的《創(chuàng)世紀:第一黑暗紀元》,而他也被認為是早起RPG開放游戲的雛形,玩家可以用第一視角進行相對自由的探索。
1984年的《Elite》則被認為是世界上第一款具有真正意義的沙盒游戲,這也是第一個采用3D網(wǎng)格畫面的PC游戲。該游戲的主要內(nèi)容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙各處完成委托任務,并與敵人進行戰(zhàn)斗。其畫面在現(xiàn)在看來也只是由簡單的線條和立體色塊構(gòu)成,但這一作品卻在當年震驚了游戲界。游戲中的宇宙是自動隨機生成的,其經(jīng)濟系統(tǒng)本身就值得反復研究,而它的3D網(wǎng)格畫面則是巨大的創(chuàng)新。
更重要的是《Elite》體現(xiàn)了一種空間移動和選擇上的自由,它使得游戲世界不再是封閉的迷宮,而成為了一個開放的宇宙。雖然那時“沙盒類游戲”這一概念還并未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創(chuàng)了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來影響的制作理念也成為了后期沙盒類游戲制作者的核心追求。
二,沙盒時代的到來
在這一階段,開放世界,自由玩法,鼓勵探索這些沙盒游戲最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他游戲核心玩法的形式出現(xiàn)。一種類型是“角色扮演+沙盒”,即游戲的主要核心是角色扮演,但同時給予大地圖和極大的自由度,這種類型的游戲在20世紀80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達傳說》,《塞爾達傳說》是任天堂的暢銷作品,銷量超過650萬,多次入選最偉大游戲榜單。這款游戲結(jié)合了動作,冒險與角色扮演游戲的元素,采用非線性的敘事結(jié)構(gòu),并有意識地迫使玩家思考接下來該做什么。
另一種類型則是“動作+沙盒”,這種類型的游戲得益于3D技術的發(fā)展和動作游戲興起的趨勢,在20世紀90年代后期比較流行,以1996年任天堂發(fā)行的《超級馬里奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經(jīng)超過了1100萬,在很長的一段時間內(nèi)被認為是業(yè)界內(nèi)3D動作游戲的標桿。在《超級馬里奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進入并隨意探索。馬里奧本身可以做出不同的動作,玩家也可以拿起或移動某些物品,以用來解決謎題。這種自由度高的動作系統(tǒng),以及和環(huán)境能自由度較高發(fā)生互動的理念,被認為是沙盒游戲精髓的重要組成部分.。
第三種叫是“模擬養(yǎng)成類+沙盒”,代表作包括《模擬城市》,這款游戲是90年代最大一類游戲的代表,自由玩法有時也與經(jīng)營模擬游戲相結(jié)合,如1990年發(fā)布的《鐵路大亨》是這種游戲的先鋒之作。
三,沙盒作為獨立游戲品類的出現(xiàn)
如其他事物的發(fā)展一樣,有了第一款游戲作為先驅(qū),前仆后繼的開拓者就會越來越多,從白由玩法類游戲的興起到2000年年初“沙盒類游戲”這一術語的正式確立,這種自由開放的游戲制作理念逐漸深入人心,開發(fā)者們紛紛開始著眼于游戲“自由”的本質(zhì),希望擺脫策略或競技游戲等外在的約束因素,把重心放在引導玩家追求休閑開放的樂趣上。
沙盒游戲在這一階段進入高速發(fā)展期,這一時期的特點在于,由于技術的發(fā)展,運算能力的提高,和地圖環(huán)境進行相對自由的互動,終于成為一種可能性.自由和開放成為游戲的最大賣點,而不是屬于某種特定類型的游戲,沙盒游戲作為獨立的游戲品類開始登上歷史的舞臺,沙盒本身形成自成一體的玩法風格。
2000年開始發(fā)售的《模擬人生》系列,是一款以模擬普通人生活為主題的電腦游戲,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過1500萬套,是藝電歷史上最暢銷的游戲。模擬人生的成功之處在于,引入了智能AI的概念,NPC的反應也能夠根據(jù)環(huán)境的改變而做出,這一點大大拓展了玩家和周圍環(huán)境的互動性。
《俠盜獵車手3》是2001年發(fā)售的最暢銷的游戲。該游戲的主角是一名罪犯,在一次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復仇,他需要靠和城市里的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款游戲竭盡全力為玩家模仿在一座城市中生活的各種要素,像是飚車,對抗警察,做各種黑幫任務,和路人互動,開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在于其打造了一個龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在里面體會樂趣。
隨著沙盒類游戲的發(fā)展,開發(fā)者們漸漸發(fā)現(xiàn),單機類游戲在交流互動上的限制,似乎成為了充分發(fā)揮自由游戲樂趣的無形屏障。即使游戲自由度再高也只是人腦與計算機數(shù)據(jù)庫之間的互動。而網(wǎng)游在社交功能上的優(yōu)勢則使其能通過人與人的互動來解決這一問題。
因此,一些具有沙盒雛形的網(wǎng)游作品逐漸開始進入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險的天性也使得他們在網(wǎng)游的自由化之路走在了前面。
冰島CCP公司開發(fā)的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網(wǎng)游的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的游戲模式。玩家可以自主選擇成長路線,無論是成為貿(mào)易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊稱霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一個極強調(diào)玩家間合作的游戲,自給自足的游戲方式在這里是完全行不通的,而為了保證游戲樂趣,開發(fā)者還將EVE所有玩家都放在同一個服務器中,因而就形成了一個虛擬的宇宙,甚至可以說是一個近似真實的生態(tài)圈。就玩家自身來說,則是通過由小到大,由點到線的成長過程來展現(xiàn)游戲的核心,從而真正體會到成長的感覺與游戲的樂趣所在。
當然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網(wǎng)游,如《激戰(zhàn)2》,《行星邊際2》。以及僵尸生存類《DayZ》和有著永久死亡設定的《賽倫王國》等,它們都各自代表了歐美游戲開發(fā)者們在網(wǎng)游沙盒化道路上的不同嘗試。另外,一些出自亞洲游戲制作者之手的作品漸漸表現(xiàn)出了對自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀》等,雖然其核心還無法完全擺脫傳統(tǒng)游戲的線性模式,但其在游戲玩法上的豐富與優(yōu)化,包括對于玩家自由探索的游戲地圖的大范圍擴展,以及玩家行為影響整個游戲世界變革的設定等都對沙盒類網(wǎng)游的發(fā)展與進化起到巨大的推進作用。
四,大作層出不窮,玩法自我演化
沙盒游戲的全盛時期2015年到來,其特點在于一大批制作精良的沙盒游戲呈系列形式出現(xiàn),成為游戲的主流形態(tài),尤其是2015年,更被稱為“沙盒年”。沙盒的玩法不斷進化,出現(xiàn)了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發(fā)布,標志著真正創(chuàng)造類型的沙盒游戲來臨,從此沙盒游戲揭開了嶄新一幕。下面介紹幾款這一時期的沙盒游戲代表作。
《上古卷軸5》是一款2011年發(fā)布的“沙盒+動作角色扮演類”游戲。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務。游戲本身開放的劇情系統(tǒng)可以動態(tài)地改變以適應玩家的行動。除了劇情中的任務外,游戲中還有無窮多動態(tài)生成的隨機任務。
《俠盜獵車手V》是一款2013年發(fā)布的“沙盒+動作冒險”類游戲。和前作一樣,玩家可自由徜徉于開放世界里,和NPC互動,戰(zhàn)斗或者探索。《俠盜獵車手V》發(fā)行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的娛樂產(chǎn)品。2015年8月,銷售全平臺達到5400萬套,成為暢銷游戲排行榜第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月發(fā)行的“沙盒+生存類網(wǎng)游。游戲內(nèi)將背景設定為美國中部的某處,僵尸病毒大規(guī)模爆發(fā).玩家在地圖某處隨機出生后,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手并進抵御僵尸.當然,玩家之間也可互相競爭PK。沙盒生存類游戲是沙盒游戲演化而來的一個重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法廣受歡迎。
《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是一款動作角色扮演+沙盒類游戲。于2015年5月發(fā)行。游戲以第三人稱視角進行。玩家將扮演一名狩魔獵人,用劍和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危險,同時與NPC進行互動。巫師3在商業(yè)上取得的成功并受到了廣泛的贊譽。游戲在6周內(nèi)售出600萬份。
《輻射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戲。于2015年11月發(fā)行。游戲敘述了發(fā)生在世界范圍內(nèi)的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年后玩家作為避難所唯一的幸存者重返地表,并向著波士頓市區(qū)出發(fā),展開冒險。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建筑,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒游戲的代表作。
進入2015年后,沙盒游戲出現(xiàn)了百花齊放的局面,各種優(yōu)秀的沙盒游戲?qū)映霾桓F,但真正將沙盒類游戲推向一個全新的高度,或者說讓人跌破眼鏡的同時大呼原來游戲還能這么玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是一款沙盒獨立游戲,最初由瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發(fā),隨后由2009年成立的瑞典公司Mojang開發(fā)并發(fā)行。2013年,Mojang以25億美金的價格被微軟收購。《我的世界》的問世,標志著純正意義上沙盒游戲的誕生。
《我的世界》中,玩家誕生在一個完全隨機產(chǎn)生的世界地圖中,以破壞和重建游戲內(nèi)特有的立方體材料進行游戲.游戲中的其他特色包括探索世界資源,合成物品,建造建筑以及生存探險等。用一個粗淺的比喻就是,《我的世界》相當于電子游戲界的樂高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戲的稱號,玩家可以真正地像堆砌沙子一樣,隨心所欲地創(chuàng)造道具,改變環(huán)境,以及用方塊材料建造物品。
游戲主要以第一人稱進行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風格極強的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。游戲隨機選擇要放置的地方,從而進行創(chuàng)造各種礦物,水和樹干。玩家可以收集這些方塊,并將其放置以完成各種制造。
《我的世界》模擬了現(xiàn)實的許多場景。玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戲中也有晝夜交替,一天為現(xiàn)實世界的 20分鐘。游戲中還有多種多樣的NPC,包括動物,村民和敵對生物。牛,豬,雞等非敵對生物,它們可以被獵殺做成食物和制作材料。相反地,在黑暗區(qū)域,如洞穴,則會有敵對生物出現(xiàn),如蜘蛛,骷髏,僵尸等。
除了建造以外,游戲有多種模式。最主要的四種游戲模式為生存模式(Survival Mode).創(chuàng)造模式(Creative Mode),冒險模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必須維持生命并采集資源打造自己的世界;創(chuàng)造模式中玩家擁有無限的資源并可飛行:冒險模式中玩家可在其他玩家定制的地圖中游玩。另外,游戲也支持多人聯(lián)機模式,玩家可以自行搭建服務器,多個玩家之間能夠互動,并在一個世界中與對方交流。
這款將自由發(fā)揮到極致的游戲,完全拋開傳統(tǒng)游戲中的劇情,競技,升級等元素,既沒有任何明確的任務和目標,也沒有華麗的畫面或是復雜的系統(tǒng),玩家在游戲中只需要通過“破壞”和“建造”這兩種行動,再加上天馬行空的想象力,就能將一個個像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創(chuàng)造出現(xiàn)實中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨立游戲的該作成為了游戲界的黑馬,不僅登陸各大游戲平臺,其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以來最受歡迎的沙盒游戲,同時也是銷量最好的游戲之一。根據(jù)官方的一次統(tǒng)計,截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過9000萬份,總收入超過15億美元。驕人的成績使得《我的世界》成為世界游戲史上最暢銷的PC電子游戲。
而一個經(jīng)常被問起的問題是:在中國,玩家是不是較西方而言,對開放探索類型的游戲接受程度較低?我們的答案是中國玩家和西方一樣,也對沙盒游戲有很高的接受程度。在中國沙盒游戲也經(jīng)歷了相當長的發(fā)展時間。20世紀90年代初期,文字MUD游戲給當時的玩家?guī)砹撕艽蟮淖杂啥冗x擇。在游戲中,玩家可以用文字對游戲角色下達指令由于當時處于網(wǎng)絡游戲的早期,管理員并不以填充內(nèi)容為主要運營手段,玩家之間的互動和探索成為早期MUD游戲的主要任務之一。
1996年的單機游戲《金庸群俠傳》普通被認為是早期帶有沙盒元素的單機游戲。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險,游戲自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣游戲的劇情走向和最終結(jié)局也會很不一樣。但進入2000年以后,隨著圖形化網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),練級,PK,公會,副本,任務等。被“設計”出的玩法成為網(wǎng)絡游戲的主流。
玩家開始習慣于跟隨游戲運營商的指示進行游戲。探索等需求開始減弱。本身國內(nèi)的網(wǎng)游研發(fā)商也很少涉足沙盒游戲,原因是因為研發(fā)成本高昂,并且缺乏研發(fā)和運營經(jīng)驗,且商業(yè)化模式不清晰等。在這個階段自主研發(fā)的沙盒游戲可以說是寥寥無幾,研發(fā)商的急功近利導致產(chǎn)品的同質(zhì)化嚴重,而“自動尋路”式這種國產(chǎn)獨有的自動化游戲模式的盛行,更使得以“自由”為核心的沙盒類游戲得不到重視。
國內(nèi)的許多游戲玩家由于大環(huán)境的影響,似乎也習慣了線性的游戲模式和無腦的自動式玩法。但隨著市場的發(fā)展進步,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸步入精細化的發(fā)展階段,游戲研發(fā)商們開始將目光轉(zhuǎn)向游戲品質(zhì)的提升,以及降低用戶流失率上。提高游戲樂趣理所當然地成為研發(fā)的重要目標,而沙盒類游戲,特別是沙盒類網(wǎng)游這種以高自由度為樂趣的獨特游戲類型則越發(fā)受到關注。越來越多的國內(nèi)玩家視野日漸開闊,自主意識也逐漸覺醒,有些玩家開始對國外自由開放式的游戲產(chǎn)生了興趣和期待,甚至會千方百計進駐國外服務器進行率先體驗。
而國內(nèi)的實力廠商自然也是抓住玩家的這一需求趨向,通過代理的方式將這類游戲引入國內(nèi),也讓國內(nèi)玩家能夠接觸到本土化的國外沙盒類作品。與此同時,一些國內(nèi)游戲研發(fā)者們也開始發(fā)力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉(zhuǎn)變,但對于國內(nèi)游戲米說,卻具有著開創(chuàng)性意義,也是為以“自由”為核心的沙盒類游戲在國內(nèi)的發(fā)展掀開了嶄新的一頁。不過,不可否認的是,想要做出真正與沙盒游戲理念完全契合的作品,國產(chǎn)游戲還有很長的路要走。
結(jié)語
沙盒游戲從早期的寥寥無幾,到后來的飽受爭議,再到今天的百花齊放,沙盒游戲的發(fā)展經(jīng)歷了一個漫長的過程。直到今天,或許很多人還是不認可這種游戲方式,但自由和探索作為虛擬游戲永恒的主題,從這個意義上來講,沙盒游戲才是未來游戲發(fā)展的終極形態(tài),我相信,隨著科技和技術的進步,未來真正意義上的沙盒游戲終會到來。
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