小測試(答案部分)
1.游戲發(fā)展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術,那么前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、
音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術使用方面的兩個發(fā)展方向是專業(yè)游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發(fā)游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現(xiàn)。
2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰(zhàn)爭出現(xiàn)。
3.1974年埃德.羅伯茨發(fā)明了世界上第一臺PC電腦。
4.作為游戲業(yè)奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現(xiàn)有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續(xù)時段內(nèi)盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。
小測試(答案部分)
1.市場調(diào)研可以細分為數(shù)據(jù)獲取、數(shù)據(jù)分析兩個過程。
2.游戲策劃內(nèi)容主要包括內(nèi)容系統(tǒng)性、表達明確性兩個部分。
3.游戲開發(fā)主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內(nèi)容。
4.市場運營主要包括市場宣傳、產(chǎn)品定價、售后服務等內(nèi)容。
小測試(答案部分)
1.美術總監(jiān)(主美)的管理工作性質(zhì)是協(xié)調(diào)整個小組工作、統(tǒng)一整體繪畫風格、整合所有美術元素。
2.網(wǎng)絡游戲程序員現(xiàn)分為客戶端開發(fā)工程師和服務器端開發(fā)工程師。
3.游戲產(chǎn)品經(jīng)理主要負責一款游戲的產(chǎn)品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業(yè)的快速發(fā)展而衍生出的一些新職業(yè)有游戲推廣員、職業(yè)戰(zhàn)隊、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1.游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規(guī)則進行的交互式娛樂行為。
2.什么是規(guī)則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為準則。
3.游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規(guī)則、娛樂性、滿足感五種特征。
4.電子游戲主要具備現(xiàn)實模仿真實性、采用技術復雜性、游戲內(nèi)容豐富性、時
間空間虛擬性四個特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節(jié)、視覺風格、游戲規(guī)則。
2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經(jīng)營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求
2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求。
3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗
小測試(答案部分)
1、列出3個以扮演為主要內(nèi)容的游戲:仙劍奇?zhèn)b傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個以洞察為主要內(nèi)容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判
3、列出3個以冒險為主要內(nèi)容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者
4、玩家期望中的操作體現(xiàn)在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個方面。
5、玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術、游戲內(nèi)容等方面會有相當大的影響。
小測試(答案部分)
1.游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發(fā)的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續(xù)性。
2.公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便于閱讀、避免重復、簡潔明確。
3.常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔的中需要注意的編寫誤區(qū):編寫過于簡單、過多地描寫背景故事、過于繁瑣、過多的幻想、沒有及時更新。
2.游戲策劃的應該具備哪些基本素質(zhì):對市場敏銳的洞察力、要能夠充分了解玩家的心理、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續(xù)的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創(chuàng)意的主要途徑:發(fā)揮自身想象力、從其他媒體獲得創(chuàng)意、從其他游戲獲得創(chuàng)意。
2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發(fā)新的游戲引擎、引進游戲引擎。
3.構思游戲時應考慮技術環(huán)境、時間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個完整的游戲創(chuàng)意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內(nèi)容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內(nèi)容。
2.游戲開發(fā)各項工作始終圍繞游戲創(chuàng)意進行,貫徹游戲創(chuàng)意在工作中要做到細化創(chuàng)意、調(diào)整創(chuàng)意。
3.編寫游戲創(chuàng)意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創(chuàng)意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創(chuàng)游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產(chǎn)生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節(jié)的切入。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續(xù)游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結尾通常表現(xiàn)為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型。
小測試(答案部分)
1.游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。
2.構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3.非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網(wǎng)狀結構。
小測試(答案部分)
1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環(huán)矛盾設置、分支矛盾設置。
2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務。
3.我們在構思和安排情節(jié)的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現(xiàn)實給玩家,這種方法我們叫連環(huán)矛盾設置。
4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節(jié)的下一步進展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯(lián)三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設計。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節(jié)交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節(jié)類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節(jié)獲得、金錢購買、戰(zhàn)斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內(nèi)容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質(zhì)量級別分類可分為:粗制品質(zhì)、普通品質(zhì)、精致品質(zhì)、珍稀品質(zhì)、史詩品質(zhì)、傳說品質(zhì)、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現(xiàn)場景、基本屬性、顯示狀態(tài)五部分內(nèi)容。
2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。
3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規(guī)則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規(guī)則。
2.游戲規(guī)則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規(guī)則相關聯(lián)。
3.什么是對應規(guī)則?依據(jù)相關事件進行的特定行為,簡稱規(guī)則。
4.游戲中對應規(guī)則體現(xiàn)方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規(guī)則、與運算相關的數(shù)據(jù)。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規(guī)則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發(fā)、適應六部分。
2.物品掉落分為:隨機掉落、計數(shù)掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態(tài)平衡、動態(tài)平衡兩方面。
2.靜態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:優(yōu)勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環(huán)平衡。
3.動態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動態(tài)平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協(xié)作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統(tǒng)設計上主要考慮哪些?職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、升級系統(tǒng)、貨幣系統(tǒng)。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為 AI,是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創(chuàng)造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設計人工智能的方法包括:有限狀態(tài)設計、模糊狀態(tài)設計、可擴展性AI。
2.模糊狀態(tài)設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態(tài)設計(FSM)基礎上引入不確定性。
3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規(guī)則。
小測試(答案部分)
1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關卡的具體設計內(nèi)容包括:任務目的、條件限制、發(fā)生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。
4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數(shù)據(jù)動畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環(huán)境、對話、NPC的行為。
4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什么地方結束,由于內(nèi)存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數(shù)據(jù),當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數(shù)據(jù)。
2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關卡設計層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節(jié)、大小、視覺風格。
2.游戲關卡設計中容易走進的誤區(qū):玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統(tǒng)、過于平淡、缺乏獎勵。
3.使用關卡編輯腳本有點是易于學習和控制,不足是效率不高。
4.監(jiān)測游戲的基本可玩性包括:調(diào)整總體結構和地形特征、檢查整個關卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發(fā)出的指令信息,告訴系統(tǒng)如何運行;一部分是系統(tǒng)向玩家發(fā)送的信息,也就是關于玩家操作之后游戲的狀態(tài)。
2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。
3.界面設計的原則:設計人性化界面、避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設計的方法:調(diào)查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優(yōu)化。
2.游戲界面的文檔編寫分為:游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數(shù)。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長節(jié)省玩家的時間為目標。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。
4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內(nèi)容與你的操作資源一一對應,并且“唯一化”。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別、姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達主要內(nèi)容是鼠標基本操作、鍵盤操作設計。
1.游戲色彩系統(tǒng)包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個 RGB的值為 255,255,255則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光(RGB:0,0,0)則產(chǎn)生(黑色)
1.未來網(wǎng)游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環(huán)播放)是網(wǎng)絡游戲音樂的獨特性。
3.在目前國內(nèi)外的網(wǎng)絡游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質(zhì)的好壞。(√)
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環(huán)節(jié)包括光影處理、動畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、碰撞檢測、成像、網(wǎng)絡處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發(fā)一款游戲,首先必須主自研發(fā)游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發(fā)展密不可分
2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發(fā)的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的完善與促進)
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展
1.歐洲游戲文化具有強的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2.依照《龍與地下城》(D&D)游戲規(guī)則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風谷)、(無冬之夜)、(異域鎮(zhèn)魂曲)等。
3.基督教義和騎士精神指得是一個信仰基督的應具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽、靈魂。
4.以三國時期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發(fā)行的一款即時戰(zhàn)略類游戲。
2.由暴雪公司開發(fā)的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一個以(團隊合作)為主的射擊類單機游戲。
4.在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創(chuàng)作群制作開發(fā)的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇?zhèn)b傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1.單機游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內(nèi)容)、(特點描述)、(玩家操作)、(游戲風格)等內(nèi)容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設計描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創(chuàng))、(改編)、(借用)等多個渠道。
1.游戲構成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動作特征)三個部分。
2.游戲元素的設計中,設計者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關聯(lián))原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節(jié)交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。
4.情節(jié)類道具的獲得方式有(情節(jié)獲得)、(金錢購買)、(戰(zhàn)斗獲得)、(解開迷題)。
1.游戲機制構成的三個要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規(guī)則)。
2.構成相關事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個規(guī)則的關聯(lián)性)。
3.所謂的對應規(guī)則,就是依據(jù)相關事件進行的(特定行為),簡稱規(guī)則。
1.人工智能的設計目的有:(增加玩家的挑戰(zhàn)性)、(模擬真實世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、(創(chuàng)造一個逼真的世界)。
2.場景的設計層次分為(物質(zhì)空間)和(社會空間)。
3.界面設計的原則有:(設計人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域)、(簡化控制模式)
1.網(wǎng)絡游戲的發(fā)展至今共經(jīng)歷了(三)個階段。
2.一般的觀點是把(《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》)視為網(wǎng)絡游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網(wǎng)絡游戲統(tǒng)稱為“第一代網(wǎng)絡游戲”,把(《無盡的任務》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網(wǎng)絡游戲”。
4.網(wǎng)絡游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網(wǎng)絡游戲內(nèi)容劃分)。
1.網(wǎng)絡游戲的優(yōu)點:(玩家的社會化)、(人類智能取代人工智能)、(網(wǎng)絡游戲與街機游戲的對比)。
2.街機游戲強制限定了每次參與的玩家的(數(shù)量)。
3.到目前為止,最為成功的網(wǎng)絡游戲都是面向(角色)的。
1.網(wǎng)絡游戲策劃與開發(fā)的風險,主要由(價格)、(可用性)、(內(nèi)容的獨特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網(wǎng)絡游戲運營與維護的風險,主要由(服務器的安裝和冗余)、(網(wǎng)絡帶寬問題)、(數(shù)據(jù)庫構造與維護)、(質(zhì)量保證費用)、(大范圍的客戶服務)、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(平臺易于安裝和維護)、(系統(tǒng)軟件和底層應用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術熟練程度)、(更多的游戲引擎都運行于Windows上)、(很多集成開發(fā)環(huán)境都運行于Windows上)、(多種組件技術支持程序代碼的復用)、(Windows平臺本身有價格優(yōu)勢)。
2. Windows開發(fā)環(huán)境的缺點有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進程和多線程的支持)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。
1. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(運行效率)、(支持定制)、(系統(tǒng)安全性)、(多線程)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。
2. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的缺點有:(平臺不便于安裝和維護)、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發(fā)環(huán)境少)、(組件技術的應用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價格因素)。
1.網(wǎng)絡游戲的開發(fā)語言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比較流行的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協(xié)議有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)協(xié)議等。
1.在網(wǎng)絡游戲開發(fā)中,服務器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數(shù)據(jù)維護工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。
2.大部分的網(wǎng)絡游戲采用了(TCP/IP)傳輸協(xié)議。
3.在網(wǎng)絡游戲客戶端的開發(fā)中,一般選用(Windows)平臺進行游戲前端開發(fā)。
1.設計網(wǎng)絡游戲時應考慮的問題:(網(wǎng)絡游戲的總體結構);(消息延遲);(模塊化);(步調(diào)與平衡);(玩家中斷/掉線);(網(wǎng)絡游戲的游戲機制)。
2.適當?shù)模ú秸{(diào)與平衡)是網(wǎng)絡游戲中的一個重大問題。
3.網(wǎng)絡游戲的魅力需要通過這個虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創(chuàng)意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個條件依次完成,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲結束的結構方式,叫(單線式結構)。
1.游戲機制三要素是(相關事件)、(事件主體)、(對應規(guī)則)。
2.在游戲機制或規(guī)則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個引發(fā)相關事件的人或其他物質(zhì),我們叫(事件主體)。
1、手機顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機攝像頭內(nèi)置CCD(光電荷耦合器件),內(nèi)置的攝像頭一般利用(手機顯示屏顯示影象)和(手機內(nèi)存)進行數(shù)據(jù)保存。
3、紅外接口是新一代手機的配置標準,它支持(手機與電腦以及其他數(shù)字設備進行數(shù)據(jù)交流)。通過紅外接口,(各類移動設備)可以自由進行數(shù)據(jù)交換。
4、手機的三代短信服務是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動游戲開發(fā)平臺:(直接進入嵌入式開發(fā))、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數(shù)系統(tǒng)來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個國家能下載到ExEn游戲。
1、手機游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別:開發(fā)團隊??;預算少;開發(fā)周期短;網(wǎng)絡設備功能強大;開放標準多為免費;部署。
2、手機游戲設計遵循的規(guī)則:易于學習;可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機技術的優(yōu)點;無違法內(nèi)容。
1.我們在策劃手機游戲時,要根據(jù)游戲的故事背景,手機游戲技術特點,創(chuàng)造
出符合游戲的角色、屬性、規(guī)則。
2.游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因為游戲是交互性的。
3.游戲故事的來源一般也分為原創(chuàng)、改編、借用等多個渠道。
兒童玩具的分類有:拼圖玩具類、游戲玩具類、數(shù)字算盤文字類、工具類、益智組合類、積木類。
1、拼圖玩具類
有助于提高小朋友的認知以及分析能力、還能能培養(yǎng)小朋友的想象力以及成就感。
2、游戲玩具類
玩游戲的話可以培養(yǎng)小朋友的動手和動腦能力,開發(fā)思維、鍛煉操作技巧。
3、數(shù)字算盤文字類
有利于小朋友智力的開發(fā),啟蒙小朋友對形狀以及數(shù)字的加強理解,進而鍛煉肢體的靈活性。
4、工具類
主要讓小朋友開闊視野,認識、掌握各種工具的形狀、顏色和構造,拓寬孩子的想象力。
5、益智組合類
對于空間的想象和手動操作能力的培養(yǎng)上,對時間、空間、物體、交通工具和房屋形狀、色彩等方面的理解體現(xiàn)。
6、積木類
激發(fā)小朋友的動手能力,培養(yǎng)幼兒合理組合搭配的意識和空間想象能力,鼓勵小朋友的創(chuàng)作成就感。
教育孩子的方法
1、給孩子隨性玩耍的時間
美國兒童教育學者湯姆斯、阿姆斯壯指出,自由玩耍比有計劃性的活動,對學齡前的孩子來說更為健康有益。父母要避免將孩子的時間塞滿各種活動。所有的孩子都需要有一些無所事事,隨性玩耍的時間。
2、教導他關懷別人
快樂的孩子需要能感受到自己與別人有某些有意義的連結,了解到他對別人的意義。要發(fā)展這種感覺,可以幫助孩子多與他人接觸。你可以和孩子一起整理一些舊玩具,和他一起捐給慈善團體,幫助無家可歸的孩子。
也可以鼓勵孩子在學校參與一些義工活動。專家指出,即使在很小的年齡,都能從幫助他人的過程中,獲得快樂。并養(yǎng)成喜歡助人的習慣。
3、鼓勵他多運動
陪你的孩子玩球、騎腳踏車、游泳,多運動不但可以鍛鏈孩子的體能,也會讓他變得更開朗。保持動態(tài)生活可以適度紓解孩子的壓力與情緒,并且讓孩子喜歡自己,擁有較正面的身體形象,并從運動中發(fā)現(xiàn)樂趣與成就感。
ADV即Adventure Game),是冒險游戲,是指以第一視角或者第三視角為主的一種游戲類型也被稱為“故事驅動型”的游戲。
這種游戲的重點是玩家探索、解謎、劇情和角色扮演等。通常,這種游戲的目標是要求玩家通過與周用環(huán)境和游戲角色互動,解決謎題、收集物品,推進游戲的劇情。而不是如其他類型的游戲那般,通關后主要要求成績或比分。
玩家的成功是基于他們是否更深入地了解游戲中的環(huán)境和角色,以及他們是否能夠做出影響游戲結局的決策。這種游戲通常涉及許多謎題,以及一個動態(tài)的故事線。在故事的不同階段,玩家的選擇會對故事的發(fā)展產(chǎn)生深刻的影響,因此,角色的成功與失敗都將直接影響到游戲的曲折劇情。
ADV游戲類型經(jīng)常出現(xiàn)在PC、主機和移動設備上。在早期,ADV游戲多采用靜態(tài)的圖像和大量文字來講述故事,如諸如《柏青哥廣場》《機械迷城》等。而現(xiàn)在,它們完全適應了新技術和新設備,擁有了更加復雜和豐富的畫面和音效,受眾廣泛。
ADV游戲的特點以及分類:
一、游戲特點
與其他類型的游戲相比,ADV游戲更加注重劇情、角色和世界觀的塑造,而不是游戲機制的設計。因此ADV游戲的玩法往往比其他類型的游戲更加簡單,而且不會過分強調(diào)操作技能和難度。
二、游戲分類:
ADV游戲有許多子類別,如恐怖ADV、科幻ADV、推理ADV等。在ADV游戲中,你將扮演一個角色,通過與場景和角色的互動,揭開故事的秘密。游戲通常以線性的方式進行,僅有一個結局,且劇情發(fā)展與玩家的選擇和行動密切相關。
以上內(nèi)容參考:百度百科-ADV
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