Flash的交互動畫設計介紹
Flash的交互動畫設計介紹
隨著互聯網技術的發展,基于Flash的交互動畫廣泛的應用于互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利,下面是我為大家搜索整理的Flash的交互動畫設計介紹,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!
隨著信息技術帶來的科技進步,如今網絡媒體已經高度發達,交互動畫以及互動技術廣泛的應用于互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利。與此同時,互聯網的迅猛發展帶來的龐大用戶群,也為形式多樣、內容豐富、動感十足的Flash成為當下熱門話題提供了受眾基礎。隨著許多精品Flash交互動畫的出現,基于Flash的交互動畫設計不斷受到各界人士的關注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網絡傳播途徑,走向傳統媒體與新興媒體。隨著Flash技術本身的成熟與無線網絡的發展,基于flash的交互動畫也將在不遠的將來走向更多的國內手機用戶,實現Flash網絡傳播的新的跨越。
1、基于Flash的交互性的分析交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。無論是何種交互,必須由三個部分來組成:交互方式、交互響應和交互結果[1]。交互方式指人和計算機打交道的抽象方式,是創作者為了傳達特定信息,采用必要的技術手段構成的形式,可以分為基于對象和基于活動的兩類[2]。基于對象的交互方式是模擬現實世界的對象,例如,計算器應用程序,是對傳統真實計算器的模擬。基于活動的交互方式包括指示、對話、操作和導航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創作者為參與者留下的進入作品的信息輸入口,它決定了動畫作品的外在形式。交互響應是參與者在交互過程中所采取的動作,交互結果則是響應的結果。
在這個瞬息萬變的年代,人與人之間的交流和互動變得越來越容易,通過不同的網絡平臺,資訊的傳遞一秒千年,而交互性動畫又有別于一般性的傳統的動畫,其播放過程中的內容發展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動畫播放的時間順序方面,會改變固有的線性的或循環的播放順序,形成一種受制于受眾的操作結果的播放順序和方式。這種在播放時間方面的開放性改變,會促使受眾對于動畫的內容進行主動的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴大了受眾從動畫傳遞內容中所接受的信息。因此,交互性的設計就越來越被大家重視和推崇。
伴隨著互聯網在中國的普及,人們越來越關注于如何更加靈活的呈現網絡的交互性,促進通過網絡的交流與溝通,又同時能流暢的展現細節而不影響用戶的使用體驗。
以互聯網為主要生存環境的FLASH動畫進入了人們的視線,FLASH動畫以其短小精致、制作簡單、形式多樣等特性深受人們的喜愛。Flash是美國Adobe公司設計的一種二維動畫軟件,產生于上世紀九十年代中期,Flash最早期的版本稱為FutureSplashAnimator。經過數年的發展,其軟件功能不斷加強,應用空間不斷拓展。基于FLASH的動畫文件占用空間非常小,有利于在各種網絡帶寬的互聯網上傳播;另外,Flash交互動畫的開發周期短,簡便易學,制作成本低。大部分flash小游戲都是可以由一個人獨立完成的,所以游戲的畫面、情節、美工等都比較簡單。因此使得Flash成為人們喜聞樂見的一種信息傳播載體。
2、Flash所具有的交互性技術優勢由于Flash動畫的網絡特性,這種交互被應用在網站建設和網絡游戲之中,Flash已成為網頁制作和網絡互動的主要技術手段。交互性是新媒體藝術最重要的一個特征,也是Flash動畫區別于傳統動畫的本質特征。Flash的交互性優勢表現在以下三個方面:
2.1支持事件響應和交互功能
在Flash動畫中,每個對象(符號或幀)都可以有自己的事件響應。設計者可以通過預先設置事件響應達到對動畫控制的目的。Flash軟件中包含的帶有動畫效果的按鈕和菜單,在Flash軟件中可以隨意創建按鈕、多級彈出式菜單、復選框等進行交互設計。
2.2利用ActionScript代碼,實現交互功能設計
ActionScript是一種基于ECMAScript的面向對象編程語言,用來編寫AdobeFlash電影和應用程序,還可以設計各種各樣的簡單的和復雜的游戲。因此,Flash具有交互性技術優勢,用戶通過點擊、選擇等動作決定事件的運行過程和結果。
2.3組件為Flash交互動畫設計提供了更多的方式
組件是Flash應用程序的一部分,主要通過在交互組件中與應用程序進行交互來做出響應。典型交互組件的響應可以是回答一個問題(如,填空),從真或假中進行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個區域(如,選取某個圖形)。因此,利用組件可以實現填空、判斷、選擇、拖放、熱區等多種形式多樣、而又豐富的交互活動。可以很容易實現用鍵盤、鼠標控制圖形對象,實現交互小游戲的開發和設計。
3、Flash交互動畫的應用領域Flash動畫交互性改變了傳統動畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據個人需要使動畫以非線性敘事的方式呈現出來,充分調動了的積極性,從而引導使用者為了獲得信息或愉悅體驗而進行一系列人機交互。進一步符合了廣大受眾對于個性化的要求,被廣泛的運用到人們的日常生活當中,具有很強的實用性。
Flash動畫同時是一門新興的藝術與科學相結合而形成的、具有非常廣泛學科優勢的綜合性藝術形式[4]。在Flash動畫的創作和制作過程,實際上就是多種藝術門類和科學技術的綜合過程,因此,Flash交互動畫具備很高的實用價值和藝術價值。Flash動畫應用領域十分廣泛——網站建設、廣告宣傳、教育教學、故事短片、游戲等,下面對幾種領域作一下著重介紹。
3.1網站建設
基于Flash的交互動畫網站(如圖1所示)色彩艷麗、風格獨特,使得頁面生動而富有吸引力。
Flash交互動畫特別適合網站建設,幾乎所有的網頁界面里都可以見到Flash交互動畫。在網站建設中,廣告、字幕、網站窗口、按鈕等都可以用Flash交互動畫來制作,由于Flash動畫的應用,網頁界面一改過去的簡單、枯燥,而變得動感、多變、時尚、藝術感強、內容更豐富,迎合了現代人的要求。
3.2廣告宣傳
由于Flash動畫交互性強的特點,很多企業用Flash動畫進行企業產品的展示,生動活潑的展現公司產品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動畫展示了特有的公司主題,充分體現了符合少年兒童年齡特點的活潑和可愛,吸引消費者的關注。
3.3教育教學
用Flash動畫可以將文字、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻集成于一體,設計出精彩有趣的多媒體學習課件,并具有一定的交互功能,被廣泛應用在計算機輔助教學中。它使教學內容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無味的知識變得富有趣味性,使學生產生極大的好奇心,從而激發了學生學習的興趣。例如,我們在講解逐幀動畫理論的時候,就可以利用Flash動畫課件來輔助學生更快理解(如圖3所示)。通過直接使用Flash設計交互動畫,先向學生展示1.2.3幅圖片,讓學生觀察區別,再連續播放,產生國旗飄動效果,就很直觀的向學生展示了逐幀動畫的應用了。
3.4故事短片
Flash動畫技術門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學作品、相聲作品、小品、流行音樂,都能改編為動畫作品。學生在經過一段時間學習后,就能掌握設計Flash交互動畫的基本要領了。例如,在2010年學生帶領學生制作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動畫作品里(如圖4所示),學生以身邊的故事為藍本,用細膩的感情勾畫出了青年人內心對于美好的描述。
3.5游戲
由于使用Flash的動畫可以實現交互控制,操作起來十分簡便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、位圖、視頻融合起來,并且文件占用存儲空間小,因而Flash動畫技術被廣泛的應用于各種游戲制作。由于Flash的動畫形式多樣、內容豐富、色彩艷麗、交互性強,從而深受廣大用戶的喜愛。《瘋狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技術實現的動畫游戲,在互聯網和移動設備上都能夠使用,并能帶給用戶很好的游戲體驗。由于大受歡迎,排在17173網站的最受歡迎小游戲首位。
4、Flash中交互動畫設計方法Flash中提供的ActionScript程序語言使Flash具有了交互功能,動畫的交互過程叫行為,它包含兩個部分:一是事件,一是事件引發的動作。通常情況下,計算機程序就是計算機分步執行的一系列指令語句,甚至一些簡單的計算機程序僅包括幾個步驟指令以及程序的結束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript程序可以保持運行、等待用戶輸入或等待其它事件發生。Flash交互中的“事件”是確定計算機執行哪些指令以及何時執行的機制。從本質上講,“事件”就是所發生的、ActionScript能夠識別并可響應的事情。
在Flash中,交互是設計絕大部分“事件”的目的,許多事件都與用戶交互有關。我們通過對“事件”的設計,來實現用戶的交互體驗。例如,用戶點擊按鈕,或者按下鼠標或者鍵盤等等。在ActionScript語言執行的過程中,Flash如同在等待用戶的響應,即事件的觸發,而后運行時間引發的動作,即執行事件制定的特定的ActionScript代碼。因此,創建交互式動畫的關鍵是設置當指定的事件發生時要執行的動作。用戶的響應對“事件”的觸發,既可以在動畫播放到特定幀時觸發動作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時觸發動作設計著可以為事件的響應設計一定的動作。事件一般包含鼠標事件、幀事件、電影片段事件等等,動作腳本也可以有很多,可由開發者根據需要來設計和編寫ActionScript代碼。
通常Flash交互動畫作品主要是借助鼠標、鍵盤的移動或點擊來實現。例如,下面這個腳本語言代碼是為了實現當用戶單擊按鈕時,開始播放當前的影片剪輯的事件。其中,“playButton”是按鈕的實例名稱,而this是表示“當前對象”的代指名稱:
();
functionplayMovie(event:MouseEvent):void
{
();
}
(,playMovie);
通過上面的腳本語言代碼就實現了在用戶響應交互動畫的點擊動作時,觸發播放影片的事件了。Flash交互動畫的最主要的互動形式就是通過對按鈕的點擊。當鼠標經過或者點擊Flash中嵌入的“按鈕”時,就會鏈接到下一個窗口。而有時,按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨立意義。
還有一類Flash交互動畫在設計腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見的形式有鼠標跟隨、磁鐵鼠標和三維鼠標跟隨。有時為了更好實現互動效果,我們會通過使用在Flash中設計的`鼠標指針來代替標準鼠標指針(如圖6所示),可以將用戶的鼠標移動更緊密地集成到SWF文件中。
而想要實現這個非常容易集中用戶注意力的交互動畫效果卻并不復雜。首先,創建一個用來代替原有鼠標指針的影片剪輯,并將這個剪輯的實例放置在舞臺上。在舞臺上選擇該影片剪輯實例。在“屬性”面板中的講實例的名字命名為new_mc。
在時間軸中選擇第1幀,然后在“動作”面板中添加下面的代碼:
();
new_=function(){
this._x=_xmouse;
this._y=_ymouse;
updateAfterEvent();
};
這時測試影片就會得到想要看到的指針若隱若現的動畫效果了。通常這個應用會廣泛用于交互動畫中,根據設計者制作的形式多樣、圖形各異的代替鼠標指針的影片剪輯,通過位圖、矢量圖、聲音等元素的融合,鼠標指針在交互動畫中就會有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺體驗。
Flash中提供的ActionScript腳本語言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強大。隨著設計者對于編程語言的深入學習和研究,ActionScript腳本語言中提供的豐富的計算機語言元素:常量、變量、運算符、表達式、函數、屬性、動作、對象等等,為設計者們提供了更寬廣的交互設計平臺。
5、總結和展望Flash軟件從1995年誕生以來,從作為一個交互插件發展成為綜合的數字動畫、交互式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發和創作編輯環境。Flash已經逐步成為一種動畫創作與應用程序開發于一身的創作軟件。這其中離不開Flash軟件開發團隊的不懈努力,同時也是眾多Flash交互動畫設計者們十幾年來努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實現效果的結果。
由于Flash動畫的交互設計功能實現的方式不唯一,途徑和表現形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動畫設計技術提高的同時,我們也應當注重Flash交互動畫設計過程中所體現出的藝術性。
Flash是計算機技術與動畫藝術相結合的產物,技術的不斷發展使Flash交互動畫的藝術表現空間更加廣闊,而Flash交互動畫的藝術性又使得廣大設計者不斷追求計算機技術的提高。因而,在這個周而復始Flash交互動畫的不斷創作和實踐過程中,技術和藝術得到了充分的結合。從而不斷拓展Flash交互動畫的應用領域,不斷推動Flash交互動畫向著更有影響力的方向發展。
動作腳本交互式動畫設計從實質層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動作腳本方法應用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關鍵幀。
1、Flash中不易分清的概念FLASH動畫的各個對象的位置關系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關系。其根為場景。各場景是相對獨立的動畫,FLASH設置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應用在其余場景中的,最好應用在相同場景編輯中。對場景播放順序,設置時,借助窗口一面板一場景。對具體的一個場景而言,和其余場景結構是相同的。均涵蓋了一個或多個圖層。
2、動畫的設計與實現2.1動畫實現的目標
動畫多是為了讓文字緊隨鼠標來變動,以鼠標作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現出色彩變動。
2.2動畫原理的分析
①窗口鼠標、文字、舞臺坐標間的位置關系。鼠標移動同時,文字也要移動,同時圍繞鼠標做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。鼠標坐標值緊隨鼠標移動而改變,同時,文字鼠標值也相應發生改變。默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區域。鼠標的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關系可用下述公式來表示:。事實上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數目為N個,以鼠標為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。應當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。②關鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四舍五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來,應用在文字隨機顏色創建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數,當有數值出現改變,其按照變化后的數值對其余變量數值做出新的計算。
2.3動畫實現的流程
第一步,新建Flash的文檔,把舞臺大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應關系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應關系;第四步,將2個apple元件實例于庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動畫原理分析為根據,同時結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經過測試,并得到影片。
3、結論本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現出來,對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動畫效果,如,變量d能夠對文字的轉動頻率實施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發生改變后,產生的文字轉動頻率是不同的,值變小,文字轉動變慢,值變大時,文字轉動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動方向進行調控,變成順時針/逆時針;文字字號大小設置公式公式format.在文字轉動過程中,同時將文字調下或調大。像上述設置,結合實際需求,做出相應調整。切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。
;即時設計怎么弄網頁交互交互式網頁的制作步驟:(一)建立數據庫、創建ODBC數據源交互式的網頁最重要的一部分就是對于后臺程序的設計,而數據庫對于后臺程序而言,則是用來存放大量數據和程序的重要場所。在設計交互式的網頁時,數據庫的重要性就變得越來越重要。ODBC數據源是一套能夠讀取各種不同數據庫的完整解決方案,它可以將全部的底層操作隱藏在內核中。(二)制作靜態頁面一般而言,交互式網頁的設計都是從靜態網頁開始,所以靜態網頁的設計也是網頁設計的基礎。靜態網頁的設計需要將所需要的基本網頁信息全部放置到網頁上,然后再將靜態網頁中的部分對象進行與數據庫的連接。(三)創建數據庫的連接數據庫的連接主要是指對于后臺數據庫內部的基本設置進行一定的參數設置,如果部隊內部數據庫的一些主要參數進行基本的設置,那么在最基本的WEB應用程序中就不會和數據庫進行最基本的鏈接和調用,基本的創建方法可以在其他資料內查到。(四)定義記錄集由于交互式的網頁需要從后臺的數據庫中進行一定的數據調用和查找,所以需要定義記錄集。記錄集的主要作用是將數據庫返回的數據組成進行臨時的儲存,以便在以后的應用程序中可以進行快速的調用。交互式的網頁的大量使用和發展,使得交互式的網頁技術得到了很大的發展,相比于靜態網頁,交互式的網頁有著巨大的優勢,它在人機互動方面有著更加明顯且清晰的效果,而且在網頁的性上也有著明顯的優勢。網站的發展變得越來越多樣性,一個網站不僅需要實現它最基本的顯示信息功能,還需要在一定程度上實現與訪問的人進行交互的功能,所以交互式的網頁設計就逐漸的演變成了現在網頁設計的主流方向。【Axure10】交互功能-交互動作-元件動作控制元件的是否可見屬性控制面板的交互顯示。設置文字的顯示。所有可設置文字的元件均可進行設置。設置圖片的顯示。設置元件狀態為選中狀態。可以進行選中與非選中狀態切換。[圖片上傳失敗...(image-568f66-1625374305654)]設置存在選項列表中的某一個選項。設置元件(元件組)的啟用與禁用狀態。元件禁用后,可編輯屬性的元件將不可編輯。禁用舉例:下拉列表禁用后,將不可進行下拉選擇。設置元件(元件組)的移動可以對整體范圍內元件進行移動操作。設置元件(元件組)的旋轉設置元件的尺寸大小將元件置于頂層或者底層,通過元件的層級關系,利用Axure加載渲染的特性實現部分效果。設置元件的不透明度設置元件獲取焦點。當元件獲取焦點后,可以結合交互事件中的獲取焦點、失去焦點進行交互處理。同時獲取焦點可以觸發元件設置的焦點形狀屬性樣式。設置樹類型元件的節點展開與折疊控制。此處只能作用與樹類型元件。插畫傳播速度是怎么樣的是非常快的,現在大多數都有接觸到。漫插畫與傳統意義上的動畫最大的區別就是,我們所說的動畫(2d)是通過一幀一幀繪制制作而成,而漫畫插畫則是通過改變靜幀圖像來獲得。比如在制作過程中將人物單獨繪制在一層上,人物所需要表現的,通過平移,彎曲,簡單改變部分重要位置來獲得,而不是通過再繪制的過程。傳播速度是用來表述波的傳播快慢的物理量,表示在一給定瞬間和一給定空間的點上,場的一個給定特性在指定時間間隔內的位移矢量與該時間間隔的持續時間之比,當持續時間趨于零時的極限。小測試(答案部分)
1.游戲發展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術,那么前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、
音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術使用方面的兩個發展方向是專業游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現。
2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰爭出現。
3.1974年埃德.羅伯茨發明了世界上第一臺PC電腦。
4.作為游戲業奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續時段內盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。
小測試(答案部分)
1.市場調研可以細分為數據獲取、數據分析兩個過程。
2.游戲策劃內容主要包括內容系統性、表達明確性兩個部分。
3.游戲開發主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內容。
4.市場運營主要包括市場宣傳、產品定價、售后服務等內容。
小測試(答案部分)
1.美術總監(主美)的管理工作性質是協調整個小組工作、統一整體繪畫風格、整合所有美術元素。
2.網絡游戲程序員現分為客戶端開發工程師和服務器端開發工程師。
3.游戲產品經理主要負責一款游戲的產品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業的快速發展而衍生出的一些新職業有游戲推廣員、職業戰隊、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規則進行的交互式娛樂行為。
2.什么是規則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為準則。
3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規則、娛樂性、滿足感五種特征。
4.電子游戲主要具備現實模仿真實性、采用技術復雜性、游戲內容豐富性、時
間空間虛擬性四個特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節、視覺風格、游戲規則。
2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求
2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求。
3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗
小測試(答案部分)
1、列出3個以扮演為主要內容的游戲:仙劍奇俠傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個以洞察為主要內容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判
3、列出3個以冒險為主要內容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者
4、玩家期望中的操作體現在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個方面。
5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術、游戲內容等方面會有相當大的影響。
小測試(答案部分)
1.游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續性。
2.公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便于閱讀、避免重復、簡潔明確。
3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區:編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。
2.游戲策劃的應該具備哪些基本素質:對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想象力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。
2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。
3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。
2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。
3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型。
小測試(答案部分)
1.游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。
2.構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3.非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。
小測試(答案部分)
1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支矛盾設置。
2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務。
3.我們在構思和安排情節的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現實給玩家,這種方法我們叫連環矛盾設置。
4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節的下一步進展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設計。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節獲得、金錢購買、戰斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質量級別分類可分為:粗制品質、普通品質、精致品質、珍稀品質、史詩品質、傳說品質、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現場景、基本屬性、顯示狀態五部分內容。
2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。
3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規則。
2.游戲規則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規則相關聯。
3.什么是對應規則?依據相關事件進行的特定行為,簡稱規則。
4.游戲中對應規則體現方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規則、與運算相關的數據。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發、適應六部分。
2.物品掉落分為:隨機掉落、計數掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態平衡、動態平衡兩方面。
2.靜態平衡在游戲中體現為:優勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環平衡。
3.動態平衡在游戲中體現為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動態平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統設計上主要考慮哪些?職業系統、技能系統、道具系統、升級系統、貨幣系統。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設計人工智能的方法包括:有限狀態設計、模糊狀態設計、可擴展性AI。
2.模糊狀態設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態設計(FSM)基礎上引入不確定性。
3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規則。
小測試(答案部分)
1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關卡的具體設計內容包括:任務目的、條件限制、發生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。
4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數據動畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環境、對話、NPC的行為。
4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什么地方結束,由于內存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數據,當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數據。
2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關卡設計層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節、大小、視覺風格。
2.游戲關卡設計中容易走進的誤區:玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統、過于平淡、缺乏獎勵。
3.使用關卡編輯腳本有點是易于學習和控制,不足是效率不高。
4.監測游戲的基本可玩性包括:調整總體結構和地形特征、檢查整個關卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發出的指令信息,告訴系統如何運行;一部分是系統向玩家發送的信息,也就是關于玩家操作之后游戲的狀態。
2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內核的作用。
3.界面設計的原則:設計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設計的方法:調查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優化。
2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長節省玩家的時間為目標。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。
4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,并且“唯一化”。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達主要內容是鼠標基本操作、鍵盤操作設計。
1.游戲色彩系統包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產生(黑色)
1.未來網游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環播放)是網絡游戲音樂的獨特性。
3.在目前國內外的網絡游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質的好壞。(√)
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環節包括光影處理、動畫系統、物理系統、碰撞檢測、成像、網絡處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發一款游戲,首先必須主自研發游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發展密不可分
2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產業鏈的完善與促進)
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產業的飛速發展
1.歐洲游戲文化具有強的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風谷)、(無冬之夜)、(異域鎮魂曲)等。
3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。
4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發行的一款即時戰略類游戲。
2.由暴雪公司開發的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。
4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創作群制作開發的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇俠傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1.單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風格)等內容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設計描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創)、(改編)、(借用)等多個渠道。
1.游戲構成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。
2.游戲元素的設計中,設計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關聯)原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。
4.情節類道具的獲得方式有(情節獲得)、(金錢購買)、(戰斗獲得)、(解開迷題)。
1.游戲機制構成的三個要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.構成相關事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規則的關聯性)。
3.所謂的對應規則,就是依據相關事件進行的(特定行為),簡稱規則。
1.人工智能的設計目的有:(增加玩家的挑戰性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創造一個逼真的世界)。
2.場景的設計層次分為(物質空間)和(社會空間)。
3.界面設計的原則有:(設計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區域)、(簡化控制模式)
1.網絡游戲的發展至今共經歷了(三)個階段。
2.一般的觀點是把(《網絡創世紀》)視為網絡游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網絡游戲統稱為“第一代網絡游戲”,把(《無盡的任務》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網絡游戲”。
4.網絡游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網絡游戲內容劃分)。
1.網絡游戲的優點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網絡游戲與街機游戲的對比)。
2.街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數量)。
3.到目前為止,最為成功的網絡游戲都是面向(角色)的。
1.網絡游戲策劃與開發的風險,主要由(價格)、(可用性)、(內容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網絡游戲運營與維護的風險,主要由(服務器的安裝和冗余)、(網絡帶寬問題)、(數據庫構造與維護)、(質量保證費用)、(大范圍的客戶服務)、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發環境的優勢有:(平臺易于安裝和維護)、(系統軟件和底層應用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行于Windows上)、(很多集成開發環境都運行于Windows上)、(多種組件技術支持程序代碼的復用)、(Windows平臺本身有價格優勢)。
2. Windows開發環境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統穩定性)。
1. Linux/Unix開發環境的優勢有:(運行效率)、(支持定制)、(系統安全性)、(多線程)、(系統穩定性)。
2. Linux/Unix開發環境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護)、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發環境少)、(組件技術的應用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。
1.網絡游戲的開發語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比較流行的數據庫系統包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協議等。
1.在網絡游戲開發中,服務器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數據維護工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。
2.大部分的網絡游戲采用了(TCP/IP)傳輸協議。
3.在網絡游戲客戶端的開發中,一般選用(Windows)平臺進行游戲前端開發。
1.設計網絡游戲時應考慮的問題:(網絡游戲的總體結構);(消息延遲);(模塊化);(步調與平衡);(玩家中斷/掉線);(網絡游戲的游戲機制)。
2.適當的(步調與平衡)是網絡游戲中的一個重大問題。
3.網絡游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結束的結構方式,叫(單線式結構)。
1.游戲機制三要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.在游戲機制或規則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發相關事件的人或其他物質,我們叫(事件主體)。
1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機攝像頭內置CCD(光電荷耦合器件),內置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內存)進行數據保存。
3、紅外接口是新一代手機的配置標準,它支持(手機與電腦以及其他數字設備進行數據交流)。通過紅外接口,(各類移動設備)可以自由進行數據交換。
4、手機的三代短信服務是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動游戲開發平臺:(直接進入嵌入式開發)、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數系統來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。
1、手機游戲與傳統游戲開發的區別:開發團隊小;預算少;開發周期短;網絡設備功能強大;開放標準多為免費;部署。
2、手機游戲設計遵循的規則:易于學習;可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術的優點;無違法內容。
1.我們在策劃手機游戲時,要根據游戲的故事背景,手機游戲技術特點,創造
出符合游戲的角色、屬性、規則。
2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。
3.游戲故事的來源一般也分為原創、改編、借用等多個渠道。
三維交互動畫設計與應用
隨著數字時代的到來,三維交互動畫設計越來越受到人們的重視和發展。它能夠給予使用者更深的視覺沉浸感和多感官的虛擬交互體驗,彌補了普通三維動畫的局限性和不足,具有更加廣泛的應用領域。下面一起來看看!
隨著動畫制作技術的不斷發展變革,三維動畫影視開始迅速崛起,三維動畫給予觀眾更加立體的視覺畫面效果,滿足了人們在視覺方面的審美需求,使用三維技術制作的《大圣歸來》《瘋狂動物城》等動畫影片受到了觀眾的一致好評。三維動畫技術也同樣可以應用于工業設計、文化教育、航空科技等領域,但由于各種因素的制約,目前只能作為演示的方法和論證、研究的工具,可操作性受到一定限制。交互設計可以解決這個問題。將交互設計和三維動畫技術結合在一起,使參與者與三維動畫產生互動。參與者在觀看三維動畫的同時,能夠扮演動畫中的角色參與動畫劇情,根據自己的想法對動畫的發展進行控制,不僅具有多感官的虛擬互動式的體驗,還能增加三維動畫的可操作性,使三維動畫技術的應用領域更加廣泛。三維交互動畫設計具有更加真實的沉浸感,參與者能夠隨心所欲地在虛擬的三維空間中漫游,甚至還可以進行新形式的藝術創作,進一步滿足人們的觀賞體驗需求。
一、三維交互動畫設計在游戲設計中的應用
在游戲設計領域中,三維交互動畫主要應用于角色扮演類游戲的設計與制作。使用Maya、3dsmax等軟件為游戲建立三維模型和游戲場景,創建一個或多個游戲角色,由玩家選擇自己喜歡的游戲角色,控制游戲角色在虛擬的三維場景中跑、跳、飛到空中、在水面上飛奔、戰斗等,這種三維交互動畫使玩家感受到不一樣的視覺效果和體驗感。部分大型3D網絡游戲為了吸引玩家,在游戲中加入了動態雨雪天氣系統,使三維游戲場景每隔幾小時就有陰、晴、雨、雪的天氣變化,還在玩家創建三維游戲角色的界面中加入“捏臉系統”,使玩家能夠根據自己的喜好修改虛擬人物的面部造型。“捏臉”系統為三維虛擬人物的發型、眉毛、眼睛、顴骨、鼻梁、嘴唇、臉型甚至妝容等都設置了多項參數,例如眼部輪廓的參數設置中包括眼睛位置、大小、傾斜角度、眼睛間距、瞳孔大小、瞳孔位置、眉骨凸出、眉毛突出角度、眉毛高度等;臉部輪廓的參數設置包括顴骨位置、臉頰寬度、臉頰高度、上臉寬度、下臉寬度、臉蛋豐滿程度、下巴寬度、下巴位置等參數。玩家對這些參數進行不同數值的調整,可以創建出面部形象各不相同的角色人物,給予玩家全新的造型體驗感,增強了游戲的娛樂性以及玩家與三維游戲之間的交互性。將三維交互動畫應用于體感游戲中已成為近幾年游戲設計的一大熱點。體感游戲是用身體動作來操控游戲。使用三維動畫技術建立虛擬的三維游戲空間,創建三維動畫人物,由玩家改變自身的身體動作來操控游戲角色,這種體感交互的'游戲方式給玩家帶來更好的游戲體驗感和沉浸感。日本的任天堂游戲制作公司推出的WII游戲機將體感交互和三維游戲很好地結合在一起。它設計了可單手手持的細長手柄,使玩家能夠單手握手柄對電視中的三維角色進行控制。WII游戲的手柄Wiimote中內置無線感應控制器,具有動作感應和動作跟蹤的能力,玩家可以通過移動手柄位置和對電視屏幕進行不同方向的指向與虛擬游戲人物產生互動。任天堂游戲制作公司將三維交互動畫設計應用于體感游戲中,使游戲的操作方式更加靈活多變,給予玩家更真實更舒適的游戲體驗。例如玩家在玩體育類游戲時,只需要揮動手中的手柄就可以使游戲中的人物做出揮動球拍的動作,移動手柄的前后左右位置可以控制游戲人物的移動和轉身;在戰斗類的角色扮演類游戲中,握住手柄做出水平方向和垂直方向的揮動動作,游戲中的三維動畫角色也會做出相應的平砍和斬擊的戰斗動作。一臺WII游戲主機可以控制四個游戲手柄,在游戲中創建多個虛擬人物,同樣可以使多人在游戲中進行互動,WII游戲機也因其優秀的交互性和逼真的三維動畫效果成為家庭娛樂、朋友聚會中不可缺少的游戲機。美國微軟公司看到任天堂游戲公司在三維動畫游戲中體感交互技術方面取得的成功之后,也開始對體感交互技術進行研發。2010年美國微軟公司推出了Xbox360游戲機,在這款游戲主機中加入3D體感攝影機,它可以對游戲主機前的玩家進行即時的動態捕捉和影像識別,使玩家完全擺脫了游戲手柄的束縛,通過自己的肢體動作控制三維游戲角色,使三維動畫游戲中的交互設計又上升到了一個新的高度。在體育類游戲和動作類游戲中,三維動畫角色可以擺出與玩家相同的動作;在舞蹈類游戲中,玩家甚至可以擺脫九宮格跳舞毯的束縛,無需任何游戲配件,只要隨著音樂的節拍做出相符的肢體動作就可以輕松地沉浸在三維游戲的快樂中。在三維動畫游戲的設計中,還可為游戲主機加入麥克風輸入、語音辨別、社交互動等功能,以加強三維動畫游戲的交互性。例如在運動健身類的三維動畫游戲中,虛擬動畫角色可提醒并記錄玩家每天的運動量,玩家也可通過語音輸入的方式安排每天的運動項目,并在游戲結束后通過網絡社交和朋友們分享游戲體驗。
二、三維交互動畫設計
在虛擬現實技術領域中的應用虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機技術,將虛擬現實技術和三維交互動畫設計結合在一起,可以建立多源信息融合交互的三維動態視景,并為其賦予實體行為的系統仿真。使用者可以借助傳感頭盔、觸覺控制設備,實時感受三維虛擬空間,并操控虛擬世界中的對象。虛擬現實技術在建筑景觀方面可以實現視覺模擬。在虛擬的三維場景中建立三維建筑模型,并在場景中建立多個攝像機模擬人的多個視角,為其加入沉浸式的交互技術,使用戶能夠感受到置身于虛擬的建筑中,給予用戶更加真切的三維漫游的體驗感。虛擬現實技術可應用于古代遺跡的場景瀏覽和漫游,應用三維動畫的重構技術,對受到破壞的遺址和文物進行還原,建立數字化遺址和博物館,使用者通過傳感頭盔在古代遺址中漫游,佩戴觸覺傳感設備還能感受到虛擬建筑和文物的外觀造型。在醫學方面,虛擬現實技術可用于虛擬解剖和虛擬手術,用三維動畫技術創建人體解剖現場的三維虛擬場景,設計制作出手術刀、數據手套等觸覺傳感控制設備,為使用者構建人體虛擬現實系統,訓練者帶上傳感頭盔就能進行模擬解剖。這種虛擬解剖、虛擬手術的方式可以使訓練者沉浸在手術情景中,更加真實地進行外科手術訓練,減輕人體解剖的成本。在軍事領域方面,可將虛擬現實技術應用于虛擬軍事訓練。使用三維動畫技術創建不同的地形地貌和天氣等虛擬環境,使用者佩戴傳感設備可在虛擬的三維空間與其他人協同作戰。將這種虛擬互動的方式應用于軍事對抗作戰演習,可以使訓練者適應多種環境的作戰,給予訓練者更加真實的空間感受,加強互動合作。虛擬現實技術還可應用于藝術創作領域,為用戶設計制作出觸覺控制畫筆和相應的調色盤,并為虛擬空間中的調色盤賦予多種色彩。用戶佩戴視覺傳感頭盔,手持畫筆和調色盤就可以在虛擬的三維空間進行創作,通過手中的畫筆創作出具有空間層次效果的三維繪畫作品。這種新形式的藝術作品不僅擁有簡練的線條和色塊構成,還具有三維的質感和體積感,很自然地將線條、色塊等平面造型語言與立體結構、光影、質感等三維造型語言結合在一起。還可以加入雕塑、三維動畫軟件等多種創作手段,用戶通過使用觸覺控制手套等相應設備和工具在虛擬世界中創建三維動畫角色,創作過程不需要耗費大量的時間和精力,虛擬現實技術可以很快地為其呈現出更加具有真實感的立體影像。配以3D動態捕捉技術還可以從用戶的表演中捕捉到相應的表情和動作,將這些動作數據附加到剛剛建好的三維動畫角色上,使三維動畫角色更加真實地模仿用戶的表情和動作,增強虛擬現實與使用者的交互性。
三、三維交互動畫設計在其他領域中的應用
在界面設計中加入三維交互動畫可以進一步提高產品使用的辨識度,三維動畫為使用者帶來了更好的交互體驗,增加產品的親和力和易用性。交互界面設計中的三維動畫使產品擺脫了冰冷的程序界面,使產品和使用者能夠進行更好的交流,提高操作的可識別性和判斷性,使用者在操作過程中能夠獲得更好的心理感受。例如在手機APP應用的界面設計中加入精美的三維交互動畫,可以使產品應用的體驗更具吸引力,更具動態性和引導性。將APP的應用界面從傳統的二維平面設計成可移動的三維交互動畫界面,增強使用界面的視覺效果,給使用者提供更加舒適的操作體驗。在網絡廣告中加入三維交互動畫可以改變網絡廣告枯燥、生硬、被動的宣傳模式。它將三維動畫、聲音、文字、視頻等多媒體元素融合在一起,使用戶在觀賞網絡廣告的同時還可以與其中的三維動畫角色產生互動,充分地展現出網絡廣告所特有的交互性、體驗性和娛樂性。將三維交互動畫應用于教育教學領域,可以為學生提供生動逼真的互動學習情境,例如模擬實習過程、操作機械、體育專項訓練等。也可以將其應用于三維校園漫游動畫設計中,教師指導學生對校園進行三維建模、場景優化、材質貼圖制作、設置環境、交互設計、漫游動畫以及網絡發布等一系列步驟的設計,在虛擬的三維空間中實現三維動畫漫游、交互操作、信息查詢以及網絡公開課等功能。三維交互動畫已走進了人們的生活,隨著它的飛速發展,未來的數年也將成為三維交互動畫的時代。盡管三維動畫設計和交互設計有著各自不同的發展規律和軌跡,但兩者間的合作必將推動技術的進步,有著廣泛、密切的互動和交叉應用領域。
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