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動(dòng)態(tài)視覺(jué)追蹤游戲
創(chuàng)始人
2024-12-26 01:49:46
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一、視知覺(jué)包括什么內(nèi)容,如何通過(guò)好玩的游戲訓(xùn)練

人類外部信息有76%以上是通過(guò)視覺(jué)獲得的,所以,視知覺(jué)是孩子正確認(rèn)知理解、邏輯判斷和語(yǔ)言表達(dá)的重要基礎(chǔ)。那么視知覺(jué)包括哪些內(nèi)容,能不能巧妙地通過(guò)游戲來(lái)訓(xùn)練呢,我們看一下。

視知覺(jué)的組成部分:

1.視覺(jué)廣度:

而所謂的視覺(jué)廣度,指的就是眼睛直視前方所能看到的范圍。視覺(jué)廣度大的孩子,看書一目十行,效率當(dāng)然比視覺(jué)廣度小,需要一個(gè)字一個(gè)字看的孩子要高出許多。那么,視覺(jué)廣度可以怎么訓(xùn)練呢?

游戲選擇:舒爾特方格

“舒爾特方格”的基本形態(tài)屬于“九宮格”的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),方格的數(shù)量代表著水平高低,其中填充在數(shù)字1-25等。在訓(xùn)練時(shí),測(cè)試人員被要求指出位置,并按1-25的順序讀出。

家長(zhǎng)可以準(zhǔn)備一張A4紙,在上面畫上1cm*1cm的25個(gè)方格,格子內(nèi)任意填寫上阿拉伯?dāng)?shù)字1-25,共25個(gè)數(shù)字。讓孩子的眼睛距離表格30-35cm,然后用手指按1-25的次序依次指出其位置,同時(shí)朗讀出聲。家長(zhǎng)要在一旁做好計(jì)時(shí),記錄孩子數(shù)完25個(gè)數(shù)字所用時(shí)間。時(shí)間越短,孩子的視覺(jué)廣度和專注力越好。

2.視覺(jué)聚焦:

指孩子視覺(jué)焦點(diǎn)的(持續(xù))聚集,良好的視覺(jué)聚焦能力應(yīng)該具備以下四個(gè)要素:

第一,敏銳性,當(dāng)物品出現(xiàn)在眼前時(shí),能立刻注意到;

第二,持續(xù)性,當(dāng)看到這個(gè)東西之后,能持續(xù)聚焦,而不會(huì)很快就分神去看別的東西;

第三,選擇性,如果孩子的眼前不止有一個(gè)東西,他能選擇性聚焦某一個(gè)東西,而忽略掉其他不相關(guān)的東西;

第四,分配協(xié)調(diào)性,當(dāng)孩子必須要同時(shí)注意兩件事物以上的時(shí)候,他能做出妥善分配和應(yīng)用。

游戲選擇:專注訓(xùn)練

家長(zhǎng)可以伸出食指在孩子眼前30厘米處,讓孩子注視,你還可以給孩子一面鏡子,讓孩子注視鏡中自己的眼睛,以及讓孩子做一些涂色、描線之類需要注視才能完成的小游戲。

3.視覺(jué)追蹤:

視覺(jué)追蹤能力指的就會(huì)看到物品后,目光能夠追隨物品的位置而移動(dòng)。可以說(shuō),視覺(jué)追蹤是動(dòng)態(tài)的視覺(jué)聚焦能力。如果孩子的視覺(jué)追蹤能力比較差,那么,他就不能夠持續(xù)地轉(zhuǎn)動(dòng)眼球去追蹤某一個(gè)運(yùn)動(dòng)的物體,比如將來(lái)到校后目光追不上老師,進(jìn)而影響學(xué)習(xí)成績(jī)。

游戲選擇:拋接球、追視燈光、走迷宮

玩拋接球的時(shí)候,孩子的目光會(huì)緊緊盯在球上,注意力也因此提高。

家長(zhǎng)還可以在一間比較暗的房間里,把手電筒的燈光投射到一面墻上,并上下左右移動(dòng),讓孩子在保持頭不動(dòng)的情況下追視燈光。

迷宮就不用多說(shuō)了,從簡(jiǎn)到難陪孩子一起找路,呵呵。

4.視覺(jué)記憶:

視覺(jué)記憶,指的就是能夠把看到的東西,加以分類、整理,并和以前的經(jīng)驗(yàn)作比較等,之后再儲(chǔ)存到大腦之中,形成記憶的能力。毋庸置疑,視覺(jué)記憶決定著孩子最終能夠?qū)W到多少東西,吸收多少東西,所以,家長(zhǎng)也應(yīng)該特別重視他們這方面能力的訓(xùn)練和培養(yǎng)。

游戲選擇:背數(shù)字、記圖片、學(xué)折紙

1.可以寫出一串?dāng)?shù)字,讓孩子看一遍,然后再用手蓋住讓孩子說(shuō)出來(lái),起初數(shù)字的個(gè)數(shù)可以少一點(diǎn),隨著孩子能力不斷提升,再逐漸增加。

2.可以從幾張圖片中挑出一張讓孩子看幾秒鐘,然后把這張圖片與其他圖片混在一起,讓孩子找出剛才那一張。

3.教孩子學(xué)折紙,讓孩子一邊記憶一邊模仿你的手連續(xù)操作的動(dòng)作,起初可以做一步等一等孩子,慢慢的可以不再停頓,讓孩子快速記憶。

5.視覺(jué)分辨:

孩子能夠分辨出物體之間的異同點(diǎn),把一個(gè)物體和另一個(gè)物體區(qū)分開來(lái),如果孩子視覺(jué)分辨能力比較差,就不太容易區(qū)分出相類似的一些東西,比如上學(xué)后遇到的形近字等。所以,家長(zhǎng)也需要加強(qiáng)孩子視覺(jué)分辨能力的訓(xùn)練。

游戲選擇:找不同

家長(zhǎng)可以寫一串字母“b”,中間夾雜幾個(gè)“p”,然后讓孩子在最短時(shí)間內(nèi)把“p”圈出來(lái),或數(shù)出一共有幾個(gè)“b”或幾個(gè)“p”等。還可以準(zhǔn)備幾個(gè)不同顏色的小球,提前告訴孩子讓他抓住哪個(gè)顏色(例如紅色)的小球,然后把所有的小球同時(shí)像孩子滾過(guò)去,讓他按要求準(zhǔn)確抓住那個(gè)小球。另外,還可以找兩張有細(xì)微差別的圖畫,讓孩子找不同。

6.視覺(jué)想象:

人的大腦有一個(gè)重要功能,就是能憑借視覺(jué)想象進(jìn)行思考。人在想象的時(shí)候,大腦就像長(zhǎng)了'眼睛',能夠“看'到視覺(jué)想象物的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、變化并對(duì)它們進(jìn)行分析。孩子的視覺(jué)想象力越強(qiáng),他大腦中的這雙眼睛就越敏銳,他的視覺(jué)想象物及其運(yùn)動(dòng)在他的大腦中就越清晰。最直接的體現(xiàn)就是在他們畫畫的時(shí)候,老師簡(jiǎn)單描述一個(gè)場(chǎng)景,他們就能憑借想象把這個(gè)場(chǎng)景豐富并畫出來(lái)。所以,從小培養(yǎng)孩子良好的視覺(jué)想象能力對(duì)于他們?nèi)蘸蟮睦斫狻⑺季S、分析等多種能力的發(fā)展非常有幫助。

游戲選擇:繪畫、七巧板

七巧板是訓(xùn)練視覺(jué)元素創(chuàng)意組合的有效游戲。拓展孩子們的視覺(jué)聯(lián)想同時(shí)訓(xùn)練動(dòng)手能力。而繪畫是進(jìn)一步的自由表達(dá),需要更高的能力。

7.視覺(jué)完形:

通過(guò)視覺(jué)分辨事物整體和局部的關(guān)系,能夠發(fā)現(xiàn)不完整的部分并通過(guò)觀察和理解將不完整的部分補(bǔ)完。視覺(jué)完形的訓(xùn)練對(duì)于孩子的認(rèn)知理解能力和形象思維都很有幫助。

游戲選擇:拼圖、連線

在拼合完整圖形的過(guò)程中增強(qiáng)對(duì)事物整體和局部關(guān)系的理解。

這些是最基本的,還有很多游戲都能鍛煉孩子的視知覺(jué)能力,以后慢慢介紹。

二、光線追蹤的在游戲中應(yīng)用

微軟新一代Windows Vista操作系統(tǒng)的發(fā)布,標(biāo)志著電腦游戲也將步入DirectX 10時(shí)代,微軟在這一代游戲接口中添加了很多更復(fù)雜、也更真實(shí)的3D效果。光線追蹤(Ray Tracing)就是其中重要的新技術(shù)。

光線追蹤是一種“來(lái)自幾何光學(xué)的通用技術(shù),它通過(guò)追蹤與光學(xué)表面發(fā)生交互作用的光線,得到光線經(jīng)過(guò)路徑的模型”。這個(gè)定義聽起來(lái)有些晦澀,我們不妨說(shuō)簡(jiǎn)單一點(diǎn):首先假設(shè)屏幕內(nèi)的世界是真實(shí)的,顯示器只是一個(gè)完全透明的框框,那么屏幕內(nèi)世界里應(yīng)該有哪些光線會(huì)透過(guò)屏幕投入人的眼睛呢?光線追蹤技術(shù)正是為了解決這個(gè)問(wèn)題,以確保3D畫面看起來(lái)更真實(shí)。

中學(xué)物理中就曾講過(guò)光學(xué)知識(shí),當(dāng)光線透射到物體表面時(shí),通常會(huì)同時(shí)發(fā)生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特別是當(dāng)光被折射到不同方向時(shí),光譜就會(huì)發(fā)生變化。無(wú)論怎樣,光線總會(huì)經(jīng)過(guò)一系列的衰減最后進(jìn)入人的眼睛,光線追蹤就是要計(jì)算出光線發(fā)出后經(jīng)過(guò)一系列衰減再進(jìn)入人眼時(shí)的情況,特別是對(duì)第一人稱的游戲來(lái)說(shuō),這種技術(shù)非常有助于提高游戲場(chǎng)景的真實(shí)感。其實(shí),這種技術(shù)并不是在DirectX 10時(shí)代才誕生的,它被提出、被研究已經(jīng)超過(guò)30年了。近些年來(lái)也常被應(yīng)用于電影3D特效中。不過(guò)應(yīng)用于電腦游戲中,還是從DirectX 10開始的。圖1光線追蹤技術(shù)原理圖。光線從人眼方向射出,透射在綠色球體表面,通

過(guò)折射,一部分管線又被投射在紅色三角形上,并同時(shí)產(chǎn)生自然陰影。

光線追蹤技術(shù)的利與弊

現(xiàn)在游戲基本都沒(méi)有應(yīng)用光源追蹤技術(shù),光線都是由你能看到的亮光的物體自身發(fā)出的,電腦也不會(huì)計(jì)算每個(gè)光源從哪里來(lái),到哪里去,更不會(huì)計(jì)算這些光源的相互疊加。只是通過(guò)即使演算物體陰影和控制光線的強(qiáng)弱來(lái)“模擬”人眼看到的真實(shí)情況。盡管現(xiàn)在很多采用了HDR(高動(dòng)態(tài)范圍)效果的游戲都有很不錯(cuò)的光影效果,但是那遠(yuǎn)非真實(shí)的光影效果。你很難通過(guò)影子和光線的遮蔽來(lái)判斷,移動(dòng)的目標(biāo)(比如射擊游戲中的敵人)所處的位置。我們來(lái)看一個(gè)實(shí)例,

如圖2為游戲《孤島驚魂》的截圖,海面上的倒影顯然沒(méi)有采用光線跟蹤技術(shù),且不說(shuō)山體在海中倒影的形狀和面積是否合理,單就海中沒(méi)有椰子樹倒影這一點(diǎn)就很不真實(shí)。實(shí)際上,在游戲中使用的光源越多,畫面在越貌似華麗的同時(shí),破綻也會(huì)越多,唯一的解決辦法就是采用光源跟蹤技術(shù)。

既然光線追蹤技術(shù)能夠營(yíng)造出更真實(shí)的光影效果,而且大大超越人們靠想像模擬出的效果,那么為什么這么多年來(lái),它都沒(méi)有被運(yùn)用在3D游戲中呢?原因很簡(jiǎn)單,使用光線追蹤技術(shù)的運(yùn)算量異常龐大,這么多年來(lái)的歷代顯卡都無(wú)法勝任這項(xiàng)工作。而且,現(xiàn)在的光源追蹤技術(shù)也遠(yuǎn)非完美。計(jì)算出正確的反射和折射角度也不代表就能達(dá)到完全真實(shí)的視覺(jué)效果,因?yàn)楣獠⒎钦嬲且粭l線,而且光還有顏色,不同顏色的光還會(huì)疊加等等,這些額外的計(jì)算也需要很好地算法和大量的計(jì)算。

圖3:游戲開發(fā)人員試著在《雷神之錘Ⅲ》中加入了光線追蹤效果,懸浮的獎(jiǎng)勵(lì)道具在墻上的投影就是通過(guò)光學(xué)追蹤計(jì)算出來(lái)的,使得光源的真實(shí)感大大提高。

目前,光學(xué)追蹤技術(shù)在3D游戲中的應(yīng)用尚屬初級(jí)階段,DirectX 10為這種技術(shù)的發(fā)揮提供了良好的基礎(chǔ),再加上新一代高性能顯卡的推出,相信在不久的將來(lái)就會(huì)有更真實(shí)的光影效果呈現(xiàn)在您眼前。

三、《疑案追聲》游戲推薦——放棄視覺(jué)體驗(yàn),推理游戲中的一股清流

如果一名玩家熱愛推理游戲,那么他一定知道近年來(lái)大火的劇本殺產(chǎn)業(yè)鏈,通過(guò)幾個(gè)小小的劇情本,借助玩家的個(gè)人想象力和推理能力,在一間不過(guò)20平米的小房間內(nèi)盡情暢想。有時(shí)候是幽深的廢棄古宅,有時(shí)候是民國(guó)的后院紛爭(zhēng),有時(shí)候是荒蕪的海中孤島,有時(shí)候是詭異的破舊旅館。然而這些平日里聳人聽聞的建筑真的出現(xiàn)在玩家面前了嗎?并沒(méi)有,出現(xiàn)在玩家面前的不過(guò)是劇本殺小店中閃亮的白熾燈,一塊或?qū)憹M推理線索或白白凈凈的一塊白板,以及一張大桌子和圍坐在桌子周圍吵得熱火朝天的小伙伴們。

那么除了對(duì)推理游戲的熱愛,究竟是什么讓這群年輕人不畏懼夏日的酷暑,冬日的嚴(yán)寒,準(zhǔn)時(shí)準(zhǔn)點(diǎn)坐落在這間簡(jiǎn)陋的小房間內(nèi),不但付出時(shí)間還付出金錢,興致勃勃的準(zhǔn)備大展身手呢(這么一類比,感覺(jué)玩劇本殺似乎就是一個(gè)浪費(fèi)時(shí)間和金錢的活動(dòng),哭)?大概就是能夠在喧鬧繁華的都市中,能靜下心來(lái),開展一場(chǎng)頭腦風(fēng)暴,以求體驗(yàn)一場(chǎng)別樣的,不同的人生經(jīng)歷。

那么回過(guò)頭來(lái)說(shuō)一說(shuō),這個(gè)種類的游戲真的就那么受人喜愛嗎?答案是否定的,鮮少有人會(huì)對(duì)偵探這項(xiàng)職業(yè)過(guò)分狂熱,否則社會(huì)上人們一談起偵探這個(gè)職業(yè),第一反應(yīng)都是具有傳奇色彩并與人們的生活距離甚遠(yuǎn)。那么又為什么劇本殺這種以推理為主的游戲又在市面上被大多年輕人所接受呢?也是因?yàn)檫@項(xiàng)職業(yè)的傳奇色彩備受不甘平庸的年輕人們所渴望。也正是因此,推理案件雖然很受當(dāng)今時(shí)代潮流所吹捧,卻也不會(huì)真正出現(xiàn)在人們的生活中來(lái)。

而如果說(shuō)到與大眾距離較近的推理內(nèi)容大概就莫過(guò)于推理小說(shuō)和推理游戲了,兩者同樣為玩家提供天馬行空的想象力和千奇百怪的世界,前者比后者多了一份古樸的感受以及完全穩(wěn)定的故事劇情,后者比前者多了立體感并在游戲中更偏向于引導(dǎo)而不是強(qiáng)迫玩家推進(jìn)劇情。兩者之間哪個(gè)更受玩家喜愛自是仁者見仁智者見智,那么說(shuō)了這么多關(guān)于偵探推理的想法,回歸主題,來(lái)聊一聊今天的主角——推理游戲疑案追聲。

1.最大的亮點(diǎn)——真人配音

曾經(jīng)頑皮狗在開發(fā)最后生還者時(shí),采用了全部過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫利用動(dòng)態(tài)捕捉的方式,這個(gè)做法力求還原人物最正常的身體行動(dòng)方式以及肢體表達(dá)的情感。雖然并沒(méi)有將演員的面部表情加入游戲中,但大廠的底氣也讓頑皮狗的設(shè)計(jì)師沒(méi)讓玩家看出任何的違和感。全部使用動(dòng)態(tài)捕捉有最重要的一個(gè)缺點(diǎn),那就是需要足夠數(shù)量昂貴的設(shè)備支持,就好比CDPR當(dāng)初設(shè)計(jì)巫師3的時(shí)候,千篇一律的路人臉,精靈臉,矮人臉也就算了,就包括杰洛特,葉奈法等主角也是一直保持著同一個(gè)表情。雖然身為重度粉絲,這一切都是可以接受的,杰洛特沒(méi)表情因?yàn)楂C魔人莫得感情,葉奈法等人沒(méi)有表情,因?yàn)榻?jīng)歷的歲月久遠(yuǎn)早已在任何事面前處變不驚(強(qiáng)行解釋,笑)。但在葉奈法和杰洛特完成任務(wù):最后的愿望時(shí),兩人坐在山頂廢棄的船只上,如果玩家選擇不再愛葉奈法,葉奈法也罕見的露出痛心的表情,也許這也是CDPR的一種策略。

那么再說(shuō)說(shuō)疑案追聲中的真人配音,說(shuō)實(shí)話,這是一款很難走出國(guó)門的游戲,原因在于游戲中許多配音角色用上了各地的方言俚語(yǔ),作為土生土長(zhǎng)的中國(guó)人,聽懂這些沒(méi)有問(wèn)題,但如果一個(gè)沒(méi)學(xué)多久的外國(guó)人聽這些語(yǔ)言,大概就是一臉迷惑。但真人配音的最大好處就是將語(yǔ)言對(duì)推理的影響發(fā)揮到了極致,從正常話語(yǔ)中會(huì)出現(xiàn)的信息,到人物的語(yǔ)氣所代表的性格和情緒,再到聲音中大致可以猜到說(shuō)話人的年齡和身體狀況。聲音給玩家的信息實(shí)在是太多了,也不怪這款游戲可以備受玩家的好評(píng)。

2.有趣的創(chuàng)意——通過(guò)聲音推理案件

對(duì)于一個(gè)正常的偵探來(lái)說(shuō),理性的思維,發(fā)現(xiàn)的眼睛,敏銳的嗅覺(jué),精準(zhǔn)的味覺(jué),靈巧的聽覺(jué),以及最重要的淵博的知識(shí)都是必需品。而這款游戲?qū)⒋蟛糠謧商降谋貍淦范既サ袅耍槐A袅寺犛X(jué),這真是個(gè)大膽的嘗試,玩家可以流連于犯罪現(xiàn)場(chǎng)各處,在犯罪面前不斷地竊聽所有在場(chǎng)的當(dāng)事人所說(shuō)過(guò)的話,并不斷整合羅列的信息,最終了解到犯罪者的動(dòng)機(jī)以及作案手法。讓這一切都藏在短短一段不到20分鐘的錄音中可不容易,而這樣的玩法也給玩家?guī)?lái)了新奇的感受。

3.難度的設(shè)定——閹割版的推理內(nèi)容

前面說(shuō)到游戲?qū)商叫枰谋貍湟蛩刂槐A袅寺犛X(jué)給玩家,而偵探游戲在難度上的把控是最為困難的。身為平常的普通人,自然是不可能像鼎鼎大名的福爾摩斯先生那樣仔細(xì)察覺(jué)到微弱細(xì)小的線索。例如四簽名中,福爾摩斯先生通過(guò)眼睛看——看雪茄的灰跡,鼻子聞——聞雪茄殘留的香味,最終分辨出雪茄的主人去過(guò)印度,并偏愛這款出產(chǎn)自印度的雪茄。這些必備的因素玩家可統(tǒng)統(tǒng)沒(méi)有,那么這款游戲就必須將這些必要的信息毫不違和的加入到聲音中,這也是難度之一。

隨后雖然游戲主打的是疑案追聲,但在玩家操控角色竊聽眾人的談話時(shí),還是不可避免的能得到另一個(gè)信息,那就是在什么什么時(shí)間,什么地點(diǎn),那個(gè)角色和那個(gè)角色見面了,這一點(diǎn)就很BUG了。常看推理系列內(nèi)容的玩家都知道一個(gè)詞叫做作案時(shí)間,玩家可以通過(guò)這個(gè)方式來(lái)了解到誰(shuí)有作案的能力,誰(shuí)沒(méi)有作案的能力,再加上設(shè)計(jì)者只賦予了玩家聲音的信息,難度設(shè)定偏低,就導(dǎo)致了玩家開始推理之前就先PASS一部分人。

1.故事的關(guān)聯(lián)——前后案件中有相同的角色

游戲主體一共有五個(gè)案件,分為藏毒者,偷畫者,東山警察局爆炸案,劇院幽魂和精神病院。五個(gè)劇本看起來(lái)似乎并沒(méi)有任何關(guān)聯(lián),但當(dāng)玩家體驗(yàn)到最后一個(gè)精神病院劇本時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲?qū)⑶懊娓鞔髣”咀隽艘粋€(gè)收尾,精神病院中劇院的導(dǎo)演沉浸在演戲中,偷畫者的畫家在接受王醫(yī)生的治療,老顧可能是爆炸案的犯人,品行惡劣的小偷可能是藏毒者被哥哥陷害,品行不端的小賊,最終所有人聚首精神病院,給人有種巧奪天工的感覺(jué)。

2.過(guò)多的巧合——讓推理控感到沮喪

游戲中劇本設(shè)計(jì)大多是以巧合作為的前提,例如偷畫者中真畫通過(guò)馬秘書偷偷賣掉,麥克偷竊,黃毛遵照畫家徐老的指示取走畫作,最終被麥克在廁所掉包,然后黃毛逃離時(shí)被保安抓到。劇情迷惑性很足,足到令玩家有些不知所措,并且不是很符合推理游戲的規(guī)則,因?yàn)檫@個(gè)劇本一開始真的畫作就不知所蹤,玩家只能通過(guò)三個(gè)人的不斷證實(shí)和否認(rèn)來(lái)猜測(cè),從錯(cuò)誤的選擇上推理得到的也只能是錯(cuò)誤的真相,這一點(diǎn)很讓人沮喪。

而在東山警察局爆炸案和劇院幽魂中,巧合又開始大于正常的推理,警察局爆炸案最終結(jié)果是罪犯烏鴉為了炸死黑幫老大將炸彈放在瘸子的假腿里,瘸子陰差陽(yáng)錯(cuò)被警察逮捕,然后手機(jī)陰差陽(yáng)錯(cuò)被小偷偷走,來(lái)警察局找手機(jī),再然后引爆器陰差陽(yáng)錯(cuò)被小賊小龍哥偷走,并為了打詐騙電話陰差陽(yáng)錯(cuò)引爆了炸彈,沒(méi)覺(jué)得這陰差陽(yáng)錯(cuò)太多了嗎?巧合變多了就有些不切實(shí)際了,為什么這些重要的人齊聚在了東山警察局,為什么小偷發(fā)現(xiàn)手機(jī)上只有一個(gè)電話號(hào)碼還要選擇撥打,為什么在炸彈引爆時(shí),所有人都出現(xiàn)在警察局大廳里,當(dāng)推理利用巧合來(lái)解釋時(shí),那就變成了幻想了。

劇院幽魂的劇情還會(huì)好一些,畢竟是一場(chǎng)臨時(shí)起意的殺人案件,導(dǎo)演,眼鏡用自己的行動(dòng)為小雪報(bào)仇,光頭兩人也選擇雇傭炮哥和小輝殺人,而麻稈選擇敲詐勒索,整個(gè)劇院沒(méi)一個(gè)正經(jīng)人(笑)。擁有殺人動(dòng)機(jī)的人太多了,如果這是一個(gè)劇本殺劇本,通過(guò)殺人動(dòng)機(jī)混淆所有人視線,進(jìn)而讓大家開始互動(dòng),那它是很成功的劇本,但作為一款更多是獨(dú)自思考的劇本,還是差了那么一些火候。

3.俗氣的反轉(zhuǎn)——充滿暗示性的結(jié)尾

操作的困難——只能聽同一個(gè)房間的對(duì)話

游戲中玩家控制的是一個(gè)虛擬的小人,通過(guò)控制這個(gè)小人游走于不同的房間來(lái)竊取對(duì)話和信息,看似有一些代入感。但說(shuō)實(shí)話,操縱這個(gè)小人完全沒(méi)有什么必要性,游戲中的地圖分為各處不同的房間,玩家需要進(jìn)入房間才能知道對(duì)話內(nèi)容,而這個(gè)小人更多的是對(duì)玩家的干擾,玩家不能實(shí)時(shí)追蹤一個(gè)角色的一切動(dòng)向,如果一直追蹤一個(gè)角色很容易因?yàn)檫@名角色與其他角色對(duì)話出現(xiàn)邏輯混亂。個(gè)人認(rèn)為莫不如將這個(gè)虛擬的小人去掉,玩家變?yōu)辄c(diǎn)擊房間來(lái)了解對(duì)話內(nèi)容,也許這樣對(duì)于玩家更容易理清頭緒。

因此玩家如果想要理清頭緒就需要有幾個(gè)房間聽?zhēng)妆閷?duì)話,例如游戲中房間分為大廳,臥室,衛(wèi)生間,廚房,書房,休息室,那么玩家就需要站在一個(gè)房間從頭聽到尾來(lái)著重分析關(guān)于這個(gè)房間和角色言語(yǔ)的意義。不過(guò),所幸游戲中設(shè)置了快進(jìn)和選段,讓玩家免去了等待的時(shí)間。

而這個(gè)小人的出現(xiàn)也給這款游戲一些杰出的亮點(diǎn),例如角色在左或在右聽到的聲音不同,離得遠(yuǎn)近體現(xiàn)的聲感不同,如果玩家站在兩名角色之間,就好像與這兩名角色一同對(duì)話一樣,還是蠻有趣的。

聲音帶給玩家的信息之多出乎玩家的想象,但風(fēng)靡玩家之間的原因還是劇本難度適中,有推理味道又不乏靈活的元素,這讓玩家可以將它當(dāng)成一部有趣的推理小說(shuō)來(lái)看,而與推理小說(shuō)不盡相同的一點(diǎn)就是,玩家需要履行一部分偵探的任務(wù),也就是通過(guò)自己的推理和探索將游戲中各個(gè)人物關(guān)系和思維理清。這樣既不會(huì)讓玩家感受到更多的迷茫,還增加了游戲中玩家的代入感,同時(shí)還沒(méi)有放棄推理游戲最受喜愛的“恍然大悟”,也許考究細(xì)節(jié)這款游戲并不值得推敲,但任何理性的推敲又怎么比得上玩家玩的高興,玩的開心呢?

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