搖桿游戲是一種非常流行的電子游戲類型,它以搖桿控制器為主要的游戲輸入設備,玩家可以通過搖動搖桿來控制游戲人物的移動、攻擊等操作。但是,如何正確地設置搖桿游戲才能讓玩家得到更好的游戲體驗呢?以下是一些有用的設置建議。
第一,調整搖桿控制器的靈敏度。搖桿控制器的靈敏度指的是它對玩家操作的反應速度。如果靈敏度設置得太高,玩家很容易失控;如果設置得太低,操作就會變得非常遲鈍。因此,建議玩家在游戲開始前先進行一些基本的練習,然后根據自己的習慣和喜好調整搖桿的靈敏度。
第二,設置搖桿的死區。死區是指搖桿在中心位置時控制器不發生任何變化,這是為了防止誤操作。但是,如果死區設置得太大,搖桿的控制范圍就會變得很小,玩家的操作就會變得非常困難。因此,建議玩家根據自己的需要和經驗調整死區的大小。
第三,調整搖桿的燈光效果。一些搖桿控制器會有燈光效果,這可以讓玩家在暗環境下更容易看到搖桿的位置和狀態。但是,過亮的燈光會對玩家的視力產生負面影響,因此,建議玩家在游戲開始前先調整搖桿的燈光效果,將其設置為適中的亮度。
第四,設置搖桿的按鍵功能。很多搖桿控制器上還配有按鍵,這些按鍵可以用來執行游戲中的各種操作。但是,如果按鍵設置得不當,就會導致操作失誤。因此,建議玩家在游戲開始前先調整搖桿的按鍵功能,將其設置為自己最熟悉和習慣的按鍵。同時,玩家還可以根據需要自定義某些按鍵的功能。
總之,正確地設置搖桿游戲是玩家獲得更好游戲體驗的關鍵之一。合理的靈敏度、死區設置、燈光效果和按鍵功能可以幫助玩家更好地掌握游戲的節奏和操作,從而在游戲中獲得更高的得分和更好的挑戰。
推薦皇牌空戰X。
《皇牌空戰X》(英文:皇牌空戰X;日文:Ace Combat X)是《皇牌空戰》系列的第八部游戲作品,同時也是該系列第一款在PlayStation Portable平臺上發布的作品。由于使用掌機平臺,機能相比于前幾作有所欠缺,但眾多的任務和復雜的游戲系統使《皇牌空戰X》仍然獲得了很高的人氣。
游戲簡介
《皇牌空戰X》是整個《皇牌空戰》游戲系列的第8部作品,掌機平臺的第2部作品(第1部作品是2005年在GBA上出版的《皇牌空戰Advance》)。講述了主角Gryphus 1憑借一己之力解放了自己的國家的故事。
本作使用機能有限的PSP掌機平臺,不如前幾作的PS2平臺,游戲中取消了前作中的僚機指揮系統,但仍然繼承了前作的優秀系統與劇情連貫性,原創機、驗證機數量很多,敵王牌戰機也層出不窮。
《皇牌空戰X》使用《皇牌空戰4》的游戲引擎,特別是在戰斗畫面中,而過場動畫也采用了《皇牌空戰4》的多個靜態圖片逐個切換的動漫形式。
今天就給大家介紹一篇關于iOS游戲開發的文章。本文原作者是用戶體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲為例,詳細解析了開發者針對iOS觸摸屏移動設備創建這類游戲時需注意的事項。
什么是雙搖桿射擊游戲?
雙搖桿射擊游戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的游戲類型,其中一個搖桿負責控制游戲角色的移動,另一個搖桿的作用則是執行射擊任務。
這類游戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D游戲,沒有前進(或者Z軸線)的動作。
控制方式的布局
動作控制搖桿一般是分布在左側,但也有些游戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會支持玩家對該設置進行調整。這種布局與Xbox 360和PS3平臺的雙搖桿射擊游戲相同。
下圖是iPhone游戲《迷你戈爾》(Minigore)的控制設置方式。
不同游戲設置存在區別
雖然觸摸屏上僅有兩個控制系統,但并非所有的雙搖桿射擊游戲運行效果都完全相同,游戲設計中的細微差別可能會極大地影響用戶體驗。
專用術語
目前還沒有標準的術語來定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語言來形容相關操作。
下文將介紹的四個組件都有一個共同的功能,那就是虛擬搖桿區(游戲邦注:the virtual joystick region,以下簡稱VJR)。
只要手指接觸了這個區域,就算是輸入了一個控制動作,如果手指接觸的是這個區域外的屏幕,那就不算執行控制操作。
四個組件
在開發iOS雙搖桿射擊游戲之前,有四種主要的控制系統設計可供選擇:
1.靜態或動態控制方式
2.一直可視的VJR
3.VJR之外的活躍控制方式
4.靠近屏幕邊緣的控制方式
這四個組件可以混搭形成不同的控制設置方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點。
首先要強調的是,本文主要以動作控制系統為例進行說明,但射擊控制系統的操作也同此理。每一個組件都是針對動作、射擊這兩個選項的綜合設計,下文將分別對此進行說明。
組件1:動態或靜態控制方式
靜態控制:觸摸屏控制系統會設置在iOS設備的固定角落(如下圖所示),之后我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態控制方式的可用性。
動態控制:無論玩家的手指觸摸到屏幕的哪個位置,該控制系統都會自動以手指接觸面為中心,形成一個VJR。
這正是動態控制方式最為重要的一個特點,這里就會涉及到第二個組件“一直可視的VJR”。
組件2:一直可視的VJR
動態控制方式有兩種顯示選項:一直可視方式,或者僅接觸可視方式。
一直可視方式:只要玩家動過手指,屏幕上就會一直顯示VJR,即使玩家隨后松手也是如此。
系統將根據玩家手指接觸屏幕的位置,決定是否畫出一個新的VJR,還是顯示原來的VJR(游戲邦注:我們將在下文中舉例詳述)。
將VJR設置為一直可視方式時一定要考慮周全,因為玩家松手的時候,屏幕上的VJR仍然存在,他們過后還得將手指準確無誤地按在原點,方可避免出現不自然的人物動作,或者攝像角度偏位等現象。
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現在就來詳細說明玩家手指接觸屏幕、松開手指,再次接觸屏幕的操作情況。
步驟1:首次接觸
假設游戲剛剛開始,玩家的手指是第一次點擊屏幕,VJR也是首次顯示在屏幕上。
步驟2:松開手指
玩家的手指離開屏幕后,VJR會以一直可視方式顯示在屏幕上。
步驟3:再次接觸
當玩家的手指第二指接觸屏幕時,會有兩種情況發生。
(注:尤其要注意的是第二種情況,它是影響用戶體驗雙搖桿射擊游戲的重要原因)
步驟3出現的第一種情況——觸摸到VJR之外的區域
如果玩家手指點到了原VJR以上的區域,屏幕就會以手指接觸點為中心,形成一個新的VJR。
換句話說,只要新的接觸點與原來的VJR之間的距離超過了其半徑(如下圖所示),那么屏幕上就會自動生成一個新的VJR。
步驟3出現的第二種情況——觸摸到原VJR范圍
在這種情況中,玩家的手指會接觸到原VJR范圍,會讓游戲角色朝相應的方向移動。當然玩家手指也有可能準確無誤地觸摸到原來的VJR中心點,這時候游戲角色就不會移動,但這種概率非常之低。
這種位置偏移給微調控制帶來了極大的困難,同時也是很讓玩家抓狂的一個原因。游戲角色的任何一個動作,都導致游戲中的攝像鏡頭移位。也就意味著這種控制結合方式,不但給微調控制帶來了麻煩,而且還會造成攝像鏡頭的抖動。
玩家想轉移方向時經常會遇到這種攝像鏡頭抖動、無意的動作等煩人的問題,例如,他們原來想往左移,結果手指點觸到的卻是VJR的右側。
僅接觸可視方式:這是一種使用更為普遍的方式,只有手指接觸到屏幕時,系統才會顯示VJR。
所以假如玩家松開手指時,屏幕上的VJR就會隱藏消失,當他們再次接觸時,才會看到一個新的VJR。
這種方式可以保證玩家的手指永遠處于VJR的中心,可以為他們提供更舒心和人性化的控制方式。
接下來要說明這種方式的具體操作情況,步驟同上:
步驟1:首次接觸
第一次接觸時,VJR在屏幕上的顯示情況與一直可視方式相同(如下圖)。
步驟2:松開手指
這個步驟正是它與一直可視方式的最大區別,當玩家手指離開屏幕時,VJR就會隱藏起來。
步驟3:再次接觸
由于原來的VJR已被隱藏,所以當玩家手指再次點觸時,屏幕上會出現一個以手指接觸點為中心的新VJR。這確實是一種更為人性化的控制方式。
以下是一直可視VJR和僅接觸可視VJR的優劣對比圖:
組件3:VJR之外的活躍控制方式
對動態控制來講,當玩家手指初次接觸時,屏幕會自動以手指接觸點為中心,形成一個VJR圓環。玩家可以隨意變化動作,指引角色向特定的方向移動或射擊。
但是只要玩家的手指還沒離開屏幕,大多數游戲都有可能會用到VJR之外的控制方式。
也就是說,只要玩家還沒松手,這種控制方式就仍然有效,將其拖拽到左側,角色就會向左移動,但如果松開手指,就得重新定位VJR。
對靜態控制方式的影響:玩家的手指只有第一次才需要點觸在VJR之內,其他時間可以自由滑過屏幕。但它的VJR之外活躍控制方式的不利之處在于,如果玩家手指離開了屏幕,過后得將其重新定位到屏幕角落的VJR才能生效。
對動態控制方式的影響:對它而言,這種手指“移位”的控制方式對用戶體驗的影響較小,因為用戶松開手指后,可以自由在屏幕上的任何一點重新定位,再畫出一個新的VJR。
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組件4:靠近屏幕邊緣的控制方式
正如上文所述,如果是在動態控制方式中,玩家手指點擊屏幕任何一個地方,都可以生成一個VJR,但也有例外的情況——屏幕邊緣。
屏幕邊緣的問題:在多數情況下,當手指接觸iOS設備時,屏幕上總有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環。但假如手指接觸點離屏幕邊緣極為接近時又會怎樣?在這種情況下,屏幕上不會有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環,所以游戲設計師必須仔細掂量以下兩種方法。
方法1:保持完整的VJR
無論玩家接觸到靠近屏幕邊緣的哪一點,都會在屏幕上畫出一個完整的VJR。
但這種方法的劣勢在于,假如玩家點觸到靠近左側邊緣的區域,游戲角色就會向左移動,而事實上他們很可能是想向另一個方向移動,或者只是想停止不動。所以這種方法極產生意外的角色移位。
方法2:以接觸點為中心的VJR
無論手指接觸點是否靠近屏幕邊緣,都要以其為中心設置VJR。
這種方法比前者更妙,因為它高度吻合玩家的心理預期,換句話說,它的設置更人性化。
它的另一優勢在于,游戲角色永遠不會向計劃外的方向移動,因為這個VJR是以手指接觸點為中心,如果它的中心點是無效的,那就不會執行任何操作(如上圖所示)。
幾種組件混搭效果對比
我們在上文中已經解析了四種組件對雙搖桿控制方式的影響,下面就以五款具體的iPad熱門雙搖桿射擊游戲為例,通過對比它們的四種組件混搭效果,判斷哪種搭配的玩法體驗更勝一籌。
案例1:《Revolt》
圖:Revolt
如上圖所示,它采用的是靜態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。
App Store用戶對該游戲的一大怨言就是它的控制方式。
在我們看來,采用靜態方式難以靈活控制游戲角色的動作,而且還會引起頻繁的攝像鏡頭抖動現象。
如果將其調整為動態控制方式,應該有助于提高用戶體驗。
案例2:《Max Adventure》
圖:Max Adventure
它采用動態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。
雖然App Store用戶評價并未批評該游戲的控制方式,但它的兩種設計仍然會造成計劃外的玩家動作。
1.未支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家手指接觸屏幕邊緣的區域時,其角色就會向該方向移動,但他們的本意可能只是想靜止不動。
2.該游戲采用了動態控制方式,但卻支持一直可視的VJR,這種設計組合比較罕見。這意味著玩家松開手指后,第二次如果點觸到原VJR的圓環區內(例如只是想移動一小步),就有可能造成計劃外的角色移位。將VJR隱藏起來可以解決這個問題。
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案例3:《喵喵歡樂大作戰》(Meow Meow Happy Fight HD)
圖:Meow Meow Happy Fight HD
它采用動態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。
它的VJR是個一直可視的小圓核,當手指接觸時該圓核會適當擴大。其控制設計的主要問題在于,當玩家松手后重新定位VJR時,很可能向隨機性的方向移動,原因是它的小圓核VJR對手指接觸的敏感度實在太高了。
如果要解決這個問題,應該圍繞這個小圓核設置一個“死亡區”(即非活躍區),以便玩家點觸屏幕時生成不必要的動作和移位。
案例4:《僵尸時代》(Age of Zombies)
圖:age of zombies
它采用動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是4分。
這種控制方式非常棒,使用了隱藏起來的動態VJR,所以是一種很舒暢和人性化的游戲設置。
但這種組合并非十全十美,因為它不支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家點觸到屏幕邊緣時,還是可能產生計劃外的方向移動或者射擊行動。
案例5:《幾何戰爭》(Geometry Wars: Touch)
圖:Geometry Wars Touch
它采用動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是5分。
《幾何戰爭》的iPad版控制方式令人驚嘆,在四種組件中均擇其最優者而行之,所以可以提供非常舒暢、令人滿意的用戶體驗。
順便一提的是,該游戲的iPhone版本采用的卻是靜態控制方式,其用戶體驗并不像iPad版本這樣優化。
推薦組合及設計指南
分析了以上數款雙搖桿射擊游戲后,我們總結出在可用性和用戶體驗上均達到最理想狀態的組合方式為:動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。
這種組合的優勢如下:
·消除不必要的玩家移動
·消除攝像鏡頭顫動現象
·傳遞人性化的控制方式(符合用戶心理預期)
·適應不同大小手指接觸位置
雖然我們不能說這種組合就是金科玉律,但相信開發者沒有理由不以這種組合方式來設計雙搖桿控制游戲。
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