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動態游戲片頭制作
創始人
2025-01-07 00:03:04
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一、如何為一款游戲制作出良好的背景音樂呢

說到游戲BGM,不免想到月之門。很多游戲公司都把BGM外包給他。月之門簡介:月之門游戲音樂制作室隸屬于月之門配樂工作室,其前身是位于演音大樓的廣東省歌舞劇院錄音室。2001年原錄音室主創人員成立月之門配樂工作室,經過7年的發展,月之門已經成為目前國內最專業的游戲音樂制作室之一,集游戲音樂創作、數碼音樂制作、器樂錄制、后期合成于一體,在過去的幾年時間里,已為國內20多部游戲及相關行業創作了大量優秀的游戲背景、片頭CG和宣傳廣告音樂,風格涵蓋古典武俠、上古神幻、休閑益智、近代民族等類別。官網:游戲音樂制作,游戲音樂外包,游戲背景音樂制作,網頁游戲音樂外包,最好的游戲音樂工作室--月之門游戲音樂制作室官方網站這里有一篇月之門為某游戲創作BGM相關專訪:專訪:月之門的國風情結游戲BGM循環或銜接,感覺現在采用音樂音量逐漸減弱淡出,再逐漸增大淡入來平緩過渡并無明顯不流暢感>。<國外大作多有大神配樂師坐鎮,質量沒的說。像COD就是請到為盜夢空間,加勒比海盜配樂的Hans Zimmer來為游戲配樂。國內多數公司都是外包制作,bgm質量與外包團隊質量還有跟進質量相關。很多游戲都是bgm湊合能聽就過了,沒有像其他功能那樣精益求精。少部分大型公司自己擁有音效團隊,這樣交接起來會更方便,質量也更高。

二、請說去游戲制作的全過程

游戲制作的主要流程

電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可后,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之后,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進程。

2.游戲設計基本論

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要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以范例來說明之!

一、類型:

所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:

這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的"太空戰士系列"及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇俠傳",當然還有很多部作品例如"神奇傳說"等也是此中的佼佼者。

在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇傳說"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰略RPG",只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2) SLG戰略:

談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲"沙丘魔堡"問世之后,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3) ACT動作:

所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:

這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"臺灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:

冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。

當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然后才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。

二、時代背景:

對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造形時需依據的范例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。

時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:

當決定好類型及時代背景之后,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出游戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麼?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之后,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:

無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力。

五、表現手法:

在這個環節中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道大部份的電腦游戲是256色的系統,在這些游戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統上的問題確定之后,企劃人員會提出呈現效果的建議,例如說爆炸效果的表現方式,由內而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員一個建議,再由美術人員前去繪制。

還有一個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir世紀帝國"的海岸表現是靜止的,海水不會流動,最多只有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒"的海岸表現手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。

游戲內容的表現手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術效果的表現手法,企劃人員構思的游戲玩法及程式人員的程式表現都有密切的關系。

六、市場定位:

不論你所設計的游戲構想如何的好,如果你沒有去清楚的定位出你的市場走向,那麼到時制作完成的游戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設計游戲之前你得知道你所定位的族群在那里,從下表中你可作一個市場定位的叁考:

年齡層教育程度適合的類型內容

7~12歲國小動作、益智較多趣味性、教學性

13~18歲國中、高中動作、益智、較多思考性質、圖形精美化同角色扮演、戰略時又較多反射

19歲以上低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質,操作簡單

19~30歲大專、大學以上角色扮演、戰略富含多重思維性,可以影射周、冒險、模擬、遭事物,解謎及創造性運動

七、研發時間:

這是企劃人員在初步規劃中的最后一個項目,針對上述的制作方針你必須對美術人員及程式人員安排一個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發時間,從企劃的角度來說,為了不使良好的點子被其他游戲公司搶先推出,同時也要避免推出后模式已落伍,一個游戲的研發最好在一年內,最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標準。

假設你規劃這個游戲需要一年的時間,那麼你就要去區分出美術制作時間(第一線)及程式制作時(第二線)間的差異,并考量推出DEMO版及游戲完成的時間,在適當時機打出游戲知名度,為游戲銷售上打下一記商機。

制作流程

一個游戲的制作如果不能充份控制整個作業程序,那即有delay的危險,大家都知道游戲軟體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設計者應極力去避免的,而要去避免游戲開發作業上delay的情況最重要的是嚴密控管作業流程及計劃表。

那麼究竟游戲制作流程是一個什麼樣的情形呢?首先企劃人員在執行制作的前一個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,并經程式人員及美術人員確認后開始執行,我們以一個即時戰略的游戲來說明,在制作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企劃人員先期規劃,然后程式人員才根據企劃人員的規劃而進行程式寫作。

在此同一時期美術人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來制作,但這只粗分法,國內游戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、后制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業,并有一名監制在執行風格及水準的品質控管,這些人統一由后制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說后制作美術人員的成敗實關系到整個游戲品質的高低。

由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先一步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之后方可進入大量生產的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責游戲引擎的制作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之后能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手制作各個介面,因為介面不僅在游戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁有優良創意的介面是很受玩家喜歡的。在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出一組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器制作出來之后,人物動作設計的美術人員則只要不斷的做并不斷的把圖給程式人員即可。

三、影視動畫與游戲動畫在制作上的差異

影視動畫與游戲動畫在制作上的差異

數字化藝術是泛指借用計算機載體實現的藝術形式,影視動畫和游戲動畫都屬于數字藝術這一范疇,但是在制作上卻有很大區別。下面我為大家搜索整理了關于影視動畫與游戲動畫在制作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!

一、影視動畫與游戲動畫的概念

自上世紀八十年代以來,數字藝術在各領域廣泛應用,如廣告片頭、影視動畫、網絡游戲、這些數字化藝術形式的成果隨處可見。數字藝術作品是以技術和藝術相結合的產物,從業人員除了具備一定的藝術修養外,還必須具備數字媒體制作與處理的專業知識與能力。本文中闡述的影視動畫僅指渲染成片的三維動畫。所涉及到的游戲動畫指電子游戲,網絡游戲具體的內容。

(1)影視動畫的概念。動畫片是以一種以“逐格拍攝”為基本的攝制手法,利用人們視覺殘留的原理,并以一定的美術形式作為其內容的影片形式。在三維影視動畫中的角色動作是將人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼來帶動角色運動,就像是真實的角色動作,最后渲染后以圖片輸出的形式,將其連續播放從而達到動態的影片效果。

(2)游戲動畫的概念。游戲是一種極其古老的行為,現在意義上的游戲是指在一定時間空間范圍內,人們基于自愿而參加的某種具有規則無關功利的非常嚴肅的活動,這種活動往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗。廣義來說游戲最主要的功能是互動,互動游戲的原理主要是通過感應系統感應玩家的動作,然后進行分析計算,從而執行相關的游戲命令。因此互動游戲主要的核心在于感應系統的靈敏程度以及游戲設計的多元性。

二、影視動畫與游戲動畫制作各階段的分析

1.影視動畫與游戲動畫的準備階段

(1)模型面數的差異。影視動畫片中的模型通常是采用四邊形的高模,高模指高細節高精度的3D模型,模型的點線面的數量較多,細節豐富角色很逼真,能很好的表現出原物的結構。高模大多作用于電影制作,廣告等等。四邊面做網格平滑后是最平滑的,權重后避免物體出現尖角,渲染出來的物體也是光滑細膩。模型中偶爾也會出現3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。

影片中的模型只要在制作的過程中硬件設備跟得上,模型制作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬面到十幾萬面不等,這個由影片制作的要求以及角色的主配角的關系決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數肯定比配角的多。

游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數太多電腦運行會慢,因此在做游戲的時候公司都會對模型面數有明確的要求,以最少的面數達到最好的效果!現在一個3D網游角色的話模型面數主要在2000到4000,而次世代游戲角色低模面數多數在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身制作的需求和引擎支持度。游戲動畫中面數最多的不是主角,主角出場機會多,要考慮他出現在游戲動畫中的場景人物復雜的環境,面數最多的通常是BOSS因為他出現的時候面對的對象不會太多。

游戲模型的一個重要特征是三角面,一個面最少有三個點組成,因此游戲模型輸出時都是以三個點為單位轉換為三角結構輸出,所以預先轉換為三角結構來調整模型是有必要的。比如當你看到四邊面模型很光滑,當轉成三角面模型輸出時卻出現尖角等本可避免的錯誤。

(2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候能使物體看上去更真實。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的.UV展開,UV指平面的坐標,水平方向為U,垂直方向為V。目前的三維軟件不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然后在PS等平面繪圖軟件給物體附上材質并畫上圖像。

影視中對貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精致,細膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。

在前面的章節中我們已經了解到游戲中模型面數比較低,為了體現角色的細節就用貼圖來表現,所以有說一個游戲角色的好壞,貼圖可以說起了70%的作用。用先進的貼圖技術使更少的多邊形的低模表現出更多的細節來接近高模,這就是對游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現在通常采用的方法是做兩個模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然后產生法線貼圖。法線貼圖是通過計算和記錄高質量模型的每一個面數的光源法線向量,在貼圖的時候根據法線貼圖做光影變換,從而實現凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現的細節,現在的次世代游戲都采用這種方法。

(3)展UV的區別。影視中不是很講究細分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像于共用與重復利用,貼圖效果整體與和諧,細節要充分和生動。

(4)骨骼設置以及權重的差異。三維空間中的動畫就是將人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼來帶動角色運動,模擬真實的人體運動而產生的動畫效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設置時也有差異。

影視動畫表現的是動作流暢夸張,肢體語言豐富,表情豐富細膩,一個完整的人體在骨骼設置通常在67根左右的骨骼,當然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來設置,一套為IK,一套為FK,一套用來蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動畫,你非用三套骨骼來做完全沒必要,設置的東西越多出現的問題也就越多,需針對劇情的需要來設置相應的骨骼方式以及數量。要做到物盡其用,效率才是制作的根本。游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關系的細節靠貼圖來表現。如果需要這個角色能正常的運動,那么19根是個極限。

刷權重是個耐心的活,完全靠經驗,在刷一個骨骼所在模型的時候,每個點的權重值是1的時候就是白色,模型全部受這些點控制;相反這些點的權重值是0的時候模型就不受控制。影視中只要把點的權重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運動過程中周遍的皮膚不出現拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權重比影視更注重細節,游戲輸出是以點的形式,而每個點的權重值是1,也就是各個骨骼給予點的數值最后合并為1,所以這個點控制幾根骨骼,各個不同的平臺和引擎要求是有所不同的。

(5)使用的軟件差異。在動畫公司一般使用maya軟件。maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模塊上很強大。游戲公司通常使用MAX軟件,max主要用來做建筑,國內多數公司用max做游戲。這兩款軟件在三維方面都比較強大,現在又都屬于Adobe公司旗下。論壇里時常有爭論哪款更強,其實無論哪種軟件都是要靠人去使用的,軟件不是問題,重要的是想法和基本功。

2.影視動畫與游戲動畫的制作階段

(1)在幀數上的差異。由于播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導致制作時幀數的不同。如電視動畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網絡游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。

(2)動作的起始區別。影視中的動畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動作的起始和結束作為依據,根據設計稿上角色活動的范圍,以及攝影表上標明的時間段來完成一個動作的開始與結束,動作是有預期性的。

游戲里的動畫是以動作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環方式來制作,角色在動作的開始與結束始終在原點,也就是從這個狀態開始還從這個狀態結束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機動作,以增加趣味性。游戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動作的制作是以不變應萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家調用。

(3)動作表現形式上的差異。影視動畫中的動作細膩柔和,每一個動作都可以充分地做出預備和緩沖動作,更好的體現動作的節奏感。動畫中人物的每一個表情與動作,必須以相對性的夸張來傳達,如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。影視動畫呈現出的是鏡頭前的那一部分,相當于你在鏡頭的安全框以內表現最美好的一面。

游戲中的動畫每段動作過程時間比較短,相對預備動作比較少,動作表現不夠細膩。但是在出現大絕招前動作幅度比較夸張,特別是攻擊動作時超越非物理現象的比較多。游戲中的動畫呈現出是360度的旋轉,在制作過程中你的注意到各個角度的美感。

3.角色動畫的輸出階段

(1)輸出的格式差異。影視動畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。

在影視動畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續播放從而達到動態的影片效果。計算機向生成圖像向電視電影轉換的首選格式是TGA。TGA的結構簡單,支持壓縮并使用不失真的壓縮算法,圖像內部生成ALPHA(通道)方便后期合成。

游戲動畫輸出一般以點的信息輸出,采用實時渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動畫、宣傳片等。

(2)輸出方式差異。影視動畫中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續圖片,里面的物品不能脫離電影成為獨立的元素。至于你在制作的過程中用什么方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現在觀眾,只要在制作的過程中硬件支持,效率跟上就OK了。當然制作過程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。

游戲是以點的數據輸出,把畫面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實際存在部分)。游戲中的每個物品都是一個獨立的元素,所以得考慮引擎和玩家機器設備的限制,以最少的數據量做到最好的效果。在制作的過程中你得考慮角色動作的全方位,因為你不知道玩家下一步想做什么,必須把所有可能出現的各個角度都做好。

總之影視動畫和游戲的很多不同點,主要是由于輸出面對的制作工序不同,而導致在制作的過程中對角色要求的不一樣。影視動畫的角色動畫為后期合成作準備,游戲動畫為程序引擎做準備。

綜上所述,通過參考行業書籍和網絡資料以及在實際工作中對流程和經驗的積累。分析本文的目的是為初學者對了解影視動畫與游戲動畫的差異,對他們有個明確的思路,清晰的概念,方便在學習的過程中選擇合理的方向。

所有的這些技術被立足于創造性的表現和設計,得以構成影視動畫和角色動畫,軟件只是工具,藝術修養更為重要,技術永遠是為藝術服務的!

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