小測試(答案部分)
1.游戲發展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術,那么前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、
音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術使用方面的兩個發展方向是專業游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現。
2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰爭出現。
3.1974年埃德.羅伯茨發明了世界上第一臺PC電腦。
4.作為游戲業奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續時段內盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。
小測試(答案部分)
1.市場調研可以細分為數據獲取、數據分析兩個過程。
2.游戲策劃內容主要包括內容系統性、表達明確性兩個部分。
3.游戲開發主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內容。
4.市場運營主要包括市場宣傳、產品定價、售后服務等內容。
小測試(答案部分)
1.美術總監(主美)的管理工作性質是協調整個小組工作、統一整體繪畫風格、整合所有美術元素。
2.網絡游戲程序員現分為客戶端開發工程師和服務器端開發工程師。
3.游戲產品經理主要負責一款游戲的產品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業的快速發展而衍生出的一些新職業有游戲推廣員、職業戰隊、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規則進行的交互式娛樂行為。
2.什么是規則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為準則。
3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規則、娛樂性、滿足感五種特征。
4.電子游戲主要具備現實模仿真實性、采用技術復雜性、游戲內容豐富性、時
間空間虛擬性四個特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節、視覺風格、游戲規則。
2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求
2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求。
3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗
小測試(答案部分)
1、列出3個以扮演為主要內容的游戲:仙劍奇俠傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個以洞察為主要內容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判
3、列出3個以冒險為主要內容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者
4、玩家期望中的操作體現在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個方面。
5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術、游戲內容等方面會有相當大的影響。
小測試(答案部分)
1.游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續性。
2.公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便于閱讀、避免重復、簡潔明確。
3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區:編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。
2.游戲策劃的應該具備哪些基本素質:對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想象力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。
2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。
3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。
2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。
3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型。
小測試(答案部分)
1.游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。
2.構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3.非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。
小測試(答案部分)
1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支矛盾設置。
2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務。
3.我們在構思和安排情節的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現實給玩家,這種方法我們叫連環矛盾設置。
4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節的下一步進展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設計。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節獲得、金錢購買、戰斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質量級別分類可分為:粗制品質、普通品質、精致品質、珍稀品質、史詩品質、傳說品質、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現場景、基本屬性、顯示狀態五部分內容。
2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。
3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規則。
2.游戲規則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規則相關聯。
3.什么是對應規則?依據相關事件進行的特定行為,簡稱規則。
4.游戲中對應規則體現方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規則、與運算相關的數據。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發、適應六部分。
2.物品掉落分為:隨機掉落、計數掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態平衡、動態平衡兩方面。
2.靜態平衡在游戲中體現為:優勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環平衡。
3.動態平衡在游戲中體現為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動態平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統設計上主要考慮哪些?職業系統、技能系統、道具系統、升級系統、貨幣系統。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設計人工智能的方法包括:有限狀態設計、模糊狀態設計、可擴展性AI。
2.模糊狀態設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態設計(FSM)基礎上引入不確定性。
3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規則。
小測試(答案部分)
1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關卡的具體設計內容包括:任務目的、條件限制、發生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。
4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數據動畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環境、對話、NPC的行為。
4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什么地方結束,由于內存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數據,當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數據。
2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關卡設計層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節、大小、視覺風格。
2.游戲關卡設計中容易走進的誤區:玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統、過于平淡、缺乏獎勵。
3.使用關卡編輯腳本有點是易于學習和控制,不足是效率不高。
4.監測游戲的基本可玩性包括:調整總體結構和地形特征、檢查整個關卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發出的指令信息,告訴系統如何運行;一部分是系統向玩家發送的信息,也就是關于玩家操作之后游戲的狀態。
2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內核的作用。
3.界面設計的原則:設計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設計的方法:調查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優化。
2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長節省玩家的時間為目標。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。
4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,并且“唯一化”。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達主要內容是鼠標基本操作、鍵盤操作設計。
1.游戲色彩系統包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產生(黑色)
1.未來網游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環播放)是網絡游戲音樂的獨特性。
3.在目前國內外的網絡游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質的好壞。(√)
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環節包括光影處理、動畫系統、物理系統、碰撞檢測、成像、網絡處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發一款游戲,首先必須主自研發游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發展密不可分
2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產業鏈的完善與促進)
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產業的飛速發展
1.歐洲游戲文化具有強的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風谷)、(無冬之夜)、(異域鎮魂曲)等。
3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。
4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發行的一款即時戰略類游戲。
2.由暴雪公司開發的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。
4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創作群制作開發的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇俠傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1.單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風格)等內容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設計描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創)、(改編)、(借用)等多個渠道。
1.游戲構成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。
2.游戲元素的設計中,設計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關聯)原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。
4.情節類道具的獲得方式有(情節獲得)、(金錢購買)、(戰斗獲得)、(解開迷題)。
1.游戲機制構成的三個要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.構成相關事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規則的關聯性)。
3.所謂的對應規則,就是依據相關事件進行的(特定行為),簡稱規則。
1.人工智能的設計目的有:(增加玩家的挑戰性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創造一個逼真的世界)。
2.場景的設計層次分為(物質空間)和(社會空間)。
3.界面設計的原則有:(設計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區域)、(簡化控制模式)
1.網絡游戲的發展至今共經歷了(三)個階段。
2.一般的觀點是把(《網絡創世紀》)視為網絡游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網絡游戲統稱為“第一代網絡游戲”,把(《無盡的任務》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網絡游戲”。
4.網絡游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網絡游戲內容劃分)。
1.網絡游戲的優點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網絡游戲與街機游戲的對比)。
2.街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數量)。
3.到目前為止,最為成功的網絡游戲都是面向(角色)的。
1.網絡游戲策劃與開發的風險,主要由(價格)、(可用性)、(內容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網絡游戲運營與維護的風險,主要由(服務器的安裝和冗余)、(網絡帶寬問題)、(數據庫構造與維護)、(質量保證費用)、(大范圍的客戶服務)、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發環境的優勢有:(平臺易于安裝和維護)、(系統軟件和底層應用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行于Windows上)、(很多集成開發環境都運行于Windows上)、(多種組件技術支持程序代碼的復用)、(Windows平臺本身有價格優勢)。
2. Windows開發環境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統穩定性)。
1. Linux/Unix開發環境的優勢有:(運行效率)、(支持定制)、(系統安全性)、(多線程)、(系統穩定性)。
2. Linux/Unix開發環境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護)、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發環境少)、(組件技術的應用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。
1.網絡游戲的開發語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比較流行的數據庫系統包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協議等。
1.在網絡游戲開發中,服務器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數據維護工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。
2.大部分的網絡游戲采用了(TCP/IP)傳輸協議。
3.在網絡游戲客戶端的開發中,一般選用(Windows)平臺進行游戲前端開發。
1.設計網絡游戲時應考慮的問題:(網絡游戲的總體結構);(消息延遲);(模塊化);(步調與平衡);(玩家中斷/掉線);(網絡游戲的游戲機制)。
2.適當的(步調與平衡)是網絡游戲中的一個重大問題。
3.網絡游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結束的結構方式,叫(單線式結構)。
1.游戲機制三要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.在游戲機制或規則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發相關事件的人或其他物質,我們叫(事件主體)。
1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機攝像頭內置CCD(光電荷耦合器件),內置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內存)進行數據保存。
3、紅外接口是新一代手機的配置標準,它支持(手機與電腦以及其他數字設備進行數據交流)。通過紅外接口,(各類移動設備)可以自由進行數據交換。
4、手機的三代短信服務是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動游戲開發平臺:(直接進入嵌入式開發)、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數系統來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。
1、手機游戲與傳統游戲開發的區別:開發團隊小;預算少;開發周期短;網絡設備功能強大;開放標準多為免費;部署。
2、手機游戲設計遵循的規則:易于學習;可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術的優點;無違法內容。
1.我們在策劃手機游戲時,要根據游戲的故事背景,手機游戲技術特點,創造
出符合游戲的角色、屬性、規則。
2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。
3.游戲故事的來源一般也分為原創、改編、借用等多個渠道。
游戲是幼兒園教育的基本活動,而幼兒的游戲又離不開教師的指導。幼兒的游戲水平和游戲體驗并非與教師介入的頻率和深度成正比。即并不是說教師在幼兒游戲過程中介入的頻率越高,或越積極地參與幼兒游戲,幼兒游戲的能力就發展得越快,幼兒的游戲熱情就越高。反而,教師不適時地盲目介入幼兒游戲,不僅會打斷幼兒正在進行中的游戲,干擾、轉移或替代幼兒原來的活動意向,而且還會導致孩子在游戲中過于依賴教師,不利于幼兒游戲能力的發展,甚至使幼兒對游戲產生反感等。所以,教師不應該盲目介入幼兒游戲,而是要適時介入。教師的適時介入,能推進幼兒游戲的順利進行,提高幼兒游戲的興趣,促進幼兒游戲能力的發展。因此,教師如何指導幼兒游戲就顯得尤為重要。教師指導游戲需要介入到幼兒的游戲當中,而介入的目的是引導幼兒繼續游戲,促進幼兒游戲向高一級水平發展,從而提高游戲質量,促進幼兒社會性發展。那么教師應如何介入幼兒游戲?以何種方式、方法介入?本人認為游戲的指導要從以下幾個方面進行。
一教師介入幼兒游戲的必要性
1.教育背景中的幼兒游戲必然有教師的介入
游戲是幼兒根據自己的興趣自愿進行的活動,是幼兒自發性的活動。教師的介入可能會影響幼兒的自主性,從而破壞游戲。因此,教師對幼兒游戲的介入是否必要就已經是一個問題。
而實際上,幼兒園游戲是教育背景中的幼兒游戲,即使是幼兒的自發性游戲,客觀上也必然有教師的介入。與發生在自然狀態下的幼兒自發性游戲不同,幼兒園教育背景中的幼兒自發性游戲,其最大的特點是教師在其中發揮了重要的作用。
2.教師是游戲功能實現的主導力量
在幼兒園中,教育背景下的幼兒游戲在進行的過程中教師會為了適應幼兒的發展需要進行不同程度的介入,教師根據游戲需要擔當幼兒游戲的準備者、協作者、參與者等角色,使得幼兒的游戲客觀上離不開教師。所以,教師成為游戲發揮其功能的一個重要因素。
二教師介入幼兒游戲時機的選擇
幼兒游戲是幼兒自愿參與的活動。教師何時介入幼兒的游戲會增強幼兒的游戲興趣并提升幼兒的游戲經驗,支持幼兒游戲行為的意念,不讓自己成為一個“不速之客”,這取決于教師對幼兒的觀察和思考,以及在此基礎上對游戲介入時機的判斷和把握。因此,為了充分發揮游戲的功能,促進幼
兒的發展,教師需要對幼兒游戲進行不同程度的介入,并根據幼兒游戲的需要擔當不同的角色。
1.遇到矛盾,溫馨調解
矛盾沖突是普遍存在于幼兒同伴交往過程中的互動行為,它對幼兒的社會性發展具有積極的意義。幼兒通過解決沖突事件學會相互協調各自的需要,學會謙讓、協商、合作等解決策略,提高社會交往能力。教師應以矛盾為契機,深入了解情況,及時進行調解,給予幫助指導,讓幼兒在愉快的氛圍中進行游戲,運用溫馨調節的方式介入游戲,與幼兒年齡特點有明顯的聯系。小班和中班幼兒受自身能力限制以及有需要教師支持的心理,特別是游戲中出現的爭執和告狀行為較多。當幼兒在游戲中產生了認知沖突時,教師應該及時調解。
2.定點觀察,提升經驗
每次區域活動時,教師進行有重點的觀察。定點觀察介入是指教師長時間在一個固定游戲區進行觀察指導,是一種非常態的介入,往往出現在教室內外新增的游戲活動中。當幼兒對游戲本身還不熟悉,或者遇到了游戲困難靠自身無法解決需要教師指導時,教師要蹲點介入,發現問題、解決問題,使幼兒游戲經驗得到進一步的提升。
3.關注游戲,動態巡視
實施教育,觀察先行。教師只有在充分觀察的基礎上,才能對幼兒游戲做出正確的判斷,有的放矢地引導,并使區域游戲得以延伸。
動態巡視即教師邊走邊觀察,關注每個區域游戲的開展情況,這種介入較為隨機。但教師在巡視的過程中,不是走馬觀花,而是用心觀察,關注幼兒的游戲進展情況。教師一般以指導者的身份介入幼兒游戲,這種介入對掌控班級的活動進程、了解每個幼兒的游戲狀況都是必須的。
三教師介入幼兒游戲的策略
1.隱性指導策略
隱性指導策略指教師在幼兒附近,和幼兒玩相同或不同材料的游戲,而不與之交談。目的在于引導幼兒模仿,教師起著暗示指導的作用,這種指導是隱性的,這樣幼兒也可能注意到教師如何游戲,而學到不同的游戲方法。例如:教師提供了一些廢舊報紙及掛歷紙,目的是想讓幼兒自己動手通過畫、剪、貼,制作出各種物品,結果無人問津。這時,教師用這些材料制作出一些美麗的水果,緊接著就有一部分小朋友圍攏過來,活動便進行了下去。
2.角色扮演策略
教師在游戲中擔任某一個角色,實際參與幼兒的游戲。在扮演這個角色時,通過教師與幼兒角色間的互動,起到指導幼兒游戲的作用。當幼兒處于主動地位時,教師可扮演配角。例如:在區域活動中,娃娃家里的“媽媽”抱著孩子換衣服,這時教師走過來,對“媽媽”說,“呀!孩子好像發燒了,趕緊去醫院看看吧!”“媽媽”看看四周說,“老師,我沒有電話,你幫我打電話叫救護車吧。”此刻,教師打電話叫醫院的幼兒來給娃娃看病。教師對幼兒游戲過程的介入和指導,就是對游戲活動本身的現場指導,是游戲實施計劃得以實現的關鍵環節。 3.直接干預策略
在美食區中,有一些非常逼真的食物,漢堡包、面條等都是一些塑料玩具,服務員正在給顧客上菜,服務員說:“你的漢堡包好了,可以開始吃了。”顧客回答:“好的。”只見幼兒真的張大嘴巴把漢堡包往嘴里送。老師見此急忙說:“這漢堡包不能吃,是假的。”于是,兩個幼兒你看看我,我看看你,開始假裝吃起來。
當年幼的幼兒沉溺于游戲的情景時,往往會將假想與現實混淆,以假當真。特別是當游戲情節中出現假想的食物時,幼兒會真的把它放入口中咀嚼一下,然后再吐出,這樣既不衛生又不安全。這就需要教師及時采取直接干預策略。教師直接介入游戲這一策略一般不經常使用,而用于非常態下。
4.提問指導策略
提出問題,是教師介入幼兒游戲常見的一種方式。為了使幼兒在游戲活動中充分發揮想象力,提升幼兒的創造力,教師通常的做法是少干預,避免幼兒的思維受到他人思維的干擾。同時,教師要多鼓勵幼兒積極大膽地表現自己的創意,學習運用多種方式去解決問題;多問幼兒開放性的問題,取代直接給予信息;鼓勵幼兒自己去嘗試,允許幼兒犯錯,而不是急于得到答案,從而提升幼兒的智力,培養幼兒的創新能力。
5.能進善退,適度介入
游戲是幼兒的自主性活動,它的主體是幼兒,教師之所以介入游戲是為了幼兒能夠更加自主地、順利地開展游戲,因此當教師通過對幼兒游戲的介入使游戲能夠繼續進行時,教師就應該立即退出游戲。否則,教師的過度介入,往往會干擾、轉移或者替代幼兒原來的活動意向,降低幼兒的自信,挫傷幼兒的積極性和主動性。
在幼兒的游戲世界里,教師應本著尊重幼兒意愿、支持幼兒游戲行為的觀念,注重觀察幼兒游戲的反饋,適時適當地退出幼兒游戲,盡量避免不必要的無效干擾,不要使自己成為不受幼兒歡迎的“不速之客”。
總之,教師在幼兒游戲指導的過程中,介入時機的把握是非常重要的。因游戲是幼兒自主自愿的活動,教師的介入是否會煩擾游戲的自主性,除了要把握好介入的時機外,還要注重介入的方式方法,避免因為教師的介入而干擾、轉移幼兒原來的活動意向,影響幼兒的積極性、主動性。因此,在幼兒游戲的過程中,教師要學會觀察,及時發現問題,把握介入的時機。同時,在實際操作中,需要教師具有敏銳的觀察能力、決策能力和隨機應變能力,需要教師的童心、細心和耐心,需要教師對幼兒尊重、理解和包容,采用靈活有效的策略,責無旁貸地承擔起教育引導和適當介入的責任。適時適宜地介入幼兒的游戲活動,不斷調整和反思,使游戲活動真正成為幼兒自主探索的學習活動。
和平精英中的事件動態指的是在游戲中新增的玩法之一,玩家需要在特定的地方觸發任務獲得提示,再不斷地完成任務來獲取積分并找到寶箱。當一個安全區刷新后,會有一段事件播放動畫讓游戲內的事件信息更透明公開化,從而了解當前區域內的具體情況,再根據具體的情況去做出相應的對策;而出現的寶箱則是地圖中隨機分布隱藏物資箱子的一種特殊形式,打開后會隨機得到一種獎勵或者是新的載具等物品。