第一插畫和原畫哪個就業前景好?
在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業要好,自從2010年,智能手機興起,互聯網移動端游戲興起以后,游戲行業得到了極大的發展,相應的原畫產業也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業和薪水層面來講,原畫已經超越了插畫。如果學的話,大家可以優先考慮學習原畫這一塊。
第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現在隨著游戲產業對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。
第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業前景上或者學習的難度上有什么區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業很多,我們如果只是一個看客,也只能是一個看客。
如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我師傅每天晚上在網上直播的原畫插畫課程,還有相關的軟件和教程,不需要大家什么經濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數字是:239,處于中間地帶的一組數字是:869,排在最后尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第四插畫和原畫有什么樣的區別呢?近幾年隨著計算機的發展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業發展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區別。那么到底原畫和插畫有哪些區別呢?
(1)設計內容不同。
游戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計。
(2)組成不同。
游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。
(3)應用不同。
游戲原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。
插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。
原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。
在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
游戲原畫和插畫最大的區別,就是游戲原畫強調設計感,插畫強調美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以游戲原畫對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎是必須掌握的。
總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展。
第五:學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。
一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經驗繼續奮斗
2.分清游戲原畫和游戲插畫的區別。
原畫的工作在游戲生產流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。
找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會高無數倍,另外現在大多數游戲公司已經不愿意花錢專門養一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業的散戶在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。
3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。
很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續項目會充分參考這款游戲的經驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業,看上去與有經驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。
4.保證持續的學習做好長期戰斗的準備。
繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網絡上大量前輩的分享總結來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,
如何畫動漫人物
事實上,教材書弄橢圓形和骨架出來只是為了直觀地教導,因為不畫點框架,連他們也不知道怎么教。這就是為什么,教漫畫的書很多卻沒有人看著這些書能學會。繪畫就是要手把手地學,不管是素描國畫鋼彩表現技法 CG還是漫畫,這種形狀表現的東西一定要有人指導。而你會發現,所有繪畫好的人都不會用他們自己所說的那套什么先框再怎么怎么打型的。漫畫的東西大同小異,剩下的就是自己的故事情節和風格罷了。
用電腦畫,首先呢你的有繪圖板,你要是想職業干這個呢還是推薦一下wa的影拓吧。能畫漫畫的軟件現在已經很多了,個人習慣而定不過要是沒用過軟件的推薦icstudio畢竟是漫畫專業軟件無論是勾線網點紙都是很強大的。流程是:先在紙上畫然后用掃描儀掃到電腦上然后用icstudio勾線網點紙填對話框臺詞。
可以從漫畫中的場景開始。或者人物簡單的人物,人物旁邊的小配件什么的。可以從單一個人物的場景開始很多人物的那種先不用畫。先從輪廓開始勾畫大致的外型。像漫畫中頭發,眼睛,對沒基礎的人來說都很難畫的像,可以先固定了頭部和腳的大致位置,先畫衣服,衣服基本都是動漫人物中很有特點的,一開始可以用鉛筆就可以了色彩調控不推舉新人噶。人物表情可以慢慢畫著練習。
畫多了就會發現其實動漫人物眼睛都是一樣的噶——~對于新手比較難掌握的還是陰影比例的控制噶。可以多畫畫看看固定的陰影效果體現。初中高中學的素描都有陰影效果噶~相信你多看看就明白了。畫什么人物都是找到中心點,“十”字分開就可以了對稱的人物可以先畫一半身體噶。
步驟/方法
畫漫畫人物臉部
畫漫畫人物的眼睛
這個比較精細,比較簡單的看幾眼就會了。
畫漫畫人物頭發
通常的類型,動畫人物的頭發將十分復雜。不過,如果你把它們分解成基本元素來繪畫,將會簡化此過程。
如同現實中的頭發,漫畫式頭發也是由許多股發線組成。然而,比起單獨畫出每一股頭發來,更好方法通常是把它們畫成不同大小、形狀的發叢。如圖所示,這是每種頭發風格的一些最簡單的形式。
畫漫畫人物的手
手確實是最難畫了,在畫的記結構是很重要的。第一,要臨摹一些;第二,看下解剖書理解結構(理解是很重要的);最后還是要多練習才是。
畫漫畫人物的身體
用頭做比例去量身體比如頭到胸腔是多少距離再由胸腔用頭做比例到腰是幾個頭一般說的幾頭身就是這個比例然后輔助線要畫,多練練速寫,等你練到一定時候再去看伯里曼。
怎樣畫動漫人物?要畫法步驟圖片
這是動漫人物眼睛的幾種簡單畫法: wenku.baidu/view/d6247775a417866fb84a8e0c教畫漫畫-頭部的結構86look/l*** h/newsShow?id=23教畫漫畫-臉部的畫法86look/l*** h/newsShow?id=24以下是復制的文字教程漫畫中基礎線條的繪制原理每一張成功的作品中都少不了樸素的線條。
直線、曲線、弧線和圓等基本線條粗細、長短的變化及不同組合,即構成了畫面中不同的景物、人物以及渲染出不同的氣氛。因此說線條是組成畫面最基本的要素,并在畫面中起著重要的作用。
對繪制線條的基本要求畫漫畫時,打稿用的是鉛筆線,完成稿用的是墨筆線,這兩種線只是工具不同,對于線條的要求是相同的,只是打稿的鉛筆線最終會被擦掉,所以要求可以放松一些。一般以作者本人能看懂、能確定其正確位置為準,這樣還可以節省打草稿的時間。
在繪畫時,對線條的基本要求可以歸納為四個字,即:準、挺、勻、活。所謂“準”是指在畫物體或人物時,應根據形狀及透視角度的不同,準確地將輪廓線、陰影線等畫在相應的位置;“挺”是指在運筆過程中線條應流暢、光滑;“勻”是指運筆的力度應該平均,使一根線條濃淡自然過渡;“活”是指在畫人或物體時,線條應充分考慮表現體積,用線條組成畫面時要有活力,即腦與手的靈活配合。
人物結構線:外輪廓線:在繪制人物外輪廓線時,可適當粗一些,并要工整、流暢。內輪廓線:內輪廓線應比外輪廓線細一些,并可在一些局部轉折或光影明暗的交界線處,加入一些更細的內輪廓線,這樣可以加強人物的立體感。
硬景物:在繪制硬景物時,可選用線條粗細變化較小的工具。制作時盡量避免重復,尤其在處理樓房或機械時,更要一次完成。
軟景物:在繪制軟景物時,要注意景物受光面的線要少而細,相對背光面可略粗,尤其在處理樹木和遠山時,要根據畫面結構及情節處理光影的變化。速度線:在表現動態效果時常用到速度線。
不管線的方向是平行還是垂直于地平線,或是向某一側傾斜,在畫速度線時,注意線條應有長有短,還要有疏有密,這種線條組合是在平行排列的基礎上的一種隨機的組,線條的長短和疏密若相近就會形成表格狀,毫無均衡的美感了。集中線和閃電效果線:當看到放射狀的畫面時,由于人眼的習慣,注意力會集中在線條的交點上,因此,在漫畫中常用畫集中線或閃電效果線的表現手法增加畫面上的緊張氣氛,吸引讀者的注意力。
在畫集中線時,一般用直尺來畫,首先在想要讀者注意的部分畫上記號,然后以此記號為軸畫放射狀直線。決竅是一定要用帶筆鋒的筆來畫,使線條越接近中央越細,而且一定要一筆畫完,也可在標記的地方釘上一個圖釘,再用直尺緊靠圖釘來畫出集中線,去掉圖釘后留下的針眼可以用白顏色涂平。
閃電效果線的畫法也是一樣,首先設定留白的位置,然后畫上大概的基準線,因為閃電效果線的集中效果比較小,所以線條的表現需比較細膩。網狀效果線:有時為了烘托畫面氣氛,往往使用網狀效果線,常用的網狀效果線分為一至四重網。
一重網狀效果線:是把畫出的粗細、長短基本一致的線段組,傾斜方向組合起來,形成網狀效果線。兩重網狀效果線:就是永遠保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向,畫出一組垂直線段組的網格狀效果線。
三重網狀效果線:應先畫出菱形的圖案,之后畫出第三條線,也就是最后形成一組,每個角都是60度的正三角形圖案的效果線。四重網狀效果線:同兩重網狀效果線畫法相同,保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向。
漸變的網狀效果線: 1、同形狀網狀效果線的漸變:通過線條的疏密距離關系來表現漸變效果,其暗部用間隔較小的線條,然后逐漸擴大間隔離。 2、不同形狀網狀效果線的漸變:從四重網狀組合開始過渡到三重網狀組合、兩重網狀組合、一重網狀組合,然后在邊緣處畫點散線。
注意:當兩片網狀效果線拼接時,要讓接點不重合又不致于脫離,這樣看起來就很整齊,如果在接點處出現線條較粗的部分,就要以白色顏料修改。網狀效果線:一般分為圓形的繩狀效果線及波浪形的繩狀效果線。
繩狀效果線與網狀一樣,以豎線方式畫,隨角度改變而移動原稿紙的角度。在畫各種網狀線時,應注意線與線之間的間隔,如果有規律的增加或減少線的間隔,將能畫出漸變的繩狀效果線。
線條的強弱:線條的強弱是通過線與線之間不同的輕重、疏密、軟硬和粗細表現出來的。初學者通常會不知不覺地以同樣粗細的線條來作畫,如果線條強弱有變化就能表現出材料的質地和距離的遠近。
一般來講,在畫質地堅硬的物體時,應使用較粗較硬的重線條表現,以強調它的質感;畫柔軟的物體時,則用較細較軟的線條。當畫一個人物時,人物輪廓和各部分的邊緣線就可用較重的粗線表現,而人物的頭發和服裝上的皺褶則要用細線軟線來表現。
四重網狀效果線:當然,所謂線條的強弱變化是隨物體結構而變化的,比如,在畫人的坐姿時,一條腿的前后兩條線處理起來就不同,由于腿的彎曲,前面的線因為要表現膝蓋的硬度就必須畫重畫硬,而后面的線是表現腿部松弛的肌。
怎么畫動漫人物
臨摹很重要。臨摹到一定階段再自己試試原創。其實畫漫畫完全靠自己.要說學美術什么的可以靠老師,畫漫畫完全是靠自己領悟和不停的練習。每天哪怕是抽半小時來畫一下..堅持不懈..肯定會畫的很漂亮的!
下面是我個人的經驗哦。
1.畫眼睛的時候呢,要掌握好人物的眼睛大小,通常動漫中,人物的眼睛都比較大,挺圓的女生的眼睛嘛多數以大而圓、亮為比較基本的要求
2.鼻子當然要小小的,不可以畫的大大的,這樣人物就會不美觀,兩個鼻孔朝天的動漫人物,我想沒有人會喜歡吧~
3.臉型分為很多種,女生有鵝蛋臉、瓜子臉等許多。可愛的女生一般多為鵝蛋臉,那種比較有冰冷氣質的女生很多都是瓜子臉。
4.畫人物全身時,女生為7頭身比較美觀,男生則為8頭身就是身體是頭的7倍或8倍
ps1:男生的眉毛很關鍵,可愛的男生可以用彎彎的眉毛。冰冷、英俊的男生可以用劍眉。
ps2:其實很多畫得并不復雜,只要有自己的風格,再加以成熟,都會很有特色的。
怎樣畫動漫人物
人體比例實在是非常的重要,動漫人物的比例通常按照九頭身畫,線條要流暢,在畫前確定好位置繪畫通常講三廷五眼,動漫人物臉部都比較瘦,下巴都比較尖,眼睛畫的比較大,男性臉在眉骨、顴骨上十分突出、眼眶較深,而女性臉則幾乎看不到眉骨、顴骨、眼眶很淺,身上的衣服要突出褶皺感及亮面,暗面的對照,從而突出立體感,頭發方面,要有層次感,層次感表現在涂色方面,將亮面,暗面突出,亮面用淺顏色,暗面用深顏色
如果畫一幅畫,就先用鉛筆在紙上打草稿
草稿步驟:
1.確定背景。景物,人物的位置,大小(近大遠小)
2.畫出景物的大致輪廓
3.用線條來表示人物動態。
4.用鉛筆畫出景和人的形態。(不必太過仔細,待會還要勾線)
5.擦去多余線條
稍作修改,草稿完成
畫動漫是美術的基礎,想畫好先要確立人物的性格,及亮部,暗部的對比,線條要流暢,畫的時候不要下筆太重。
畫好之后就開始上色,上色是亮面要用淺色,暗面用深色
比例:畫動漫人物,是15歲以上女生的話,就是九頭,也就是說身高是頭長度的九倍
8~14歲,一般是5,6,7,8頭。蘿莉的話,是3~4頭。
男生在相同年齡里往往比女生多0.5~2頭、、、
如何畫動漫人物那些?
你別沮喪.不僅是你畫不好人.就是上了大學的大哥哥大姐姐也未必都能畫好.要畫好人是有非常深的學問.當然了
我這里說的要求一定會比你提及的高.不過說真的,哪怕是一個卡通人物.就算是照著臨摹.我相信一些3六大學的學生不一定能在1個小時內臨摹好
等你上大學了,再研究怎么科學的畫人吧.就好象達芬奇一樣.當然了,不用你也去解剖個尸體.不過了解人體解剖是必須的.人的比例.骨骼的基本樣式,大的肌肉群名稱.我說的這些還只是入門的知識.所以,我覺得既然你能提出這樣的問題,你一定是一個有天分的孩子.普通人不會去想"為什么人不好畫"甚至有的人認為最難畫的是那些形態復雜不規則物體.比如大樹什么的.你提出的這個問題
早在中世紀就有人開始準備研究了.可能那個時候不允許吧.所以一直到了文藝復興,達芬奇解剖的第一具尸體才有了科學的人體畫法
你現在就怎么開心怎么畫吧.我怕過多的學習理論知識會磨掉你對藝術的興趣.你看到的那些小伙伴之所以
畫的好就是因為人家臨摹的多了。對于臨摹那些卡通.其實幾乎每個人都有自己的方法,你自己摸索摸索,注意一下比例就好.比如人的一半在什么位置,可以用鉛筆或者格尺來衡量一下.畫的多了你自然就能找到規律了
畫動漫人物的詳細步驟
畫立繪也好,畫CG也好,隨便涂鴉也好,第一步還是要確定畫什么。
恩……先說女孩子的草稿部分
鄙人一般把人物分為:LOLI,美少女,御姐,其他……
LOLI的各個部位較為短小,圓滑,腦袋要明顯比較大,關節部位沒有明顯棱角。
美少女的頸部較為LOLI要拉長了很多,四肢比較修長,纖細。骨骼較小,比較苗條。
御姐其實可以按美少女畫,但是很多部分要圓潤,肌肉要飽滿,肩部臀部可以比美少女要夸大飽滿。
畫草稿時還可以將關節當作可活動球型來繪制,特別是畫比較難(夸張)的動態,這種辦法很有效。
上半身的肩,肘,腕,下半身的胯,膝,腳腕,還有腰都可以看做球狀。(恩……用3D做過骨骼的會超級熟悉……火柴棍小人……)
再細畫時按關節的走勢畫出肌肉的擠壓感。
很草的草稿基本上定下來的話,再用筆比較深一些的在原草稿上畫出比較細致的草稿。
在電腦上的畫就是將草稿圖層不透明度調低,再覆一個圖層細繪。
衣服,頭發發型,臉什么的都可以這個時候畫。(恩,熟練了這就是第一步……基本上第一遍草稿就會上衣服。)
臉部!!
臉部眼睛,眉,鼻,口的位置會因為年齡,表情不同而變化。
基本上來說:年齡越大的人,眼睛占臉的比例也越小,在臉部位置越高。
LOLI的五官是最緊湊的,眼睛也相對很大,鼻子,嘴也以嬌小為主。御姐的眼睛明顯在臉部較高的位置上,眼睛相較于LOLI較為細長。(這個依據畫風不同也不一定。)鼻子較為修長。臉型也比LOLI凹凸分明。
美少女在兩者之間。
tieba.baidu/f?kz=465960728
,百度的十三大人搞得很詳細的
怎么畫動漫人物步驟圖
這個主要是要多練習,還要多堅持,下面具體介紹一下步驟:
1、先放上一張白紙,在白紙上畫一個圈,在正中間畫一條豎線,再在下面也畫一條線;
2、接下來畫頸部的輪廓,在第一條橫線的上方再畫一條橫線,并依此描出眼睛的輪廓;
3、然后畫眼球的部分在眼睛適當的空白處打上陰影。然后將之前畫的輔助線擦掉;
4、接著畫上眉毛、鼻子、嘴巴的部分,接下來畫頭發的部分;
5、在一些細節地方稍作修飾,一個漫畫人物就畫好了。
拓展資料:
動漫,即動畫、漫畫的合稱,指動畫與漫畫的***,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”,與游戲無關,并非專業術語。其中,日本動漫是動漫領域中的典型代表,是動漫領域的領軍人。
在很多場合,“動漫”一詞被誤用于指“動畫”,十分容易引發歧義。
游戲的3D建模是需要美術基礎的,計算機的平面式二維的,基于色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這樣就需要用到美術來進行相關色彩的渲染,如果沒有美術基礎的話使用起來就會感覺到比較麻煩。
另外比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效。這些都需要用到美術基礎。
擴展資料:
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。
計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。
計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基于色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。
這一認識被廣泛應用于網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。
具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字。
參考資料:百度百科-3D建模
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