《旅途》里一望無際的荒漠世界,如同大洋波浪起伏般的沙丘遍布,看上去實在是讓人驚嘆。玩家控制的人物——一個身披斗篷的神秘身影,正在為到達遙遠的地平線處的一座閃著通天光柱的高山而做著長途旅行。今天我給大家帶來的是一位玩家分享的《旅途》畫面及游戲性試玩心得,跟我一起來看看《旅途》好玩嗎!
《旅途》是一款由華裔游戲開發者陳星漢制作的獨立游戲,該作早在2012年就曾登陸了PSN,當然那時是PS3平臺,由于筆者之前沒有體驗過這款超越傳統概念的作品,如今趁PS4版剛剛發售,當然不能再錯過這個機會了。
Journey是個很特別的游戲,其不一般之處主要在于意境的表達上,游戲內全程沒有一句臺詞,也有沒一段人物配音,更沒有什么流程指引,在茫茫沙海中給人一種無拘無束的自由感。當然你也不用怕找不到方向和目標,因為只要一抬頭就能看見遠處的那束光,你知道該怎么做的。
這個游戲的流程很簡單,也很短,大概兩個多小時便能通關了,但故事所宣揚的精神,給人心靈上帶來的震撼是非常深刻的。“Journey”這個詞大家都知道是旅途的意思(不知道為什么翻譯成“風之旅人”),本作的主角從一開始得到圍巾到最后到達重點完成自己的旅途,中間經歷過太多的艱難險阻。她不向惡勢力低頭,跟大自然做斗爭,即便希望渺茫也會為了自己的目標堅持下去,而奇跡也往往只會發生在具備這種意志品質的人身上。
《旅途》的場景主要分為兩部分:沙漠和雪山。對于主角來說,沙漠就好比自己的家,能時刻感覺到幸福,順著沙丘下滑的愉悅,配合時而歡快時而祥和的背景音樂,就如回到了童年一般;在雪山里則不是那么順利了,除了凜冽的寒風,還有一條條大蟲子,每一步都是艱難的。其實誰都是這樣,從起初的無憂無慮到后面要面對眾多挫折,然而,你終究需要鼓起勇氣朝終點走去,使自己變得完整。
本作的總體流程是線性的,而中間大多是一些動作解謎的元素。游戲中沒有打斗也不需要復雜的系統,唯一的敵人就是幾只巨蟲和自然環境。游戲中,主角有一條神奇的圍巾,可以通過收集符文來讓它變長,圍巾越長角色跳躍和滯空的時間就越久,魔帶同時也能為主角的圍巾充能。為了到達符文點,我們需要稍稍動下腦子,觀察場景內各種形態的魔帶并且利用自己能控制魔帶的能力,來搭設出一條條通往前方的道路。某些關卡還帶有下滑式的跑酷元素,操作都很簡單,躲避障礙的時候可以盡量享受那迷人的風景。
《旅途》場景構造出色,卡動畫風加上動態環境,使得畫面一點也不死板。物理效果也很明顯,比如爬山和下山時人物的行動力是完全不同的。紅衣旅人的形態非常優雅,是雖然不是正常比例的人模,但她的一舉一動就像一個沙之舞者。最重要的是結合后的意境很美,很難用一個詞來準確形容這種感覺。加上場景下有張弛力的BGM,有質感的腳步聲,以及“I was Born For This”的單曲循環,把游戲的唯美意境完美地襯托了出來。即便雪地的質感和沙漠一樣,即便陰影和光源都不合理,但在壓倒性的意境和畫面感染力面前,這些瑕疵幾乎毫無存在感。最終還是一句話,游戲畫面的最高境界并不是圖形技術有多牛,而是用簡單的方式勾畫出讓人心醉的片段,這就是藝術品。
當你還是一個“只通關一次”的菜鳥時,或許會有幸遇見白衣旅者帶你重新認識這個游戲世界,你會有一種莫名的感激,就好比人生中有人為你指明方向,帶你磨練成長。(注:白衣外觀需要達成幾個較難的成就,一般需通關幾次才能實現)有了多人模式就不會再是一段孤獨的旅途,雖然并不是每個人都能陪你到最后,但中間一起做的事,度過的時光都是閃閃發光的金子,這就夠了。人生也是如此,你能做什么走多遠,取決于你肯付出多少努力;如果旅途中有人能陪你走到底,那則是一生之幸。
結束語:
比起本作,現在很多商業大作都是一股濃濃的銅臭味,里面打打殺殺裝個逼什么的,境界實在差太遠了。《風之旅人》更像是一部藝術品,唯美、純潔、沒有瑕疵,相信每個玩過的玩家都會有心靈上的感觸。極具深度的主題加上完美的視聽體驗,它是筆者近年來見過最美的游戲,雖然流程較短游戲性不足,但這并不重要,美的東西即使是一剎那,也有人肯花一生去追求。
嗯,看到這個問題答主不得不跳出來回答一下了。
題主問為什么網絡游戲不能向單機游戲一樣清晰真實?
題主問的是游戲的畫質,那么為什么網絡游戲的畫質往往不如單機游戲呢?
是網絡游戲廠商做不到嗎?
當然不是,無論是國內的騰訊,還是美國的暴雪,都是業內頂尖的游戲公司,擁有最頂尖的人才和最優秀的技術能力,也根本不差錢。那為什么網絡游戲的畫質還是不做的好一點呢?
我從幾個方面,簡單的來解答一下題主的疑惑。
一、網絡游戲需要讓更多的玩家參與。
這一點很好理解,因為如果游戲的配置要求高了,自然如果玩家想要玩這款游戲,那么就需要達到要求的配置,而如果一個游戲的最低配置要求超過了市場上計算機的主流配置,那么注定有很大一部分電腦用戶不能在自己的電腦上玩這個游戲。這樣一來,對于游戲用戶的提升的阻礙,是非常大的。你可以觀察市面上的網絡游戲,絕大多數對于電腦的配置要求都會低于主流游戲,就是為了給更多的玩家游戲機會。從而擴大受益。設想一下,如果英雄聯盟需要價格在10000元以上的筆記本電腦的配置才可以玩,畫面十分精美,但是你覺得又有多少人能用的起這么貴的電腦呢。反正我是寧愿不玩也不會買這么貴的電腦。所以,對于游戲廠商來說,適當的犧牲游戲的畫質水平,降低游戲對電腦的性能要求,是可以接受的。而單機游戲的受眾玩玩都是游戲愛好者,這些人往往都會有不錯的硬件配置,甚至有些玩家還會有專業的游戲主機,如ps4,XBOX,這些專門為了游戲生產的游戲主機擁有更好的游戲體驗,更高的服務于游戲的硬件配置。
二、網絡游戲需要服務器。
網絡游戲需要玩家和玩家之間可以通過網絡連接,共同游戲,而且網絡游戲對于連接的即時性要求還是很高的,比如射擊游戲,玩家A開了一槍,玩家B應該能夠立即顯示出相應的畫面。而這一切的數據傳送都是需要服務器來處理。而對于很多用戶量特別大的用戶,比如lol在線量很多的用戶,這些數據傳輸對于服務器的負擔還是很大的。所以,受限于服務器的性能,有時候為了更佳流暢大的用戶體驗可是合理的。而單機游戲就不需要擔心這一點。
所以大概就是這樣。
希望可以幫到你。
游戲的3D建模是需要美術基礎的,計算機的平面式二維的,基于色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這樣就需要用到美術來進行相關色彩的渲染,如果沒有美術基礎的話使用起來就會感覺到比較麻煩。
另外比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效。這些都需要用到美術基礎。
擴展資料:
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。
計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。
計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基于色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。
這一認識被廣泛應用于網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。
具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字。
參考資料:百度百科-3D建模