會動的網(wǎng)名復制粘貼有宇航員代碼:<$ÿĀ宇航員$ÿĀ>;海綿寶寶代碼:<$ÿ海綿寶寶༉等。
宇航員代碼:<$ÿĀ宇航員$ÿĀ>;海綿寶寶代碼:<$ÿ海綿寶寶༉;派大星代碼:<$ǿĀD派大星༉;蠟筆小新代碼:<$ÿ蠟筆小新༉;時間代碼:
取一個愉悅自己吸引大眾的網(wǎng)名實在是一件令人愉快的事情,但是在網(wǎng)絡活動中我們應當樹立起自己的道德法律觀念,不得惡搞、傷害他人(歷史人物)情感,以免引來口水與法律的懲罰。
網(wǎng)名
網(wǎng)名指在網(wǎng)上使用的名字。由于網(wǎng)絡是一個虛擬的世界,為了避免使用真實姓名帶來的麻煩所以發(fā)明了網(wǎng)名。網(wǎng)名一般是指網(wǎng)友在網(wǎng)絡世界里的一個虛擬名稱。包含:論壇網(wǎng)名、qq網(wǎng)名、MSN網(wǎng)名、游戲網(wǎng)名等。
qq網(wǎng)名則是網(wǎng)名中的一種。而大家最熟悉的就是騰訊qq的網(wǎng)名,聊天軟件上對應的虛擬名稱。它具有隨意性,不穩(wěn)定性和不真實性。
戶外活動游戲有粘泡泡糖,天氣預報,紅綠燈,搭三角形,老鼠籠。
1、粘泡泡糖
所有的孩子圍成一個圓圈,邊拍手邊說:“粘泡泡糖,粘泡泡糖。”孩子問:“粘哪里?”老師說:“粘肩膀(或身體的其他部位)。”孩子馬上兩人一組互相碰肩膀。
2、天氣預報
老師說:“下大雨。”孩子說:“不怕。”老師說:“下雪。”孩子說:“不怕。”當老師說下冰雹時,孩子們立刻蹲下抱住頭,慢者被淘汰。
3、紅綠燈
老師作紅綠燈(胳膊上舉為紅燈,放下為綠燈),游戲開始,孩子們開車行駛,看到紅燈后立即停止,綠燈可以繼續(xù)行駛,出現(xiàn)錯誤的返回原點重新開始。
4、搭三角形
孩子分成若干組,每組6個小朋友,搭成三角形的樣子,聽老師的口令向左,“三角形”一起向左走三步,老師說向右(向前,向后),三角形一起向右(向前,向后)走三步。
5、老鼠籠
班中三分之二的孩子拉手圍成一個圓圈,做成老鼠籠,其余的孩子扮演老鼠,游戲開始,所有的孩子一起說:“老鼠老鼠壞東西,半夜出來偷吃米,我們搭個老鼠籠,咔嚓一聲抓住你。”扮演老鼠的孩子則圍圓圈繞S跑,當說到抓住你的時候,一起把手放下,在圈中的孩子即被抓住。
擴展資料
戶外活動游戲好處
1、戶外活動讓你精力充沛
太累了,想多來幾杯咖啡提神嗎?可能你并不需要這種咖啡因,而是應該出門休息一會。一項研究顯示,在戶外的開闊地休息20分鐘可以給你的大腦充能,像一杯星巴克一樣提神醒腦。
2、在戶外健身更輕松
有沒有感覺在戶外健身比室內(nèi)更加輕松,這可能要歸功于那些綠色植物。在一項小實驗中,研究人員讓騎自行車的人在綠色、灰色和紅色的鏡頭前分別騎行。
名字叫橋牌你可以在百度上看
橋牌是用英文Bridge(橋)的名字來稱呼撲克牌的玩法,來源于英國萊斯特郡的一座古老的橋梁。
導言
定約橋牌
詳細規(guī)則、勝負判定方法
巔峰游戲評分、升級辦法
橋牌的發(fā)展、演化
橋牌中的行為學
橋牌中的數(shù)學(概率)
經(jīng)驗的利用
橋牌的科學思維方式
結束語導言
定約橋牌
詳細規(guī)則、勝負判定方法
巔峰游戲評分、升級辦法
橋牌的發(fā)展、演化
橋牌中的行為學
橋牌中的數(shù)學(概率)
經(jīng)驗的利用
橋牌的科學思維方式結束語
介紹
[編輯本段]導言
橋牌比賽是在土耳其伊斯坦布爾由俄國的移民們以“俄國四人牌”的名字開始的。住在萊斯特郡的兩家人,因為喜歡這種比賽,每天晚上輪流到對方家中去比賽,在他們兩家之間有一座必經(jīng)的但有坍塌危險的舊橋,夜晚過橋就更危險。經(jīng)過此橋去打牌的那家人回來后總是發(fā)出如釋重負的嘆息,“唉呀,謝天謝地,明天晚上該轉到你的橋(牌)了”。這句話就成了口頭禪。以后,不知什么時候,干脆就成了“橋牌”。橋牌 qiáopái [bridge]兩個對兩個的四人牌戲,種類繁多,都是從舊時傀儡惠斯特等牌戲逐漸發(fā)展形成的,第一本關于橋牌的書是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同點是發(fā)牌人的同伴亮牌,發(fā)牌人可以定將牌或無將牌,對方可以加倍,發(fā)牌人可以再加倍。簡單地說,橋牌是撲克的一種打法。橋牌作為一種高雅、文明、競技性很強的智力性游戲,和以它特有的魅力而稱雄于各類牌戲,風靡全球。目前橋牌已經(jīng)成為2002年冬季奧運會表演項目和07年全國大學生運動會正式比賽項目。
[編輯本段]定約橋牌
現(xiàn)代橋牌被稱為定約橋牌,是由一種叫“惠斯特”的紙牌游戲發(fā)展來的。與其他游戲相比,橋牌有以下的突出特點: 1、打橋牌的樂趣主要在于少靠運氣、多憑智慧而贏牌。在打牌過程中,要運用很多數(shù)學、邏輯學的知識,計算和記憶能力在橋牌中非常重要。 2、橋牌對于改善人際關系和協(xié)調(diào)、配合能力大有益處。我們不難理解“橋”字在橋牌中的重要,打好橋牌必須在搭檔之間密切合作、齊心協(xié)力,才能實現(xiàn)目標。 3、橋牌的基本過程類似于簽訂合同的全過程,所謂定約(contract)英語中就是“合同”之意:投標、競標,雙方討價還價,最后由一方簽得合同,然后此一方為完成合同任務而制定計劃,而另一方則為其設置障礙、阻止其完成計劃。多勞多得和盡量減少損失等原則在橋牌中體現(xiàn)得非常充分。 4、橋牌的趣味性還在于打橋牌時運氣的成分不可避免,有時對手還會對你實施心理戰(zhàn)術。如果僅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定贏初學者。另外,牌手在經(jīng)過精密的計算和判斷之后,以某種高級打法(如投入、擠牌等)完成了有難度的定約,那種快慰和興奮是不言而喻的。 5、橋牌當然還是一種高雅、文明的游戲。也有人稱橋牌是“無聲的戰(zhàn)爭”。
[編輯本段]詳細規(guī)則、勝負判定方法
橋牌所使用普通撲克牌去掉大小JOKER后的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四種花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Clubs)為C,方塊(Diamonds)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spades)為S。其中梅花和方塊為低級花色(Minor suit),每墩20分;紅心和黑桃為高級花色(Major suit),每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 52張牌平均分配,每人13張;打牌時,一方出牌,另外三方跟著出一張,牌放在勝者這里,稱為一敦。定約以6墩為本底墩數(shù),6墩以上的牌方可算作贏墩。如果用戶做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌以上才算完成。如果沒有達到足夠的分數(shù),則稱為宕了,會被罰分。離定約差幾敦就稱為宕幾。比如南北方做5NT定約,最后拿了8敦牌,則稱為宕3。成局獎分:橋牌規(guī)則規(guī)定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。未成局只獎50分。成局獎在無局時是300分,有局時是500分。也就是說,要想成局,在雙方?jīng)]有加倍的情況下,梅花和方塊必須定約到5階以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4階,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(No Trump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以后均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。滿貫:叫到并打成6階定約稱為小滿貫(Small Slam),無局獎勵500分,有局獎勵750分。叫到并打成7階定約稱為大滿貫(Big Slam),無局時獎勵1000分,有局時獎勵1500分。叫牌發(fā)牌之后出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規(guī)定由發(fā)牌者首先叫牌(通常是北,以后輪換),根據(jù)牌點的高低,發(fā)牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發(fā)牌。當一家開叫后,任何一家可以根據(jù)花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數(shù)上叫更高一個數(shù)或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數(shù)均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫二個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數(shù)字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰(zhàn)勝敵方的目的。在叫牌過程中,后一位叫牌者所叫的內(nèi)容必須在花色或數(shù)量上超過前一位叫牌者所叫的內(nèi)容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應 3C;西支持同伴,叫3H即可。局況:為了給游戲的雙方創(chuàng)造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發(fā)揮出自己的水平,橋牌活動特意設置了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規(guī)定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局, NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約:所謂定約,是指經(jīng)過叫牌最后由一方確定經(jīng)另一方同意的一個叫牌級數(shù)協(xié)定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這門花色的話)。無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據(jù)同一花色中每一張牌的大小來確定(假如用戶沒有這門花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。定約又分成局定約和不成局定約,定約基本分滿100分的,叫做成局定約,基本分不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。加倍加倍是叫牌過程中經(jīng)常出現(xiàn)的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。現(xiàn)在加倍的含義已經(jīng)被引申為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍后而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。莊家:當定約確定以后,由定約方首先叫出定約花色的人主打,他被稱為莊家。他的同伴稱為明手。打牌一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之后,防守方位于莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現(xiàn)后將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌后,就輪到首攻人的同伴出牌,最后輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這門花色,則可用將牌(任何一張將牌都大于其他花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時針方向出牌,直至十三張牌全部出完。上手基本簡單玩法為了正確叫牌,必須知道用戶手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。用戶手上牌的真正實力取決于以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。
[編輯本段]巔峰游戲評分、升級辦法
相關競賽方式、記分方式簡介 1.復式記分系統(tǒng)·一副牌如果被若干桌不同的選手打過以后,由服務器去掉若干個最高分和最低分后計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。·當一個結果產(chǎn)生時,若總結果數(shù)大于等于6個,則當時為4位牌手記分;小于6時,暫記0分,等結果數(shù)達到6個時一次為這24位牌手統(tǒng)一記分。一副牌的總結果數(shù)等于40時,這副牌不再使用。·復式記分系統(tǒng)實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。 2.全場記分系統(tǒng)·全場記分系統(tǒng)不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個參數(shù)來為牌手記分,而代之以牌技指數(shù),本周積分,本周副數(shù),總副數(shù)和上周平均分5個參數(shù)。其中,牌技指數(shù)是這個系統(tǒng)的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分后得到的一個百分比分數(shù),能夠更科學得反映參賽牌手的水平。·復式記分系統(tǒng)的積分不是動態(tài)變動的,實際上只是一個近似公平的分數(shù)。全場記分系統(tǒng)的每周積分是動態(tài)變動的。·加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現(xiàn)每位牌手的最近期的水平。·全場記分系統(tǒng)對IMP和MP記分都支持。現(xiàn)在推出測試的是XIMP系統(tǒng)。·牌技指數(shù)(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統(tǒng)為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據(jù)結果數(shù)的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個用戶在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成 IMP;然后,每周為每位用戶計算一次牌技指數(shù),方法如下:對任一位用戶,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個用戶在一副牌上的 Rate是他在這副牌的得分經(jīng)過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這里,將體現(xiàn)出對手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再將這個用戶的本周Rate與原Rate經(jīng)過副數(shù)加權計算出這個人最后的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。 3. VP隊式賽·參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束后對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終折合成VP。· VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調(diào)安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。·比賽結束后,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰(zhàn)賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內(nèi)向任何人進行挑戰(zhàn),如果挑戰(zhàn)成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰(zhàn)賽已經(jīng)舉辦了將近一年,現(xiàn)在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網(wǎng)上橋牌隊式比賽系統(tǒng)。 5.雙人賽系統(tǒng)(支持單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)·參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽服務器按照系統(tǒng)安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。·比賽結束后,由系統(tǒng)管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。 6.瑞士移位自動雙人賽系統(tǒng)·巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統(tǒng)是一個自動的網(wǎng)上雙人賽系統(tǒng)。實現(xiàn)自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優(yōu)勝者設置大師分。這個系統(tǒng)的目的是實現(xiàn)橋牌網(wǎng)上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。·報名:系統(tǒng)服務器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐并舉手,停留幾十秒鐘,系統(tǒng)就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發(fā)現(xiàn)對方不是用戶希望的搭檔,可以先不舉手,并請他離開(趕走他也可以)。·瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先后排定的,以后每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。·記分方法:系統(tǒng)支持XIMP,總IMP和MP三種記分方法。·比賽安排和時間控制:系統(tǒng)在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統(tǒng)自動創(chuàng)建第一輪房間,且排好座次,選手們按系統(tǒng)指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,系統(tǒng)自動切斷未完成的牌副(以后也不能補打),計算本輪得分并累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,創(chuàng)建第二輪房間,以后每輪都是如此。系統(tǒng)保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成后可隨時查看。·比賽結果:完成比賽總牌數(shù)一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束后,系統(tǒng)計算所有參賽對子(包括在最后一輪前已經(jīng)棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數(shù)多的在前,完成副數(shù)也一樣的,先報名的在前。·巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數(shù)之前的都授予大師分,第一名3個,其后1-3個2分,其余1分。·結果查詢:比賽最后一輪一結束,結果馬上自動生成,用戶當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇用戶要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等信息,點擊任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細信息。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。 7.橋牌比賽轉播系統(tǒng)用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽進程和對比結果。 8.貼點服務以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,并與得分方聯(lián)手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)橋牌選手的等級不同于其他游戲,是根據(jù)巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:無等級,有級牌手,中級牌手,高級牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協(xié)大師,榮譽大師,專業(yè)牌手。橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。基本分便是某一定約的墩分與定約數(shù)字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低級花色梅花或方塊每墩20分,高級花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等于6 x 30 x 4= 720。獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:超額完成定約每一墩獎分局況未加倍加倍再加倍無局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30 100 200有局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30 200 400完成定約獎分表局況未成局定約成局定約小滿貫大滿貫無局 50 300 500 1000有局 50 500 750 1500如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。斷線扣分:在貼點系統(tǒng)中,斷線一次扣總積分20分。在全場記分/復式記分系統(tǒng)中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。距今為止(2007年4月)中國隊的最好成績?nèi)缦?中國男子橋牌隊在世界比賽的最好成績是世界第四名(2004年)。中國女子橋牌隊在世界比賽的最好成績是世界第二名(1996,1997,2003年)。 2009年9月12日世界橋牌錦標賽女子組決賽中,中國龍珠女隊以220:148擊敗老對手美國一隊,首次捧起世錦賽冠軍獎杯威尼斯杯。
[編輯本段]橋牌的發(fā)展、演化
正是由于“惠斯特牌戲”存在著許多方面的不足,19世紀末“橋牌惠斯特”逐漸取代了“惠斯特”。“橋牌惠斯特”保留了“惠斯特”的基本特點,增加了無將體制,發(fā)牌者有權自由選定將牌花色或無將,并可將此權力交給同伴。確定將牌花色或無將者的同伴把牌攤在桌上作為明手,由定約人支配明手的概念第一次形成。為提高競技難度和比賽興趣又增加了“加倍”和“再加倍”的規(guī)定,且對“再加倍”的次數(shù)不作限制,這是橋牌發(fā)展的第二階段。將牌的確定不再取決于外部力量,或多或少已有牌手來確定,這是人們對橋牌認識上的一個進步,已經(jīng)開始考慮人的作用,但這種作用是主觀行為。將牌花色的確定只是一個指定牌手的作用,只考慮了單個個體的因素,忽略了群體因素。“橋牌惠斯特”賭博色彩太濃,對“再加倍”次數(shù)不作限制,往往一局失誤滿盤皆輸,輕則朋友反目,重則傾家蕩產(chǎn)。這無益于技術提高及橋牌作為一種運動項目的健康發(fā)展,偏離了事物發(fā)展的方向。“明手”概念的確定使牌手們得到更多的信息,打牌過程不再是盲目無從,每個牌手除明手外均能得到1/4副牌的信息,從信息學的角度來看,牌手們已經(jīng)開始重視信息的作用,但當時的想法還比較膚淺,只是一手牌攤開讓別的牌手得知一點信息,還沒涉及到有效的傳遞信息:如何讓同伴了解你手中的牌情。 20世紀初\"竟叫式橋牌\"已開始考慮信息傳遞問題。“競叫式橋牌”是橋牌發(fā)展的第三階段,引進了競爭叫牌,這是一個重大創(chuàng)新,為定約橋牌的發(fā)展打下了基礎,已經(jīng)初具現(xiàn)代橋牌的特點。“競叫式橋牌”規(guī)定通過叫牌達成定約,定約不一定在一副牌中叫成局,可以累計基本分,打夠100墩分即為一局。這是“競叫式橋牌”的不合理之處,打叫不一致,輸贏論定主要不在技術發(fā)揮,而多靠牌的因素,投機性很強,同時對再加倍次數(shù)沒作限制。不可否認\"竟叫式橋牌\"比較重視叫牌過程中人的作用,將牌的確定不再受一個人控制,而是所有牌手通過競爭叫牌來確定。定約的確定是同伴間交換信息的結果,比起只靠一手牌確定將牌更趨于合理。 20年后,美國橋牌名手范特比爾在竟叫式橋牌基礎上創(chuàng)造了定約橋牌,規(guī)定只有叫成局并打成才算成局,同時增加了局況的因素,并取消了加倍和再加倍的無限性,只規(guī)定一次有效。牌的因素不再是輸贏得失的首要因素,只是作為叫牌和打牌技術發(fā)揮的客觀條件之一。正確的處理了主體與客體之間的辨證關系。橋牌的發(fā)展演化經(jīng)歷了二三百年的歷史,期間還有許多分支,如盤式橋牌、三人橋牌、芝加哥橋牌、卡脖憂排頻等,但都由于種種缺陷遭到淘汰。橋牌的發(fā)展演化完全符合事物發(fā)展的規(guī)律。代表事物發(fā)展方向的東西被繼承保留下來,不符合事物發(fā)展方向的東西被淘汰、否定。此外值得一提的是杰出人物在橋牌發(fā)展中的作用,許多橋牌大師如范特比爾、克伯森、高倫等三大名人為橋牌運動的發(fā)展作出了卓有成效的貢獻,范特比爾提出了定約橋牌的概念,是橋牌史上的一個里程碑;克伯森設計了以大牌贏墩為牌力計算單位的克伯森叫牌法,掀起了世界橋牌運動的首次高潮;高倫于40年代提出了以牌點計算牌力的高倫計點法,取得了極大的成功。正是由于這些杰出人物的貢獻使得橋牌運動日臻完善。華裔魏重慶設計了精確梅花叫牌法,在叫牌理論領域作出了杰出的貢獻,楊小燕女士對中國橋牌運動特別是女子橋牌運動的發(fā)展,可以說是功不可沒。
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