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動態(tài)游戲60幀
創(chuàng)始人
2025-01-02 22:13:46
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一、游戲本身60幀運(yùn)動補(bǔ)償有用嗎

游戲本身60幀運(yùn)動補(bǔ)償有用嗎:有用

1、運(yùn)動畫面補(bǔ)償清晰是運(yùn)動補(bǔ)償功就是通過算法來提升畫面的流暢度,將原本24幀的視頻處理成60幀甚至120幀,可以實(shí)現(xiàn)運(yùn)動畫面的動態(tài)補(bǔ)幀,使畫質(zhì)更加清晰,標(biāo)準(zhǔn)流暢就是普通的流暢畫質(zhì),基本都在30幀左右,畫面流暢但是較為模糊。

2、運(yùn)動畫面補(bǔ)償清晰有消除畫面殘影、撕裂現(xiàn)象,保證畫面的連貫、清晰,大幅提升觀看體驗(yàn)的效果,標(biāo)準(zhǔn)流暢什么效果也沒有。

二、60幀跟30幀到底是個什么概念

1、人眼每秒只能分辨出30幀的圖像,游戲幀率只要30就流暢了,但實(shí)際當(dāng)中更高的幀率能帶來更順暢的游戲體驗(yàn)。

2、60幀,是屏幕每秒要閃60次,這是由顯示設(shè)備決定的(也有些可以調(diào)解閃爍頻率的顯示器或電影,但都不會低于48赫茲)。

3、120幀,表示每秒顯示的畫幅的張數(shù),36張/秒是標(biāo)準(zhǔn)電影/動畫的數(shù)量,即達(dá)到這個速度,人眼能看到連貫的動作。低于24幀/秒,人眼可以識別出卡頓的情況。

擴(kuò)展資料:

幀率(FPS)對一部視頻、電影的影響非常重要,不同的參數(shù),畫面表現(xiàn)截然不同,幀數(shù)其實(shí)就是為幀生成數(shù)量的簡稱,可以解釋為靜止畫面的數(shù)量,如果一個動畫的幀率恒定為60幀每秒(fps),那么它在一秒鐘內(nèi)的幀數(shù)為60幀,兩秒鐘內(nèi)的幀數(shù)為120幀。

幀率(Frame rate)=幀數(shù)(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)幀率是用于測量顯示幀數(shù)的量度,測量單位為“每秒顯示幀數(shù)”( Frame per Second, FPS)或“赫茲”( Hz),一般來說 FPS用于描述視頻、電子繪圖或游戲每秒播放多少幀。

參考資料來源:百度百科-幀數(shù)

三、讓游戲達(dá)到60幀真的重要嗎你怎么看

我們看電影可能30幀就夠,但是游戲來說60幀才應(yīng)該是一個起碼的需求,這是因?yàn)橛螒虍嬅婷恳粠际嵌ǜ竦撵o態(tài)畫面,而電影畫面每一幀之間都是連續(xù)性的,當(dāng)你暫停電影畫面時都有一種“動態(tài)模糊”的效果,所以30幀的動態(tài)電影也可以讓人感覺足夠流暢,而游戲如果只有30幀雖說不至于嚴(yán)重卡頓,但是滯澀感還是很明顯的。

更高的幀數(shù)對于游戲操作來說非常重要,尤其是FPS第一人稱射擊游戲,60幀以上的手感和30幀的手感絕對有很大不同,低幀數(shù)直接影響著你的瞄準(zhǔn)精度和操作流暢度,因此我們可以看到很多專業(yè)級游戲玩家都會配備100hz以上刷新率的屏幕,為的就是在游戲中得到更好的發(fā)揮,當(dāng)然這也需要性能強(qiáng)大的硬件來提供大于100幀的游戲幀數(shù)才行。

當(dāng)然,對于大部分單機(jī)游戲玩家而言,30幀也能滿足很多人的需求了,只要不是玩第一人稱射擊游戲和動作類游戲,30幀基本能滿足絕大部分游戲的流暢度,到現(xiàn)在也有很多游戲直接鎖定30幀,不過這里說的30幀是要穩(wěn)定30幀才行,如果平均速度只是30幀,那么游戲過程中肯定有很多低于30幀的場景,那樣游戲肯定會感覺到明顯的卡頓了。

所以平均60幀幾乎就成了電腦游戲行業(yè)不成文的流暢標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)槠骄?0幀基本可以保證游戲的最低幀也能達(dá)到40以上,這樣只要不是游戲優(yōu)化上的問題,幾乎就能保證游戲的絕對流暢,絕大部分游戲玩家也是以60幀為標(biāo)準(zhǔn)的,當(dāng)然,對于專業(yè)電競玩家而言,60幀可能還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,俗話說不對比就沒有傷害,60hz顯示器和144hz顯示器差距還是挺大的。

我們所看到的游戲畫面,是通過一張張定格的畫面組成的,其中的每一張都被稱作幀。通常我們說的幀率,是每秒種游戲可以渲染輸出的若干張定格畫面,俗稱幀/秒。

連漫畫都在還原膠片中的動態(tài)模糊效果

游戲達(dá)到60幀這件事非常重要,由于電子游戲的幀生成過程和傳統(tǒng)的電影和視頻是有很大差異的,電影中自帶的那種“動態(tài)模糊”在游戲中通常無法原生實(shí)現(xiàn)。正因如此,傳統(tǒng)電影24幀的低幀率視頻輸出無法完全滿足游戲的需求,至少要有30幀才能勉強(qiáng)達(dá)到“流暢”的水平。而想要更好的體驗(yàn),就需要將幀數(shù)提升到60幀,這樣在畫面快速移動的游戲中才不會出現(xiàn)卡頓感。

之所以游戲和電影所需的最低幀率不同,是因?yàn)閿z像機(jī)的傳統(tǒng)膠片和cmos傳感器的每一幀都是在記錄“一段時間內(nèi)”發(fā)生的事情,由于畫面中的事物并非靜態(tài),移動的物品和畫面就會在圖像中呈現(xiàn)動態(tài)模糊的感覺。就像大家用手機(jī)拍夜景,不小心“拍虛了”的情況是一樣的。電影中,這樣一幀一幀連續(xù)記錄“一小段時間”的膠片就能夠在使用較少膠片的前提下,記錄出動態(tài)的畫面。

不過如今的一些主流電影(比如好萊塢旗下的作品)也都在逐漸普及更高的幀率,IMAX HD標(biāo)準(zhǔn)下,每個電影就至少要有48幀/秒的畫面,由于現(xiàn)在的電影已經(jīng)不常用膠片,所以高幀率帶來的拍攝和剪輯成本提升已經(jīng)不太明顯了。采用高幀率拍攝的電影,和高幀率、關(guān)閉動態(tài)模糊效果的游戲一樣,每張畫面都顯得更加清楚,移動畫面也更加自然。《比利林恩的中場戰(zhàn)事》甚至直接將幀數(shù)提升到了120幀,體驗(yàn)過的影迷相信都會切身體會到什么是“絲般順滑”。

游戲中,一般原生畫面的輸出都是實(shí)打?qū)嵉亩ǜ癞嬅妫瑳]有“記錄一段時間內(nèi)發(fā)生的事情”這種設(shè)定。這樣一來,原本可以通過動態(tài)模糊欺騙人腦、讓觀眾認(rèn)為“視頻很流暢”的模糊效果消失,每個人就都能發(fā)現(xiàn)視頻中出現(xiàn)的低幀率問題(也就是“幻燈片感”)。通常來講,至少要將幀率提升到30幀才能勉強(qiáng)滿足偏向于靜態(tài)(沒有特別快的畫面轉(zhuǎn)動和切換)游戲的需求,而像是FPS、競速、格斗游戲,就需要提升到60幀才能滿足玩家的需求。

任何一個視力正常的成年人,其實(shí)都可以分辨30幀和60幀的區(qū)別,而且人眼可以感知到的幀數(shù)上限大概在100-120幀/秒之間。更高的幀率代表著更流暢的游戲畫面,60幀當(dāng)然非常重要。

幀率其實(shí)是游戲,影像給人最為直觀的一種感受,幀率高就會流暢,幀率低則會卡頓,這是一個很普通的問題。

那么一款游戲要達(dá)到流暢,30幀是肯定要達(dá)到的,因?yàn)槿搜鄣淖R別就是要達(dá)到24幀以上,而30幀就成了一個規(guī)整的數(shù)據(jù),一旦低于這個數(shù)值,游戲就會出現(xiàn)肉眼可見的卡頓,游戲體驗(yàn)會急速下滑。而現(xiàn)在60幀變得越來越普及了,那么30幀是肉眼的流暢體驗(yàn),我們是否需要60幀呢?

看情況而定,對于一些高對抗高節(jié)奏的競技游戲,高幀率是非常有必要的,無論是moba游戲還是fps游戲,幀數(shù)高了,你能看到的游戲細(xì)節(jié)越多,得到的信息也就越多,畫面流暢了,操作變得流暢也是必然的,因?yàn)榇竽X受到的反饋會更加直接,做出反應(yīng)的速度也就變得更快了。而有些職業(yè)選手對幀率的要求更高,甚至144幀等等比比皆是。

但是也有不少游戲鎖了30幀,這原因就在于一般不是靠反應(yīng)的競技游戲,而是單機(jī)游戲,而如果這要做到60幀,當(dāng)然是可以承受的一般主流的機(jī)器,但是成本太高了,不是翻一翻這么簡單了,所以進(jìn)步是必然會發(fā)生的,現(xiàn)在60幀也在越來越普及了,包括電影都有達(dá)到48幀的,還有4K的,觀影的感受完全不同凡響。

隨著時代的進(jìn)步,60幀將在不久的將來成為主流,到時候有可能會提出144幀是否必要的問題了。

首先來說說影響最大的就是FPS游戲

FPS游戲是非常需要60頻的,這樣游戲轉(zhuǎn)動視覺才會流暢,假如一個顯卡工作效率達(dá)不到60頻以上會出現(xiàn)什么樣的事情?那就是FPS游戲拖動鼠標(biāo)會有重影,給人的第一感覺就是非常不流暢,卡頓,甚至玩起來會頭暈。但FPS在40左右的時候就會開始發(fā)覺游戲不像理想中流暢了。

為什么有的人玩吃雞游戲開啟高畫質(zhì)就會卡了呢,原因就是因?yàn)楦弋嬞|(zhì)的帶動也會降低游戲頻率,游戲頻率的降低再加上網(wǎng)絡(luò)上稍微的延遲,那么吃雞這款游戲玩起來真的非常吃力,整個游戲就好像不是在跟網(wǎng)絡(luò)對手對戰(zhàn),而是在跟自己臺電腦作挑戰(zhàn)了。

單機(jī)游戲需求更高,我們從單機(jī)游戲的FPS值測試中也能看出,許多不同的游戲測出來的FPS值都是不同的,有的優(yōu)化很好,有的優(yōu)化比較差,比較差的那種有時候就會跑到40多頻,在一些場面上會有卡頓現(xiàn)象發(fā)生。

下面筆者從三個角度給大家分析一下

什么是幀

幀(Frame)就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當(dāng)于電影膠片上的每一格鏡頭。一幀就是一副靜止的畫面,連續(xù)的幀就形成動畫,如電視圖象等。同樣,游戲中的畫面都是由硬件計算處理后輸出到顯示設(shè)備上的。每一次完整的繪制生成的畫面也就是一幀畫面。

舉個例子,小時候很多朋友都應(yīng)該接觸過“翻頁動畫書”,就是在一個本子的每一頁的同一個位置畫畫,然后快速翻動書本,就能夠形成連續(xù)的視覺動畫,這其中的每一頁就可以稱之為一幀畫面。

什么是幀率?

事實(shí)上幀率是一個非常重要的參數(shù)。幀率(Frame rate)是以幀稱為單位的位圖圖像連續(xù)出現(xiàn)在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽說過“動畫每秒24幀”這句話。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數(shù)變高,高于人類視覺系統(tǒng)辨別能力(動與靜),人類才會認(rèn)為這是連貫的。一方面游戲不斷地追求畫面,一方面還要保證游戲幀率,要知道魚和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫面效果相對不錯的游戲,將游戲控制在30幀左右(有些會鎖幀,有些有波動)。隨著機(jī)能提升,逐漸有些游戲可以達(dá)到更高的幀數(shù),比如60幀,這時候就會感覺游戲在畫面上面給人更流暢的感覺。有些游戲因?yàn)榉N種原因(游戲類型,游戲畫面,性能優(yōu)化)為了游玩流暢會犧牲畫面。

至于超過60幀的游戲是有的,只是3A大作能保持穩(wěn)定60幀的游戲并不是很多。即要求畫面質(zhì)量高,有要求穩(wěn)定60幀,這種魚和熊掌都想兼得的想法,在硬件的制約下往往不能夠同時實(shí)現(xiàn)。

幀率越高越好么?

外媒 NCIX曾經(jīng)對人眼識別幀數(shù)做過一次實(shí)驗(yàn),參加測試的人群包括核心玩家和普通用戶。他們將 240Hz和 144Hz的顯示器擺在一起并接入同一臺PC運(yùn)行游戲,而且還對兩款顯示器做了遮擋處理。游戲選用了《毀滅戰(zhàn)士》街機(jī)模式、《反恐精英全球攻勢》人機(jī)對抗模式以及《彩虹六號圍攻》里的 Benchmark測試工具。而 PC顯卡選用了 GTX 1080Ti保證畫面能穩(wěn)定在 240Hz以上。

測試結(jié)果是,四分之三的人確實(shí)感覺游戲的畫面非常的流暢,但是他們說不出到底哪臺顯示器更流暢;而另外四分之一的測試者只用了不到1分鐘就分辨出了幀數(shù)更高的那臺顯示器。在進(jìn)行更深入的測試后,NCIX給出的結(jié)論是:人眼確實(shí)可以分辨出 144Hz與 240Hz的區(qū)別。但是從 144Hz升級到 240Hz的感受,沒有 60Hz升級到 144Hz那么明顯。

的確幀數(shù)高意味著流暢,但是高到一定程度后人眼未必能夠明顯的察覺出來,幀數(shù)高是好事,但一味追求高幀數(shù)是無意義的。

感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個關(guān)注哦

之前在ps4上玩的黑魂3,后來換了電腦在steam上又玩了一遍。給我的體驗(yàn)是差別很大,回頭再看ps4的畫面只要一動起來基本上都是糊的。

重不重要看你玩的游戲而定,如果你玩的是三國殺這類的游戲,給你60幀你也沒啥用啊,如果你玩的是吃雞這類的游戲,那么60幀還是非常重要的。

所謂的幀數(shù),就是指這個畫面在一秒鐘刷新的次數(shù),刷新次數(shù)也多,幀數(shù)也就越高,如果刷新次數(shù)低的話,就會出現(xiàn)一個很明顯的卡頓,比如卡成PPT(這就是幀數(shù)太低引起來的)

一般游戲,30幀足矣,吃雞游戲,60幀還不夠

一般的游戲,30幀是可以正常游玩的,但是吃雞這類游戲,幀數(shù)預(yù)告肯定是越好的,幀數(shù)越高,你感覺是越流暢的。同時,也要注意一點(diǎn),那就是顯示器是的問題,一般玩家的顯示器都是60HZ的,這樣的情況下,無論你的顯卡如何的爆炸,他最多也只能顯示60HZ,如果你用的是電競顯示屏,比如144-165HZ的,這樣的顯示器的就會顯示的根據(jù)流暢。

不過,電競顯示器144HZ的比60HZ的貴很多,同時顯卡要求也高很多,一般玩家花費(fèi)3000可能組裝一個能玩的電腦,但是你要追求144HZ的話,估計沒有上萬下不了。所以呢,一般玩家追求個60就好了,土豪才去追求144HZ吧。

首先,人能認(rèn)為動作流暢最低幀數(shù)是24幀,這個很多人都知道。之前我也一直有相關(guān)的疑問,因?yàn)?4幀已經(jīng)流暢了。

但屏幕的刷新率和3D處理等,導(dǎo)致了24幀其實(shí)也會出現(xiàn)卡頓。目前視頻處理常用格式為229.97幀或30幀,游戲鎖到30幀,基本能夠保證流暢和演算的平衡了。

再但是,因?yàn)橛行┯螒颍热绺穸酚螒颍瑢幼骶?xì)到1/60秒,即60幀中的一幀,這時候60幀就真的很重要了。因?yàn)槟垦旱葎幼骺赡軙虻魩 ?/p>

典型例子有switch和PS4上的NBA 2k,前者30幀,后者60幀,很多玩家表示用switch很難投進(jìn)球。。。

30幀和60幀之間的區(qū)別就在于畫面會更加的細(xì)膩,特別是動畫部分。而從人眼的直觀感受來說,如果長期看慣了60幀的畫面,再看30幀,就會感覺到有卡頓和不舒服的感覺。

幀數(shù)其實(shí)說的是刷新率。可以簡單理解為是刷新60次還是刷新30次,或者換一種方式理解。你認(rèn)為是用30張圖像構(gòu)成一個畫面細(xì)膩,還是用60張圖片構(gòu)成一個畫面細(xì)膩呢?答案不言而喻。

那么游戲達(dá)到60幀真的很重要嗎?我們可以將游戲分為兩類,一類是動作游戲,一類是普通游戲。動作游戲里包括格斗游戲和射擊類游戲。相比較普通的游戲,動作類游戲會更加的頻繁運(yùn)用人物的動作。而在對抗的時候,也會更加追求速度或者是時間。

這樣看畫面的流暢度越高,我們游玩時候的體驗(yàn)就會越好。而對于普通游戲來說,60幀的畫面也會更加的細(xì)膩。60幀是一種享受。如果你玩游戲是一種享受的話。那你當(dāng)然會追求更高的幀數(shù)。

但是除了當(dāng)花瓶之外就沒有一些更加真實(shí)的意義嗎?當(dāng)然是有的。我很喜歡玩射擊類游戲。有的時候和敵人短兵相接。就要比誰的手速更快,誰的反應(yīng)力一個更強(qiáng)。當(dāng)游戲的幀數(shù)達(dá)到60幀的時候,相比較曾經(jīng)的30幀,我明顯感覺到操控更加的舒服。這種舒服體現(xiàn)在我甚至能夠比過去的自己更快的開槍,瞄準(zhǔn)也會更加的細(xì)膩。以前的30幀的時候,瞄準(zhǔn)打不中的地方,在60幀的時候卻發(fā)現(xiàn)能夠打中了。這都是由于畫面精細(xì)程度的提高,讓我在操縱鼠標(biāo)的時候,準(zhǔn)星有了更加準(zhǔn)確的反饋。

追求60幀甚至更高的幀數(shù)不是一個必須的要求。對于很多玩家來說,也是一筆巨大的經(jīng)濟(jì)開銷。但是隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,畫面的提升。想要追求更棒的游戲體驗(yàn),高幀數(shù)是離不開的。而且我相信隨著硬件技術(shù)的進(jìn)步,高端硬件的價格也會降低。到時候就會有越來越多的玩家能夠享受60幀帶來的痛快。

其實(shí)對于大多數(shù)的游戲而言,60幀已經(jīng)算是高的了。

雖然很多大佬電腦配置非常高,追求高畫質(zhì),但是我認(rèn)為,如果過于追求高畫質(zhì),反而忽略了單機(jī)游戲劇情的魅力。

比如拿GTA5為例,這款游戲?qū)τ谂渲玫囊蠓浅5停耶嬞|(zhì)可以高可以低。類似這樣的單機(jī)游戲,主打的是劇情,而畫質(zhì)則是次要的。當(dāng)然,如果想暢玩游戲,最好能夠達(dá)到30幀以上。

30幀是什么概念呢?就是把英雄聯(lián)盟開中等畫質(zhì),普通情況下不會卡的狀態(tài)。而30幀對于中等畫質(zhì)的英雄聯(lián)盟還是太低,尤其是大型團(tuán)戰(zhàn)的時候30幀根本滿足不了。

但是對于一般單機(jī)游戲來說,30幀是足夠的,因?yàn)槌藗€別大型游戲,大多數(shù)并不會突然間對電腦配置要求特別高,在絕大部分時間里對配置要求是穩(wěn)定的。而為了能夠有一個穩(wěn)定的體驗(yàn),能夠完美地體驗(yàn)到這款游戲帶來的歡樂,最好能夠達(dá)到40幀。

而一般的單機(jī)游戲達(dá)到60幀,完全沒有必要。因?yàn)樵?0幀到60幀之間,我們的肉眼很難發(fā)現(xiàn)差別,幾乎是無差別。所以一般單機(jī)游戲達(dá)到60幀完全沒有必要,40幀夠用了。

現(xiàn)在市面上的電腦,如果是正規(guī)電腦而不是組裝機(jī)(我說的是筆記本電腦),除了神舟以外,大部分5500到6000的電腦都能夠?qū)⒁话銌螜C(jī)游戲帶到60幀的效果。

這個價位的電腦CPU應(yīng)該都不錯,所以主要就要看看顯卡。顯卡方面的知識自己去網(wǎng)上學(xué)一下就可以。這個價位的都是獨(dú)立顯卡。

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