游戲開發需要學習C語言系列、UE4這些常用游戲引擎,門檻很高。但游戲開發行業的整體收入水平,確實算是高薪了,學成后回報較高。
游戲開發所涉及的技能知識面較多,且難以把握學習難度,不建議自學。小白建議從UI做起,因為UI開發中簡單重復而瑣碎的工作相對比較多。
主要學的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程控制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。
2.算法與數據結構:算法分析;數據結構;基本算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網絡編程基礎。
4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智能與尋路算法。
5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之后足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。
想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟件學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學有所成,望采納。
我們看電影可能30幀就夠,但是游戲來說60幀才應該是一個起碼的需求,這是因為游戲畫面每一幀都是定格的靜態畫面,而電影畫面每一幀之間都是連續性的,當你暫停電影畫面時都有一種“動態模糊”的效果,所以30幀的動態電影也可以讓人感覺足夠流暢,而游戲如果只有30幀雖說不至于嚴重卡頓,但是滯澀感還是很明顯的。
更高的幀數對于游戲操作來說非常重要,尤其是FPS第一人稱射擊游戲,60幀以上的手感和30幀的手感絕對有很大不同,低幀數直接影響著你的瞄準精度和操作流暢度,因此我們可以看到很多專業級游戲玩家都會配備100hz以上刷新率的屏幕,為的就是在游戲中得到更好的發揮,當然這也需要性能強大的硬件來提供大于100幀的游戲幀數才行。
當然,對于大部分單機游戲玩家而言,30幀也能滿足很多人的需求了,只要不是玩第一人稱射擊游戲和動作類游戲,30幀基本能滿足絕大部分游戲的流暢度,到現在也有很多游戲直接鎖定30幀,不過這里說的30幀是要穩定30幀才行,如果平均速度只是30幀,那么游戲過程中肯定有很多低于30幀的場景,那樣游戲肯定會感覺到明顯的卡頓了。
所以平均60幀幾乎就成了電腦游戲行業不成文的流暢標準,因為平均60幀基本可以保證游戲的最低幀也能達到40以上,這樣只要不是游戲優化上的問題,幾乎就能保證游戲的絕對流暢,絕大部分游戲玩家也是以60幀為標準的,當然,對于專業電競玩家而言,60幀可能還遠遠不夠,俗話說不對比就沒有傷害,60hz顯示器和144hz顯示器差距還是挺大的。
我們所看到的游戲畫面,是通過一張張定格的畫面組成的,其中的每一張都被稱作幀。通常我們說的幀率,是每秒種游戲可以渲染輸出的若干張定格畫面,俗稱幀/秒。
連漫畫都在還原膠片中的動態模糊效果
游戲達到60幀這件事非常重要,由于電子游戲的幀生成過程和傳統的電影和視頻是有很大差異的,電影中自帶的那種“動態模糊”在游戲中通常無法原生實現。正因如此,傳統電影24幀的低幀率視頻輸出無法完全滿足游戲的需求,至少要有30幀才能勉強達到“流暢”的水平。而想要更好的體驗,就需要將幀數提升到60幀,這樣在畫面快速移動的游戲中才不會出現卡頓感。
之所以游戲和電影所需的最低幀率不同,是因為攝像機的傳統膠片和cmos傳感器的每一幀都是在記錄“一段時間內”發生的事情,由于畫面中的事物并非靜態,移動的物品和畫面就會在圖像中呈現動態模糊的感覺。就像大家用手機拍夜景,不小心“拍虛了”的情況是一樣的。電影中,這樣一幀一幀連續記錄“一小段時間”的膠片就能夠在使用較少膠片的前提下,記錄出動態的畫面。
不過如今的一些主流電影(比如好萊塢旗下的作品)也都在逐漸普及更高的幀率,IMAX HD標準下,每個電影就至少要有48幀/秒的畫面,由于現在的電影已經不常用膠片,所以高幀率帶來的拍攝和剪輯成本提升已經不太明顯了。采用高幀率拍攝的電影,和高幀率、關閉動態模糊效果的游戲一樣,每張畫面都顯得更加清楚,移動畫面也更加自然。《比利林恩的中場戰事》甚至直接將幀數提升到了120幀,體驗過的影迷相信都會切身體會到什么是“絲般順滑”。
游戲中,一般原生畫面的輸出都是實打實的定格畫面,沒有“記錄一段時間內發生的事情”這種設定。這樣一來,原本可以通過動態模糊欺騙人腦、讓觀眾認為“視頻很流暢”的模糊效果消失,每個人就都能發現視頻中出現的低幀率問題(也就是“幻燈片感”)。通常來講,至少要將幀率提升到30幀才能勉強滿足偏向于靜態(沒有特別快的畫面轉動和切換)游戲的需求,而像是FPS、競速、格斗游戲,就需要提升到60幀才能滿足玩家的需求。
任何一個視力正常的成年人,其實都可以分辨30幀和60幀的區別,而且人眼可以感知到的幀數上限大概在100-120幀/秒之間。更高的幀率代表著更流暢的游戲畫面,60幀當然非常重要。
幀率其實是游戲,影像給人最為直觀的一種感受,幀率高就會流暢,幀率低則會卡頓,這是一個很普通的問題。
那么一款游戲要達到流暢,30幀是肯定要達到的,因為人眼的識別就是要達到24幀以上,而30幀就成了一個規整的數據,一旦低于這個數值,游戲就會出現肉眼可見的卡頓,游戲體驗會急速下滑。而現在60幀變得越來越普及了,那么30幀是肉眼的流暢體驗,我們是否需要60幀呢?
看情況而定,對于一些高對抗高節奏的競技游戲,高幀率是非常有必要的,無論是moba游戲還是fps游戲,幀數高了,你能看到的游戲細節越多,得到的信息也就越多,畫面流暢了,操作變得流暢也是必然的,因為大腦受到的反饋會更加直接,做出反應的速度也就變得更快了。而有些職業選手對幀率的要求更高,甚至144幀等等比比皆是。
但是也有不少游戲鎖了30幀,這原因就在于一般不是靠反應的競技游戲,而是單機游戲,而如果這要做到60幀,當然是可以承受的一般主流的機器,但是成本太高了,不是翻一翻這么簡單了,所以進步是必然會發生的,現在60幀也在越來越普及了,包括電影都有達到48幀的,還有4K的,觀影的感受完全不同凡響。
隨著時代的進步,60幀將在不久的將來成為主流,到時候有可能會提出144幀是否必要的問題了。
首先來說說影響最大的就是FPS游戲FPS游戲是非常需要60頻的,這樣游戲轉動視覺才會流暢,假如一個顯卡工作效率達不到60頻以上會出現什么樣的事情?那就是FPS游戲拖動鼠標會有重影,給人的第一感覺就是非常不流暢,卡頓,甚至玩起來會頭暈。但FPS在40左右的時候就會開始發覺游戲不像理想中流暢了。
為什么有的人玩吃雞游戲開啟高畫質就會卡了呢,原因就是因為高畫質的帶動也會降低游戲頻率,游戲頻率的降低再加上網絡上稍微的延遲,那么吃雞這款游戲玩起來真的非常吃力,整個游戲就好像不是在跟網絡對手對戰,而是在跟自己臺電腦作挑戰了。
單機游戲需求更高,我們從單機游戲的FPS值測試中也能看出,許多不同的游戲測出來的FPS值都是不同的,有的優化很好,有的優化比較差,比較差的那種有時候就會跑到40多頻,在一些場面上會有卡頓現象發生。
下面筆者從三個角度給大家分析一下
什么是幀幀(Frame)就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖象等。同樣,游戲中的畫面都是由硬件計算處理后輸出到顯示設備上的。每一次完整的繪制生成的畫面也就是一幀畫面。
舉個例子,小時候很多朋友都應該接觸過“翻頁動畫書”,就是在一個本子的每一頁的同一個位置畫畫,然后快速翻動書本,就能夠形成連續的視覺動畫,這其中的每一頁就可以稱之為一幀畫面。
什么是幀率?事實上幀率是一個非常重要的參數。幀率(Frame rate)是以幀稱為單位的位圖圖像連續出現在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽說過“動畫每秒24幀”這句話。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數變高,高于人類視覺系統辨別能力(動與靜),人類才會認為這是連貫的。一方面游戲不斷地追求畫面,一方面還要保證游戲幀率,要知道魚和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫面效果相對不錯的游戲,將游戲控制在30幀左右(有些會鎖幀,有些有波動)。隨著機能提升,逐漸有些游戲可以達到更高的幀數,比如60幀,這時候就會感覺游戲在畫面上面給人更流暢的感覺。有些游戲因為種種原因(游戲類型,游戲畫面,性能優化)為了游玩流暢會犧牲畫面。
至于超過60幀的游戲是有的,只是3A大作能保持穩定60幀的游戲并不是很多。即要求畫面質量高,有要求穩定60幀,這種魚和熊掌都想兼得的想法,在硬件的制約下往往不能夠同時實現。
幀率越高越好么?外媒 NCIX曾經對人眼識別幀數做過一次實驗,參加測試的人群包括核心玩家和普通用戶。他們將 240Hz和 144Hz的顯示器擺在一起并接入同一臺PC運行游戲,而且還對兩款顯示器做了遮擋處理。游戲選用了《毀滅戰士》街機模式、《反恐精英全球攻勢》人機對抗模式以及《彩虹六號圍攻》里的 Benchmark測試工具。而 PC顯卡選用了 GTX 1080Ti保證畫面能穩定在 240Hz以上。
測試結果是,四分之三的人確實感覺游戲的畫面非常的流暢,但是他們說不出到底哪臺顯示器更流暢;而另外四分之一的測試者只用了不到1分鐘就分辨出了幀數更高的那臺顯示器。在進行更深入的測試后,NCIX給出的結論是:人眼確實可以分辨出 144Hz與 240Hz的區別。但是從 144Hz升級到 240Hz的感受,沒有 60Hz升級到 144Hz那么明顯。
的確幀數高意味著流暢,但是高到一定程度后人眼未必能夠明顯的察覺出來,幀數高是好事,但一味追求高幀數是無意義的。
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之前在ps4上玩的黑魂3,后來換了電腦在steam上又玩了一遍。給我的體驗是差別很大,回頭再看ps4的畫面只要一動起來基本上都是糊的。
重不重要看你玩的游戲而定,如果你玩的是三國殺這類的游戲,給你60幀你也沒啥用啊,如果你玩的是吃雞這類的游戲,那么60幀還是非常重要的。
所謂的幀數,就是指這個畫面在一秒鐘刷新的次數,刷新次數也多,幀數也就越高,如果刷新次數低的話,就會出現一個很明顯的卡頓,比如卡成PPT(這就是幀數太低引起來的)
一般游戲,30幀足矣,吃雞游戲,60幀還不夠一般的游戲,30幀是可以正常游玩的,但是吃雞這類游戲,幀數預告肯定是越好的,幀數越高,你感覺是越流暢的。同時,也要注意一點,那就是顯示器是的問題,一般玩家的顯示器都是60HZ的,這樣的情況下,無論你的顯卡如何的爆炸,他最多也只能顯示60HZ,如果你用的是電競顯示屏,比如144-165HZ的,這樣的顯示器的就會顯示的根據流暢。
不過,電競顯示器144HZ的比60HZ的貴很多,同時顯卡要求也高很多,一般玩家花費3000可能組裝一個能玩的電腦,但是你要追求144HZ的話,估計沒有上萬下不了。所以呢,一般玩家追求個60就好了,土豪才去追求144HZ吧。
首先,人能認為動作流暢最低幀數是24幀,這個很多人都知道。之前我也一直有相關的疑問,因為24幀已經流暢了。
但屏幕的刷新率和3D處理等,導致了24幀其實也會出現卡頓。目前視頻處理常用格式為229.97幀或30幀,游戲鎖到30幀,基本能夠保證流暢和演算的平衡了。
再但是,因為有些游戲,比如格斗游戲,將動作精細到1/60秒,即60幀中的一幀,這時候60幀就真的很重要了。因為目押等動作可能會因掉幀而失敗。
典型例子有switch和PS4上的NBA 2k,前者30幀,后者60幀,很多玩家表示用switch很難投進球。。。
30幀和60幀之間的區別就在于畫面會更加的細膩,特別是動畫部分。而從人眼的直觀感受來說,如果長期看慣了60幀的畫面,再看30幀,就會感覺到有卡頓和不舒服的感覺。
幀數其實說的是刷新率。可以簡單理解為是刷新60次還是刷新30次,或者換一種方式理解。你認為是用30張圖像構成一個畫面細膩,還是用60張圖片構成一個畫面細膩呢?答案不言而喻。
那么游戲達到60幀真的很重要嗎?我們可以將游戲分為兩類,一類是動作游戲,一類是普通游戲。動作游戲里包括格斗游戲和射擊類游戲。相比較普通的游戲,動作類游戲會更加的頻繁運用人物的動作。而在對抗的時候,也會更加追求速度或者是時間。
這樣看畫面的流暢度越高,我們游玩時候的體驗就會越好。而對于普通游戲來說,60幀的畫面也會更加的細膩。60幀是一種享受。如果你玩游戲是一種享受的話。那你當然會追求更高的幀數。
但是除了當花瓶之外就沒有一些更加真實的意義嗎?當然是有的。我很喜歡玩射擊類游戲。有的時候和敵人短兵相接。就要比誰的手速更快,誰的反應力一個更強。當游戲的幀數達到60幀的時候,相比較曾經的30幀,我明顯感覺到操控更加的舒服。這種舒服體現在我甚至能夠比過去的自己更快的開槍,瞄準也會更加的細膩。以前的30幀的時候,瞄準打不中的地方,在60幀的時候卻發現能夠打中了。這都是由于畫面精細程度的提高,讓我在操縱鼠標的時候,準星有了更加準確的反饋。
追求60幀甚至更高的幀數不是一個必須的要求。對于很多玩家來說,也是一筆巨大的經濟開銷。但是隨著游戲產業的進步,畫面的提升。想要追求更棒的游戲體驗,高幀數是離不開的。而且我相信隨著硬件技術的進步,高端硬件的價格也會降低。到時候就會有越來越多的玩家能夠享受60幀帶來的痛快。
其實對于大多數的游戲而言,60幀已經算是高的了。
雖然很多大佬電腦配置非常高,追求高畫質,但是我認為,如果過于追求高畫質,反而忽略了單機游戲劇情的魅力。
比如拿GTA5為例,這款游戲對于配置的要求非常低,而且畫質可以高可以低。類似這樣的單機游戲,主打的是劇情,而畫質則是次要的。當然,如果想暢玩游戲,最好能夠達到30幀以上。
30幀是什么概念呢?就是把英雄聯盟開中等畫質,普通情況下不會卡的狀態。而30幀對于中等畫質的英雄聯盟還是太低,尤其是大型團戰的時候30幀根本滿足不了。
但是對于一般單機游戲來說,30幀是足夠的,因為除了個別大型游戲,大多數并不會突然間對電腦配置要求特別高,在絕大部分時間里對配置要求是穩定的。而為了能夠有一個穩定的體驗,能夠完美地體驗到這款游戲帶來的歡樂,最好能夠達到40幀。
而一般的單機游戲達到60幀,完全沒有必要。因為在40幀到60幀之間,我們的肉眼很難發現差別,幾乎是無差別。所以一般單機游戲達到60幀完全沒有必要,40幀夠用了。
現在市面上的電腦,如果是正規電腦而不是組裝機(我說的是筆記本電腦),除了神舟以外,大部分5500到6000的電腦都能夠將一般單機游戲帶到60幀的效果。
這個價位的電腦CPU應該都不錯,所以主要就要看看顯卡。顯卡方面的知識自己去網上學一下就可以。這個價位的都是獨立顯卡。
第1篇游戲設計的要素
1游戲設計
1.1游戲設計是藝術、科學和工藝的綜合體
1.2解剖游戲設計
1.2.1游戲設計的作用
1.2.2尋找游戲中的關鍵要素
1.2.3游戲設計的3個基本部分
1.3設計文件
1.3.1設計文件的作用
1.3.2設計文件的種類
1.4游戲設計師應具備的素質
1.4.1想像力
1.4.2技術上的認知
1.4.3分析能力
1.4.4數理能力
1.4.5審美能力
1.4.6常識
1.4.7寫作技巧
1.4.8繪畫技術
1.4.9協商能力
小結1
2游戲概念
2.1獲得點子
2.1.1神游夢境
2.1.2從其他媒體獲取游戲點子
2.1.3從其他游戲獲取游戲點子
2.1.4從夢境到游戲
2.2游戲的元素
2.2.1挑戰、游戲性以及勝利條件
2.2.2背景、互動模型以及視角
2.2.3玩家的角色
2.2.4模式及結構
2.2.5真實性
2.2.6背景故事
2.3研究玩家
2.4互動式娛樂的類型
2.5游戲機的類型
2.5.1家用游戲機
2.5.2個人計算機
2.5.3掌上型游戲機
2.5.4其他裝置
2.6影響設計的動機
2.6.1市場導向的游戲
2.6.2設計師導向的游戲
2.6.3使用授權
2.6.4技術導向的游戲
2.6.5美術導向的游戲
2.6.6娛樂與整合
小結2
3游戲背景及世界
3.1游戲背景的作用
3.1.1圖形與游戲性的爭論
3.1.2沉迷及停止懷疑
3.1.3和諧的重要性
3.2游戲世界的層面
3.2.1物質空間
3.2.2時間面
3.2.3環境面
3.2.4情緒面
3.2.5道德面
3.3寫實與抽象
3.4儲存游戲
3.4.1儲存游戲的理由
3.4.2對沉迷性與敘事性的影響
3.4.3儲存游戲的方式
3.4.4儲存或不儲存
小結3
4編撰故事與敘事法
4.1游戲中的故事
4.1.1單純背景故事
4.1.2故事敘述者
4.1.3神話原型與英雄之旅
4.2故事手法
4.2.1鋪設情節
4.2.2游戲性與敘事法
4.2.3多重章節的故事
小結4
5角色發展
5.1美術導向的角色設計
5.1.1視覺設計
5.1.2肉體設計與超感官
5.1.3可愛的伙伴們
5.2故事導向的人物設計
5.2.1角色發展
5.2.2角色原型
小結5
6創造使用者經驗
6.1什么是使用者經驗
6.2人機界面
6.3使用者經驗的要素
6.3.1互動要素
6.3.2視覺要素
6.3.3音效要素
小結6
7游戲性
7.1語言和游戲性的關系
7.2定義游戲性
7.2.1純挑戰
7.2.2挑戰的應用
小結7
8游戲平衡性
8.1什么是游戲平衡性
8.2靜態平衡
8.2.1隨機性與平均數值
8.2.2優勢策略
8.2.3對稱
8.2.4交換
8.2.5組合
8.2.6表征
8.2.7回饋循環
8.2.8靜態平衡概要
8.3動態平衡
8.3.1平衡的內容
8.3.2平衡的系統
8.4平衡性工具
8.4.1可調整的設計方式
8.4.2設計原型
8.4.3未來可能的發展
小結8
第2篇游戲類型
9動作游戲
9.1動作游戲類型
9.1.1射擊游戲
9.1.2非射擊游戲
9.2設計元素
9.2.1規則
9.2.2勝利條件
9.2.3互動模型
9.2.4視角
9.2.5使用者界面設計
9.3動作游戲的特殊設計因素
小結9
10策略游戲
10.1策略游戲的共同要素
10.1.1主題
10.1.2背景
10.1.3互動模型
10.1.4視角
10.1.5使用者界面
10.1.6設計對手
小結10
11角色扮演游戲的共同要素
11.1主題
11.2背景
11.3互動模型
11.4視角
小結11
12運動游戲
12.1運動游戲的共同要素
12.2運動游戲的特殊設計議題
12.2.1運動游戲的物理性
12.2.2運動員評分
12.2.3運動員的人工智能設計
12.2.4受傷
12.2.5大型機臺模式與模擬模式
12.2.6自動模擬比賽
12.2.7授權、商標以及發行權
12.2.8實況報道
12.2.9其他特質
小結12
13人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲
13.1人工生命游戲
13.1.1人工寵物
13.1.2模擬市民
13.1.3基因型人工生命游戲
13.2益智游戲
13.2.1史考特·金姆的8項步驟
13.2.2計算機可以為益智游戲做些什么
13.2.3檢視勝利條件
13.3為女孩設計的游戲
13.3.1Mattel的方法
13.3.2一些誤解
13.3.3最后的提醒
小結13
14網絡游戲
14.1網絡游戲的優點
14.1.1玩家社交功能
14.1.2人類智慧而非人工智能
14.1.3網絡游戲與本地端游戲
14.2網絡游戲的缺點
14.2.1技術議題
14.2.2很難停止懷疑
14.2.3不良行徑
14.2.4生產內容的必要
14.2.5消費者服務
14.3網絡游戲的設計議題
14.3.1玩家
14.3.2消失的玩家
14.3.3即時制與回合制游戲
14.3.4聊天
14.3.5共謀
14.3.6技術保全
14.4虛擬世界
14.4.1虛擬世界游戲的起源
14.4.2虛擬世界游戲和其他游戲的不同
14.4.3玩家的4種類型
14.4.4創造一名游戲化身
14.4.5世界模型
14.4.6游戲化身之死
14.4.7玩家殺手的問題
14.4.8時間的本質
14.4.9虛擬世界的經濟
14.4.10關于虛擬世界的最后考慮
小結14
15游戲的未來演進
15.1游戲硬件
15.1.1場所娛樂
15.1.2家用游戲機
15.1.3個人計算機
15.1.4掌上游戲機、PDA和電話
15.1.5虛擬實境
15.2游戲程序設計的未來
15.2.1場景重現
15.2.2動畫
15.2.3處理自然語言
15.3游戲類型
15.3.1動作游戲
15.3.2策略游戲
15.3.3角色扮演游戲
15.3.4運動游戲
15.3.5載具模擬游戲
15.3.6建設與管理模擬游戲
15.3.7冒險游戲
15.4寬帶網絡
15.4.1電子化流通
15.4.2高速線上游戲
15.5遙遠的未來
15.6互動式娛樂做為一種藝術形式
15.6.1互動式藝術作品
15.6.2尋求認同
15.6.3開創新局
15.7最后一些話
附錄A簡易設計文件
A.1創造與使用設計文件
A.1.1在文件中使用圖片
A.1.2保護你的權利
A.1.3關于這些樣式
A.2基本概念文件
A.2.1基本概念說明
A.2.2功能
A.2.3概念
A.2.4深入細節
A.3游戲企劃
A.3.1標題頁
A.3.2主要摘要
A.3.3游戲概要
A.3.4制作細節
A.3.5競爭對手
A.3.6游戲世界
A.4設計腳本
A.4.1應該為多大
A.4.2設計網站
A.4.3克理斯·泰勒的樣式