還記得上次我寫的領克駕控營活動文章嗎?在活動開始之前,我以為這也只是一次枯燥無味的場地試駕,繞繞樁,剎剎車。事實是,領克是在很認真地推廣賽事文化,除了線下場地比賽,還設置了模擬賽車環節,采用了最頂級的設備與軟件。
因為在廣州分站拿了個模擬賽車的冠軍,這周我又受邀來到了領克在珠海舉辦的全國總決賽現場。和上一次的環節一樣,駕控營同樣分為線上與線下兩大塊,線上的環節由各個賽區的冠軍互相比拼,爭奪亞洲賽區的參賽權;線下環節除了比較常規的場地金卡納,最刺激的地方在于提供了賽用化改裝的03+車輛放手給選手刷珠海賽道。
簡單說一下最后的結果,我在模擬賽事環節奪得了冠軍,將奔赴上海參加亞洲區總決賽。這部分的過程并沒有什么好說的,我的圈速并不算全場最快,但正賽環節始終沒有失誤,加上斗車環節防守得當,所以僥幸捧了個冠軍回來。(這真的不是凡爾賽)
正所謂能開真車,誰又愿意摸假的呢?經過了多方協調,我得到了駕駛真車刷珠海國際賽道的許可。如果說讓一個官方并不知道水平如何的人下賽道已經足夠冒險,那如果我告訴你領克甚至放心到不打算安排副駕陪駕人員,也不出設安全車壓你時速,就讓你肆意刷圈呢?Holymoly,這簡直瘋狂!
在選車環節,工作人員問我是想開原廠03+還是賽用化改裝03+的時候,我選擇了原廠的03+。一方面,我想試試看我們買得到的03+在賽道上的表現到底如何;再來,我也想探究一下模擬器與現實中開民用車其中有多少的區別,一般玩家又需要注意些什么。
在出場圈中,我并沒有選擇全力刷圈,而是在仔細比對模擬器與現實中的區別,模擬器到底能不能夠還原現實賽道?剎車點需不需要做調整,走線有沒有問題?
在短短的一圈出場圈,我可以負責任地告訴大家,只要你們不是玩極品飛車、Forza等娛樂取向的賽車游戲,用的是神力科莎或Raceroom這類專業激光掃描實時物理模擬的軟件(我愿稱其為軟件),賽道基本上是可以完全信賴模擬器上的經驗。至于剎車點,基本上也能夠參考模擬器上的位置,但因為現實中不同車輛的剎車力度與尾速不同,還是需要在接下來的時間里做細微調整的。
值得一提的是,模擬器對于FOV的還原并不夠到位,所以對于速度感的營造與現實中還是有比較大區別的。這種差異最明顯的地方在于大直道末端全力剎車時對于入彎速度的判斷。在模擬器中,即便是掉頭彎將速度降至60Km/h下,速度感都還是比較明顯的。而在現實中,因為可視范圍較大且賽道足夠寬闊缺少參考系,剎至80Km/h時就有種車已經停下來的錯覺,等到進彎時才發現速度還未降下來,只能夠匆忙再用循跡剎車勉強通過。
此外,在現實刷圈中,車身走線是比模擬器要更好掌握的。這一點主要也是模擬器對FOV還原不夠徹底導致的。在可視范圍不夠寬且FOV與現實有差異的情況下,對于車身位置的判斷往往是不夠準確的,這也是為什么很多職業電競選手都采用“引擎蓋視角”的原因。另外,車身在壓過路肩的反饋也會比模擬器要更加清晰豐富,在壓上去的一瞬間,路面情況就會通過車身傳遞到車身,這種反饋可比模擬器上聲音及方向盤震動而言可要豐富太多了。所以如果你在模擬器上都能夠比較流暢走線,上到現實賽道中就更不用擔心了,入彎瞄準彎心,出彎瞄準出彎點,開油,一切都水到渠成。
總的來說,模擬器是能夠90%還原現實賽道以及車輛動態的,兩者物理與反饋其實都是一樣的。只要能夠適應速度感的變化,模擬器開得好,現實中也一定不會開的太差。
說完了模擬器,再來說一下原廠領克03+在賽道上的表現吧。在很久之前,我開著原廠的領克03在小型賽道上全力跑過3圈。作為一輛舒適取向的民用車,領克03的表現還是給我留下了比較深刻的印象。自然,我也很期待性能取向更強的03+在等級更高的珠海國際賽道上的表現。
先說一些我比較滿意的地方。領克03+確實是一輛很快的車,我當天并沒有采用專業的計時工具,只能夠憑借著手機錄像給一個大概的圈速成績。在這條長達4.3公里的賽道上,領克03+的圈速大概在2分10秒左右,這樣的圈速在這個級別里來說還是比較不錯的。其次,領克03+的四驅系統是每一位賽道小白的良藥,在通過了彎心以后只需要全油門即可,完全沒有任何失控的趨勢;要知道這還是我ESP全關的狀態下做到的,這動力管理能力確實有些驚艷。
除此以外,剎車性能的表現也非常不錯。還記得之前開03在小賽道上全力刷圈的經歷,在第二圈時剎車就已經有些軟了下來,剎車距離不斷變長,信心逐漸降低。反觀此次的原廠03+,在尾速更高且Stop?t風格更為明顯的珠海賽道上,全力刷了大概5圈,剎車也沒有很明顯的衰退,基本上每一圈的剎車點都能夠保證在同一個點。5圈下來,基本上也就完成了一節,也就是賽道日的一個時間點;這時候把車停下來散散熱,一切都剛剛好。
說完了優點,再說說缺點。在前面我夸贊了這套四驅系統動力分配非常出色,基本上在給油的時候不會有任何負擔。但對于一輛玩樂屬性占優的車型來說,它的存在缺失多多少少剝奪了駕駛者的樂趣,出彎給油這個明明需要斟酌忍耐的過程,變成了無腦的全油門。如果說領克03+的這套四驅系統能夠更加激進競技一些,能夠將更多動力分配到后輪的話,我相信會有更多的人喜歡03+。
其次,領克03+的降檔速度以及油門響應性并不算太好。在日常街道行駛的時候,領克03+的變速箱降檔速度就已經顯得有些慢,這種特性在通過彎心后需要第一時間踩下油門的賽道中則被放大了很多。連續好多個彎道中,我都遇到了彎心開始踩地板油,等待變速箱反應到出彎點了動力才開始響應的尷尬。為了解決這個問題,我甚至需要在入彎剎車區就提前開始給油,如此一來才能夠解決彎心動力缺失的窘境。在此前的原廠2.0T領克03上,我也遇到了這種問題;但對于領克03+這類以性能著稱的車型來說,確實有些不應該。
所以總得來說,領克03+在定位上確實是“街道疾客”,在普通道路上的表現確實堪稱優秀,你要動力?254匹馬力基本上在任何一個紅綠燈都有不慫他人的信心。你要操控?博格華納的四驅系統能夠盡可能保證每一個輪胎都在最佳動力輸出范圍,所謂有手就能開得好。但賽道部分的表現,確實有一些不足,起碼變速箱的表現就有些拖后腿了。
在前幾天,領克在WTCR賽場上獲得了年度車隊總冠軍與年度車手總冠軍雙冠王頭銜。除了賽車與車手本身的強硬實力外,缺少不了的還有領克品牌對于賽事的熱忱與態度。回想一下寶馬、奔馳以及奧迪等老牌賽事運動車企,他們在品牌認可度以及綜合實力的提升道路大抵上也是如此。那么領克呢?相信屬于它的未來也一定不會太遠。
本文來源于汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。
動態模糊或運動模糊(motion blur)是靜態場景或一系列的圖片像電影或是動畫中快速移動的物體造成明顯的模糊拖動痕跡。
在大多數電子游戲中,都提供動態模糊特效。如果開啟動態模糊,連續畫面看起來將會相對平滑和順暢(但幀數其實沒有改變),在動作場景和快速運動的場景中還能獲得更加真實的體驗——例如飆車。
電腦動畫中的動態模糊:
類似地,即時電腦動畫中準確地顯示瞬時的畫面(像是一臺有無限快快門的相機),而沒有動態模糊。因此每秒25-30張畫面的電玩游戲看起來斷斷續續不自然,而用相同畫面更新率拍攝自然動作看起來卻是連續的。
很多新世代電玩游戲以動態模糊為特色,尤其是賽車模擬游戲。預先運算生成的電腦圖像中,如電腦合成影像CGI的電影,可以繪出逼真的動態模糊,因為渲染器(renderer)有更多時間來繪制每個畫面。時間上避免失真需依照許多瞬間時間的組合來制造畫面。
簡單來說就是低幀數的時候打開動態模糊,可以增加畫面流暢度,開了看起來會比較舒服,再簡單來說就是“補幀”
在大多數電子游戲中,都提供動態模糊特效。如果開啟動態模糊,連續畫面看起來將會相對平滑和順暢(但幀數其實沒有改變),在動作場景和快速運動的場景中還能獲得更加真實的體驗——例如飆車。
正因為這樣,模糊效果的畫質選項就被加入到了游戲當中,在幀數不夠高的時候,動態模糊就會讓高速運動物體或是場景模糊化,從而讓人有流暢的“錯覺”。這一技術會明顯改善普通游戲電腦在運行大型游戲時的感官流暢度,但有些人會因為這些模糊而感到頭暈,這時只要關閉動態模糊就會緩解了。
很多新世代電玩游戲以動態模糊為特色,尤其是賽車模擬游戲。預先運算生成的電腦圖像中,如電腦合成影像的電影,可以繪出逼真的動態模糊,因為渲染器(renderer)有更多時間來繪制每個畫面。時間上避免失真需依照許多瞬間時間的組合來制造畫面。
擴展資料:
在游戲剛發展階段,是沒有動態模糊這個效果的,也可以說游戲每一幀生成的畫面都是無比清晰的,這就跟定格動畫一樣了。因此如果還是24幀就會有卡頓的感覺,所以至少30幀才能勉強流暢,這就是游戲最少也要30幀才合格的第一個原因。
其實就算30幀,在高速變換的畫面里,比如賽車游戲或者快速轉換鏡頭,一樣會覺得卡頓,也因此這幾年開始,游戲開發公司加入了動態模糊這個效果,就是為了讓30幀甚至更低的時候能夠像電影一樣呈現流暢的效果。
而實際作用也非常明顯,在30幀情況下,有動態模糊的確比沒有動態模糊更加舒服。我們用軟件把《巫師3》的畫面限定在24幀,來做個有和沒有動態模糊的對比,動態模糊的確讓畫面更加順暢。
參考資料:百度百科-動態模糊