小測試(答案部分)
1.游戲發(fā)展的兩個(gè)極端分別是純游戲、復(fù)雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術(shù),那么前八種藝術(shù)分別為:繪畫、雕塑、文學(xué)、
音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術(shù)使用方面的兩個(gè)發(fā)展方向是專業(yè)游戲廠商選用通用硬件平臺(tái)、游戲公司都為PC開發(fā)游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一臺(tái)計(jì)算機(jī)ENIAC出現(xiàn)。
2.1961年世界公認(rèn)的第一個(gè)電子游戲宇宙戰(zhàn)爭出現(xiàn)。
3.1974年埃德.羅伯茨發(fā)明了世界上第一臺(tái)PC電腦。
4.作為游戲業(yè)奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現(xiàn)有的硬件資源,并將其推向極限;在一個(gè)持續(xù)時(shí)段內(nèi)盡可能提高程序的變化性;務(wù)必使觀者積極愉快的參與進(jìn)來。
小測試(答案部分)
1.市場調(diào)研可以細(xì)分為數(shù)據(jù)獲取、數(shù)據(jù)分析兩個(gè)過程。
2.游戲策劃內(nèi)容主要包括內(nèi)容系統(tǒng)性、表達(dá)明確性兩個(gè)部分。
3.游戲開發(fā)主要包括技術(shù)選用、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、項(xiàng)目組織等內(nèi)容。
4.市場運(yùn)營主要包括市場宣傳、產(chǎn)品定價(jià)、售后服務(wù)等內(nèi)容。
小測試(答案部分)
1.美術(shù)總監(jiān)(主美)的管理工作性質(zhì)是協(xié)調(diào)整個(gè)小組工作、統(tǒng)一整體繪畫風(fēng)格、整合所有美術(shù)元素。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲程序員現(xiàn)分為客戶端開發(fā)工程師和服務(wù)器端開發(fā)工程師。
3.游戲產(chǎn)品經(jīng)理主要負(fù)責(zé)一款游戲的產(chǎn)品包裝、市場宣傳、運(yùn)營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業(yè)的快速發(fā)展而衍生出的一些新職業(yè)有游戲推廣員、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規(guī)則進(jìn)行的交互式娛樂行為。
2.什么是規(guī)則?一個(gè)游戲在進(jìn)行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為準(zhǔn)則。
3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規(guī)則、娛樂性、滿足感五種特征。
4.電子游戲主要具備現(xiàn)實(shí)模仿真實(shí)性、采用技術(shù)復(fù)雜性、游戲內(nèi)容豐富性、時(shí)
間空間虛擬性四個(gè)特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時(shí)考慮的類型范式中最主要的四項(xiàng)分別是主題、故事情節(jié)、視覺風(fēng)格、游戲規(guī)則。
2、電子游戲類型演變過程的三個(gè)階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、模擬類、益智類、經(jīng)營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個(gè)基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實(shí)現(xiàn)的需求
2、游戲能夠滿足人類5個(gè)需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實(shí)現(xiàn)的需求。
3、玩家需求中的“體驗(yàn)”包括:情感體驗(yàn)、幻想體驗(yàn)
小測試(答案部分)
1、列出3個(gè)以扮演為主要內(nèi)容的游戲:仙劍奇?zhèn)b傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個(gè)以洞察為主要內(nèi)容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉(zhuǎn)裁判
3、列出3個(gè)以冒險(xiǎn)為主要內(nèi)容的游戲:生化危機(jī)、恐龍危機(jī)、鬼武者
4、玩家期望中的操作體現(xiàn)在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個(gè)方面。
5、玩家需求對(duì)游戲的題材、操作、制作技術(shù)、游戲內(nèi)容等方面會(huì)有相當(dāng)大的影響。
小測試(答案部分)
1.游戲設(shè)計(jì)文檔的主要功能有:指導(dǎo)游戲開發(fā)的順利進(jìn)行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項(xiàng)目的持續(xù)性。
2.公認(rèn)的游戲設(shè)計(jì)文檔應(yīng)具有以下特點(diǎn):便于閱讀、避免重復(fù)、簡潔明確。
3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區(qū):編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時(shí)更新。
2.游戲策劃的應(yīng)該具備哪些基本素質(zhì):對(duì)市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對(duì)游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對(duì)游戲制作有持續(xù)的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創(chuàng)意的主要途徑:發(fā)揮自身想象力、從其他媒體獲得創(chuàng)意、從其他游戲獲得創(chuàng)意。
2.從游戲技術(shù)方面考慮游戲設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎(chǔ)上升級(jí)、開發(fā)新的游戲引擎、引進(jìn)游戲引擎。
3.構(gòu)思游戲時(shí)應(yīng)考慮技術(shù)環(huán)境、時(shí)間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個(gè)完整的游戲創(chuàng)意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內(nèi)容、游戲特點(diǎn)描述、玩家操作、游戲風(fēng)格六部分內(nèi)容。
2.游戲開發(fā)各項(xiàng)工作始終圍繞游戲創(chuàng)意進(jìn)行,貫徹游戲創(chuàng)意在工作中要做到細(xì)化創(chuàng)意、調(diào)整創(chuàng)意。
3.編寫游戲創(chuàng)意說明書是應(yīng)注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創(chuàng)意說明書的作用:立項(xiàng)報(bào)告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結(jié)構(gòu)、原創(chuàng)游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設(shè)計(jì)描述角度時(shí)通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個(gè)故事開始的時(shí)候,給玩家一個(gè)完整的時(shí)間和空間,并將這個(gè)故事產(chǎn)生的原因或背景告訴玩家,這個(gè)過程叫做故事情節(jié)的切入。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進(jìn)行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續(xù)游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結(jié)尾通常表現(xiàn)為兩種主要的形式,一種是完美型,整個(gè)游戲故事最后有一個(gè)非常完美的結(jié)局;另外一種是缺憾型。
小測試(答案部分)
1.游戲故事結(jié)構(gòu)分為單線式結(jié)構(gòu)和非線性結(jié)構(gòu)兩種情況。
2.構(gòu)成非線性結(jié)構(gòu)的因素有:非線性劇情設(shè)計(jì)、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3.非線性結(jié)構(gòu)的種類:橄欖狀結(jié)構(gòu)、樹根狀結(jié)構(gòu)、樹冠狀結(jié)構(gòu)、網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。
小測試(答案部分)
1.非線性結(jié)構(gòu)故事設(shè)計(jì)中矛盾設(shè)置包括:多重矛盾設(shè)置、連環(huán)矛盾設(shè)置、分支矛盾設(shè)置。
2.所謂多層矛盾設(shè)置是指將若干個(gè)小的懸念和沖突同時(shí)給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當(dāng)玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個(gè)相對(duì)完整的任務(wù)。
3.我們?cè)跇?gòu)思和安排情節(jié)的過程中,有可能一次只給出一個(gè)矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個(gè)矛盾和沖突現(xiàn)實(shí)給玩家,這種方法我們叫連環(huán)矛盾設(shè)置。
4.所謂的分支矛盾設(shè)置是指在解決前一個(gè)沖突的時(shí)候,安排下一個(gè)矛盾沖突,為情節(jié)的下一步進(jìn)展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實(shí)體對(duì)象三部分組成。
2.游戲元素屬性設(shè)計(jì)時(shí)需要把握突出主題、明確作用、相互關(guān)聯(lián)三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設(shè)計(jì)。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節(jié)交互、烘托氣氛、提升等級(jí)等作用。
小測試(答案部分)
1.設(shè)計(jì)游戲中角色時(shí)應(yīng)考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時(shí)應(yīng)從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關(guān)說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節(jié)類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節(jié)獲得、金錢購買、戰(zhàn)斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對(duì)道具進(jìn)行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級(jí)、使用效果、裝備條件五部分內(nèi)容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質(zhì)量級(jí)別分類可分為:粗制品質(zhì)、普通品質(zhì)、精致品質(zhì)、珍稀品質(zhì)、史詩品質(zhì)、傳說品質(zhì)、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對(duì)實(shí)體對(duì)象進(jìn)行描述包括:對(duì)象名稱、設(shè)計(jì)目的、出現(xiàn)場景、基本屬性、顯示狀態(tài)五部分內(nèi)容。
2.對(duì)形象特征進(jìn)行描述時(shí)通常使用形象描述、文字描述、特點(diǎn)描述等方法。
3.游戲設(shè)計(jì)中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規(guī)則構(gòu)成的要素:相關(guān)事件、事件主體、對(duì)應(yīng)規(guī)則。
2.游戲規(guī)則中相關(guān)事件構(gòu)成的要素:事件的完整性、與某個(gè)規(guī)則相關(guān)聯(lián)。
3.什么是對(duì)應(yīng)規(guī)則?依據(jù)相關(guān)事件進(jìn)行的特定行為,簡稱規(guī)則。
4.游戲中對(duì)應(yīng)規(guī)則體現(xiàn)方式是計(jì)算公式,計(jì)算公式包括兩部分:運(yùn)算規(guī)則、與運(yùn)算相關(guān)的數(shù)據(jù)。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規(guī)則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發(fā)、適應(yīng)六部分。
2.物品掉落分為:隨機(jī)掉落、計(jì)數(shù)掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設(shè)計(jì)上應(yīng)考慮游戲的靜態(tài)平衡、動(dòng)態(tài)平衡兩方面。
2.靜態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:優(yōu)勢策略、對(duì)稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結(jié)合、循環(huán)平衡。
3.動(dòng)態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:維護(hù)平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動(dòng)態(tài)平衡的類型:勢均力敵、相對(duì)變化、互相制約、互相協(xié)作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統(tǒng)設(shè)計(jì)上主要考慮哪些?職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、升級(jí)系統(tǒng)、貨幣系統(tǒng)。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復(fù)技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計(jì)算機(jī)科學(xué)、生理學(xué)、哲學(xué)的交叉學(xué)科。人工智能是人類在機(jī)器上對(duì)智能行為的研究,是人類創(chuàng)造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個(gè)研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學(xué)術(shù)研究的第四條,即理性行為領(lǐng)域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設(shè)計(jì)人工智能的方法包括:有限狀態(tài)設(shè)計(jì)、模糊狀態(tài)設(shè)計(jì)、可擴(kuò)展性AI。
2.模糊狀態(tài)設(shè)計(jì)(FuSM)的基本思想就是在有限狀態(tài)設(shè)計(jì)(FSM)基礎(chǔ)上引入不確定性。
3.可擴(kuò)展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規(guī)則。
小測試(答案部分)
1.游戲進(jìn)程的作用:游戲設(shè)計(jì)人員需要把游戲分解為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關(guān)卡來細(xì)分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關(guān)卡的具體設(shè)計(jì)內(nèi)容包括:任務(wù)目的、條件限制、發(fā)生地點(diǎn)、相關(guān)NPC、所需物品、相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)、故事流程。
4.游戲進(jìn)程中懸念設(shè)計(jì)的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術(shù)性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動(dòng)方式講述故事方法有:片頭動(dòng)畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動(dòng)畫技術(shù)上分為:游戲引擎生成動(dòng)畫、視頻數(shù)據(jù)動(dòng)畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環(huán)境、對(duì)話、NPC的行為。
4.設(shè)計(jì)游戲場景的作用:場景交待時(shí)空關(guān)系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術(shù)限制決定某個(gè)關(guān)卡應(yīng)該在什么地方結(jié)束,由于內(nèi)存每次只能載入有限的紋理、聲音和關(guān)卡的數(shù)據(jù),當(dāng)這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時(shí)間,以載入新的游戲關(guān)卡數(shù)據(jù)。
2.設(shè)計(jì)良好的關(guān)卡,從開始到結(jié)束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關(guān)卡通常由動(dòng)作、探險(xiǎn)、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關(guān)卡設(shè)計(jì)層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、大小、視覺風(fēng)格。
2.游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)中容易走進(jìn)的誤區(qū):玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關(guān)系統(tǒng)、過于平淡、缺乏獎(jiǎng)勵(lì)。
3.使用關(guān)卡編輯腳本有點(diǎn)是易于學(xué)習(xí)和控制,不足是效率不高。
4.監(jiān)測游戲的基本可玩性包括:調(diào)整總體結(jié)構(gòu)和地形特征、檢查整個(gè)關(guān)卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發(fā)出的指令信息,告訴系統(tǒng)如何運(yùn)行;一部分是系統(tǒng)向玩家發(fā)送的信息,也就是關(guān)于玩家操作之后游戲的狀態(tài)。
2.人機(jī)界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。
3.界面設(shè)計(jì)的原則:設(shè)計(jì)人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設(shè)計(jì)的方法:調(diào)查研究、基本概念設(shè)計(jì)、生成界面原型、界面可行性測試、反復(fù)優(yōu)化。
2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數(shù)。在設(shè)計(jì)二維操作時(shí),盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標(biāo)移動(dòng)最短原則:在設(shè)計(jì)過程中,盡可能避免鼠標(biāo)移動(dòng)軌跡過長節(jié)省玩家的時(shí)間為目標(biāo)。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。
4.快捷鍵放置原則:設(shè)置為左手打字時(shí)可擊點(diǎn)的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點(diǎn)的內(nèi)容與你的操作資源一一對(duì)應(yīng),并且“唯一化”。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機(jī)交互手段中最有希望的交互手段為語音識(shí)別、姿勢識(shí)別。
2.游戲操作的文檔表達(dá)主要內(nèi)容是鼠標(biāo)基本操作、鍵盤操作設(shè)計(jì)。
1.游戲色彩系統(tǒng)包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強(qiáng)游戲置入感)、(表達(dá)感情)、(引導(dǎo)玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個(gè)部分之間的相對(duì)大小。對(duì)游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個(gè) RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產(chǎn)生(黑色)
1.未來網(wǎng)游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環(huán)播放)是網(wǎng)絡(luò)游戲音樂的獨(dú)特性。
3.在目前國內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質(zhì)的好壞。(√)
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環(huán)節(jié)包括光影處理、動(dòng)畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、碰撞檢測、成像、網(wǎng)絡(luò)處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發(fā)一款游戲,首先必須主自研發(fā)游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發(fā)展密不可分
2.引擎對(duì)游戲的影響包括(對(duì)游戲開發(fā)的影響)、(對(duì)游戲玩家的影響)、(對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的完善與促進(jìn))
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展
1.歐洲游戲文化具有強(qiáng)的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規(guī)則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風(fēng)谷)、(無冬之夜)、(異域鎮(zhèn)魂曲)等。
3.基督教義和騎士精神指得是一個(gè)信仰基督的應(yīng)具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽(yù)、靈魂。
4.以三國時(shí)期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發(fā)行的一款即時(shí)戰(zhàn)略類游戲。
2.由暴雪公司開發(fā)的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一個(gè)以(團(tuán)隊(duì)合作)為主的射擊類單機(jī)游戲。
4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創(chuàng)作群制作開發(fā)的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇?zhèn)b傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1.單機(jī)游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內(nèi)容)、(特點(diǎn)描述)、(玩家操作)、(游戲風(fēng)格)等內(nèi)容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設(shè)計(jì)描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創(chuàng))、(改編)、(借用)等多個(gè)渠道。
1.游戲構(gòu)成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動(dòng)作特征)三個(gè)部分。
2.游戲元素的設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關(guān)聯(lián))原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節(jié)交互)、(烘托氣氛)、(提升等級(jí))。
4.情節(jié)類道具的獲得方式有(情節(jié)獲得)、(金錢購買)、(戰(zhàn)斗獲得)、(解開迷題)。
1.游戲機(jī)制構(gòu)成的三個(gè)要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對(duì)應(yīng)規(guī)則)。
2.構(gòu)成相關(guān)事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個(gè)規(guī)則的關(guān)聯(lián)性)。
3.所謂的對(duì)應(yīng)規(guī)則,就是依據(jù)相關(guān)事件進(jìn)行的(特定行為),簡稱規(guī)則。
1.人工智能的設(shè)計(jì)目的有:(增加玩家的挑戰(zhàn)性)、(模擬真實(shí)世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創(chuàng)造一個(gè)逼真的世界)。
2.場景的設(shè)計(jì)層次分為(物質(zhì)空間)和(社會(huì)空間)。
3.界面設(shè)計(jì)的原則有:(設(shè)計(jì)人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域)、(簡化控制模式)
1.網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展至今共經(jīng)歷了(三)個(gè)階段。
2.一般的觀點(diǎn)是把(《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》)視為網(wǎng)絡(luò)游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)稱為“第一代網(wǎng)絡(luò)游戲”,把(《無盡的任務(wù)》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網(wǎng)絡(luò)游戲”。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容劃分)。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點(diǎn):(玩家的社會(huì)化)、(人類智能取代人工智能)、(網(wǎng)絡(luò)游戲與街機(jī)游戲的對(duì)比)。
2.街機(jī)游戲強(qiáng)制限定了每次參與的玩家的(數(shù)量)。
3.到目前為止,最為成功的網(wǎng)絡(luò)游戲都是面向(角色)的。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲策劃與開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn),主要由(價(jià)格)、(可用性)、(內(nèi)容的獨(dú)特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營與維護(hù)的風(fēng)險(xiǎn),主要由(服務(wù)器的安裝和冗余)、(網(wǎng)絡(luò)帶寬問題)、(數(shù)據(jù)庫構(gòu)造與維護(hù))、(質(zhì)量保證費(fèi)用)、(大范圍的客戶服務(wù))、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(平臺(tái)易于安裝和維護(hù))、(系統(tǒng)軟件和底層應(yīng)用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術(shù)熟練程度)、(更多的游戲引擎都運(yùn)行于Windows上)、(很多集成開發(fā)環(huán)境都運(yùn)行于Windows上)、(多種組件技術(shù)支持程序代碼的復(fù)用)、(Windows平臺(tái)本身有價(jià)格優(yōu)勢)。
2. Windows開發(fā)環(huán)境的缺點(diǎn)有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進(jìn)程和多線程的支持)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。
1. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(運(yùn)行效率)、(支持定制)、(系統(tǒng)安全性)、(多線程)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。
2. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的缺點(diǎn)有:(平臺(tái)不便于安裝和維護(hù))、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發(fā)環(huán)境少)、(組件技術(shù)的應(yīng)用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價(jià)格因素)。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比較流行的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協(xié)議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協(xié)議等。
1.在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中,服務(wù)器端的作用有(眾多玩家客戶端請(qǐng)求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數(shù)據(jù)維護(hù)工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。
2.大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲采用了(TCP/IP)傳輸協(xié)議。
3.在網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端的開發(fā)中,一般選用(Windows)平臺(tái)進(jìn)行游戲前端開發(fā)。
1.設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)應(yīng)考慮的問題:(網(wǎng)絡(luò)游戲的總體結(jié)構(gòu));(消息延遲);(模塊化);(步調(diào)與平衡);(玩家中斷/掉線);(網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲機(jī)制)。
2.適當(dāng)?shù)模ú秸{(diào)與平衡)是網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個(gè)重大問題。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力需要通過這個(gè)虛擬社會(huì)中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達(dá)游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創(chuàng)意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個(gè)條件依次完成,完成一個(gè)條件,生成下一個(gè)條件,直到游戲結(jié)束的結(jié)構(gòu)方式,叫(單線式結(jié)構(gòu))。
1.游戲機(jī)制三要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對(duì)應(yīng)規(guī)則)。
2.在游戲機(jī)制或規(guī)則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個(gè)引發(fā)相關(guān)事件的人或其他物質(zhì),我們叫(事件主體)。
1、手機(jī)顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機(jī)攝像頭內(nèi)置CCD(光電荷耦合器件),內(nèi)置的攝像頭一般利用(手機(jī)顯示屏顯示影象)和(手機(jī)內(nèi)存)進(jìn)行數(shù)據(jù)保存。
3、紅外接口是新一代手機(jī)的配置標(biāo)準(zhǔn),它支持(手機(jī)與電腦以及其他數(shù)字設(shè)備進(jìn)行數(shù)據(jù)交流)。通過紅外接口,(各類移動(dòng)設(shè)備)可以自由進(jìn)行數(shù)據(jù)交換。
4、手機(jī)的三代短信服務(wù)是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動(dòng)游戲開發(fā)平臺(tái):(直接進(jìn)入嵌入式開發(fā))、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺(tái))、(J2ME平臺(tái))、(BREW游戲平臺(tái))。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數(shù)系統(tǒng)來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個(gè)國家能下載到ExEn游戲。
1、手機(jī)游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別:開發(fā)團(tuán)隊(duì)小;預(yù)算少;開發(fā)周期短;網(wǎng)絡(luò)設(shè)備功能強(qiáng)大;開放標(biāo)準(zhǔn)多為免費(fèi);部署。
2、手機(jī)游戲設(shè)計(jì)遵循的規(guī)則:易于學(xué)習(xí);可中斷性;基于訂閱;豐富的社會(huì)交互;利用手機(jī)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn);無違法內(nèi)容。
1.我們?cè)诓邉澥謾C(jī)游戲時(shí),要根據(jù)游戲的故事背景,手機(jī)游戲技術(shù)特點(diǎn),創(chuàng)造
出符合游戲的角色、屬性、規(guī)則。
2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因?yàn)橛螒蚴墙换バ缘摹?/p>
3.游戲故事的來源一般也分為原創(chuàng)、改編、借用等多個(gè)渠道。
一、蹲蹲孵小雞
1、游戲玩法:
參加者站成一個(gè)圓圈,兩手握拳伸向前方,一個(gè)幼兒自左往右挨著每一個(gè)幼兒一邊指點(diǎn),一邊說:“蹲蹲孵小雞,捉不牢就要飛”。“飛”字落在哪個(gè)幼兒身上,哪個(gè)幼兒就做抓小雞的人,其余幼兒做小雞,在規(guī)定場地內(nèi)自由的飛、跑。這時(shí)抓雞的人就可以去抓。
2、游戲規(guī)則:
當(dāng)小雞蹲下時(shí),就不能抓了。抓到二、三只后,計(jì)算一下被抓的人數(shù)(小雞數(shù)),游戲可重新開始。
二、貼燒餅
1、游戲玩法:
幼兒扮演燒餅圍成一個(gè)圓圈。一人做貼燒餅的人,一人去追貼燒餅的人。
2、游戲規(guī)則:
貼燒餅的人在被追的時(shí)候可以貼在圈上的任何燒餅,被貼的燒餅必須馬上逃跑,如果被抓到則交換角色繼續(xù)游戲。此游戲可以做多層的燒餅進(jìn)行。
三、炒豆豆:
1、游戲玩法:
兩人相對(duì)而立,手牽手,邊念兒歌“炒、炒、炒豆豆,炒好了豆豆翻跟頭”,邊有節(jié)奏地向左右協(xié)調(diào)擺手。兒歌念到最后一句時(shí),兩人舉起一側(cè)的手臂來共同鉆過翻轉(zhuǎn)身體180度,還原姿勢。游戲反復(fù)進(jìn)行。
2、游戲規(guī)則:
當(dāng)兒歌念完時(shí),才能翻跟頭
四、結(jié)冰
1、游戲玩法:
幼兒分散在場地上,自由做走、跑、跳及其他動(dòng)作練習(xí),并聽老師數(shù)1-10,當(dāng)數(shù)到10的時(shí)候老師說:“結(jié)冰”。全體幼兒就不動(dòng)了。(可以兩人或三人擁抱)老師說“冰化了!”幼兒散開繼續(xù)自由做動(dòng)作,如此重復(fù)游戲。
2、游戲規(guī)則:
結(jié)冰的時(shí)候要求幼兒抱在一起不亂動(dòng),不可以隨意自由走動(dòng)。
五、追皮球
1、游戲玩法:
教師將紙箱中的皮球全部拋在塑膠場地上,讓幼兒追逐皮球,追到皮球后,跑回原處把皮球投入紙箱。教師可把幼兒追回的皮球繼續(xù)扔出去,幼兒反復(fù)將皮球追回并投入紙箱。
2、游戲規(guī)則:
每位幼兒每次只能追一個(gè)皮球,并把皮球投入指定的箱內(nèi)。
平衡能力是人在身體運(yùn)動(dòng)或靜止?fàn)顟B(tài)的時(shí)候能夠保持身體穩(wěn)定的一種能力,是人體得以站立、行走和保持動(dòng)作協(xié)調(diào)的重要保障。因此,平衡能力的培養(yǎng)一直以來都是體育教學(xué)的一個(gè)重要項(xiàng)目。體育活動(dòng)作為幼兒教學(xué)的重要組成部分,是促進(jìn)幼兒身心健康成長的重要手段,也是培養(yǎng)幼兒平衡能力的重要途徑。
幼兒階段的孩子,年齡小、認(rèn)知能力弱,但模仿性強(qiáng),處于發(fā)展平衡能力的關(guān)鍵時(shí)期。《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》中就明確指出:在幼兒體育活動(dòng)中,要把具有一定的平衡能力,動(dòng)作協(xié)調(diào)、靈敏作為動(dòng)作的發(fā)展目標(biāo),要利用多種活動(dòng)發(fā)展身體的平衡和協(xié)調(diào)能力。
幼兒發(fā)展指南強(qiáng)調(diào)了對(duì)于幼兒平衡能力培養(yǎng)的重視,由此可見,平衡能力的培養(yǎng)對(duì)于幼兒一生的發(fā)展有著重要的影響。因此,教師應(yīng)當(dāng)在體育活動(dòng)中,注重培養(yǎng)幼兒的平衡能力,要充分利用幼兒園內(nèi)的各種資源,開展平衡訓(xùn)練,促進(jìn)幼兒平衡能力的發(fā)展。
一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)幼兒的參與興趣
在傳統(tǒng)的幼兒體育教學(xué)活動(dòng)中,由于幼兒年齡小,大部分老師都是向幼兒講解了體育活動(dòng)內(nèi)容后,讓幼兒自己玩游戲。這種教學(xué)方式過于單調(diào),且目標(biāo)分散,幼兒玩著玩著就沒有了參與的興趣。教師可以充分利用幼兒好奇心強(qiáng),喜愛新鮮、有趣的事物的特點(diǎn),根據(jù)體育活動(dòng)不同的教學(xué)目標(biāo),分別設(shè)置不同的教學(xué)情境,以吸引幼兒的注意,激發(fā)幼兒的參與興趣,引導(dǎo)其主動(dòng)參與到平衡能力的訓(xùn)練活動(dòng)中。
例如,在一次練習(xí)單腿站立的體育活動(dòng)中,活動(dòng)目標(biāo)是要能夠單腿站立,上身不晃動(dòng),且能保持1分鐘。根據(jù)這一教學(xué)目標(biāo),筆者設(shè)立了“大公雞”的教學(xué)情境,讓孩子們扮演大公雞的角色,模仿公雞“金雞獨(dú)立”的姿勢,單腳直立,昂首挺胸,筆者邊做動(dòng)作邊引導(dǎo)幼兒念著兒歌:“我是大公雞,天天早早起,叫醒小朋友,清晨喔喔啼。”先讓孩子們腿站立,保持上身不晃動(dòng)20秒,再慢慢延長時(shí)間。當(dāng)他們都熟悉了游戲規(guī)則之后,再比比看誰站立的時(shí)間最長。在活動(dòng)中,孩子們也可根據(jù)自己的興趣,變換不同的活動(dòng)形式,如金雞過河、斗雞等。
情境的創(chuàng)設(shè)使單調(diào)的教學(xué)寓教于樂,充分調(diào)動(dòng)了孩子們的參與興趣,他們興高采烈地反復(fù)練習(xí),樂此不疲地在情境中訓(xùn)練平衡能力,使幼兒的平衡感官得到了很大程度的激活和訓(xùn)練。
二、多樣器材,充分調(diào)動(dòng)幼兒的平衡感官
活動(dòng)材料是幼兒教學(xué)活動(dòng)開展的重要載體,因此,在幼兒的體育教學(xué)活動(dòng)中,教師可以根據(jù)幼兒的興趣特點(diǎn)和認(rèn)知結(jié)構(gòu),投放多樣化的材料,開展動(dòng)態(tài)平衡與靜態(tài)平衡的練習(xí)活動(dòng),充分調(diào)動(dòng)幼兒的平衡感官,實(shí)現(xiàn)平衡能力的發(fā)展。
筆者在指導(dǎo)幼兒開展平衡練習(xí)的時(shí)候,投放的材料要遵循多樣化的原則,根據(jù)練習(xí)目的的不同而選擇不同的材料組合。如讓幼兒用頭、肩等部位來頂沙包、頂塑料盤子、頂積木以保持材料的平衡;或者讓幼兒拿著水桶,保持平衡地走等。筆者還先讓幼兒在平衡木上練習(xí)站立,然后再升級(jí)難度,在空曠的操場上設(shè)置踩高蹺的游戲,為孩子們提供一些幼兒能夠安全使用的踩高蹺道具,或用梯子作為障礙物,讓幼兒踩著高蹺跨過梯子,或者利用操場上的一些小斜坡,讓幼兒俯沖著滑滑板等。
通過多樣化的材料開展多元化的平衡鍛煉,充分調(diào)動(dòng)了幼兒的平衡感官,促進(jìn)了幼兒平衡能力的發(fā)展和提升。
三、開發(fā)場地,拓寬幼兒平衡能力訓(xùn)練的空間
幼兒園都有著較寬闊的場地與豐富的活動(dòng)訓(xùn)練場,教師可以充分利用幼兒園的場地資源組織幼兒開展平衡練習(xí)活動(dòng)。教師可以結(jié)合幼兒的認(rèn)知特點(diǎn),采用循序漸進(jìn)的方式,逐漸加大難度,組織幼兒開展梯度式的平衡訓(xùn)練,這樣才能既引起幼兒的參與興趣,又逐步實(shí)現(xiàn)平衡能力的提升。
在日常的體育教學(xué)中,由于操場上的活動(dòng)空間比較單一,因此,為了提高對(duì)于幼兒平衡能力的訓(xùn)練效果,筆者會(huì)開發(fā)不同的場地,拓寬幼兒平衡能力的訓(xùn)練空間。筆者通常會(huì)借助于幼兒園內(nèi)不同場地的特點(diǎn),然后分別組織幼兒進(jìn)行不同難度的平衡練習(xí)活動(dòng)。如基本的平衡訓(xùn)練,筆者會(huì)讓孩子們壓著操場上白色的跑道線行走,并逐漸加大難度,改為曲線式壓著白色的跑道線行走。除此之外,更加高難度的,筆者會(huì)利用一些小型的輪胎組成高低不同的護(hù)欄,讓孩子們練習(xí)障礙物行走等。
通過由淺入深的梯度式平衡訓(xùn)練,充分調(diào)動(dòng)了幼兒的平衡感官,逐步實(shí)現(xiàn)了幼兒平衡能力的提升。
四、游戲?qū)嵺`,豐富幼兒平衡訓(xùn)練的內(nèi)容
在平時(shí)的體育教學(xué)活動(dòng)中,對(duì)幼兒的平衡訓(xùn)練通常都是進(jìn)行單調(diào)的基本動(dòng)作練習(xí),這樣極易讓幼兒感到枯燥乏味而缺乏參與的興趣,同時(shí)也不利于幼兒綜合素質(zhì)的提升。筆者認(rèn)為,教師可以充分利用幼兒喜愛游戲的心理,以游戲化的模式,把需要進(jìn)行平衡訓(xùn)練的內(nèi)容和幼兒的日常生活練習(xí)起來,以促進(jìn)平衡能力的發(fā)展。
例如,在指導(dǎo)幼兒進(jìn)行平衡能力實(shí)踐活動(dòng)的初期,部分幼兒平衡能力較差,出現(xiàn)了畏懼心理,筆者便設(shè)計(jì)了“我是小小消防員”的活動(dòng)。為了救火,“消防員”必須通過狹窄的木橋,于是,筆者讓孩子們?cè)谝欢ǜ叨鹊钠胶饽旧闲凶撸_始時(shí),筆者會(huì)牽著他們的手,而后慢慢放開,直到他們都能獨(dú)立走完全程。當(dāng)孩子們已經(jīng)具備一定的平衡能力后,筆者便設(shè)計(jì)了“搶救傷員”的游戲活動(dòng),孩子們兩人一組,抬著擔(dān)架,一起過平衡木。口哨一響,兩個(gè)小朋友相互協(xié)作,過橋搶救傷員。通過這些游戲,調(diào)動(dòng)了幼兒的參與性,有效促進(jìn)了幼兒平衡能力的發(fā)展。
幼兒階段是發(fā)展孩子平衡能力的關(guān)鍵時(shí)期,我們應(yīng)當(dāng)重視對(duì)幼兒平衡能力的培養(yǎng),充分認(rèn)識(shí)到平衡能力對(duì)于幼兒發(fā)展的重要意義,在日常的體育教學(xué)活動(dòng)中,教師要結(jié)合幼兒的認(rèn)知規(guī)律和興趣特點(diǎn),通過科學(xué)、合理的教學(xué)設(shè)計(jì),組織幼兒開展平衡訓(xùn)練,以提升幼兒的平衡能力,促進(jìn)幼兒身心健康發(fā)展。