小測試(答案部分)
1.游戲發展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術,那么前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、
音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術使用方面的兩個發展方向是專業游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現。
2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰爭出現。
3.1974年埃德.羅伯茨發明了世界上第一臺PC電腦。
4.作為游戲業奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續時段內盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。
小測試(答案部分)
1.市場調研可以細分為數據獲取、數據分析兩個過程。
2.游戲策劃內容主要包括內容系統性、表達明確性兩個部分。
3.游戲開發主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內容。
4.市場運營主要包括市場宣傳、產品定價、售后服務等內容。
小測試(答案部分)
1.美術總監(主美)的管理工作性質是協調整個小組工作、統一整體繪畫風格、整合所有美術元素。
2.網絡游戲程序員現分為客戶端開發工程師和服務器端開發工程師。
3.游戲產品經理主要負責一款游戲的產品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業的快速發展而衍生出的一些新職業有游戲推廣員、職業戰隊、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規則進行的交互式娛樂行為。
2.什么是規則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為準則。
3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規則、娛樂性、滿足感五種特征。
4.電子游戲主要具備現實模仿真實性、采用技術復雜性、游戲內容豐富性、時
間空間虛擬性四個特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節、視覺風格、游戲規則。
2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求
2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求。
3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗
小測試(答案部分)
1、列出3個以扮演為主要內容的游戲:仙劍奇俠傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個以洞察為主要內容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判
3、列出3個以冒險為主要內容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者
4、玩家期望中的操作體現在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個方面。
5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術、游戲內容等方面會有相當大的影響。
小測試(答案部分)
1.游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續性。
2.公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便于閱讀、避免重復、簡潔明確。
3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區:編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。
2.游戲策劃的應該具備哪些基本素質:對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想象力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。
2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。
3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。
2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。
3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型。
小測試(答案部分)
1.游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。
2.構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3.非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。
小測試(答案部分)
1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支矛盾設置。
2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務。
3.我們在構思和安排情節的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現實給玩家,這種方法我們叫連環矛盾設置。
4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節的下一步進展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設計。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節獲得、金錢購買、戰斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質量級別分類可分為:粗制品質、普通品質、精致品質、珍稀品質、史詩品質、傳說品質、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現場景、基本屬性、顯示狀態五部分內容。
2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。
3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規則。
2.游戲規則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規則相關聯。
3.什么是對應規則?依據相關事件進行的特定行為,簡稱規則。
4.游戲中對應規則體現方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規則、與運算相關的數據。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發、適應六部分。
2.物品掉落分為:隨機掉落、計數掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態平衡、動態平衡兩方面。
2.靜態平衡在游戲中體現為:優勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環平衡。
3.動態平衡在游戲中體現為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動態平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統設計上主要考慮哪些?職業系統、技能系統、道具系統、升級系統、貨幣系統。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設計人工智能的方法包括:有限狀態設計、模糊狀態設計、可擴展性AI。
2.模糊狀態設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態設計(FSM)基礎上引入不確定性。
3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規則。
小測試(答案部分)
1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關卡的具體設計內容包括:任務目的、條件限制、發生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。
4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數據動畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環境、對話、NPC的行為。
4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什么地方結束,由于內存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數據,當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數據。
2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關卡設計層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節、大小、視覺風格。
2.游戲關卡設計中容易走進的誤區:玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統、過于平淡、缺乏獎勵。
3.使用關卡編輯腳本有點是易于學習和控制,不足是效率不高。
4.監測游戲的基本可玩性包括:調整總體結構和地形特征、檢查整個關卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發出的指令信息,告訴系統如何運行;一部分是系統向玩家發送的信息,也就是關于玩家操作之后游戲的狀態。
2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內核的作用。
3.界面設計的原則:設計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設計的方法:調查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優化。
2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長節省玩家的時間為目標。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。
4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,并且“唯一化”。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達主要內容是鼠標基本操作、鍵盤操作設計。
1.游戲色彩系統包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產生(黑色)
1.未來網游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環播放)是網絡游戲音樂的獨特性。
3.在目前國內外的網絡游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質的好壞。(√)
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環節包括光影處理、動畫系統、物理系統、碰撞檢測、成像、網絡處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發一款游戲,首先必須主自研發游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發展密不可分
2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產業鏈的完善與促進)
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產業的飛速發展
1.歐洲游戲文化具有強的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風谷)、(無冬之夜)、(異域鎮魂曲)等。
3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。
4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發行的一款即時戰略類游戲。
2.由暴雪公司開發的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。
4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創作群制作開發的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇俠傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1.單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風格)等內容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設計描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創)、(改編)、(借用)等多個渠道。
1.游戲構成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。
2.游戲元素的設計中,設計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關聯)原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。
4.情節類道具的獲得方式有(情節獲得)、(金錢購買)、(戰斗獲得)、(解開迷題)。
1.游戲機制構成的三個要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.構成相關事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規則的關聯性)。
3.所謂的對應規則,就是依據相關事件進行的(特定行為),簡稱規則。
1.人工智能的設計目的有:(增加玩家的挑戰性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創造一個逼真的世界)。
2.場景的設計層次分為(物質空間)和(社會空間)。
3.界面設計的原則有:(設計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區域)、(簡化控制模式)
1.網絡游戲的發展至今共經歷了(三)個階段。
2.一般的觀點是把(《網絡創世紀》)視為網絡游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網絡游戲統稱為“第一代網絡游戲”,把(《無盡的任務》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網絡游戲”。
4.網絡游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網絡游戲內容劃分)。
1.網絡游戲的優點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網絡游戲與街機游戲的對比)。
2.街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數量)。
3.到目前為止,最為成功的網絡游戲都是面向(角色)的。
1.網絡游戲策劃與開發的風險,主要由(價格)、(可用性)、(內容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網絡游戲運營與維護的風險,主要由(服務器的安裝和冗余)、(網絡帶寬問題)、(數據庫構造與維護)、(質量保證費用)、(大范圍的客戶服務)、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發環境的優勢有:(平臺易于安裝和維護)、(系統軟件和底層應用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行于Windows上)、(很多集成開發環境都運行于Windows上)、(多種組件技術支持程序代碼的復用)、(Windows平臺本身有價格優勢)。
2. Windows開發環境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統穩定性)。
1. Linux/Unix開發環境的優勢有:(運行效率)、(支持定制)、(系統安全性)、(多線程)、(系統穩定性)。
2. Linux/Unix開發環境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護)、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發環境少)、(組件技術的應用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。
1.網絡游戲的開發語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比較流行的數據庫系統包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協議等。
1.在網絡游戲開發中,服務器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數據維護工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。
2.大部分的網絡游戲采用了(TCP/IP)傳輸協議。
3.在網絡游戲客戶端的開發中,一般選用(Windows)平臺進行游戲前端開發。
1.設計網絡游戲時應考慮的問題:(網絡游戲的總體結構);(消息延遲);(模塊化);(步調與平衡);(玩家中斷/掉線);(網絡游戲的游戲機制)。
2.適當的(步調與平衡)是網絡游戲中的一個重大問題。
3.網絡游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結束的結構方式,叫(單線式結構)。
1.游戲機制三要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規則)。
2.在游戲機制或規則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發相關事件的人或其他物質,我們叫(事件主體)。
1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機攝像頭內置CCD(光電荷耦合器件),內置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內存)進行數據保存。
3、紅外接口是新一代手機的配置標準,它支持(手機與電腦以及其他數字設備進行數據交流)。通過紅外接口,(各類移動設備)可以自由進行數據交換。
4、手機的三代短信服務是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動游戲開發平臺:(直接進入嵌入式開發)、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數系統來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。
1、手機游戲與傳統游戲開發的區別:開發團隊小;預算少;開發周期短;網絡設備功能強大;開放標準多為免費;部署。
2、手機游戲設計遵循的規則:易于學習;可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術的優點;無違法內容。
1.我們在策劃手機游戲時,要根據游戲的故事背景,手機游戲技術特點,創造
出符合游戲的角色、屬性、規則。
2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。
3.游戲故事的來源一般也分為原創、改編、借用等多個渠道。
1放風箏
風箏亦稱“紙鳶”、“風禽”等,歷史悠久,流傳甚廣。相傳春秋時公輸般作木鳶以觀宋城。據傳五代漢李鄴,于營中作紙鳶,引線乘風而戲,后于鳶首以竹為筒,使風竹中如箏鳴,故稱“風箏”。唐代起風箏成為一種娛樂工具,但只限于皇宮和貴族府第。北宋后流傳于民間。明清時,風箏制作更加精巧。曹雪芹專著《南鷂北鳶考工記》中,記載了幾十種制作風箏的扎、糊、繪、放的工藝。一般制法;先用細竹片扎成骨架,模擬蝴蝶、蜈蚣、鳳凰等禽、鳥、魚、蟲形狀,糊上皮紙或薄絹,上繪圖案。玩時用麻線牽引,利用風力,放上天空。牽引線上可懸掛有滑輪的小燈,隨風飄上,星夜望去,似一串星星,在風箏上安上琴弦,嗡嗡作響風如箏鳴,稱鷂琴。風箏是小孩喜愛玩物,每到春暖花開時成群結隊爭放風箏,并流傳至今。
編輯本段
2打角螺
古稱“抽陀螺”。俗稱“打地老鼠”。流傳甚廣,明代劉侗、于奕正《帝京景物略。已有記載。角螺用小雜木削成牛角式尖的寶塔形,長兩寸左右。玩者手持一根系著布巾的小竹桿,先將布巾纏住木角螺,向地下平開,角螺在地下順時鐘轉動(左手持桿則為反時鐘),不時用布巾抽打角螺,也可由二人相對抽打角螺,使二角螺相撞,轉得越久的為勝。
編輯本段
3彈弓
亦稱“崩弓子”。民間兒童玩具,南宋周密《武林舊事》“小經紀”中已有“彈弓”的記載。用鐵“豆條”彎成叉型兩小環處各系一長短相等的皮筋,兩皮筋另端各連在一長獸皮之兩端。也有用小樹叉做弓身的。玩時一手握手柄,一手捏夾小石子的小獸皮,瞄準目標,向后一拉后松手,將站石子射出小孩玩彈弓總想射正小鳥和氣球,但射中小鳥者少?,F代玩彈弓者少見,被各式玩具手槍、汽槍所代替。
編輯本段
4跳房子
民間兒童游戲,先在地上畫六個方格,每一方格約兩尺見方,每一格為一間。玩時先用小瓦片或一物擲向格內,以后用單腳跳入,把瓦片踢入其它格內,誰先跳完所有方格為勝。期間所踢的瓦片不得踢出格外或觸及每格畫線,違者要停跳,讓其他人跳,等到下一次輪到自己時,繼續自前次停止的格開始跳,勝者打敗者的手掌。
編輯本段
5看西湖景
因天下風景,無勝于西湖而故名。但民間亦俗稱“西洋鏡”。昔時商阜集市的街頭巷尾,常擺設西湖景,供人欣賞。西湖景用一木箱掛多幅風景畫,上下升降,正箱面的下端,裝上特制的鏡頭,通過反射,可看到箱內一幅幅的圖景,箱主不時敲打小鼓小鑼,不時解說箱內其景。有時加唱戲劇片斷或其它曲調;“多拿錢來多來看,少拿錢來少來看,不拿錢來看光光”,以招引顧客。
編輯本段
6跳繩子
古稱“跳百索”。早在明代已流行。沈榜《宛署雜記》載;“以長繩丈許,兩兒對牽,飛擺不定,令難疑視,若百索然,其實一索也。群兒乘其動時輪跳其上,以能過者為勝,否或為索所絆,聽掌繩者以擊之為罪,名曰;跳百繩。清代仍流行,并傳承至今。其跳法有一人自拋繩自跳,記數論勝負。亦有兩人拋繩一人跳?;騿文_跳、雙腳跳。還有兩人用兩根繩交叉而拋,一人在中間用雙腳跳等。
編輯本段
7拈石子
亦稱“抓子”、“拈石子”。民間兒童游戲。明劉侗、于奕正《帝京景物略-春場》云:“是月也,女婦閑,手五丸,且擲,且拾、且承、曰抓子兒”。昔時一些少女常玩拈子,益陽上鄉的玩法是;用小石子五粒,先把五粒石子握在手中,擲上其中一子,同時將其余四子擲于桌面或地上,俗稱“放子”。而后開始拾子,即擲上一子,接而俯拾一子,再擲上一粒接而俯拾二子,依次拾完;再把四子都撒在桌上,擲上一子接而俯拾全部四子;最后把四子全部撒在桌上,擲上一子接而先俯拾對方選定二子,再把其余二子疊高,再俯拾之。按以上程序順利完成者為贏。所玩之子,后有改用內裝砂子的小布袋的拈子游戲,市區目前很少有人玩耍。
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8老婆拳
亦稱“猜猜猜”。民間游戲。按照習規,握拳為石頭伸出手掌為布袋,叉開食指和中指為剪刀,石頭可以砸剪刀,剪刀可以剪布袋,布袋可以包石頭,被砸、被剪、被包者為敗。敗者常被勝者的小孩打手掌。兒童在游戲中決定次序時也劃此拳。也有在酒席上比勝負而罰酒者。
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9老鷹擔雞
益陽湖鄉稱“老鷹擔雞”,山鄉稱“老蟲(老虎)咬尾”。由數人組成,首先由一人自稱老鷹,其余人排成縱隊最前面的人伸開雙手擋住老鷹,第二人雙手捏住前面一人的腰帶,后面依次的串起來,然后由老鷹來抓最后的那人,玩時忽前忽后,時左時右,直至抓住最后的一個為勝。至今鄉下仍有小孩喜歡這一游戲。
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10斗蟋蟀
亦稱“斗促織”、“斗蛐蛐”。系以蟋蟀相斗為戲的娛樂活動。相傳始于唐代天寶年間(742-755),《宋史-賈似道傳》也有斗蟋蟀的記載。明代盛行,有謠云;“蟋蟀瞿瞿叫,宣德皇帝要”。傳至清代,活動越發考究。據清顧祿《清嘉錄》載;“白露前后,訓養蟋蟀,以賭斗之樂,謂之秋興,俗名斗賺績。提籠相望,結隊成群,呼其蟲為將軍。斗時在臺上兩造認色,或紅或綠,曰標頭,臺下觀者,即以臺上之勝負為輸贏,謂之貼標斗。分籌碼,謂之花,以制錢一百二十文為一花,一花至百花、千花不等,憑兩家議定,勝者得彩。文革前,益陽城鄉小孩中玩蛐蛐者盛行。
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11滾鐵環
兒童游戲之一。男孩手持一根頂端有彎槽鐵棍,推一直徑一尺多的鐵環向前飛跑,發出”嘩唧嘩唧“的聲音。玩者多為七歲左右的兒童。經常在曬谷場比賽,看誰滾動的時間最長。城里的兒童則在街道和馬路邊滾動。昔時在民間流行。
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12解繃繃
民間兒童游戲。由二人玩耍,用一根細線繩,兩端連接為環形,先由一人用雙手撐開構成一種幾何圖形,然后由另一人雙手用挑、穿、勾等方法改變原來的圖形,這樣二人輪流解繃,巧妙的繃出各種圖形,能者為勝。玩者女性者多。
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13捉迷藏
民間兒童集體游戲?!跋棺幼锦俗印笔亲矫圆刂幌扔蓴等耸帜檬值膰梢粋€圓圈,其中一人用手帕包住雙眼扮瞎子,另由一人將一只手縛在腿上裝跛子。游戲開始時,跛子在圈內邊吹口哨邊跳動,瞎子順著哨聲撲捉,如捉住跛子即勝,可換另一對再捉。
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14騎馬馬
民間兒童游戲。玩時先由兩個兒童將右手向下握住自己的左手腕,再用左手向下握住對方右手腕,形成一個四方結子形的“座坐”然后蹲下讓其他兒童坐在“座坐”上,再站起來走動,俗稱“騎馬馬”。也有馬馬相斗者。
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15折紙
民間兒童游戲之一,為了適應兒童愛好摹仿的特點,啟發其想象力和創造性,常用紙折成各種器具和動物的形狀,如帆船、衣褲、帽子、和飛禽等。尤其在學前班就讀時,老師常教他們折紙、剪紙,挑選后懸觀,以資鼓勵。
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16七巧板
亦稱“七巧圖”、“智慧板”,民間傳統智力玩具,唐代燕幾演變而來。原為文人中玩的一種室內游戲。后流傳到民間,逐漸演變為拼圖板玩具,即用正方形薄板、三夾板或硬板紙,分截為七塊,稍加剪裁即成。玩法將七塊板拆開,拼湊成七塊圖形。如人物動態、動物植物形象、住房建筑、山亭樓閣、船轎車馬、花卉鳥蟲、太空星象以及各種幾何圖形。可一個人玩,亦可幾個人進行各種比賽。由于設計科學,構思巧妙變化無窮,能提高人的想象和判斷能力,啟發兒童智慧。
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17拔紙牌
民間兒童游戲。昔時,紙牌為香煙殼中所附的圖片,后有專印畫片出售。牌上印有十二生肖或三國時代人物等,玩具店出售。玩時,預先一方把紙牌放在桌子上或地上,由對方用其紙牌用力擲打之,能把對方的牌打翻身為勝。也有用紙折成六角梯形的“紙拍”代用。或把長方形的紙牌,各從桌端向另一面桌端用力打走,比打遠近,打落桌下者為輸。也有用包香煙的圖案紙折成三角形,用來代替紙牌的。
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18變虎貓
民間兒童游戲。孩童扮鬼臉,用雙手拔開口邊、眼皮,裝虎貓叫聲,嚇唬同伴為戲,尤以兩三歲的小孩在裝虎貓時更逗人喜愛。
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19九連環
民間傳統智力玩具。明《丹鉛總錄》;“九連環,兩者互相貫為一,行得關捩,解之為二,又合二為一?!鼻宕至餍小.敃r的九連環,采用金屬絲制成圓形,小環九枚,九枚相連,套在條形橫板或各式框架上,其框柄有劍形、如意形、蝴蝶形、梅花形等,各環均以銅桿與之相接。玩時,依法使九環全部連貫于銅圈上,或經穿套全部解下。后來采用銅或鐵制作。其解法多種多樣,可合可分,變化多端。近人徐珂《清稗類鈔》記其解法;“欲使九環同貫于柱上,則先上第一環,再上第二環,而下其第一環,更上第三環,而下其第一、二環,再上第四環,而下其第一環,再上第四環,如是更迭上下,凡八十一次,而九環畢上矣。解之法,先下其第一環,次下第三環,更上第一環,而并下其第一、二環,又下其第五環。如是更迭上下,凡八十一次,九環畢下矣”。開始是在閨閣婦女、孩童中流行,以后逐普及到民間。后被雜技藝人吸收發展成舞臺上演出的古代戲法。表演者將九個金屬圓環,運用熟練技法,或合或分,或套花籃、彩燈、宮燈形狀,手法敏捷技巧出眾,變幻叫人莫測,成為觀眾歡迎的雜技節目。
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20剪紙
古稱“剪彩”,起源甚早,南朝梁宗懔《荊楚歲時記》;唐段成式《西陽雜技》;明周祈《名人考》等古藉均有剪紙的記敘。從用途上剪紙可分為窗花、墻花、門箋、頂棚花、燈籠花、喜慶花、衣飾繡樣等。純供欣賞的剪紙有單色剪紙、分色剪紙、襯色剪紙、點色剪紙、拼色剪紙、勾畫剪紙、木印剪紙種種。益陽剪紙在民間廣為流傳,每逢慶壽、嫁娶等喜慶,分別剪壽字、雙喜、窗花或剪成花卉,鳥獸、蟲魚等。禮品上常貼蛋花、帽花、鞋花以及其它禮品的裝飾,剪紙技術一般是言傳身教,世代傳承。尤以女孩從小就習作剪紙,做剪紙游戲。益陽曾有專業的“紙藝社”。
1、1個字動詞:吃、睡、揍、打、跳、唱、畫、說、碰、吹、吸、烤、飛、蹦、站、坐、買、賣、收、交、叫、喊、聽、做、建、造、修、罵、問、喝。
2、2個字動詞:喜歡、討厭、擔心、害怕、了解、相信、尊重、想念、回來、起身、復習、惦念、重視、佩服、上來、下去、進來、出去、過來、回去、存在、發展、生長、演變、死亡。
3、3個字動詞:吃稀飯、喝冷飲、坐沙發、玩游戲、看海報、聽音樂、聊閑天、送鮮花、打籃球、踢足球、擦桌子、修管道、搽面霜、聞花香、辨方向、猜謎語、練書法、學鋼琴、畫漫畫、下象棋、玩游戲、做手工、讀英語、做作業、彈吉他、打電話、發短信、看電視、玩手機、看漫畫。
4、4個字動詞:縱橫馳騁、揚眉吐氣、披星戴月、花枝招展、萬馬奔騰、東奔西走、張牙舞爪、呼朋喚友、投桃報李、飛檐走壁、龍騰虎躍、畫龍點睛、指手畫腳、搶天呼地、捉襟見肘、臥虎藏龍、刻舟求劍、殺雞儆猴、東張西望、大搖大擺、騰云駕霧、左顧右盼、龍爭虎斗、載歌載舞、躡手躡腳、披荊斬棘、庖丁解牛、走馬上任、攀龍附鳳、雞飛狗跳。
漢語動詞的分類:
表示一般動作行為的動詞主要有看、走、跑、跳、吃、喝、敲、打、吹、拉、彈、唱、聽、說、讀、寫等。這類表示動作行為的動詞多達幾百上千個。
表示心理活動的動詞主要有喜歡、討厭、擔心、害怕、了解、相信、尊重、想念、愛、恨、想、惦念、重視、佩服等,這些動詞前往往會加“很、十分”等副詞作修飾。
能愿動詞是表示能夠、愿意的意思,這類動詞主要有能夠、應該、愿意、必須、可以、要、可能、應當、值得、敢、寧可等,這些動詞經常放在一般動詞前面,比如可能喜歡、應該認識。
趨向動詞是表示趨向的含義,這類動詞主要有上來、下去、進來、出去、過來、回去、上、下、來、回、進、出、來、去等。趨向動詞主要用在一般動詞后面,跟能愿動詞正好相反。比如跑過來、跳上來、抬進去。
表示存在變化消失的動詞主要有在、存在、發展、生長、演變、死亡等。判斷動詞主要有是、乃、為等。表示發展的動詞主要有產卵、結果、開花等。